Типы игроков
Предполагается что у нас есть две группы игроков по социализации: одиночки/малые группы, большие группы/корпорации. И три-четыре группы игроков по геймплею: исследователи/шахтеры, ПВЕ-шеры и ПВП-шеры. Попробуем предложить осмысленный геймплей для каждой из этих групп, причем максимально сохранив тот ОМ что уже есть, но сначала базовые концепции.
Карта и локации
Существующий ОМ разделяется условно на две части. Безопасная, с защитой станции. БОльшая часть секторов, в которых производится некая осмысленная деятельность, есть работающие станции и т.п. Опасная, без защиты станции, в окрестностях Муэрто и фронтира, но ее надо будет расширить за счет прилегающих локаций вроде водосбора, свалки, станции терраморфинга можно еще захватить по обстоятельствам. Желательно открепить заработок лояльности от физической станции где находится игрок и сделать пути перемещения между станциями в обход опасной зоны, чтобы не навязывать без нужды ПВП и отменить мгновенные перелеты между станциями за кредиты, возможно с пересмотром дейлика на монокристаллы. Убрать квесты на сопровождение транспортников как порождающие конфликты, глючноватые, скучные и требующие слишком много времени(замена им будет предложена).
В дополнение к обычному исследованному ОМу добавить сопоставимое по размеру пространство чужих. Пространство чужих похоже на самые опасные локации EVE - Wormhole-space, т.е. это полнейший хардкор. Там вообще нет защиты станции. Там нет почтовых дронов. Там нет топлива. Там не работают дупликаторы (об этом ниже). Там нет карты. Сами локации не имеют имен (эти имена дадут игроки на основании различных признаков), есть только код обозначения порталов. Отдельные локации соединены порталами пришельцев, а в самих локациях может твориться странное. Например снижена скорость всех кораблей, или нет щитов, или нет щитов только у кораблей определенного класса и т.п. При этом раз в неделю пространство чужих произвольным образом меняется. Порталы начинают вести в другие места, аномалии в локациях изменяются. Имена порталов изменяются.
Входы в пространство чужих расположены там же где и сейчас стоят огромные зеленые порталы плюс есть портал со станции Эллидиум Тета. Каждый вход ведет в какую-то определенную часть пространства (на границах). Игрокам придется самостоятельно составлять карты пространства чужих и отмечать где какие опасности их подстерегают. Так как нет топлива, игрокам надо тщательно планировать свой маршрут, затариваться топливом на станциях, расширять трюм чтобы улететь дальше да еще и вернуться потом с найденным добром, или не возвращаться если это исследовательская миссия.
При этом собственно в самих локациях пришельцы должны творить самое странное что только можно, вдаваться в объяснения не нужно, наше присутствие они в целом игнорируют, но атакуют если приближаться.
Только в локациях кристаллидов можно будет найти или выбить что-то особенно ценное и редкое, в остальных локациях прочие развлечения не связанные с риском.
При перелетах между локациями хп не восстанавливаются!
Крейсеры
Для рейдов в пространство чужих и добычу ресурсов в освоенных секторах предлагается собирать новый тип корабля – крейсер. Он еще больше эсминца, на нем нельзя вылетать в ПВП и ПВЕ, стоит запредельно. Крейсера строят корпорации, но на них может вылетать конкретный пилот и управлять ими аналогично эсминцам. Крейсер это ядро флотилии, это корабль поддержки который самостоятельно сделать практически ничего не может но предоставляет массу сервисов недоступных в пространстве чужих.
Генерирует топливо для кораблей.
Позволяет респиться рядом с собой пилотам крыла без использования дупликаторов. На респ каждого пилота уходит определенное фиксированное время, т.е. если много сбитых они стоят в очереди и ждут. Крейсера более высоких тиров могут респить одновременно по 2 и 3 корабля соответственно, чтобы уменьшить вероятность безальтернативного фарма одной команды другой.
Перевозит и устанавливает те самые маяки, которые мы захватываем (об этом ниже).
