Выиграл вчера чудом первый бой на пвп в т4, потом на дивере т3 с новой пушкой пару боев слетал… Спасибо. В пвп больше ни ногой.
П.С. Бедные прикрываны, они под пушкой дивера просто куски бесполезного мяса.
Выиграл вчера чудом первый бой на пвп в т4, потом на дивере т3 с новой пушкой пару боев слетал… Спасибо. В пвп больше ни ногой.
П.С. Бедные прикрываны, они под пушкой дивера просто куски бесполезного мяса.
Фейл - белый урон. Самонаводяшки это уже мелочи по сравнению с ним.
Поидее, белый урон против осточертевшей мошкары. Но мошкаре дали взамен то, из-за чего они откровенно уже задолбали.
Да ну?! Белый урон - против мошкары?! А фазовый щит для примеру - разве он у мошкары? ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) И вообще тут столько всего завязано на резисты… не только адаптивки. Да и адаптивки - не только у мошкары…
Самоноводяшки - это конечно фэйл
в т.ч. реализацией:
когда использует несколько игроков + чертовы вспышки засирают экран.
полетал вечер и выкинул.
пока эти эффекты есть играть совсем не тянет.
Проблемы есть конечно. Будем дорабатывать. Белый урон это конечно временное явление. Урон так же немного завышен.
Дисперсионная пушка.
Проблема со звуком попадания у цели ( просто ошибка ), “тяжелый” эффект попадания тормозит компьютер у цели.
Вероятно, надо было сделать в новогодней версии меньше дальность и повреждения.
В будущем, выйдет когда только для разведки, я думаю все будет хорошо.
Фазер:
Из за пинга играть с подрывом шаров не так комфортно, как игралось на тесте. Вплоть до того, что есть некоторое желание вообще убрать подрыв, либо сделать невозможность подорвать так быстро чтобы повредить себя.
Надо еще уменьшить урон “быстрой пули”.
Деструктор:
Кроме эффекта попадания(жертва излишне страдает как и с дисперсией), все как задумано, может немного потюнить только.
Одни пулеметики это скучно!
Деструктор:
Кроме эффекта попадания(жертва излишне страдает как и с дисперсией), все как задумано, может немного потюнить только.
Режим охота на маяк фригатошар против легкого сетапа. 2ые не могут убить первых так же не могут взять маяк.
не знаю насчет фпс , вчера мы тестили у меня все норм было. хоть мой ноут и выдает 50 кадров при 1024х768 и полностью минимальной графики, пр осадок не было как в прошлом году от пвк “буран”
Одни пулеметики это скучно!
не увлекайтесь, количество весельчаков ограничено!
Самое печальное, что обычно нерф или ап орудий идет константой на все роли.
Однако разработчикам просто необходимо привязать урон к роли корабля и спец.абилкам.
Т.к. например Фазер адекватен по урону мелкими шарами на командном штурмовике, а на ударнике это имбо-спам.
Равномерный нерф или ап без учета спец.абилок и ролей в любом случае приведет к дисбалансу и невозможности использовать орудие если оно задумано как универсальное для всех ролей данного класса т.к. на одной роли будет недостаточно эффективно,а на другой чрезмерно эффективно.
:jer8:
Хотите баланс?
Штатных тестеров за з/п начните гонять в три пота и до красных глаз балансируя одно и то же оружие между разными ролями пока не уравняются шансы выпиливания между ними
Одни пулеметики это скучно!
Уважаемый Нюкем!
Пожалуйста, дайте хоть одну нормальную авиационную пушку!!!
Скорострельную, с быстрыми пулями. Хоть одну…
Не лазер, фазер, шмазер, не шарики, не бластер и не рельсы - обычное, скорострельное авиационное орудие.
Пусть даже боекомплект заканчивается, лишь бы было что то подобное…
П.с. Рельса - не то пальто.
Одни пулеметики это скучно!
Уважаемый Нюкем!
Пожалуйста, дайте хоть одну нормальную авиационную пушку!!!
Скорострельную, с быстрыми пулями. Хоть одну…
Не лазер, фазер, шмазер, не шарики, не бластер и не рельсы - обычное, скорострельное авиационное орудие.
Пусть даже боекомплект заканчивается, лишь бы было что то подобное…
П.с. Рельса - не то пальто.
Такое уже есть.
Схема сборки:
Штурм рельса +охладитель в двиглы + скорострельные снаряды + теплототвод + донаводка. Очень даже эффективно, главное соблюдать дистанцию орудия. Отличный миниган выходит: Тра-та-та-та-та = враг на респе :jersalute:
А что не так с “рельсой”? Почему ее нельзя патронами и модулями довести до такого состояния чтобы нравилась?
Да с фрегатами беда - там очень не хватает обычной пушки, там надо делать.
