Предложения по модулям

Вчера эксперементировал с фитами, и у меня родились определенные идеи, спешу предоставить их на ваш суд. Вполне возможно что некоторые из них уже всплывали на форуме, но что поделать, у всех умных людей мысли сходятся. ))

 

Улучшенные пилоны
Тип: модификатор корпуса
Тип корабля: любой

Данный модуль увеличивает скорость перезарядки ракетного оружия, почему бы не дать ему возможность ускорять перезарядку и обоймы в целом? Скажем в 20% на мк4 модуле. Таким образом появятся новые фиты и типы/роли кораблей вроде ракетного фрегата/штурмовика/перехвата.

Торпедная подвеска
Тип: модификатор корпуса
Тип корабля: Штурмовик 

Позволяет установить торпеды на штурмовик, создавая Торпедоносец, для ударов по тяжелым кораблям. 2 торпеды, скорость отката между залпами 5-6 сек, скорость отката обоймы стандартная. Опять же обратите внимание - ставим в корпус, значит живучесть пострадает весьма существенно. Так же можно сделать снижение скорости.При апе модуля с мк1 до мк4 уменьшается влияние на снижение скорости корабля, возможно уменьшение отката между залпами.

 

Ракетные пеналы
Тип: модификатор корпуса
Тип корабля: Штурмовик, Фрегат

Увеличивает БК ракетного вооружения на 50%, т.е. в стандартном раскладе - 9 ракет.

Командный канал
Тип: модификатор компьютера
Тип корабля: Фрегат Инженерный, Прикрытие.

Позволяет контролировать на 2 ремонтных(не инженерных)/атакующих дрона больше. При установке 2х таких модулей, снимается 2 орудия. Таким образом получаем Фрегат-носитель. При апе модуля с мк1 до мк4 растет количество контролируемых дронов.

 

Ремонтный дрон
Тип: Ракетное оружие
Тип корабля: Фрегат Инженерный

Дрон реверсивный атакующему. Т.е. захватываем своего союзника в прицел и выпускаем дрона. Лечит/чинит, преследует помеченную союзную цель. Расширит возможности Инженерных фрегатов в качестве корабля поддержки.

 

 

Активное наведение

тип: модификатор компьютера или активируемый модуль

тип корабля: любой

 

Данный модуль постоянно/при активации дает возможность неупраляемому оружию (НУРС/Шторм/Торпеда) корректировать свою траекторию полета до цели. Если этот модуль активируемый, то работать он должен по принципу точечного целеуказателя: прямая видимость, удержание луча на цели. Маневренность оружия в данном случае должна быть сопоставима с его скоростью, т.е. коррекция торпеды в полете будет заметно меньше и медленнее тех же НУРС. При апе модуля с мк1 до мк4 растет дистанция контроля.

 

 

 

Дрон подавитель

тип: активируемый модуль

тип корабля: Заградитель/РЭБ

 

Сбрасываемый стационарный дрон, создающий в радиусе своего действия высокочастотное поле помех, блокирует системы наведения. Массовый аналог “белого шума” и системы ПРО. Т.е. помимо блокировки систем наведения - ракеты,торпеды и дроны в т.ч. управляемые торпеды иерихона становятся неуправляемыми. Когда ракеты/торпеды/дроны выходят из радиуса действия подавителя, управление восстанавливается. При апе модуля с мк1 до мк4 растет дистанция контроля, возможно откат и время действия.

 

 

Стелс генератор

 

тип: Активируемый модуль

тип корабля: командный/прикрытие

 

Модуль создает стелс поле укрывающие соседние корабли в небольшом радиусе. Носитель генератора виден, укрытые корабли нет, контрится АОЕ дамагом, микропеленгатором, уничтожением носителя поля. Атака из зоны действия поля проявляет атакующего, если поле не сброшено и атака прервана, то атакующий снова становится невидимым. При апе модуля с мк1 до мк4 растет дистанция контроля, возможно откат и время действия.

 

 

 

Дисперсный дефлектор

 

тип:модификатор боеприпаса

тип оружия:плазма

 

Увеличивает зону поражения плазменного оружия. Своеобразный сплэш. Либо вешает ДОТ(дамаж овер тайм) на цель

 

Матчевые снаряды

 

тип:модификатор боеприпаса

тип оружия:кинетика

 

Уменьшает разброс

 

Энергоемкий рефлектор

 

тип:модификатор боеприпаса

тип оружия:термо

 

Снижает резисты цели. Скажем на 8-10 ед.

