Изменение принципов управления W S SHIFT

Как я понимаю, летать предлагается в тренировочном режиме с такими же любителями курсового оружия… и с любителями фрегатов? :slight_smile:

Нет, в обычных боях, и посмотреть на результаты. А потом попробовать другой режим управления, и опять посмотреть на результаты. Потом сравнить результаты, подумать и сделать выводы.

Нет, в обычных боях, и посмотреть на результаты. А потом попробовать другой режим управления, и опять посмотреть на результаты. Потом сравнить результаты, подумать и сделать выводы.

То есть предлагается сравнить мастерство игроков летающих в режиме преследования и в режимах совмещённом и свободном? Естественно проигрывать будут те, кто летает в режиме преследования. Какой вывод? Режим курсового оружия, к примеру как во Freelancer, это плохая реализация боевого режима?

Ведь предлагали оставить турели только фрегатам. Как предлагаемые полёты помогут убедиться в необоснованности данного предложения?

Я предлагал самим провести тест. Одному.

Нитри, вы летали в самолетики времен 2-й мировой? Там где нет ракет, и самонаводящихся бомб?

Там выигрывает человек, который ОЧЕНЬ хорошо владеет своим самолетом (здесь кораблем).

Если перенести все это сюда, здесь будут находится вирпилы. Обычных людей здесь не будет. Не будет и “бодрого рубилова”.

Останутся только фанаты космических “леталок”…

Если хотите опробовать такую игру рекомендую Home Planets или Wing Commander Saga. Там вы “вкусите” что значит курсовое оружие.

Если перенести все это сюда, здесь будут находится вирпилы. Обычных людей здесь не будет. Не будет и “бодрого рубилова”.

Останутся только фанаты космических “леталок”…

Если хотите опробовать такую игру рекомендую Home Planets или Wing Commander Saga. Там вы “вкусите” что значит курсовое оружие.

Это крайность, как и другая - уровнять всех, ввести автоприцел и автопилот.

Цель ведь в том, что бы удовлетворялись потребности разных людей, как тех, кто хочет просто расслабленно и бездумно пострелять во что-то двигающееся, так и тех, кто хочет совершенствовать своё пилотное и “боевое” мастерство. Цели игроков разные - нужен какой-то компромисс. И всегда будут те, кого игра не устроит по каким-либо причинам, но таких должно быть меньшинство.

То есть, надо привлекать людей разных, причём привлекать обязательно на длительный период, иначе игра будет восприниматься как нечто проходное - поиграл, бросил, пересел на другую игруху. Простое пиу-пиу, конечно привлечёт некое количество игроков, и возможно не маленькое, но привлечёт ненадолго - для игры нужны те кто в ней “завязнет”, но, конечно, не избранные симуляторные фанатики. :slight_smile:

Вывод такой - игра должна как привлекать динамичным геймплеем, так и давать возможностью как-то самореализоваться, добиться каких-то целей, достигать мастерства.

Теперь по турелям.

Турели сами по себе никого не “парят”, но вот хороводы, которые они порождают - это проблема. Если не убирать турельный режим, то надо думать над иным решением проблемы. Повышение динамики в скорости и маневренности приводят к усложнению пилотирования, увеличение “мёртвых” для стрельбы зон - тоже. Увеличение активных объектов на карте приведёт к постоянным столкновениям. Вариант форсаж урезать, что бы его применение было не таким привычным - это возможно, но не сильно эффективно с точки зрения разнообразия боя. Возможно стоит сделать модули, которые модифицируют параметры динамики полёта корабля более разнообразными, доступными и выраженными по характеристикам… но не выйдет ли винегрет вместо боя, когда ты вообще перестанешь понимать, что можно ожидать от противника?

Короче… писал, писал и понял, что надо хотя бы Иерихона дождаться, а то игра пока не целостная и попытка её привести к какому-то сбалансированному виду просто бессмысленна.

Вообще-то оффтоп - меня занесло.

ИМХО вас гнет в разные стороны берега потеряли, в итоге ненадо скатыватся в симулятор, нужна золотая середина -) хотя любителям всегда треббуется бОльше реализма -.-

Ну почему сразу разные берега, тут озвучивали уже, повторюсь. Одно из решений - введение определенного типа боя - из кокпита. Кто хочет будет пользоватся. Кто не хочет не будет, и будет летать в обычных боях.

Как я понимаю, летать предлагается в тренировочном режиме с такими же любителями курсового оружия… и с любителями фрегатов? :slight_smile:

Как вам удобно. ПМСМ лучше и в тренировке и в обычном бою.

Турели сами по себе никого не “парят”, но вот хороводы, которые они порождают - это проблема.

“Хороводы” порождают не турели. Хороводы есть следствие сочетания нескольких факторов:

  1. близкие дистанции боя

  2. достаточно высокая скорость

  3. отсутствие достаточного количества препятствий

При наличии всех этих факторов любой бой превращается в карусель: хоть у нас, хоть на самолетах, хоть в WoT.

