Инженер ПВП после 0.8.2

продублирую тут, раз Вы не читаете:

Все классы кораблей равны , если сделать чтобы фрегаты были дорогими и мощными, а перехваты лёгкими и дешевыми - получим ещё один уровень для балансировки, придётся как-то ограничивать количество кораблей одного класса в бою, иначе команда с преимуществом в тяжелых (и пусть даже более дорогих кораблях) всегда будет выигрывать бой (и так пытаемся это по-править аккуратно, чтобы не получить, что решает количество перехватчиков или ещё что-либо одно).

Ещё больше замедлять фрегаты просто не куда (разница в скоростях и так 2-3 раза), вот и получается что: либо резать общую атаку/защиту, либо роль. Если резать роль - получим однообразие и вообще вернёмся на шаг назад, когда было на всю игру по сути 3 корабля + их модификации.

Вот!! Вот! Об этом и просят! Ограничте количество кораблей одного типа в бою… чтоб не было имбовых, не убиваемых фрегатных шариков. Не надо портить корабли. Просто ограничте их количество в бою…  ведь мы когда в бой входим… подбирается команда… по истории, полагается, что мы не куча залётных, а подразделение. 

 

из 12 человек в команде… определённое количество мест каждому типу кораблей. Это будет правильно…ну правильно, если по легенде мы не куча мимо пролетавших и решивших подраться. 

 

Если будет ограничение по типу корабля, уже никак не получится фрегат-вар или война перехватов… можно сделать тип боя без этого ограничения… ну тут уж - сам сунулся, на баланс не жалуйся, жалуйся, что с командой не повезло.

  1. Что нравится:
  1. Возможность лечения (у остальных кораблей отрезана ржавыми ножницами).

 

  1. Что не нравится:
  1. Полное отсутствие модулей для сражения.

  2. Чересчур бездумный, однокнопочный геймплей.

  3. Абсолютная необходимость Инженера в игре.

 

  1. Что предлагаю изменить:
  1. Урезать возможности хила, особенно массового.

  2. Ввести более сложный, но эффективный “целевой” хил.

  3. Выдать обещанные постройки, в том числе боевого назначения.

 

  1. Как это будет выглядеть:

Насчет “точечного” хила у меня маловато идей, разве что сделать хил-пушку для личного лечения союзников - во многих шутерах работает.

 

Постройки надо делать достаточно прочными и эффективными - будет компенсация за неподвижность.

В качестве боевых построек - турели с лазерами и самонаводящимися ракетами, генераторы замедления, истощения энергии и щитов (по площади), полноценные барьеры (постройка, создающая ограниченный щит в довольно большой полусфере). Инж должен быть способен лечить свои постройки.

 

  1. Как это будет балансироваться:

Неподвижные постройки все-таки проще уничтожить, особенно массовыми атаками, ядерными бомбами, торпедами и т.д.

Тогда у нас игра из экшна превращается в РПГ-РТС. Я не уверен, что на такое пойдут.

Обещали постройки, первый шаг уже сделан - в виде стационарного дрона.

Относительно того, что можно сделать с ролью инженера.

  • хилки объединить в одну и обозвать ремонтным аванпостом.
  • добавить возможность строить турели
  • оставить возможность установки варп-врат

Тогда у нас выйдет 3 обязательных модуля для инженера

  • ремонтный аванпост
  • турели
  • варп-врата

В последний же слот остается свободным.

Но вообще это выглядит как-то имбовато. Уж больно много у него есть, хотя точность, скорость и дальность тяжелых орудий невелика.

 

Не обязательно будет имбовато если аванпост будет сбрасываемым модулем как врата и турели тоесть развернул его гденить за астером и отошёл на безопасную дистанцию, а он сам всех хилит, но может быть разрушенным как и любая инженерная конструкция. И ещё можно сделать большую энергозатрату на развёртывание которая потребует установки на кор модулей или импланта (если такой есть, я не помню) на увеличения макс объёма конденсатора. Ещё важно чтоб один инженер не мог сделать 100500 таких аванпостов ну и откат естественно.