Предвидя возражения многих игроков, мол сплошной ап ракет, ноу скилл оружие и т.д. - просто вспомните сколько есть видов противодействия ракетам на данный момент. Начиная от банального маневра и укрытия за преградами, заканчивая ловушками и модулем ПРО прикрывашки.

В случае явного дисбаланса и овербафа данного вида вооружений, всегда можно апнуть системы противодействия им.

Про пилоны согласен.

Ремонтный дрон, и стелс генератор интересные. Зачем плазме сплэш не понятно. У перехватчика сплошь ближнее оружие, ГС и так массовый. Позитронка? Патроны уменьшающие разброс рейлганов - годно.  А вот снижение резиста по эффекту будет тем же обычным боеприпасом, что даёт +4,2 мощности снаряда и ещё спорно, что сильнее. Однако, если сделать сильнее, то надо минус назначить.

Всё что серьёзно повышает одну характеристику занижает другую.

 

Командный канал интересен. 1 на 1 ничего не изменится. Заранее собьём не 2 дрона, а 6. Даёшь медали за уничтожение дронов. Но вот если инжей хотя бы 2 - это будет жесть. Перехватчики будут испаряться довольно быстро, если не будет кому сбить дронов со второго инжа.

И всё таки я против.

Про пилоны согласен.

Ремонтный дрон, и стелс генератор интересные. Зачем плазме сплэш не понятно. У перехватчика сплошь ближнее оружие, ГС и так массовый. Позитронка? Патроны уменьшающие разброс рейлганов - годно.  А вот снижение резиста по эффекту будет тем же обычным боеприпасом, что даёт +4,2 мощности снаряда и ещё спорно, что сильнее. Однако, если сделать сильнее, то надо минус назначить.

Всё что серьёзно повышает одну характеристику занижает другую.

 

Командный канал интересен. 1 на 1 ничего не изменится. Заранее собьём не 2 дрона, а 6. Даёшь медали за уничтожение дронов. Но вот если инжей хотя бы 2 - это будет жесть. Перехватчики будут испаряться довольно быстро, если не будет кому сбить дронов со второго инжа.

И всё таки я против.

Сплеш плазме для компенсации высокого разброса бластера,  борьбы с перехватами в ближнем бою на штурмовиках, компенсации погрешности наведения на больших дистанциях для позитронки. Опять же не предлагается сделать сплеш как у миномета в 100м, достаточно будет и 25-30м, либо скалирующемся от типа орудия. 

 

По резам для лазера в зависимости от пушки будет варьироваться полезность, владея формулами можно будет прикинуть эффективность по сравнению с +4.2 мощности.

 

Командный канал не для инженерных дронов, а для атакующих. Инженерных как было максимум 2 на орбите так пусть и остается. Кроме того возможен вариант с применением данного модуля в качестве активного, по принципу аур. Т.е. есть энергия - контролируем, нет энергии - лишние дроны самоуничтожаются. При ограничении данного модуля с Т4 - не будут перехваты испаряться. 

 

 возражения многих игроков, мол сплошной ап ракет, ноу скилл оружие и т.д.

я против именно по этой причине, доп. вооружение и так сейчас наносит много/основной дамаг, надо апать основное вооружение, а не дополнительное, а то и так баланс уже перекошен в сторону доп. вооружения, если сравнивать со многим основным оружием. А ракето-стар конфликт это слишком легко, тоже самое что щас ещё больше апнуть эффекты контроля.

Ну давайте посчитаем сколько же оно наносит?

На т4 - 6 ракет * 3200дамага = 19200 чистого дамага без учета резистов. Помимо резистов нужно учесть количество выстрелов данного вооружения уходящих в “молоко”, и станет видно что ничего толком оно не наносит. Добить подранка - да, но не более.

На большинстве карт присутствует множество укрытий и преград, что делает применение тех же ракет проблематичным, по крайней мере с дальних дистанций. Прибавим к этому ловушки, ПРО (ставится кстати редко на фрегаты, что как бы намекает о бесполезности ракет, и игноре их фрегатами), кубик (да да буст резов хорошо пожирает дамаг), боевая перезагрузка (возможность проигнорить дамаг полностью) ну там диффузка и т.д. 

 

Я не призываю к апу дамага ракет до убер состояния. Можно даже снизить им дамаг, но увеличить частоту применения.

