0.8.0 и что он принес.

2 Hokaym

Уважаемый, вы несколько сгущаете краски)

  1. 3 сек. было и раньше у одного из типов имперских перехватов, у другого была прокаченная версия с быстрым варпом, но это был бонус. Сейчас бонусов нет ни у кого, пока, похоже, будут балансировать роли, и ограничили количество модулей для простоты базовой балансировки. Убегать не сильно мешает, естественно вы не гарантированно сваливаете из зоны где вас “не любят”, но помимо медальки “давай досвидания” есть еще и медалька на кил перехвата в режиме подготовки к варпу, теперь такую ачивку люди получают почаще.

  2. Поворотные двигатели ухудшили, но если вы про уничтожение противников варпом - то тут н любителя, лично я считаю такую возможность дисбалансом. Но по поводу баржи - перегибаете, я верчусь у маяка под огнем сек 15-20, при условии что меня хилит наш фриг, и живым ухожу, баржу же мою укладывают за 4 сек. Хотя с коректировкой направления действительно трудно, тут с вами соглашусь.

  3. Вообще не вижу проблемы, жму 1 раз S и полет прерывается, совсем точно в нужную точку и должно быть трудно попасть, должен быть разброс, варп всеже инструмент быстрого перемещения: преследовать-убегать -переходить на другую точку, а не портал с заскоком за спину капитана и чтобы никто и чихнуть не успел.

 

По поводу бесполезности прыжка - он решает очень часто:

Разведка боем - Сходить к капитану на тет-а-тет (через варп быстрее всего и как правило надежнее) или свалить капитаном когда стало совсем жарко

Детонация - прыгнуть в поддержку несуна у станции противника или к своей для прикрытия за 5-7 сек. - мне кажется привлекательной возможностью

Захват маяка - быстро оказаться у нового объекта, кто первый захватил маяк - получил ощутимое преимущество

контроль- бегать между маяками для дефа и поддержки с варпом просто сказка

 

Сеть вешается через преграды, демагает прилично, вполне может обеспечивать добивание кэпа-перехвата, при отсутствии хила или наличии ботов-шпионов. Да и другие корабли слегка ослабить позволяет. Но то что у сети отобрали специфику (снятие 50% хила) действительно жаль, ослабило федеративные перехваты с точки зрения выбора (альтернативы получше)

Ракеты жралики\замедлялки надо в радиусе порезать раза в 2

2 Sergio111

По поводу красок…

1 Может и у варденских и было 3 сек, а вот у обычных (бывшие Тх-1) и легионских (синей раскраски) была 1 сек. О каком бонусе может идти речь, если такой прыжок был как минимум у 66% импер перхватов?

А зачем мне пользовать прыжок чтоб вражина получил медаль “Куда собралься”, может мне еще пушки снять чтоб за “мой” счет у врагов медалей добавлялось.

2 и 3 Я не про таран на варпе говорил… А про то что раньше Я мог прягнуть в указаную точку (к маяку, к кэпу и пр.) с точностью до 0,5-1 км. Сейчас если Я в не Тюкнусь обо что-нибудь будет удачей.

Чтоб удачно свалить прыжком нужны хорошие 2 и 3, т.к. если прыжок закончится тюком, то фрага последнему повредившему тебя врагу запишут.

Плазменая сеть…

При чем здесь корабль-диверсант и дамажный модуль? Диверсанту нужно средсво дающее возможность свалить когда дело сделано, а не дамажная фигня которая погоды не делает, т.к. в огневом отношении диверсант слаб, его фишкка скрытность, скорость и маневненость.

У всех типов кораблей у каждой фракции были бонусы подфракций, разделение-специализация. Эти бонусы убрали. Наверно потом снова введут, просто для балансировки при таком обновлении кораблей нужно как можно меньше переменных. Где-то же писали что разнообразие будут возвращать постепенно.

Варп. А я почему-то прыгаю достаточно удачно, в районе 1 км точность.Бывает и тюкаюсь, но без этого было бы слишком вкусно. Единственная проблема - доворот при маневрировании надо учитывать, что не всегда удается.