“Хороводы” порождают не турели. Хороводы есть следствие сочетания нескольких факторов:

  1. близкие дистанции боя

  2. достаточно высокая скорость

  3. отсутствие достаточного количества препятствий

При наличии всех этих факторов любой бой превращается в карусель: хоть у нас, хоть на самолетах, хоть в WoT.

А если бы при значительном уменьшении скорости сильно повышалась маневренность? Это могло бы внести разнообразие - игроки бы перестали летать по ровной окружности… конечно если бы не было возможности стрелять под 50 градусов, а то сейчас любое сбрасывание скорости карается приличным уроном.

На данный момент, если два игрока встречается в бою, то они врубают максимальную скорость и начинают стрелять, причём стреляют безостановочно, пока один из них не погибнет или не выйдет из боя. Это нормально?

Я не упираюсь в турели - если есть другая возможность ввести разнообразие в бой, то надо её реализовывать. Как пример можно привести увеличение количества модулей временно снижающих у цели скорость, маневренность, отрубающих форсаж и т.п. или же повышающих эти характеристики у себя. Хотя у модулей есть недостаток - ты не можешь менять комплектацию корабля под каждого противника, стиль боя ограничивается модулями на всё время вылета. И применение модулей - это конечно не полётное мастерство, хотя ведь и SC - не симулятор.

Опытные пилоты и не летают по ровной окружности. Ключ к победе - непредсказуемый маневр, возможность вести при этом прицельную стрельбу и свалить когда пахнет жареным.

На данный момент, если два игрока встречается в бою, то они врубают максимальную скорость и начинают стрелять, причём стреляют безостановочно, пока один из них не погибнет или не выйдет из боя. Это нормально?

Вы видете другой способ развития/завершения боя в наших условиях?

Вы видете другой способ развития/завершения боя в наших условиях?

Дня новичков не вижу, но надеюсь условия изменятся. К примеру, конденсатор порежут и форсаж очень жадным сделают. :slight_smile:

Ограничение ресурсов будет приводить к вынужденным “паузам” и изменениям в тактике боя.

Это только один вариант изменения условий.

Зачем рушить динамику игры? Тактика боя и так меняется постоянно. Если кто-то зациклился на одном маневре, то это не значит, что все так делают.

Зачем рушить динамику игры? Тактика боя и так меняется постоянно. Если кто-то зациклился на одном маневре, то это не значит, что все так делают.

Главное, что бы новички на нём не циклили, ведь у них формируется база, на которой потом строится развитие боевого мастерства. Подход, где все начинают с прыжков в пустой бассейн, не продуктивен.

Чем выше средний уровень игроков, тем лучше для игры. Так ведь?

Главное, что бы новички на нём не циклили, ведь у них формируется база, на которой потом строится развитие боевого мастерства. Подход, где все начинают с прыжков в пустой бассейн, не продуктивен.

Чем выше средний уровень игроков, тем лучше для игры. Так ведь?

Не вижу взаимосвязи. Все были новичками, все чему-то учились, приобретали навыки. Если новичок соображает, то он со временем превратится в хорошего пилота. А если нет, то ему никакие зарезания каруселей не помогут.

Энергия и так заканчивается :slight_smile: Особенно на старших техах, и довольно быстро! Начальные сильно упрощены по тактике, как раз в угоду новичкам.

Не вижу взаимосвязи. Все были новичками, все чему-то учились, приобретали навыки. Если новичок соображает, то он со временем превратится в хорошего пилота. А если нет, то ему никакие зарезания каруселей не помогут.

То есть базовое обучение для человека имеет второстепенное значение - ведь всегда можно переучится, быстро и безболезненно. Так?

Если игрок изначально стал неправильно летать, то на 2-м, 3-м уровне его начнут сливать, и часть игроков, действительно, плюнут на то, что они узнали до этого и будут учиться заново, с учётом новых условий в которых они оказались. Но другая часть - просто уйдёт, так как им станет неинтересно играть, точнее проигрывать. Они не захотят переучиваться и в итоге игроков станет меньше.

Энергия и так заканчивается :slight_smile: Особенно на старших техах, и довольно быстро! Начальные сильно упрощены по тактике, как раз в угоду новичкам.

Значит надо упрощать начальные уровни по другому - так, что бы и интерес у новичков был и, в то же время, шло обучение тому способу ведения боя, который будет полезен им в дальнейшем.

Я не понимаю. Хотите упростить игру новичкам усложнив начало? Каждый новый технологический уровень усложняет игру. Как же последовательность обучения? В любой игре чем дальше - тем сложнее. Обычное дело для компьютерных игр. Если дальше становится проще играть, то люди быстро теряют интерес. С каждым новым техом у игрока появляются новые возможности и меняется тактика, меняются основные угрозы и приоритеты. Это нормально. Если игрок такой … недалекий, что не может адаптироваться, то ему будет несладко - повод вернуться на тех младше, и играть там! Пока не прокачается и не сообразит как играть дальше.

Начальный уровень и так упрощен дальше некуда. Проблема в прокачанных и опытных игроках, которые туда заходят. Она напрямую связана с низким онлайном на высоких техах.

