"Камень, ножницы, бумага" в модулях

Очевидное, как говорят, не всегда очевидно. А может и очевидно, но непонятно.

 

Суть предложения: сделать наконец систему модулей меняющих взаимные характеристики корабля в равномерных пропорциях. Т.е. когда один модуль, слабо тянущий какую-то характеристику, не имеет минусов к другим, а другой модуль, сильно тянущий ту же характеристику, дает еще и минусы к другой характеристике.

 

Начнем с вооружения. Точнее с урона, дальности, скорострельности, времени перегрева, шанса и величины крита и т.д. для основного оружия.

 

На текущий момент, повлиять на характеристики оружия модулями(имплантаны и прочее тут рассматривать не будем), можно прямо или косвенно следующими модулями:

В энергоблоке:

  • импульсный разрядник (добавляет урон на счет снижения скорости зарядки конденсатора)

  • иридиевый теплоотвод (увеличивает скорострельность, уменьшая время работы оружия)

  • разгонные катушки (увеличивают скорость полета снаряда)

В компьютере:

  • система горизонт (увеличивает максимальный и оптимальный радиусы стрельбы)

  • инфракрасный сканер (увеличивает шанс крита)

  • могу ошибиться, но еще помоему Сопроцессор наведения(увеличивает величину критического урона)

В модификаторе(по названиям не помню, а посмотреть не могу, так что по величинам)

  • для всех типов оружия есть модификатор на чуууть-чуть увеличения дамага без минусов.

  • есть на шанс крита

  • есть на время перегрева

  • на дальность

  • на урон с минусом на дальность

  • на скорость полета заряда

  • на урон за счет снижения скорости полета

  • еще-там-чего-то-уже-не-суть

 

Т.е. максимальное количество вкусных и мощных модификаторов, скоординировано в модификаторе оружия. И это правильно! Но! я не буду еще раз повторять просьбы игроков, сделать на высоких теках, возможность ставить хотя бы 2-3 разных модификатора в бою, с возможностью их переключения во время боя, однако же то, что столь малый выбор доступен для модификаций  в других слотах - это бооольшая печаль!

 

Собственно, что я предлагаю делать, на конкретном примере:

 

Открываем фит корабля, тычем на слот, допустим, двигателя.

Видим перечень котегорий для модификаций - первой идет “модификации двигателей”, как основной категории двигательных слотов(соответственно в энергоблоке, сверху будет категория энергоблока и т.д.).

Остальные категории:

Модификации энергоблока

Модификации щита

Модификации корпуса

Модификации компьютера

Модификации ракет

Модификации оружия

 

Открываем категорию Модификаций оружия, выпадает еще 1 список на два столбца:

в первом “базовые модификации”, во втором “продвинутые” модификации.

К “базовым” относятся небольшие модификации без минусов к чему-то еще.

К “Продвинутым” относятся сильные апы чего-то, с сильными минусами к двигателям(для данной категории).

Например, в “базовом” разделе находятся модули:

  • 5% к урону основными орудиями

  • 5% к шансу крита

  • 5% к дальности(оптимальной и максимальной)

  • 5% к времени перегрева

  • 5% к скорости полета зарядов

  • 5% к величине критического урона

  • 5% ко времени остывания

  • 5% к уменьшению разброса

и т.д. Как вариант, что б не плодить так много модулей, их можно скомбинировать, например по +5% к шансу и величине крита, или по +5% к урону и дальности, или еще какие-нить пары.

 

В “продвинутых” находятся модули на всё то же самое, но гораздо сильнее увеличивающие базовые и вешающие минусы к основным характеристикам двигателей:

  • 15% к урону основными орудиями и -20% к максимальной скорости

  • 15% к шансу крита и -20% к скорости поворотов

  • 15% к дальности(оптимальной и максимальной) и -15% к форсажной скорости

  • 15% к времени перегрева и -20% к разгону корабля

  • 15% к скорости полета зарядов и -15% к скорости стрейфа

  • 15% к величине критического урона и -30% к вращению корабля по спирали(тангаж вроде?)

  • 15% ко времени остывания и -20% к скорости разгона корабля на форсаже

  • 15% к уменьшению разброса и по -15% к максимальной скорости и скорости разгона

Понятно, что в обоих случаях цифры взяты “с потолка”, но суть от этого не меняется. Балансировать на живую придется всё равно.

 

Скорее всего, в случае реализации данной идеи, придется на некоторую величину зарезать базовые характеристики всех кораблей, с тем учетом, что б ценнее было ставить именно “родные” для слота модули, а вышеуказанные оставить для индивидуальных фитов.