 

Четвёртый модуль это баръер он и так есть просто нада доработать размер и прочность им можно прикрывать рембызы или турели от фронтальных/фланговых атак. Ну и естественно если игрок после потери инжа берёт другой кор все его сооружение самоликвидируются.  

 

P. S. Не обновлял мож уже предложили. Если хил будет сбрасываемым мож и на инженеров не будет такая сильная охота.

  • что нравится 

что разработчики постоянно пытаются решить эту проблему, пробуя разные варианты. и с каждым разом результат всё сбалансированнее.

 

  • что не нравится

что после каждого патча постоянно откуда-то всплывают тонны самых умных и знающих как надо.

 

  • что предлагаю изменить

помолчать.

 

  • как это будет выглядеть

молча.

 

  • как это будет балансироваться

​долго и упорно в режиме открытого бета-теста.

 

Инженерный корабль в реальной жизни:

 

  1. Значительно больше боевых аналогов.

  2. Практически не несет оружия.

  3. Слабо бронирован ибо он не преднозначен для боя а оборудован относительно хрупкими кранами и прочими инструментами выполнения инженерных задач.

 

В результате крохотный торпедный катер-перехватчик 1 на 1 уничтожит инженерный корабль фактически всегда.

 

 

Это просто инфа для тех кто плачет на тему “я большой, значит у меня должно быть много пушек и толстая броня”.

Примеры корабля задачей которого была починка другие инженерные задачи в линках:

https://en.wikipedia.org/wiki/Auxiliary_ship

https://en.wikipedia.org/wiki/U.S._Army_Engineer_Port_Repair_ship

Ты ещё приведи в пример деревянные корабли. Речь о космосе. И о конкретной модели корабля. Это не тема - сочини что-то своё. Обмозговываем вроде как то, что имеем. Посмотри гидре на морду, и скажи, может ли она обладать свойствами перехвата.

Аргументирование про историю я не приводил по одной простой причине - оно слишком нагибает палку против (а не за) вашей точки зрения. Раньше маленький корабль действительно фактически всегда был слабее большого.

 

Чем далше шел прогресс, тем сильнее становился перевес в соотнешении сила оружия/живучесть получаемая из-за размеров в сторону оружия. Из-за этого главные боевые корабли флотов сегодня - маленькие с огромной боевой мощью. И этот процесс продолжается. Большие корабли как правило крайне хрупки и должны быть защищены несколькими небольшими боевыми кораблями.

 

Пример: главная боевая единица флота во второй мировой - огромные боевые корабли с колоссальными пушками. Сейчас их всех списали потому что хоть они и дико бронированные и вооружены зверской артиллерией, они значительно слабее чем относительно небольшие по сравнению с ними корабли класса destroyer (без понятия о русской классификации корабля). Фактически все современные флоты списали свои большие боевые корабли и ставят себе корабли именно легких классов. Даже крейсеры НАТО - как правило просто названы так из-за того что на них ставят очень мощные радары. А корпус на котором это стоит классифицируется без радара как destroyer.

 

Прогресс сказал очень четко у кого есть и будет боевая мощь, а у кого будет величина. И это не будет один и тот же корабль. То же самое направление прогресса наблюдается сейчас в авиатехнике.

Немного не согласен   

Во скока перехват меньше  фрига в игре в 5 раз или  10? 

Берем большой корабль типа  авионосец или   крейсер (петр великий )  что у нас там  в 5-10 раз меньше их по размеру  легкий эсминец ?

ну или фригат сравним с торпедным катером  у фригата есть возможность  сбить ракету\торпеду выпушеную с катера а у катера нету возможности  уклониться  от атаки  даже за счет скорости !

Шас не строят  огромные  суда по 2 причинам   дорогая и долгая постройка и  очень дорогая эксплуатация  проше и дешевли построить 2 средних корабля чем 1 большой 

  • что нравится 

что разработчики постоянно пытаются решить эту проблему, пробуя разные варианты. и с каждым разом результат всё сбалансированнее.

 

  • что не нравится

что после каждого патча постоянно откуда-то всплывают тонны самых умных и знающих как надо.