Создает почтового дрона которым может воспользоваться кто угодно. Он используется для добычи и отправки ресурсов. Такая схема позволяет не делать общий склад, не позволять обмениваться ресурсами после добычи и т.д. Остается однонаправленная система, когда ресурсы изолированы по игрокам и просто отправляются к ним на склад, откуда они могут затем передать их в корпорацию на строительство Крейсера.
Крейсер имеет большое количество хп, т.е. одним налетом скоростных шароударок или перехватчиков уничтожить его трудно, сначала надо перемолоть и подавить охранение.
Для строительства крейсера требуется много ресурсов, для его апгрейда требуется еще больше, для ремонта крейсера в случае уничтожения тоже требуются ресурсы. Одиночный пилот тоже может построить крейсер, но для этого надо затратить огромные усилия или деньги. Ресурсы на строительство крейсера сдаются пилотами в корпорацию.
У крейсера может быть условно три тира, для апгрейда до каждого следующего нужны определенные ресурсы либо группы, условно для тира 1 – ресурсы 1, 2 ,3, для тира 2 – ресурсы 4,5,6, для тира 3 – ресурсы 7,8,9. Можно примешать к этому уже существующие старые ресурсы вроде ванадия и т.п. чтобы игроки уже наконец могли от них избавиться и получить удовольствие от осознания собственной дальновидности. Но все же экономическую основу составляют новые ресурсы. Можно для каждого тира к уже необходимым ресурсам дополнительно добавлять новые, например, для тира 2 нужны 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Каждый новый тир увеличивает мощь корабля, уменьшает время отката модулей поддержки, кроме того крейсер каждого следующего тира обходится дороже в обслуживании.
Каждая корпорация может строить несколько крейсеров, желательно дать возможность давать им имена (за ГС). Так как корабль уникальный, новый и большой, к нему можно применить новые, уникальные, более дорогие покраски и различные кастомизации только за ГС.
Потеря такого корабля в бою дорого обходится в плане ресурсов, и чем выше тир крейсера тем дороже. Восстановить крейсер с помощью дупликатора нельзя. Если крейсер уничтожен, прежде чем вылететь его надо отремонтировать. Таким образом мы обеспечиваем необходимость постоянно добывать ресурсы для борьбы за сектора.
Ресурсы
Каждая из групп ресурсов распространена только в определенных секторах. Например в защищенных секторах империи только ресурс 1, в защищенной федерации только 2, в защищенном иерихоне только 3. Можно скомпоновать, например, в империи 1 и 2, в федерации 2 и 3, в иерихоне 3 и 1. Важно, что в защищенных локациях можно получить ресурсы только для первого тира крейсера.
В незащищенных локациях обычного ОМа уже могут быть ресурсы и первого и второго тира, например, два ресурса первого 1 и 2 и один второго 4. Ресурсы в опасных зонах тоже распределены по зонам в зависимости от условной принадлежности локации.
Наконец в секторах пришельцев есть все типы ресурсов всех тиров, но в каждой локации могут быть только по одному ресурсу каждого тира, т.е. например 1,4,7 или в какой-о еще компоновке.
Эллидиум в этом случае никаким ресурсами не располагает, но от него ближайший путь в сектора пришельцев.
Помимо ресурсов для строительства крейсеров в секторах добываются и различные ресурсы для личного пользования тут уже главное не поломать старую экономику. Важно что самые редкие ресурсы добываются только в пространстве кристаллидов. В идеале завязать производство всех оранжевых модулей к этим ресурсам и добавить соотв. Чертежи для всех модулей включая пассивные.
Добыча ресурсов
Производится нынешними методами, объем добычи увеличивается благодаря почтовым дронам крейсера, если он есть.
Владение секторами
Захват сектора дает право игрокам захватившей корпорации респиться сразу в захваченный сектор и возвращаться с него на ближайшую станцию. Можно оставить систему с жетонами и налогами с секторов чтобы стимулировать сессионное ПВП, но в целом преимущество владения сектором географическое и в плане добычи ресурсов для корпорации и личного использования.