Ну так федераты самые быстрые и ракеты им доступны новые, и адаптивный кафуфляж модуль есть на 20 сек прокрадываться и камикадза есть, подорвать все вокруг, и подавитель сенсоров, чтобы кэп тоже не мог выделить и ракетами теми же закидать. Возможностей масса, просто ряд старых убрали, баланс перекраивают. Диверсант осуществляет диверсию, т. е. появляется в нужный момент и наносит ущерб или отвлекает на себя противников, ну и под конец можно что-то взорвать, а вот уйти - не обязательно совсем, но у федерата хорошие шансы, если не лезть в толпу, а укрываться за преградами, гоняться за ним муторно очень, часто просто забивают и идут бить атакующую аптеку или штурмовик-самоубийцу. И проще попасть и гоняться не нужно.

ох и патч, пойду получать права на фрегат …

перехватов жалко до жути…

Кто-то где-то уже писал, но продублирую - переливающиеся сферы, возникающие на местах взрыва ракет с эффектами, часто реально затрудняют обзор, а если рядом рванули две ракеты разного типа - вообще швах. Эти сферы надо сделать более прозрачными, иначе как в кокон влетаешь - ничего не видно.

Да что так все прицепились к перехватчикам? Считайте что это лт, ну а задача лт светить, а воевать должны ст и тт, кои являются штурмы и фриги соответственно. Если воспринимать так то, всё становится просто и ясна цель перехватчиков - потяфкать, цапнуть и визгливо убежать. А войну оставьте “взрослым” космолётам.

  1. Число ролевых модулей будет расти и вариативность фита (в рамках роли) будет восстановлена.

 

Прежде скажу,что со многими вышеотписавшимися согласен ,повторюсь ,что не отбалансив то ,что уже было, вводить подобные нагромождения по ролям кораблей просто ненормально и вот почему.

В рандомных боях (аркада,стандарт) да же с участием сквадов из 4-х человек - это не нужно.Почему!? Да потому что большинство сюда приходят на часок другой просто отдохнуть ,а не сидеть с калькулятором и выщитывать максимално возможный урон нанесенный цели А за отрезок времени Б ,если цель С кинет на цель А бафы ,а цель Д дебафы )Всю полноту СИЛЫ подобных изменений может осуществить только сыграный сквад человек эдак из 12 против такого же сквада при бое за сектор и что ЕЩЕ более важно так именно КЛАНАМ и нужно было это разнообразие при кланварах где нет РАНДОМА.

Скажите ??? КТО из обычного рандома сядет на разведчика и будет вешать ботов когда есть ударный штурмовик и можно нОгебать.А при внесении еще большего разнообразия в корабли РАНДОМНЫХ боев ,онлайн потерпит п…неудачу.И не надо думать ,что рандом будет действовать как сквад ,да же при наличии голосовой связи ,рандомщики им не станут , а значит будут сливы и бесконечный вайн о том как трудно  жить и будут бесконечные нерфы одного и апы второго по очереди.

Игра должна быть проста при начальном этапе -ИСТРЕБИТЕЛЬ-ШТУРМОВИК-ФРИГАТ и неподражаема на позднем этапе в КЛАНОВЫХ боях -ИСТРЕБИТЕЛЬ-РАЗВЕДЧИК-ПЕРЕХВАТЧИК-ЗАГРАДИТЕЛЬ-УДАРНЫЙ-ПОДДЕРЖКА-ПРОРЫВ и далее,далее,далее…

На сим прошу откланятся ,хотелось бы еще добавить но то со временем …не судите строго ИМХО.

Неужели вы думаете что большинству игроков нужны какие - то роли, и т.п.? Игрок заходит что бы поиграть, провести время, побыть тем, кем в жизни не является. Игры завязаны на скрытых амбициях, и не мне раскрывать природу которое хочет быть нагибатором, лидером и тем единственным за которым пойдут, и будут восторженно вопить "он герой’. Большинство даже не попытается понять суть в игре и прочитать вики. Как думаете, почему сессионные бои набрали популярность ? Ведь не только дело в прокачке в бою.
           Вы решили предложить роли, но роли какие ? Меня на пример устраивает в игре только одна роль, роль нагибатора. А вот получиться у меня или нет, это уже другой вопрос. Извините но я не хочу быть мультом вокруг персонажа, я хочу быть самим персонажем, и что бы мне помогали, меня хилили, и добивали тех кого я беру в фокус. И думаю что многие так хотят. Делая игру под командные бои, совершаете большую ошибку. Рандомные бои, где всё завязано на личном скиле каждого игрока, вот то что нужно массе. А собраться в звено или летать соло, это уже выбор игрока.
         Для примера спросил в мамбле, сколько из 2 тыс играющих на сервере, ребята видят сквадов. Ответ примерно 50 ( в лучшем случае), 50Х4=200, а это 10% от всех играющих, интересная картина. А должно быть? Не ну правда, может у кого то другие цифры, поправьте. Сквады имеют право на жизнь, и тем более когда будут клановые, фракционные, расовые войны, это интересно, прикольно, но не доминирующее.