 

  • что предлагаю изменить

помолчать.

 

  • как это будет выглядеть

молча.

 

  • как это будет балансироваться

​долго и упорно в режиме открытого бета-теста.

Если нечего сказать по сути и всё устраивает… то воспользуйся своим же советом и помолчи. Форум за тем и нужен, чтоб обсуждать игру и помогать разрабам. Можешь вообще сюда не заглядывать, если не нравится, что кого-то что-то не устраивает и он не молчит.

  • что нравится 

что разработчики постоянно пытаются решить эту проблему, пробуя разные варианты. и с каждым разом результат всё сбалансированнее.

 

  • что не нравится

что после каждого патча постоянно откуда-то всплывают тонны самых умных и знающих как надо.

 

  • что предлагаю изменить

помолчать.

 

  • как это будет выглядеть

молча.

 

  • как это будет балансироваться

​долго и упорно в режиме открытого бета-теста.

А ты думешь баланс появляется потому что все молчат, а разрабы тем временем бросают кости и смотрят что бы еще урезать?

 

 

Инженерный корабль в реальной жизни:

 

  1. Значительно больше боевых аналогов.

  2. Практически не несет оружия.

  3. Слабо бронирован ибо он не преднозначен для боя а оборудован относительно хрупкими кранами и прочими инструментами выполнения инженерных задач.

 

В результате крохотный торпедный катер-перехватчик 1 на 1 уничтожит инженерный корабль фактически всегда.

 

 

Это просто инфа для тех кто плачет на тему “я большой, значит у меня должно быть много пушек и толстая броня”.

Примеры корабля задачей которого была починка другие инженерные задачи в линках:

https://en.wikipedia.org/wiki/Auxiliary_ship

https://en.wikipedia.org/wiki/U.S._Army_Engineer_Port_Repair_ship

Ты ещё приведи в пример деревянные корабли. Речь о космосе. И о конкретной модели корабля. Это не тема - сочини что-то своё. Обмозговываем вроде как то, что имеем. Посмотри гидре на морду, и скажи, может ли она обладать свойствами перехвата.

Аргументирование про историю я не приводил по одной простой причине - оно слишком нагибает палку против (а не за) вашей точки зрения. Раньше маленький корабль действительно фактически всегда был слабее большого.

 

Чем далше шел прогресс, тем сильнее становился перевес в соотнешении сила оружия/живучесть получаемая из-за размеров в сторону оружия. Из-за этого главные боевые корабли флотов сегодня - маленькие с огромной боевой мощью. И этот процесс продолжается. Большие корабли как правило крайне хрупки и должны быть защищены несколькими небольшими боевыми кораблями.

 

Пример: главная боевая единица флота во второй мировой - огромные боевые корабли с колоссальными пушками. Сейчас их всех списали потому что хоть они и дико бронированные и вооружены зверской артиллерией, они значительно слабее чем относительно небольшие по сравнению с ними корабли класса destroyer (без понятия о русской классификации корабля). Фактически все современные флоты списали свои большие боевые корабли и ставят себе корабли именно легких классов. Даже крейсеры НАТО - как правило просто названы так из-за того что на них ставят очень мощные радары. А корпус на котором это стоит классифицируется без радара как destroyer.

 

Прогресс сказал очень четко у кого есть и будет боевая мощь, а у кого будет величина. И это не будет один и тот же корабль. То же самое направление прогресса наблюдается сейчас в авиатехнике.

Немного не согласен   

Во скока перехват меньше  фрига в игре в 5 раз или  10? 

Берем большой корабль типа  авионосец или   крейсер (петр великий )  что у нас там  в 5-10 раз меньше их по размеру  легкий эсминец ?

ну или фригат сравним с торпедным катером  у фригата есть возможность  сбить ракету\торпеду выпушеную с катера а у катера нету возможности  уклониться  от атаки  даже за счет скорости !

