Инженер ПВП после 0.8.2

 

продублирую тут, раз Вы не читаете:

Все классы кораблей равны , если сделать чтобы фрегаты были дорогими и мощными, а перехваты лёгкими и дешевыми - получим ещё один уровень для балансировки, придётся как-то ограничивать количество кораблей одного класса в бою, иначе команда с преимуществом в тяжелых (и пусть даже более дорогих кораблях) всегда будет выигрывать бой (и так пытаемся это по-править аккуратно, чтобы не получить, что решает количество перехватчиков или ещё что-либо одно).

Ещё больше замедлять фрегаты просто не куда (разница в скоростях и так 2-3 раза), вот и получается что: либо резать общую атаку/защиту, либо роль. Если резать роль - получим однообразие и вообще вернёмся на шаг назад, когда было на всю игру по сути 3 корабля + их модификации.

Вот!! Вот! Об этом и просят! Ограничте количество кораблей одного типа в бою… чтоб не было имбовых, не убиваемых фрегатных шариков. Не надо портить корабли. Просто ограничте их количество в бою…  ведь мы когда в бой входим… подбирается команда… по истории, полагается, что мы не куча залётных, а подразделение. 

 

из 12 человек в команде… определённое количество мест каждому типу кораблей. Это будет правильно…ну правильно, если по легенде мы не куча мимо пролетавших и решивших подраться. 

 

Если будет ограничение по типу корабля, уже никак не получится фрегат-вар или война перехватов… можно сделать тип боя без этого ограничения… ну тут уж - сам сунулся, на баланс не жалуйся, жалуйся, что с командой не повезло.

Ограничить то не проблема, но как определять кто на чём может вылететь: кто первый выбрал? по очереди? ещё как-то? Я и говорю - это отдельный слой баланса выйдет, многим не понравится любое ограничивающее решение, тем более когда кто-то будет явно сильнее соседа. Очки как начислять, награду делить… с ходу вагон вопросов вылазит. Тут предлагали балансить сильных игроков количеством слабых - и то не прошло. Инженерам в этом патче пока просто пофиксили оверхил быстрыми методами, на подходе более сложные решения (как раз по инженерной части)

Все очень просто  !

Чтобы было разннообразие кораблей   нужно сделать  бонус на команду если в команде  из 12 человек  присутствуют все 9 ролей кораблей или хотябы 7 то команда получает  на 30% больше денег опыта  или  доп точку поиска  Если в команде все однотипные роли  мение 6 ролей на команду   то она получает штраф на тот же опыт  деньги  точки поиска 

Настроить балансер  по типу кораблей в каждой команде  из 12 человек  должены быть все виды  ролей кораблей хотя бы по 1 кораблю 1 .роли .

Сделать    панельку   при выборе корабля с заполнением по ролям  которые есть уже или нужны  для получения бонуса командой   или подсвечивать у игрока  корабли которые нужны для получения бонуса 

Бонус довать  тока если 75% времени боя  в команде присутствовали   все роли кораблей.

Сделать    панельку   при выборе корабля с заполнением по ролям  которые есть уже или нужны  для получения бонуса командой   или подсвечивать у игрока  корабли которые нужны для получения бонуса 

Бонус довать  тока если 75% времени боя  в команде присутствовали   все роли кораблей.

И в конце танцовщицу из тортика выпрыгивающую… :rudolf:

Инженерам в этом патче пока просто пофиксили оверхил быстрыми методами, на подходе более сложные решения (как раз по инженерной части)

Есть проблема: слишком сильный хил.

 

Были пофиксены:

  1. Кол-во орудий у инженеров.

  2. Стоимость хила.

  3. Радиус хила.

 

нормальные герои всегда идут в обход. жаль. лучше бы уж сделали хил сбрасываемым стационарным маяком, как врата. это - тоже в обход, но уже с умом.

у меня странное чувство, что разрабы ищут лёгкий способ… но его нет… и в результате получается лажа… ээээххх…

и да, меня покарают за это сообщение…

кстати, что-то мне бф2142 вспомнился… там штурмы - хилы. пока держишь аптеку а руках - лечишь тех, кто рядом. сбросил - лечатся те, кто рядом с ней.

 

ну и так, мысль для разминки любителям подумать:

раз у нас инжа исключительно хил, то пора ей переделать спец-модуль. дроны можно простым модулем сделать, как те же врата, а спец-модуль - аптека. по дефолту лечит всегда, при активации - сбрасывает аптеку и уходит в кд. после отката снова хилит аурой. поскольку фриг медленный, то пусть аптека висит минут 5, но чтобы была убиваема. можно будет кидать ее под очередной будущий целевой маяк на охоте, да и вообще - в любой стратегической точке и отступать.