П.с. Кстати идею о увеличении мощности основного вооружения так же поддерживаю. Я бы еще и с ростом тэка увеличил разрыв в дамаге.

Сделайте откат у ловушек 3-4 секунды вместо 40 и апайте эти ракеты сколько угодно

Сделайте откат у ловушек 3-4 секунды вместо 40 и апайте эти ракеты сколько угодно

Хорошая мысль. Либо сделать ловушки более долгоживущими, т.е. сбросил, и она еще секунд 5-10 притягивает к себе ракеты.

В одной игре вообще вовремя прожав кнопку можно было каждые 3 секунды уворачиваться от ракет. Там в связи с этим ракеты совсем другие.

что бы ПРО стал более актуальным, разработчикам нужно улучшить интерфейс, к примеру радар где показывались бы ракеты, и давать по 5-10 очков эффективности за ракету.

что бы ПРО стал более актуальным, разработчикам нужно улучшить интерфейс, к примеру радар где показывались бы ракеты, и давать по 5-10 очков эффективности за ракету.

 

создавай предлагалку!

“Вы исчерпали лимит положительных оценок на сегодня”  :emp(: 

Больше и разнообразнее выбор - значит интереснее.

http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/38214-rasstoianie-do-rakety/ вот тема затрагивающая интерфейс… :angry:

Сделайте откат у ловушек 3-4 секунды вместо 40 и апайте эти ракеты сколько угодно

Хорошая мысль. Либо сделать ловушки более долгоживущими, т.е. сбросил, и она еще секунд 5-10 притягивает к себе ракеты.

Я удивлю многих игроков, но раньше у ловушек был откат секунд 8. Его зачем-то подняли до 35 и апнули ракеты. Зачем это ? А чтоб нубики ракетами убивали. =(

Подлодка, я вообще читая форум весна-лето 2013 не  могу понять, что случилось с игрой. Жаль я в то время был увлечен другим проектом и не знал про этот. 

А по факту твоего предложения, 3-4 секунды слишком жирно, а вот откат секунд 35 и остаточная тепловая сигнатура на 3 сек вполне адекватное решение. К тому же раньше основное вооружение обладало другими характеристиками, соответственно ракеты были не более чем побочным эффектом. В текущей мете основное оружие - так себе. И я лично не вижу препятствий для реализации такого типа кораблей как ракетный фриг/штурм/перехват, при реализации адекватных средств противодействия.

В конце концов, даже в наше время высокоточное оружие вытесняет обычные системы огневого поражения. Так например, ПКР на порядок эффективнее корабельной артиллерии и торпедного оружия.

 

П.с.

Заранее извиняюсь за сопоставление  космофлота и ВМФ, но я считаю что аналогия уместна.

Добавим меру противодействия ракетам.

 

ИК ловушка - модуль остается как сейчас, снижаем откат до 35 сек, и даем возможность ловушкам висеть в пространстве в течении 3 сек приманивая к себе ракеты. 

Сделайте откат у ловушек 3-4 секунды вместо 40 и апайте эти ракеты сколько угодно

Хорошая мысль. Либо сделать ловушки более долгоживущими, т.е. сбросил, и она еще секунд 5-10 притягивает к себе ракеты.

Я удивлю многих игроков, но раньше у ловушек был откат секунд 8. Его зачем-то подняли до 35 и апнули ракеты. Зачем это ? А чтоб нубики ракетами убивали. =( ракеты нерфили же, сдачало - 40% к скорости/маневренности, урезание радиуса детонации торпед и т.п. А еще жало урезали.

Больше и разнообразнее выбор - значит интереснее.

Золотые слова!

 

 

 ПРО (ставится кстати редко на фрегаты, что как бы намекает о бесполезности ракет, и игноре их фрегатами)

Тут скорее речь о крайне низкой полезности модуля ПРО  так как 3/4 времени оно не активно ( а значит бесполезно ).

 

 

 

 ПРО (ставится кстати редко на фрегаты, что как бы намекает о бесполезности ракет, и игноре их фрегатами)

Тут скорее речь о крайне низкой полезности модуля ПРО  так как 3/4 времени оно не активно ( а значит бесполезно ).

 

Ну так и озверин неактивен 4/5 всего времени, получается он тоже бесполезен (даже еще бесполезней ПРО выходит)? А боевая перезагрузка вообще работает лишь 1/25 всего времени - значит она полный отстой?

Не умеете пользоваться модулем (включать его вовремя) - так нечего говорит что он фигня