Шас не строят  огромные  суда по 2 причинам   дорогая и долгая постройка и  очень дорогая эксплуатация  проше и дешевли построить 2 средних корабля чем 1 большой 

Не говоря вообще о авианосцах (у них самозащиты - эффективный ноль кроме русского крейсера с взлетно-посадочной полосой который как авианосец по сравнению с аналогами - стоит в стороне и нервно курит), маленкий крейсер эсминец скушает элементарно. В современной войне, от величины корабля растет его видимость на радаре и уязвимость за счет того что “все не бронируешь”. Иными словами если действительно один на один, то тогда эсминец сьест. Без проблем. Это реальность сегодняшнего дня, и то почему америкацы убили дикое количество денег чтобы создать пушки для Зумвальта и хоть какой то littoral combat ship - проект который дико обломился ибо корабль должен был быть живучим около берега, но для этого он оказался в частности банально слишком большой целью. Ибо они видят нужду в дешевом и надежном артиллерийском подавлении и штурмовом корабле но понимают что строить большую, уязвимую цель - нельзя.

 

Самый хороший пример того что работает надо как всегда смотреть у Израиля, ибо они государство находящееся в постояном состоянии войны и которые строят не на теоретические бои а на реальность. И у них фактически весь боевой флот - небольшие эсминцы вооруженные так что они могут и перехватывать самолеты, и бороться с кораблями, и бить цели на берегу. Ибо приходится, воокруг полно государств которые с удовольствием применяли и применяют против них эти машины. По мнению израильтян даже американские корабли типа Зумвальта - слишком большие и уязвимые.

 

 

 

Инженерный корабль в реальной жизни:

 

  1. Значительно больше боевых аналогов.

  2. Практически не несет оружия.

  3. Слабо бронирован ибо он не преднозначен для боя а оборудован относительно хрупкими кранами и прочими инструментами выполнения инженерных задач.

 

В результате крохотный торпедный катер-перехватчик 1 на 1 уничтожит инженерный корабль фактически всегда.

 

 

Это просто инфа для тех кто плачет на тему “я большой, значит у меня должно быть много пушек и толстая броня”.

Примеры корабля задачей которого была починка другие инженерные задачи в линках:

https://en.wikipedia.org/wiki/Auxiliary_ship

https://en.wikipedia.org/wiki/U.S._Army_Engineer_Port_Repair_ship

Ты ещё приведи в пример деревянные корабли. Речь о космосе. И о конкретной модели корабля. Это не тема - сочини что-то своё. Обмозговываем вроде как то, что имеем. Посмотри гидре на морду, и скажи, может ли она обладать свойствами перехвата.

Аргументирование про историю я не приводил по одной простой причине - оно слишком нагибает палку против (а не за) вашей точки зрения. Раньше маленький корабль действительно фактически всегда был слабее большого.

 

Чем далше шел прогресс, тем сильнее становился перевес в соотнешении сила оружия/живучесть получаемая из-за размеров в сторону оружия. Из-за этого главные боевые корабли флотов сегодня - маленькие с огромной боевой мощью. И этот процесс продолжается. Большие корабли как правило крайне хрупки и должны быть защищены несколькими небольшими боевыми кораблями.

 

Пример: главная боевая единица флота во второй мировой - огромные боевые корабли с колоссальными пушками. Сейчас их всех списали потому что хоть они и дико бронированные и вооружены зверской артиллерией, они значительно слабее чем относительно небольшие по сравнению с ними корабли класса destroyer (без понятия о русской классификации корабля). Фактически все современные флоты списали свои большие боевые корабли и ставят себе корабли именно легких классов. Даже крейсеры НАТО - как правило просто названы так из-за того что на них ставят очень мощные радары. А корпус на котором это стоит классифицируется без радара как destroyer.

 

Прогресс сказал очень четко у кого есть и будет боевая мощь, а у кого будет величина. И это не будет один и тот же корабль. То же самое направление прогресса наблюдается сейчас в авиатехнике.

Немного не согласен   

Во скока перехват меньше  фрига в игре в 5 раз или  10? 

Берем большой корабль типа  авионосец или   крейсер (петр великий )  что у нас там  в 5-10 раз меньше их по размеру  легкий эсминец ?

ну или фригат сравним с торпедным катером  у фригата есть возможность  сбить ракету\торпеду выпушеную с катера а у катера нету возможности  уклониться  от атаки  даже за счет скорости !