 

ну, это так, игрокам поразмышлять. про то, как разрабы отреагируют - уже предельно в курсе, так что можете время на ответ не тратить.

Не хотел ничего писать пока не додумаю конкретных предложений, но немного поразмыслив кое что могу предложить. Касается не только проблемы инженеров но и фрегатных шаров.

 

  1. Дистанционную накачку щита сделать по аналогии с дистанционной накачкой брони. Одна цель, либо инж либо союзник с наименьшим объемом щита. Откат как у накачки брони. Одно только это изменение по моему сильно понерфит проблемный модуль.

 

  1. Вернуть инженеру 6 пушек, но уменьшить количество брони и щитов. Также убрать возможность установки горизонтов. Это даст и гроку выбор - либо ты изображаешь из себя джеки чана и рискуешь в первой/второй линии гоняясь за фрагами, зафитив себя на нанесение урона, либо ты думаешь как бы выжить и помочь своим как хилом так и огнем, зафитив себя на выживаемость.  У инженера все еще остается шанс убить агрессора, но и у агрессора есть шанс уничтожить инженера. Без горизонтов инженер не сможет нести страдание, боль и унижение с больших расстояний.

 

  1. Ворота. Живут столько же сколько и инженер, т.е. ставятся им один раз на весь цикл его жизни. Это заставит подумать его думать куда и как их ставить, а также ликвидирует возможность инженера сбегать из-под огня поставив врата. Ввести для кораблей массу, а для врат параметр массы которую они могут пропустить. Как вормхолы в EVE. Только врата с течением времени могут восстанавливать параметр пропускаемой массы до полного значения. Если параметр позволит отправить скажем 1 фрегат, то будет повод подумать прыгать сейчас самому или уступить место прикрывашке, а затем, подождав восстановления параметра, прыгнуть вслед.

 

  1. Модуль прикрывашек “подавитель орудийных систем”. Сделать не снижение урона, а увеличение разброса орудий вражеских кораблей. Таким образом это спасет жизнь некоторым штурмовикам и перехватчикам, но самим фрегатам нисколько не поможет, в такую тушу промахнуться трудно. Для всех лазеров, кроме импульсников этот модуль будет резать температуру луча, если не ошибаюсь это несколько снизит их повреждения, нивелируя факт, что лазерам фиолетово на параметр разброса.

 

 

  1. Безальтернативность инженерных фрегатов. Никаких конкретных идей. Тут думать еще и думать.

 

Discuss?

у меня странное чувство, что разрабы ищут лёгкий способ… но его нет… и в результате получается лажа… ээээххх…

и да, меня покарают за это сообщение…

Тут дело не в выборе лёгкого пути, просто не разумно переделывать полигры вместо использования того, что уже есть (или в ближайших планах).

Сам ввод ролей как раз обратный пример, без этих массовых изменений уже не было возможности добавлять новые модули, по факту было всего 3 корабля, сейчас ещё не совсем 9, но уже не 3 + новые модули можно и нужно делать - их не хватает, тем же инженерам (приходится пока цифрами балансить, сейчас то тоже хочется по-играть).

Ввод новых механик - совсем не быстро происходит, это на словах просто всё, по-пробуйте во всех деталях описать то, что Вы предлагаете - сразу вылезут нестыковки, выявится потребность менять интерфейс, перепрограммировать логику работы чего-либо (не дай бог матчмейкера или экономики)… Чем больше в игре фич - тем сложнее добавлять/изменять (чтобы ничего не зацепить случайно). Это когда не знаешь всех связей или их ещё нет (в начале пути) - всё достаточно просто.

 

з.ы. работа по инженерам не окончена

Тут подумал и решил, что есть еще проблема в механике начисления очков. Инженер за хил получает очки только в том случае, если хилит того, кто уничтожает противника, поэтому вдалеке от боя не повисишь. Даже если команда и будет отходить для лечения, это все равно не принесет инженеру бонуса.
В тои же баттлфилде это решено очень просто. Очки начисляются каждый раз, как кто-то лечится, раз в сколько-то там секунд, не помню. Здесь лучше бы тоже сделать аналогичным образом, тогда можно будет быть эффективной поддержкой даже не особо стреляя.
Заодно провел опрос среди звеньев моей корпорации. Пришли к выводу, что фрегаты слишком толсты. Их нельзя уничтожить за 10-15 секунд. Причем проблему доставляет не их вооружение, а их толщина и слишком большой хил. Можно вернуть все 6 орудий, порезав корпус и щиты на 33% , так будет честнее.

