Полагаю, хоть у админов и есть своя статистика, показывающая частоту использования того или иного модуля/орудия/имплантанта/еще чего-то, но, что б ее (статистику) проверить, надо знать, на что смотреть. Предлагаю в этот топик выкладывать свои сомнения о целесообразности использования и популярности различных игровых обьектов, с краткими предложениями, как вы считаете лучше этот элемент подправить.
Поясню, почему я пишу именно тут, а не в “предложениях”: очень многие аспекты игры, могут показаться кривыми и ненужными, но только в силу незнания или неведения конкретного игрока, о месте применения, допустим, какого-то модуля, в котором этот “хлам” показывает реально крутые характеристики. Соответственно тут будут вестись обсуждения и компиляция того, что стоит менять, а что и так нормально, а по мере формирования определенного мнения, можно будет уже в “предложениях” оформить конкерный топик с просьбой проверить админскую статистику использования того или иного игрового объекта(а может и не придется, возможно разработчики напрямую начнут черпать информацию отсюда).
Оформлять свои сомнения предлагаю в таком формате:
-
тип и название объекта.
-
что он делает и куда ставится.
-
альтернативы имеющие ультимативное преимущество, рядом с которыми, использование вашего объекта, теряет ценность.
-
предложение по изменению(разумеется в пределах разумного, если возможно - привести рассчет, почему именно такое изменение, именно на такую величину, вы считаете верным).
-
примечание если нужно(к примеру, уточнить, на каком конретно классе или теке этот объект показывает характеристики столь низкие в сравнении с остальными альтернативами).
Я понимаю, что “да все уже знают что вот такая и такая фигня нихрена не работает уже 100 лет и ваще вц и т.д. и т.п.”, но лишний раз вспомнить о таких вот огрехах централизованно.
Убедительно прошу участников воздержаться, в данном топике, от рейтингования постов, как в плюс, так и в минус, поскольку незнание чего-то, но желание разобраться, не является столь уж сильным аргументом, что б гнобить кого-то. А тех кто знает, что можно возразить посту с жалобой на обьект, прошу ответить развернуто и конструктивно, что “не согласен вот с этим <цитата> поскольку на самом деле этот объект в такой-то и такой ситуации/фите/билде, проявляет себя чуть ли не имбой потому-то и потому-то”.
Дабы не засорять и замусоривать обсуждение, прошу давать ответы по существу, не переходя на срач и пиписькомерство. Думаю, все тут люди взрослые, и понимают, что при спокойном и размеренном обсуждении, шансов на адекватный результат будет больше, чем в случае обсуждения одного замечания, 20ю киллометровыми комментариями.
Надеюсь, что это всё не зря, и модули относящиеся к классу ниже “удовлетворительного”, и сильно выше “отличного” все же можно будет сровнять до нормального уровня.
Пример оформления своих сомнений:
-
Имплантант третьего ранга Империи Doctus
-
Ускоряет регенерацию щита на 25%
-
на том же уровне, на выбор представлены имплантанты федерации(увеличивает максимальный объем щита на 20%) и иерихона(повышает сопротивление щита всем видам урона на 20 единиц).
Считаю, что вариант иерихона имеет наибольший приоритет у любого разумного пилота, поскольку повышение сопротивления относится к классу “не требующих восстановления” элементов. Т.е. съеденый щит, компенсированный повышением сопротивления, не надо будет восстанавливать при исходном объеме, в итоге, если имеем 30000 щита и ловим электромагнитный урон при 0 сопротивления и при 20 единицах сопротивления, получаем снижение входящего урона со 100% до 83,4% т.е. практически получаем прирост жизнестойкости щита на 7.6% в объеме, который в добавок подкрепляется собственным регеном щита и накачкой инженерных модулей, что при учете всех факторов, дает живучесть ощутимо большую во времени, позволяющую дольше находиться в бою и повышающую эффективность каждой восстановленной единицы щита.
Вариант федерации так же имеет большую привлекательность, при использовании кораблей, с исходно большим обьемом щита(к примеру иерихонское прикрытие), когда процентный прирост объема, так же будет эффективным.
Вариант же империи, с ускорением регенерации на 25% считаю совершенно неудовлетворительным, хотя бы потому, что при собственном регене в районе 150 ед./сек. он даст прирост около 40 ед./сек., что в целом, как для живучести корабля в битве, так и во время восстановления после нее, не окажет никакого существенного влияния. К примеру, если битва длится минуту, за это время прирост щита составит всего 2400 единицы, что от исходных 30000 составит не более 8% живучести, не подкрепленных резистами.
Думаю очевидно, что приведенный пример годится исключительно для сражения прикрытия 1 на 1 с другим кораблем, и потеряет еще больше в выживаемости, при сражении хотя бы против двух-трех противников, когда время жизни станет еще меньше минуты. Банальный прирост сопротивляемости щита на 7.6% даже к регенерации даст условный плюс, когда на 150 регенерируемых собственным регеном единиц, 11.4 единицы будут спасены повышеной сопротивляемостью, что для той же минуты, даст дополнительно 684 единицы щита + 2284 единицы условного увеличения объема щита за счет его 7.6% сопротивляемости, что в итоге даст значение 2964 единицы дополнительного объема щита, из которых 3/4 даже не придется регенерировать между боями.
-
Предлагаю повысить бонус накачки щита этим имплантантом до 75% минимум и до 125% максимум.
-
рассмотренный пример имеет большую справеделивость для теков т3 и выше.