Шас не строят  огромные  суда по 2 причинам   дорогая и долгая постройка и  очень дорогая эксплуатация  проше и дешевли построить 2 средних корабля чем 1 большой 

Не говоря вообще о авианосцах (у них самозащиты - эффективный ноль кроме русского крейсера с взлетно-посадочной полосой который как авианосец по сравнению с аналогами - стоит в стороне и нервно курит), маленкий крейсер эсминец скушает элементарно. В современной войне, от величины корабля растет его видимость на радаре и уязвимость за счет того что “все не бронируешь”. Иными словами если действительно один на один, то тогда эсминец сьест. Без проблем. Это реальность сегодняшнего дня, и то почему америкацы убили дикое количество денег чтобы создать пушки для Зумвальта и хоть какой то littoral combat ship - проект который дико обломился ибо корабль должен был быть живучим около берега, но для этого он оказался в частности банально слишком большой целью. Ибо они видят нужду в дешевом и надежном артиллерийском подавлении и штурмовом корабле но понимают что строить большую, уязвимую цель - нельзя.

 

Самый хороший пример того что работает надо как всегда смотреть у Израиля, ибо они государство находящееся в постояном состоянии войны и которые строят не на теоретические бои а на реальность. И у них фактически весь боевой флот - небольшие эсминцы вооруженные так что они могут и перехватывать самолеты, и бороться с кораблями, и бить цели на берегу. Ибо приходится, воокруг полно государств которые с удовольствием применяли и применяют против них эти машины. По мнению израильтян даже американские корабли типа Зумвальта - слишком большие и уязвимые.

Может хватит обсуждать тут военно-морской флот стран планеты земля? Это подозрительно напоминает посты для темы в разделе флуд. Я поверю что военные откажутся построить огромный прочный корабль способный ремонтировать мелкие, ибо непрочный он нафиг не нужен, тратить деньги на то чтоб его сбили как воздушный шарик. Только вернитесь к нашей игре.

 

И да, кстати. Вы сами сказали, что уязвимы большие корабли из-за заметности и по ним легко попасть, так с нашими инжами и обстоят дела. Ратуете за меленьких - вперёд, выбор большой. Только вот тема не о них.

Luckyo

 

Поправте меня, если я ошибусь. 

 

Вот “высокие технологии” породили мощное оружие, относительно небольшое. И маленький корабль получил большую огневую мощь. 

Те же “высокие технологии” породили новые материалы и способы создания максимально прочной обшивки, давая этим маленьким кораблям живучесть и маневренность.

 

Поправьте меня, если это детище “высоких технологий” не стоит миллионы и миллионы. И наши страны, просто не тратят кучу денег на тоже самое только в большем размере… один фиг пол земли можно атомной разнести.

 

Старые, огромные корабли заменили маленькими, потому, что смогли добиться той же огневой мощи меньшим размером. А не потому, что не возможно сделать большой и ещё более сильный. Просто нет необходимости вливать такие суммы денег.

 

Я не права… или глупо с логической точки зрения… не использовать внушительный кусок, уже созданной обшивки… для того, чтобы прилепить туда пушку.

 

У нас речь, о уже, большом корабле. Который может позволить себе и вооружение и броню. Нужно лишь скомпенсировать цену.

Поправляю: первое имеет место. Второе - нет, или если быть более точным то прогресс брони на порядок слабее чем оружия. В этом и вся проблема “больших кораблей”, “больших самолетов”, “тяжелых танков” и тд. Увеличение размера цели ведет в росту уязвимости за счет того что в цель легче попасть, а “все не бронируешь” + то что бронируешь все равно пробьют означает что бронировать толще и лучше смысла мало. Это хорошо видно по современным танкам, где бронируются сильно только передовая часть, с боков и сзади меньше, а с верху вообще слабо. А присутсвовавшие во 2й мировой “тяжелые танки” как класс пропали, и современные танки - это то что классифицировалось во второй мировой “средний танк”. Ибо танку гораздо важнее быть маленким и относительно маневренным чем немного более крепким, но тушей которая никуда не уйдет и все равно будет пробита так же как и средний когда подойдет противотанковое оружие.