Заодно поддержу идею направленного хила. В любой ММО масс-хил - удовольствие не из дешевых.

А, да, хилить всех сразу без просадки энергии и раздавать плюшки по хардкору тоже нельзя. Придется чем-то жертвовать, а то получается паладин в бабле.

кстати, вот еще вариант:

 

  1. масс-хилки сделать типа системы орион: сильно, но временно(heal over time) и с откатом. радиус можно не увеличивать, или даже еще срезать до 1500, но чтоб лечило серьезно. отбалансить, конечно. но это будет не основная, хотя и важная система.

 

  1. дронов просто нафиг, или в качестве обычного модуля с откатом и энергией на поддержание. по 1 дрону за модуль, так, чтобы можно было хоть муравейники на себе таскать, если желание есть (установив несколько таких модулей). но по большому счету не важно что с ними будет - они в принципе бесполезны.

 

  1. спецмодуль сделать направленным хилом. чтобы лечил по “Ф” тот кор, который под прицелом. дальность порядка 3-5 км. но в пределах прямой видимости.

 

ps

идею подрезать броню и вернуть 6 пушек плюсую. но нужен направленный дальний хил.

 

ps2

даже жаль что эта дискуссия нафиг никому не нужна…

ps2

даже жаль что эта дискуссия нафиг никому не нужна…

Ничего подбного. Даже разработчики подключились в беседу. Может что и получится.

Можно вернуть все 6 орудий, порезав корпус и щиты на 33% , так будет честнее.

Против.

Тогда получится что имеем дальнобоя который умеет хиляться. А чем тогда этот инженер будет хуже дальнобойщика? Нельзя чтобы 1 корабль во всех сферах применения был лучше другого.

Можно вернуть все 6 орудий, порезав корпус и щиты на 33% , так будет честнее.

Против.

Тогда получится что имеем дальнобоя который умеет хиляться. А чем тогда этот инженер будет хуже дальнобойщика? Нельзя чтобы 1 корабль во всех сферах применения был лучше другого.

Не вина пилотов инженерных фрегатов что дальнобойки УГ малополезное, так что не стоит планировать особенность кого-бы то ни было, отталкиваясь от слабой и бесполезной роли. Тем более в сторону хуже. И кстати говоря фишка дальнобоев совсем не 6 пушек, которые на данный момент им по факту на фиг не вперлись, т.к. у них нет здоровья даже для роли второй-третьей линии, а фишка это спец. умения. 

И кстати говоря фишка дальнобоев совсем не 6 пушек, которые на данный момент им по факту на фиг не вперлись, т.к. у них нет здоровья даже для роли второй-третьей линии, а фишка это спец. умения. 

Странно вы только что советовали сделать из инженеров тоже самое. Дать 6 пушек и снизить хп. Или я что-то не так понял?

 

 

Не вина пилотов инженерных фрегатов что дальнобойки УГ малополезное, так что не стоит планировать особенность кого-бы то ни было, отталкиваясь от слабой и бесполезной роли. 

Нельзя править баланс не смотря на все аспекты проблемы. В данном виде ваше предложение переводится как: “Я летаю на инженере, сделайте мне имбу, я хочу гнуть всех, а на остальных клал кучу, хоть удаляйте их вовсе.”

  1. Да, снять часть здоровья, т.к. например цербер легко догоняет по выживаемости прикрывашек, этого быть не должно, и нигде не сказал что до уровня дальнобоя. Следует также учитывать, что инженер имеет модули выживания не в пример лучше, чем дальнобой.

 

  1. Я практически не летаю на инженерах, лишь в самом крайнем случае. Я также нигде не говорил что я хочу “гнуть всех, дайте мне имбу”. Я прекрасно обхожусь штурмовиками, как на т2, так и на т3, более эффективно даже, нежели  инженерами до 8.1. Более трети моих достижений на фрегатах были сделаны на дальнобойных.Моя фраза лишь значит то, что непродуманные и слабые дальнобойные фрегаты не могут быть эталоном для баланса других классов.
  1. Да, снять часть здоровья, т.к. например цербер легко догоняет по выживаемости прикрывашек, этого быть не должно, и нигде не сказал что до уровня дальнобоя. Следует также учитывать, что инженер имеет модули выживания не в пример лучше, чем дальнобой.

У инженера и дальнобоя идентичные модули выживания. И если инженеру срезать хелсы - он будет умирать раньше, чем кого-нибудь сможет отремонтировать.