 

Отсюда вывод - бонусы “родных” модулей, должны быть ощутимо выше “гостей”. Т.е. заходя в категорию “модификации двигателей”, мы увидим (в сравнении с вышеуказанными), такие цифры:

“Базовые”

+10% к максимальной скорости полета

+10% к скорости поворотов

+10% к разгону

+10% к скорости стрейфа

+10% к форсажному бонусу

+10% к скорости вращения корабля(тангаж?)

 

“Продвинутые”:

+35% к максимальной скорости полета и -5% к стрейфу

+35% к скорости поворотов и -5% к форсажу

+35% к разгону и -5% с вращению

+35% к скорости стрейфа и -5% к скорости поворотов

+35% к форсажному бонусу и -5% максимальной скорости

+35% к скорости вращения корабля(тангаж?) и -5% к разгону

 

Аналогично надо сделать и для остальных категорий, т.е. родной раздел влияет сам на себя полностью, а “гостевые” на себя и “родной” раздел слотов:

 

Для энергоблока:

ёмкость конденсатора

скорость зарядки конденсатора

стойкость конденсатора к отсосу извне различными воздействиями(к примеру устанавливает минимальную границу энергии, меньше которой нельзя откачать)

 

Для щитов… да пожалуй и корпусов:

Скорость регенерации

Объем(размер)

Резисты всех видов

 

Для компьютера это:

шанс и величина крита

сканер(дальность)

время захвата

антирэб воздействия

возможно время работы боевых модулей и их стойкость и сила.

 

Короче, действительно камень-ножницы-бумага. Это действителньо даст логику фитов, какую-то конкретную взаимосвязь, структурную и упорядоченую, что б новичек не путался и недоумевал, а знал, что влезая в такой-то слот, он найдет там то-то и то-то конкретно в таком разделе. т.е. решив поднять урон за счет маневрености, он может влезть в слот двигателя и перейдя в раздел оружейных модификаторов, сделать то, что ему нужно.

 

В идеале, конечно и корабельную структуру стоило бы при этом пересмотреть, что б с каждым теком и рангом, происходили какие-то конкретные изменения и преображения в базовых характеристиках, а “уникальные” корабли оставить отдельными, тупиковыми ветками и различными длц и премами.

 

Ну вот такая вот идейка…

Переусложнено.

Идею надо упростить и сделать более прозрачной.

куда уж проще-то? :slight_smile: колонка простых, колонка продвинутых. можно неглядя ставить

куда уж проще-то? :slight_smile: колонка простых, колонка продвинутых. можно неглядя ставить

Подано так, что с ходу не очень понятно. Это раз.

А упрощать надо не “2 колонки”, а то, что без справки нельзя понять коэффициенты влияния без справки. Т.е. система не прозрачна и не интуитивно понятна. Новичок тупо не поймет, почему в одном слоте модификатор А дает 35%, а в другом, он же, но 15%. А если он не будет отслеживать данные корабля, то он вообще не будет понимать, почему он то убер, то конь педальный.

 

куда уж проще-то? :slight_smile: колонка простых, колонка продвинутых. можно неглядя ставить

Подано так, что с ходу не очень понятно. Это раз.

А упрощать надо не “2 колонки”, а то, что без справки нельзя понять коэффициенты влияния без справки. Т.е. система не прозрачна и не интуитивно понятна. Новичок тупо не поймет, почему в одном слоте модификатор А дает 35%, а в другом, он же, но 15%. А если он не будет отслеживать данные корабля, то он вообще не будет понимать, почему он то убер, то конь педальный.

 

Это уже называется скил. И если новичок ничего не смотрит и не хочет думать, то он сам в этом виноват. Как говорится - Без труда не вытащишь и рыбки из пруда

 

куда уж проще-то? :slight_smile: колонка простых, колонка продвинутых. можно неглядя ставить

Подано так, что с ходу не очень понятно. Это раз.

А упрощать надо не “2 колонки”, а то, что без справки нельзя понять коэффициенты влияния без справки. Т.е. система не прозрачна и не интуитивно понятна. Новичок тупо не поймет, почему в одном слоте модификатор А дает 35%, а в другом, он же, но 15%. А если он не будет отслеживать данные корабля, то он вообще не будет понимать, почему он то убер, то конь педальный.

:empfacepalm:  M_L уже в общем-то ответил, а я добавлю - на главной странице игры стоит пометка 12+, поверь современные детишки, в большинстве своем, головой работать могут очень хорошо, сам не раз замечал. Просто не хотят и ленятся. Так что надо будет-разберутся как-нить. Тем более, описана тобой ситуация, больше походит не на новичка, а на дауна не умеющего читать :slight_smile: которому еще и разноцветными картинками и стрелочками надо давать пояснения. ЛЮБОЙ нормальный человек, ИМХО зафитив с такой системой пару т1 кораблей, уже поймет что к чему и куда надо лезть в будущем, что б получить конкретный эффект.