 

То же самое в самолетах и кораблях. Бронировать - можно и ключевые точки даже нужно. Но если ты будешь слишком медленный, неповоротливый и большой то броня не поможет. Поможет только огневая поддержка маленких которые сопровождают.

 

Поэтому у амеркианцев taskforce в которой идет авианосец сопровождается как минимум 2-3 Aegis крейсерами/эсминцами, на корорые лягут непосредсвенные боевые задачи.

 

Что же касается “дополнительных стволов”, а вы когда нибудь задумывались о том что этому оружию надо дать энергию, боеприпасы, обслуживание, информацию о том куда повернуться и когда стрелять и каком режиме? Это вопросы тяжелые, особенно учитываю то что Зумвальт чуть не обломился на энергии - это подвечивающие радары на полной мощности ели в прототипной фазе столько энергии что не хватало даже на полную мощь двигателей.

 

Если эта тема действительно интересно, то я могу продолжить. Развитие военной техники - вещь интересная.

Все хором собрались и ушли во флудилку.

продублирую тут, раз Вы не читаете:

Все классы кораблей равны , если сделать чтобы фрегаты были дорогими и мощными, а перехваты лёгкими и дешевыми - получим ещё один уровень для балансировки, придётся как-то ограничивать количество кораблей одного класса в бою, иначе команда с преимуществом в тяжелых (и пусть даже более дорогих кораблях) всегда будет выигрывать бой (и так пытаемся это по-править аккуратно, чтобы не получить, что решает количество перехватчиков или ещё что-либо одно).

Ещё больше замедлять фрегаты просто не куда (разница в скоростях и так 2-3 раза), вот и получается что: либо резать общую атаку/защиту, либо роль. Если резать роль - получим однообразие и вообще вернёмся на шаг назад, когда было на всю игру по сути 3 корабля + их модификации.

Вот!! Вот! Об этом и просят! Ограничте количество кораблей одного типа в бою… чтоб не было имбовых, не убиваемых фрегатных шариков. Не надо портить корабли. Просто ограничте их количество в бою…  ведь мы когда в бой входим… подбирается команда… по истории, полагается, что мы не куча залётных, а подразделение. 

 

из 12 человек в команде… определённое количество мест каждому типу кораблей. Это будет правильно…ну правильно, если по легенде мы не куча мимо пролетавших и решивших подраться. 

 

Если будет ограничение по типу корабля, уже никак не получится фрегат-вар или война перехватов… можно сделать тип боя без этого ограничения… ну тут уж - сам сунулся, на баланс не жалуйся, жалуйся, что с командой не повезло.

Ограничить то не проблема, но как определять кто на чём может вылететь: кто первый выбрал? по очереди? ещё как-то? Я и говорю - это отдельный слой баланса выйдет, многим не понравится любое ограничивающее решение, тем более когда кто-то будет явно сильнее соседа. Очки как начислять, награду делить… с ходу вагон вопросов вылазит. Тут предлагали балансить сильных игроков количеством слабых - и то не прошло. Инженерам в этом патче пока просто пофиксили оверхил быстрыми методами, на подходе более сложные решения (как раз по инженерной части)

Инженерам в этом патче пока просто пофиксили оверхил быстрыми методами, на подходе более сложные решения (как раз по инженерной части)

Есть проблема: слишком сильный хил.

 

Были пофиксены:

  1. Кол-во орудий у инженеров.

  2. Стоимость хила.

  3. Радиус хила.

“Массовый генератор щитов”:

  • Эффективность снижена на 15%.

Модули “Дистанционная зарядка щита” и “Дистанционный ремонт корпуса”:"

  • Время действия уменьшено с 4с до 3с.