Мож просто сделать, что бы инженер хилил себя и ещё 3-х пациентов ближайших или сквадовых, и вернуть старый радиус и расход энергии.

У инженера и дальнобоя идентичные модули выживания. И если инженеру срезать хелсы - он будет умирать раньше, чем кого-нибудь сможет отремонтировать.

 

с таким радиусом, как после 8.2, он и так успешно умирает, ничего не успев…

 

пока хилка уверенно занимает топ-1 у любого противника - малое расстояние для выполнения его ролевой нагрузки будет изводить использование этой роли в ноль.

 

решения 2: или дать дальний хил (я за направленный, чтобы по 1 лечил и думать надо было), или придумать способ пододвинуть инжу из KOS топ-1 хотя бы на 2-3 позицию.

У инженера и дальнобоя идентичные модули выживания. И если инженеру срезать хелсы - он будет умирать раньше, чем кого-нибудь сможет отремонтировать.

 

с таким радиусом, как после 8.2, он и так успешно умирает, ничего не успев…

 

пока хилка уверенно занимает топ-1 у любого противника - малое расстояние для выполнения его ролевой нагрузки будет изводить использование этой роли в ноль.

 

решения 2: или дать дальний хил (я за направленный, чтобы по 1 лечил и думать надо было), или придумать способ пододвинуть инжу из KOS топ-1 хотя бы на 2-3 позицию.

Врешь и не краснеешь. Хилка как была имбой, так и осталась. Мне что, опять надо скрины заливать новых игр где хилка сидит на маяке заодно с парой других хилок и парой прикрытий и плюет с высокой колокольни на фокус? Ибо опять есть новые, но надоедает каждый день заливать. Все равно смысл в скринах 1:1 - хилка в группе других хилок и прикрытий - сломанная имба которой глубоко плевать на врага. Даже если одну сольют ценой всей команды врага, то она респанется и прилетит обратно до того как вторая хилка начнет проседать. А маяк никуда не денется.

 

screenshot130609000448.jpg

screenshot130609000717.jpg

 

Жутко надоели эти крокодильи слезы безруких нагибаторов. Кстати когда эта последняя серия скринов была закинута на английский форум, один из друзей этих парней ис ДИНа прокомментировал что само собой инжи и прикрытие это имба, но когда в игре есть настолько явная имба то в нее не играть не разумно. Ибо в игре фарм.

 

Врешь и не краснеешь.

 

читать умеем, нэ? я ему про Фому, он мне про Ерему.

 

да, я согласен, что хилка в пачке хилок - сила серьезная. я даже писал об этом. и никакой имба-ногебатор, вроде  Luckyo, в одно крыло этот пак не запилит. летир, кстати, очень правильно на этот счет написал:

 

 

Одиночный фрегат разбирают в момент? - Это же командная игра!

Фрегат - самый медленный и маломаневренный класс в игре? - Это же командная игра!

Хилера сносят без шансов на сопротивление? - Это же командная игра!

Снайпер вообще ни на что не способен без команды? - Это же командная игра!

Фрегат без мин не может выковырять перехватное жало из своей кормы? - Это же командная игра!

 

 

Фрегаты собрались и играют в команде? - Какой ужас, это же ИМБА!!1!111! Нерф, срочно нерф!

 

да, хилка должна быть в пачке. потому что если она в гордом одиночестве будет за вами, ногебаторами, гоняться, чтобы догнать и полечить - она не догонит, не полечит, словит фокус и помрет. и 1-на-1 она сливает любому не фрегату.

 

и всегда сливала, так что не надо тут ляля разводить, что мол инжа была имбой, а теперь порезали и перестала, приходится в кучи сбиваться… да себя она как лечила так и лечит, и срезка радиуса не должна была сказаться на ее собственной выживаемости. ощущается логика, да? инжа была и есть картон и первая мишень. срезка радиуса лишь выбросила ее на передовую, где она может выжить только зергом. это неправильное решение. копать надо в разрезе моего предыдущего поста.

 

сейчас сложилась необходимость или отказываться от хила как от роли, или зергать хилом. и это неправильно.

 

ап.

и еще добавлю. это из темы про инжей 0-8-1, автора и так уже все знают.

Все мрачные извращения с ограничением дальности/зоны действия приведут лишь к одному эффекту: малые корабли лишаться хила на передовой.

Фрегатны будут собираться в плотные кулаки и летать этаким “кирпичом”, спокойно отстреливая мелочь без хила.

это мы сейчас и видим. или зерг или ноль.