Подано так, что с ходу не очень понятно.

если непонятно, вот кратко самая суть:

 

Открываем фит корабля, тычем на слот, допустим, двигателя.

Видим перечень категорий для модификаций - первой идет “модификации двигателей”, как основной категории двигательных слотов(соответственно в энергоблоке, сверху будет категория энергоблока и т.д.).

Остальные категории:

Модификации энергоблока

Модификации щита

Модификации корпуса

Модификации компьютера

Модификации ракет

Модификации оружия

 

Открываем категорию Модификаций оружия, выпадает еще 1 список на два столбца:

в первом “базовые модификации”, во втором “продвинутые” модификации.

К “базовым” относятся небольшие модификации без минусов к чему-то еще.

К “Продвинутым” относятся сильные апы чего-то, с сильными минусами к двигателям(для данной категории).

 

Это уже называется скил. И если новичок ничего не смотрит и не хочет думать, то он сам в этом виноват. Как говорится - Без труда не вытащишь и рыбки из пруда

Это не умение, отнюдь. Или вы хотите, пока нуб скилл качает, он за**л бы всех в чате, нагнал тему на форуме, получил бы кучу негатива и… скорее всего, ушел.

Идею надо допилить до того, чтобы освоение было возможно прямо в игровом клиенте, без чтения “простыней”. Игра, как бы, должна массовой быть и для сознания большинства - проста в понимании и доступна.

по-моему игра и так достаточно проста в освоении, конечно возникают некоторые вопросы редко, но не до такой же степени что бы все менять. тем более можно во многом разобраться на практике самостоятельно

Все говорят о скилле, но сами хотят рулить билдами и модулями.

 

Можно упростить, добавить каждому модулю огромную кнопку КАЛИБРОВКА, такую большую-большую, и яркую)

И сделать бегунок между параметрами.

 

С одной стороны, например, параметр “Скорость”, с другой там “Скорость поворота”, передвигаешь бегунок влево-вправо и смотришь какие бонусы что дает, а что уменьшает.

 

Взаимосвязки автора между параметрами я не понял) +к урону, минус к скорости, например) Кому то те - 20 к скорости роли не сыграют особой (дальнобою например), а вот 15 дамага зато сыграют по какому то наивному новичку, который еще не въехал что по чем)

 

Идея интересна, но неоднозначная в общем) имхо)

Это уже называется скил. И если новичок ничего не смотрит и не хочет думать, то он сам в этом виноват. Как говорится - Без труда не вытащишь и рыбки из пруда

Это не умение, отнюдь. Или вы хотите, пока нуб скилл качает, он за**л бы всех в чате, нагнал тему на форуме, получил бы кучу негатива и… скорее всего, ушел.

Идею надо допилить до того, чтобы освоение было возможно прямо в игровом клиенте, без чтения “простыней”. Игра, как бы, должна массовой быть и для сознания большинства - проста в понимании и доступна.

Это не танки какие небудь, чтоб казуал на уровне браузерки. Проблема разработчиков в том, что они игру для “всех” решили делать. Зато потом, просматривая чат, хорошо понимаешь правило 95%.

по-моему игра и так достаточно проста в освоении, конечно возникают некоторые вопросы редко, но не до такой же степени что бы все менять. тем более можно во многом разобраться на практике самостоятельно

Игра плоха тем, что вики - полутруп, а справка в клиенте - курам на смех. А значит новмчку в обязательном порядке нужно “курить” форум даже сейчас. А если ввести предложение, которое тут обсуждается, то прочтение вводной статьи с таблицей - будет обязательным (иначе не полетишь никуда).

Это не танки какие небудь, чтоб казуал на уровне браузерки. Проблема разработчиков в том, что они игру для “всех” решили делать. Зато потом, просматривая чат, хорошо понимаешь правило 95%.

  1. Это да, “танки в космосе”

  2. Меньше снобизма, сэр неказуал :slight_smile: . Ибо есть браузерные “морки” раза в 2 посложнее, чем СК.

  3. разрабы хотят кушать, а игра для избранных эстетов - плохой способ заработать. Тем более, эстетами тут и не пахнет.

Можно упростить, добавить каждому модулю огромную кнопку КАЛИБРОВКА, такую большую-большую, и яркую)

И сделать бегунок между параметрами.

За.