так что силу тоже убавили

Странно проводить подобную аналогию но, наиболее адекватно реализован инженер в тимфортрес:

-Слабое оружие

-Возможность ставить турель

-Телепорт

-Стационарнка хилка

 

Тоесть получается отличный клас для позиционной войны

Ну у нас не получается позиционная война, поэтому тут такой вайн и поднялся. Турель турелью, но здесь нет узких коридоров, где можно положить весь зерг. Тут с любой стороны подлететь могут. Поэтому щас я примерно догадываюсь как должен выглядеть тот самый толстый и сильный инженер, похожий на имперские фрегаты времен 0.7.х , а щас нужно больше данны по “слабенькому” фрегату. Может что-то отбалансить сможем.

>Снайпер

http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/35209-переосмысление-снайпера/

 

Хил

http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/35139-переосмысление-хила/

 

прикрытие еще буду делать 

У тебя общая ошибка в том, что ты рассматриваешь конкретные корабли и конкретные фиты. Я же пытаюсь собрать как можно больше информации по желаемому. Чтобы действительно можно было собирать билды наподобие аптечки быстрой\толстой\адаптивной , конструктора и всего понемногу для тех, кто любит соло.

 

у тебя общая ошибка именно в этом, сейчас фрегаты все разные, это тебе не 0.6.0 забудь и не сравнивай

Вопрос к разрабам- сравнивая мехварриор с СК приходим к выводу, что на перехват уходит столько же сколько и фрегат,но на фрегат затраты в плане ресурсов были больше. И мехварриор легкий 20т мех стоит 1кк к примеру, а 100т стоит 9кк тут логика мне понятна. Теперь вопрос - чем вы руководствовались когда создавали такую экономическую систему, она не логична.

 

продублирую тут, раз Вы не читаете:

Все классы кораблей равны , если сделать чтобы фрегаты были дорогими и мощными, а перехваты лёгкими и дешевыми - получим ещё один уровень для балансировки, придётся как-то ограничивать количество кораблей одного класса в бою, иначе команда с преимуществом в тяжелых (и пусть даже более дорогих кораблях) всегда будет выигрывать бой (и так пытаемся это по-править аккуратно, чтобы не получить, что решает количество перехватчиков или ещё что-либо одно).

Ещё больше замедлять фрегаты просто не куда (разница в скоростях и так 2-3 раза), вот и получается что: либо резать общую атаку/защиту, либо роль. Если резать роль - получим однообразие и вообще вернёмся на шаг назад, когда было на всю игру по сути 3 корабля + их модификации.

Вот!! Вот! Об этом и просят! Ограничте количество кораблей одного типа в бою… чтоб не было имбовых, не убиваемых фрегатных шариков. Не надо портить корабли. Просто ограничте их количество в бою…  ведь мы когда в бой входим… подбирается команда… по истории, полагается, что мы не куча залётных, а подразделение. 

 

из 12 человек в команде… определённое количество мест каждому типу кораблей. Это будет правильно…ну правильно, если по легенде мы не куча мимо пролетавших и решивших подраться. 

 

Если будет ограничение по типу корабля, уже никак не получится фрегат-вар или война перехватов… можно сделать тип боя без этого ограничения… ну тут уж - сам сунулся, на баланс не жалуйся, жалуйся, что с командой не повезло.

Ограничить то не проблема, но как определять кто на чём может вылететь: кто первый выбрал? по очереди? ещё как-то? Я и говорю - это отдельный слой баланса выйдет, многим не понравится любое ограничивающее решение, тем более когда кто-то будет явно сильнее соседа. Очки как начислять, награду делить… с ходу вагон вопросов вылазит. Тут предлагали балансить сильных игроков количеством слабых - и то не прошло. Инженерам в этом патче пока просто пофиксили оверхил быстрыми методами, на подходе более сложные решения (как раз по инженерной части)

 

Ответила в Пм)

продублирую тут, раз Вы не читаете:

Все классы кораблей равны , если сделать чтобы фрегаты были дорогими и мощными, а перехваты лёгкими и дешевыми - получим ещё один уровень для балансировки, придётся как-то ограничивать количество кораблей одного класса в бою, иначе команда с преимуществом в тяжелых (и пусть даже более дорогих кораблях) всегда будет выигрывать бой (и так пытаемся это по-править аккуратно, чтобы не получить, что решает количество перехватчиков или ещё что-либо одно).

