Очевидное, как говорят, не всегда очевидно. А может и очевидно, но непонятно.
Суть предложения: сделать наконец систему модулей меняющих взаимные характеристики корабля в равномерных пропорциях. Т.е. когда один модуль, слабо тянущий какую-то характеристику, не имеет минусов к другим, а другой модуль, сильно тянущий ту же характеристику, дает еще и минусы к другой характеристике.
Начнем с вооружения. Точнее с урона, дальности, скорострельности, времени перегрева, шанса и величины крита и т.д. для основного оружия.
На текущий момент, повлиять на характеристики оружия модулями(имплантаны и прочее тут рассматривать не будем), можно прямо или косвенно следующими модулями:
В энергоблоке:
-
импульсный разрядник (добавляет урон на счет снижения скорости зарядки конденсатора)
-
иридиевый теплоотвод (увеличивает скорострельность, уменьшая время работы оружия)
-
разгонные катушки (увеличивают скорость полета снаряда)
В компьютере:
-
система горизонт (увеличивает максимальный и оптимальный радиусы стрельбы)
-
инфракрасный сканер (увеличивает шанс крита)
-
могу ошибиться, но еще помоему Сопроцессор наведения(увеличивает величину критического урона)
В модификаторе(по названиям не помню, а посмотреть не могу, так что по величинам)
-
для всех типов оружия есть модификатор на чуууть-чуть увеличения дамага без минусов.
-
есть на шанс крита
-
есть на время перегрева
-
на дальность
-
на урон с минусом на дальность
-
на скорость полета заряда
-
на урон за счет снижения скорости полета
-
еще-там-чего-то-уже-не-суть
Т.е. максимальное количество вкусных и мощных модификаторов, скоординировано в модификаторе оружия. И это правильно! Но! я не буду еще раз повторять просьбы игроков, сделать на высоких теках, возможность ставить хотя бы 2-3 разных модификатора в бою, с возможностью их переключения во время боя, однако же то, что столь малый выбор доступен для модификаций в других слотах - это бооольшая печаль!
Собственно, что я предлагаю делать, на конкретном примере:
Открываем фит корабля, тычем на слот, допустим, двигателя.
Видим перечень котегорий для модификаций - первой идет “модификации двигателей”, как основной категории двигательных слотов(соответственно в энергоблоке, сверху будет категория энергоблока и т.д.).
Остальные категории:
Модификации энергоблока
Модификации щита
Модификации корпуса
Модификации компьютера
Модификации ракет
Модификации оружия
Открываем категорию Модификаций оружия, выпадает еще 1 список на два столбца:
в первом “базовые модификации”, во втором “продвинутые” модификации.
К “базовым” относятся небольшие модификации без минусов к чему-то еще.
К “Продвинутым” относятся сильные апы чего-то, с сильными минусами к двигателям(для данной категории).
Например, в “базовом” разделе находятся модули:
-
5% к урону основными орудиями
-
5% к шансу крита
-
5% к дальности(оптимальной и максимальной)
-
5% к времени перегрева
-
5% к скорости полета зарядов
-
5% к величине критического урона
-
5% ко времени остывания
-
5% к уменьшению разброса
и т.д. Как вариант, что б не плодить так много модулей, их можно скомбинировать, например по +5% к шансу и величине крита, или по +5% к урону и дальности, или еще какие-нить пары.
В “продвинутых” находятся модули на всё то же самое, но гораздо сильнее увеличивающие базовые и вешающие минусы к основным характеристикам двигателей:
-
15% к урону основными орудиями и -20% к максимальной скорости
-
15% к шансу крита и -20% к скорости поворотов
-
15% к дальности(оптимальной и максимальной) и -15% к форсажной скорости
-
15% к времени перегрева и -20% к разгону корабля
-
15% к скорости полета зарядов и -15% к скорости стрейфа
-
15% к величине критического урона и -30% к вращению корабля по спирали(тангаж вроде?)
-
15% ко времени остывания и -20% к скорости разгона корабля на форсаже
-
15% к уменьшению разброса и по -15% к максимальной скорости и скорости разгона
Понятно, что в обоих случаях цифры взяты “с потолка”, но суть от этого не меняется. Балансировать на живую придется всё равно.
Скорее всего, в случае реализации данной идеи, придется на некоторую величину зарезать базовые характеристики всех кораблей, с тем учетом, что б ценнее было ставить именно “родные” для слота модули, а вышеуказанные оставить для индивидуальных фитов.
Отсюда вывод - бонусы “родных” модулей, должны быть ощутимо выше “гостей”. Т.е. заходя в категорию “модификации двигателей”, мы увидим (в сравнении с вышеуказанными), такие цифры:
“Базовые”
+10% к максимальной скорости полета
+10% к скорости поворотов
+10% к разгону
+10% к скорости стрейфа
+10% к форсажному бонусу
+10% к скорости вращения корабля(тангаж?)
“Продвинутые”:
+35% к максимальной скорости полета и -5% к стрейфу
+35% к скорости поворотов и -5% к форсажу
+35% к разгону и -5% с вращению
+35% к скорости стрейфа и -5% к скорости поворотов
+35% к форсажному бонусу и -5% максимальной скорости
+35% к скорости вращения корабля(тангаж?) и -5% к разгону
Аналогично надо сделать и для остальных категорий, т.е. родной раздел влияет сам на себя полностью, а “гостевые” на себя и “родной” раздел слотов:
Для энергоблока:
ёмкость конденсатора
скорость зарядки конденсатора
стойкость конденсатора к отсосу извне различными воздействиями(к примеру устанавливает минимальную границу энергии, меньше которой нельзя откачать)
Для щитов… да пожалуй и корпусов:
Скорость регенерации
Объем(размер)
Резисты всех видов
Для компьютера это:
шанс и величина крита
сканер(дальность)
время захвата
антирэб воздействия
возможно время работы боевых модулей и их стойкость и сила.
Короче, действительно камень-ножницы-бумага. Это действителньо даст логику фитов, какую-то конкретную взаимосвязь, структурную и упорядоченую, что б новичек не путался и недоумевал, а знал, что влезая в такой-то слот, он найдет там то-то и то-то конкретно в таком разделе. т.е. решив поднять урон за счет маневрености, он может влезть в слот двигателя и перейдя в раздел оружейных модификаторов, сделать то, что ему нужно.
В идеале, конечно и корабельную структуру стоило бы при этом пересмотреть, что б с каждым теком и рангом, происходили какие-то конкретные изменения и преображения в базовых характеристиках, а “уникальные” корабли оставить отдельными, тупиковыми ветками и различными длц и премами.
Ну вот такая вот идейка…