Даже если вы дадите по одному кораблю, ну допустим штурму, с не большим набором модулей под свою игру вы уже найдёте игроков, но каждый будет стараться сначала для себя, и уж потом для кого-то. Вспомните время когда все кинулись выполнять жирные контракты, игнорируя то что происходит в секторе, и не важно кто победит. Личные амбиции. А вы пытаетесь делать ставку на взаимосвязи игроков. И всегда будут люди которые попытаются создать супер кораблик с максимальным уроном и максимальной защитой, для этого они изучают модули, сидят с калькулятором. Другие будут ориентироваться на название, третьи на красоту и цвет корабля и т.д, а некоторым будет глубоко начхать, на чём, и как, просто космос.

Я понимаю что вы приготовили много идей в плане реализации этих ролей. Но прошу ещё раз обдумать то что вы собираетесь делать. Я предупреждал что в том направлении в котором вы развивали проект, онлайна добиться будет сложно. Летать и стрелять вот должен быть лозунг. В самолётиках всё на много проще, там не куда развернуться, нет полёта фантазии. Там симулятор и придерживаться стандартов приходится по неволе, там не всунуть самолёт с варпом или не отремонтируешь его в воздухе, но популярностью пользуются. А по чему ? Летать и стрелять, летать и стрелять, просто и без затей. И при этом каждый игрок будет думать что вот следующий бой я буду лучше, я скоро до качаюсь и т.д. Но для некоторых там довольно медленно, и не хватает манёвра, вот и ищут скорость и драйв.

 

 Несколько слов о перехвата и фригатах. Понятно желание тех или других поднять свой класс корабля и летать только на нём. Что перехват не должен убивать фриг, хорошо, согласен, но тогда и фриг не должен убивать перехват, не должен он своими орудиями попадать по скоростной цели, если только случайно. Всегда против москитных войск кидали москитов. Но ведь фригатоводов не устраивает такой расклад? Хотите нагибать ?

Делая акцент на тяжах, получаем заунывную и довольно скучную, однообразную игру, значит внимание нужно обратить на штурмы и перехваты. Надеюсь многие это поняли. Я об этом говорил  с самого начала. И не надо смотреть в сторону EVE и BG. Здесь огромный потенциал и свободная аудитория которая как раз от них и устала.

 

 

PS: Некоторые темы затронул здесь:

 http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/34458-разработчикам-игры/

 

 

 Но так как всё это просто сотрясение воздуха, о балансе и игре больше писать не охота. 

Неужели вы думаете что большинству игроков нужны какие - то роли, и т.п.?

Да, потому что:

Игрок заходит что бы поиграть, провести время, побыть тем, кем в жизни не является. Игры завязаны на скрытых амбициях, и не мне раскрывать природу которое хочет быть нагибатором, лидером и тем единственным за которым пойдут, и будут восторженно вопить "он герой’. Большинство даже не попытается понять суть в игре и прочитать вики. Как думаете, почему сессионные бои набрали популярность ? Ведь не только дело в прокачке в бою.

           Вы решили предложить роли, но роли какие ? Меня на пример устраивает в игре только одна роль, роль нагибатора. А вот получиться у меня или нет, это уже другой вопрос. Извините но я не хочу быть мультом вокруг персонажа, я хочу быть самим персонажем, и что бы мне помогали, меня хилили, и добивали тех кого я беру в фокус. И думаю что многие так хотят. Делая игру под командные бои, совершаете большую ошибку. Рандомные бои, где всё завязано на личном скиле каждого игрока, вот то что нужно массе. А собраться в звено или летать соло, это уже выбор игрока.

    

Даже если вы дадите по одному кораблю, ну допустим штурму, с не большим набором модулей под свою игру вы уже найдёте игроков, но каждый будет стараться сначала для себя, и уж потом для кого-то. 

Мы о разных вещах разговариваем. Видать вы не поняли. И чем мой первый ответ не понравился ?

 

 PS:    Первый раз встречаю форум с такими строгими правилами.