Ещё больше замедлять фрегаты просто не куда (разница в скоростях и так 2-3 раза), вот и получается что: либо резать общую атаку/защиту, либо роль. Если резать роль - получим однообразие и вообще вернёмся на шаг назад, когда было на всю игру по сути 3 корабля + их модификации.

  1. Классы кораблей не равны, и в первую очередь это касается инженеров. Почему? Потому что аптечка необходима в каждом бою, а без любого другого класса можно обойтись, ведь роли “танка”, “саппорта”, “дамагера” и “стелс-бойца” дублированы многократно, в то время, как “хиллер” получается только из инженерного фрегата, а общедоступные модули восстановления во много раз менее эффективны, чем суицид+респавн.

  2. Классы кораблей не равны, и в первую очередь это касается инженеров. Почему? Потому что нет другого корабля, столь же медлительного, слабозащищённого, слабовооружённого и в целом скучного и убогого. А кроме того, нет другого столь желанного фрага для команды противника, чем твоя единственная аптечка.

  3. Если вы читали внимательно, то смогли уже догадаться, к чему я клоню. Но на всякий случай я сформулирую мысль предельно чётко: классы кораблей не равны, в игре есть особенный и самый необходимый для победы класс - инженерный фрегат. Многие игроки заметили это неравенство, что обеспечило инженерам высокую популярность. Поэтому на Высочайшем Уровне было принято решение сделать инженерный фрегаты максимально отстойными и не способными ни к чему, кроме быстрой смерти во второй линии и прозябания в тылу между тремя астероидами, куда перехватчики прилетают поправить здоровье.

Фактически, вы ставите игрока перед непростым выбором: или ты страдаешь, входя в бой на инженерном фрегате, или надеешься на то, что найдётся-таки мазохист, которому это доставляет удовольствие. Излишне говорить, что если мазохистов не находится, то команда обычно проигрывает.

  1. Собственно, есть четыре пути решения проблемы: можно увеличить игровое вознаграждение инженеру за его скучную, опасную и тяжёлую работу, можно добавить инженеру средства самообороны, можно сделать инженера менее необходимым, повысив силу модулей восстановления до минимально приемлемого уровня, а можно избрать простую и честную логику: “самый большой корабль - самый мощный и дорогой” - вернуть наконец фрегатам спиленное, но значительно повысив цену ремонта и удлинив респавн для фрегатов.

Несколько простых фактов. С инженерами есть две общепризнанные проблемы:

 

  1. Начиная с т2 врата с быстрым откатом, которые позволяют быстро протаскивать в нужное место фрегатные шарики. Эту проблему не решить просто увеличив откат, в аркаде проще будет вовремя бекспейсом убить себя и поставить новые врата, куда следует. Не было бы врат - в динамичных режимах, типа охоты за маяками или детонации, шарики были бы не так страшны из-за медлительности.

 

  1. Дистанционная зарядка щита с т3. Если бы этот модуль действовал хотя бы так как дистанционный ремонт корпуса  (т.е. только либо себе, либо одному союзнику, и с откатом, который у модуля на броню почти в 2.5 раза больше, чем у модуля на щиты), то уже одно только это значительно ослабило эффект применения зарядки щитов.

 

И я бы добавил еще одну проблему - безальтернативность инженеров. Слабые модули самовосстановления делают применение инженеров в качестве аптек единственно правильным выбором,  и обесценивает все его остальные модули, за исключением врат.

 

Вот это и надо решить. Ни пушки, ни ауры проблемы не представляли, они лишь были мелкими неприятностями в некоторых случаях. Для своего использования я исключил этот класс кораблей после 8.1, игра на нем вызывает лишь негативные эмоции, командные и ударные штурмовики дают мне больше возможностей, даже по сравнению с инженером периода патча 8.0. И кстати говоря, проблема фрегатных катков не решится правкой одной из их составляющих - инженеров, надо править и вторую составляющую - прикрытие, их подавители оружейных систем усугубляют проблему отхила с инжей.

 

Удачи вам в ваших крестовых походах и священных войнах, лично я уже что-то устал.