Кроме того, так как пилоты корпорации могут респиться в своем секторе корпорация сможет контролировать кто и что может делать в незащищенном секторе если пожелает (убивая всех, кто им не нравится и имея преимущество за счет респа на своей территории).
В защищенном секторе продолжает действовать защита станции как обычно и владелец локации не в праве это изменить.
Захват секторов
Захват секторов в защищенном ОМе происходит по старым правилам БЗС. Захват в пиратских секторах и секторах пришельцев осуществляется путем конструирования, доставки и установки маяков.
Для этого корпорация производит маяк на станции, грузит его на крейсер и тащит до локации которую хочет захватить. Разумеется, в процессе перевозки на флот могут напасть и уничтожить крейсер с маяком, более того если не найдется живых соперников игра должна генерить пиратские рейды или налеты пришельцев на такие конвои. После того как все три маяка установлены, за владением этим сектором могут происходить бои среди тех, кто тоже установил три маяка. Бои происходят в режиме захват маяков в локации за которую идет борьба. Проигравшая сторона теряет маяки и должна будет строить их заново и везти к локации.
Составы команд в боях с произвольным количеством пилотов, специально чтобы было неравенство в боях, чтобы зерг-корпа могла давить мясом, а элитная корпорация могла противостоять скиллом без искусственной уравниловки убивающей весь дух противостояния в открытом мире.
Для участия в бою пилоты просто самостоятельно регистрируются на бой за этот сектор либо в составе крыла либо по одиночке. Приоритет отдается сначала самым большим крыльям, потом все меньше вплоть до одиночек пока есть место в одном бою на сервере. В случае неявки на бой корпорация теряет установленные маяки. Бои идут попарно в виде турнира в конце встречаются самые достойные.
Сопровождение крейсера с маяком призвано заменить унылое сопровождение транспорта в ОМе. Можно привезти сразу три маяка на трех крейсерах если позволяют силы и ресурсы. После того как маяк доставлен и установлен (для этого его надо привезти в отмеченное на карте место и поторчать там устанавливая. Разумеется, там могут быть злые мобы) потерять его можно только после неудачного боя за сектор.
При этом если в локации действуют негативные эффекты они распространяются и на бой за сектор, что может здорово поломать и поменять уже устоявшиеся тактики если, например, тяжелые корабли получат 75% штраф к скорости, либо мелкие корабли потеряют щиты и т.п. При этом если разведка не осведомлена о действующем сейчас эффекте, он никак перед боем не отображается, т.е. тех, кто не в курсе ждет сюрприз. Таким образом можно подгадать атаку на сектор так чтобы в этот момент команда противника со своей отточенной тактикой на определенных кораблях оказалась неспособной применить ее в силу негативных воздействий.
В идеале конечно хотелось бы чтобы все просто воевали в одной свалке на одной карте пытаясь захватить маяки владельцев и кто набрал больше всех очков захвата на маяках тот и становится владельцем локации, но это вероятно физически невозможно из-за ограничения на одновременное количество пилотов в одном бою.
Альянсы
Одна большая корпорация может захватить больше чем целый десяток маленьких, поэтому игре необходимы альянсы. Члены альянса могут передавать друг другу корпоративные ресурсы для строительства крейсеров, совместно участвовать в битвах за сектора против претендентов, иметь отдельный общий канал чата.
Боевые способности крейсера
Сам по себе крейсер похож на эсминец, у него есть различные модули, но у крейсера они все разрушаемые вплоть до основных орудий. Т.е. мелкие корабли могут полностью лишить одиночный крейсер возможности сопротивляться, поэтому крейсеру обязательно нужно охранение.
Основные орудия крейсера в виде орудийных башен предназначены для эффективной борьбы с крейсерами, эсминцами, вообще не должны оставлять им шанса, менее эффективными по фрегатам и вообще не эффективными по остальным кораблям.