Я не понимаю. Хотите упростить игру новичкам усложнив начало?

Я вроде говорил - “Значит надо упрощать начальные уровни по другому”. Вроде никаких усложнений не подразумевал.

С каждым новым техом у игрока появляются новые возможности и меняется тактика, меняются основные угрозы и приоритеты. Это нормально.

Нет - это не нормально. Не “меняется”, а изменяется и развивается, то есть базовые навыки, полученные на первом уровне, остаются. Но, как я понимаю по контексту, просто неудачно слово было выбрано.

Начальный уровень и так упрощен дальше некуда. Проблема в прокачанных и опытных игроках, которые туда заходят. Она напрямую связана с низким онлайном на высоких техах.

Да, тут проблема - предлагали резать способности у опытных, но это не очень естественно выглядит и вообще непонятно как реализовать. Сделать в бою на первом уровне доступными только навыки находящиеся в начале дерева? Да, тогда опытные вообще на 1-й заходить перестанут.

На начальных уровнях т1-т2 и так нет возможности для использования ключевых навыков типа модификаций конденсатора 2, щита 2, брони 2, не говоря уже про двигателей, доступных с т4. Они в корне меняют баланс и придают реальное разнообразие на старших техах, повышая интерес. Причем никто не запрещает пользоваться старыми модификациями. В любом случае, навыки, приобретенные на т1-т2 полезны и для дальнейшей игры.

  1. А если бы при значительном уменьшении скорости сильно повышалась маневренность? Это могло бы внести разнообразие - игроки бы перестали летать по ровной окружности… конечно если бы не было возможности стрелять под 50 градусов, а то сейчас любое сбрасывание скорости карается приличным уроном.

  2. На данный момент, если два игрока встречается в бою, то они врубают максимальную скорость и начинают стрелять, причём стреляют безостановочно, пока один из них не погибнет или не выйдет из боя. Это нормально?

  3. Я не упираюсь в турели - если есть другая возможность ввести разнообразие в бой, то надо её реализовывать. Как пример можно привести увеличение количества модулей временно снижающих у цели скорость, маневренность, отрубающих форсаж и т.п. или же повышающих эти характеристики у себя. Хотя у модулей есть недостаток - ты не можешь менять комплектацию корабля под каждого противника, стиль боя ограничивается модулями на всё время вылета. И применение модулей - это конечно не полётное мастерство, хотя ведь и SC - не симулятор.

  1. При повышении маневренности относительно скорости до определенного значения “карусель” превратится в “противостояние на стрейфах”.

  2. По-видимому, это логично. Если сделать консольное оружие - они будут просто кружиться, практически без стрельбы.

  3. Вы считаете, что существующих модулей замедления - недостаточно?

  1. При повышении маневренности относительно скорости до определенного значения “карусель” превратится в “противостояние на стрейфах”.

  2. По-видимому, это логично. Если сделать консольное оружие - они будут просто кружиться, практически без стрельбы.

  3. Вы считаете, что существующих модулей замедления - недостаточно?

  1. Значит повышение маневренности надо реализовывать аккуратно, без перегиба - так, что бы полёт на низких с скоростях с повышенной маневренностью или полёт на высоких с пониженной был предпочтением конкретного пилота, а не доминирующей тактикой.

  2. Я не про консольное оружие писал, а про непрерывную стрельбу. Убрать турели - это ведь не единственный вариант прерывания очереди. Можно сделать перезарядку, перегрев, истощение энергетического или материального (материя для плазмы или пуль) накопителя, перенапряжение пальцев пилота (шутка) и т.п.

  3. Сейчас достаточно, так как скорость - это доминирующий показатель. Модули снижения маневренности, форсажа, динамики разгона и т.п. сейчас не так значимы. Если хотя бы сбалансировать скорость и маневренность (мои 1-е пункты), то и модулей можно больше игрокам дать.

Больше модулей, больше разнообразия в тактике боя - это ведь то, что нравится игрокам. Если, конечно, игра остаётся целостной.


На счёт сложности на первом уровне, вследствие разнообразия тактик. Не стоит разные тактики для новичков делать “нагибательными” - они должны являться просто удобным видом ведения боя. Конечно требуется обучение, возможно какой-то маленький полигон, где игроку покажут основы.

И ещё - я предлагаю двигаться не в сторону симулятора, а в сторону разнообразия и повышения удобства для отдельных игроков с учётом их индивидуальных предпочтений. Люди ведь разные - потребности разные. Но игра должна оставаться целостной - игрок не должен постоянно мучатся какую тактику ему выбрать - он должен делать то, что ему удобно и кажется наиболее эффективным в конкретной ситуации, то есть выбор решения не должен быть затруднён.

Игра должна быть привлекательна как разнообразием (игроку надо развиваться, искать новые, наиболее эффективные техники для конкретных ситуаций), так и удобством (не сложное управление, простота выбора решения), комфортом (игрок не должен уставать от массы событий давящих на него) и красотой (она красива - Спасибо за это).