Дальность стрельбы от 14 км и далее скорость крейсера сравнима с эсминцем но поворачивает он крайне медленно. На большой дальности крейсера могут видеть друг друга только благодаря разведчикам с приличными радарами.
Кроме того, у крейсера есть крылатые ракеты не имеющие ограничения по дальности и выпускаемые сразу по нескольку штук, эти ракеты сбиваются системами ПРО.
Собственного отхила крейсер не имеет, его обеспечивают инженеры.
Противодействие штурмовикам и перехватчикам ложится в основном на плечи группы охранения, крейсеру можно выдать турели от эсминцев, которые тоже можно будет уничтожить. Если охранение разбито или подавлено (в силу ограниченного респа у крейсера) нападающие обезоруживают и обездвиживают крейсер и расстреливают его с тяжелых кораблей либо самостоятельно. Как вариант в случае уничтожения крейсера из него выпадает часть ресурсов, потраченная на его строительство, т.е. вполне возможно собирать свой крейсер агрессивными методами, не копаясь в камнях.
При этом крейсер атакующих может вообще находиться в другой локации, или может прятаться и для его обнаружения потребуются разведчики.
Эсминцам в составе флота отводится роль охранения от агрессивных мобов и добивания обезоруженного крейсера.
В случае отключения крейсера ребом выключается и возможность респа союзников пока не пройдет эффект.
Торговля
На рынке должны торговаться ресурсы для постройки крейсеров за кредиты. Так как это не затрагивает донатную экономику, можно ослабить различные ограничения. Так как добыть все ресурсы самостоятельно будет не так просто, торговля должна иметь смысл, так как ресурсы распределены по разным регионам и географически и по стилю игры и по рискам.
Прочая торговля виртуальными товарами а-ля Elite возможно не нужна вовсе, так как по своей природе СК – это аркадный шутер и собственно войнушка должна иметь первостепенное значение.
Квесты
Квесты выполняются только в защищенных секторах во избежание различных ссор и ругани, квесты с транспортами должны быть убраны. Полет в опасные сектора – исключительно по инициативе пилота. Основной упор должен делаться на то что игроки будут сами себя развлекать в корпоративных войнах и пиратстве, потому что сколько квестов не сделай, они все равно быстро надоедают. Задача ОМа обеспечить вариативный геймплей как в игре так и за ее пределами силами самих игроков.
Эвенты
Периодически можно спавнить различных боссов в защищенной части ОМа и выдавать за их убийство разовые награды, чтобы не было тупого фарма в 12 эсминцев. В какой-то мере эквивалент ПВЕ, но состав группы произвольный и сложность может быть повышена либо понижена для каждого отдельного эвента.
В игре множество особенных локаций с различными аномалиями, можно сделать лорные эвенты для этих локаций.
Активности в ОМе
Итого для каждой из групп имеем следующие активности:
Одиночки/малые группы – Исследователи/Шахтеры – короткие рейды на быстрых кораблях в сектора пришельцев, составление карт и описание аномалий, добыча редких ресурсов крейсеров для продажи корпорациям.
Одиночки/малые группы – ПВП-шеры – пиратство в пространстве чужих и в незащищенных секторах ОМа
Одиночки/малые группы – ПВЕ-шеры – фарм мобов в защищенных секторах, выполнение квестов, участие в эвентах
Корпорации – Исследователи/Шахтеры – Для корпорации будет немаловажным знать, что поменялось в пространстве чужих и в каком состоянии оно будет в текущую неделю. Также необходимо добывать ресурсы для крейсера и маяков, чтобы обеспечивать экспансию в пространство чужих. Благодаря рынку и пиратству ПВП-корпорации могут добывать ресурсы не монотонным гриндом.
Корпорации – ПВП-шеры – пиратство, битвы за сектора
Корпорации – ПВЕ-шеры – сопровождение крейсеров с маяками, фарм мобов
Название дополнения
Название Экспансия созвучно с популярным космическим сериалом и серией книг и полностью отражает весь дух дополнения – дальнейшую экспансию в пространство кристаллидов.