А что не так с “рельсой”? Почему ее нельзя патронами и модулями довести до такого состояния чтобы нравилась?
Да с фрегатами беда - там очень не хватает обычной пушки, там надо делать.
Просто не похоже. возможно дело в звуке. да и в скорострельность особого смысла нет фитить
Хотите баланс?
Штатных тестеров за з/п начните гонять в три пота и до красных глаз балансируя одно и то же оружие между разными ролями пока не уравняются шансы выпиливания между ними
шансы как раз не должны быть равны просто исходя из классов:
перехватчик обязан перехватывать другие перехваты и штурмовики, не фрегаты.
штурмы - для работы по фрегатам. могут отплевываться, но неэффективны по перехватам.
баржи должны обладать преимуществом в борьбе с другими баржами. мошкора? можно не обращать внимание на одиночек.
как балансить?
скорострельное оружие ближнего боя на перехваты,
мощное оружие со средним темпом стрельбы и дальностью на штурмы,
очень мощное оружие с медленным темпом стрельбы и большой дальностью на фрегаты.
первым - скорость и мало брони,
вторым - средние параметры,
третьи - маленькая скорость и самые толстые. такие толстые, что перехваты не прокусят в одну харю.
понизить эффективность модулей самолечения всем.
это обяжет иметь в команде аптеку.
аптека станет первой целью - штурмовики, дальнобои, прикрытия (учитывая исправленное оружие) озаботятся ей.
для защиты - игроки будут вынуждены брать перехватчики, дальнобои и свои прикрытия.
просто потому, что куча аптек не сможет защитить сама себя (оружие скорее противофрегатного класса) обязательно появятся другие роли.
перехватчики будут очень нужны, но перестанут быть доминирующим классом и вы, господа разработчики, наконец-то сможете отдохнуть и нарисовать таки дредноуты.
что делать с другими ролями?
дальнобой может получить еще более дальнобойное/мощное оружие.
хилый корпус почти без брони (да да, уровнять) + низкий темп стрельбы сделают его полезным, но очень требовательным к рукам пилота кораблем.
мощный дамаг по фрегатам и невозможность легко попасть по самолету (кроме дурака-прямолета) сделают его наконец-то кораблем поддержки.
перехват распилит ли? скорее всего да, но не очень быстро.
штурмовик распилит на раз (привет заградителям и их любимым разведчикам: умный разведчик возле хорошего дальнобоя будет регулярно срать шариками. чем не командная игра?)
прикрытие станет наконец-то ударным фрегатом (а не тем кораблем, который всем нужно прикрывать).
мощное оружие и толстый корпус сделают его невосприимчивым для перехватчиков (+пульсаром можно отгонять) и очень опасным для фрегатов,
но ударники и заградители смогут его рвать:
не самое мощное, дальнобойное и скорострельное оружие, НО под озверином и с тормозилкой и резистопожиралкой - страшные звери.
рэб как был саппортом, так и останется.
с поправкой на то, что цель в стазисе собьет любой редкострелящий фрегат одним выстрелом.
диверсант…самая популярная и самая сложная для баланса роль.
дуга по определению должна жрать очень много энергии.
если отталкиваться от этого, то диверсант станет обычным перехватчиком от дуги до дуги, которой и только которой он сможет пилить фрегаты.
орион и сетка (особенно сетка) должны таки адекватно жрать энергию.
одной правкой расхода энергии можно сделать эффективный корабль без намека на дисбаланс и читерство.
так что вы там с пушками под новый год сделали?
главное, зачем?
То есть если я остался один на перехвате против фрегата, то я автоматически проиграл ?
То есть если я остался один на перехвате против фрегата, то я автоматически проиграл ?
Ну в комнатном СК где состязания ближе к спортивной борьбе в отличие от масштабного космосима не 100%, но для балансу все же 60% в пользу фрегата я лично бы отдал :fedcrazy:
Хотите баланс?
Штатных тестеров за з/п начните гонять в три пота и до красных глаз балансируя одно и то же оружие между разными ролями пока не уравняются шансы выпиливания между ними
шансы как раз не должны быть равны просто исходя из классов:
перехватчик обязан перехватывать другие перехваты и штурмовики, не фрегаты.
штурмы - для работы по фрегатам. могут отплевываться, но неэффективны по перехватам.
баржи должны обладать преимуществом в борьбе с другими баржами. мошкора? можно не обращать внимание на одиночек.
как балансить?
скорострельное оружие ближнего боя на перехваты,
мощное оружие со средним темпом стрельбы и дальностью на штурмы,
очень мощное оружие с медленным темпом стрельбы и большой дальностью на фрегаты.
первым - скорость и мало брони,
вторым - средние параметры,
третьи - маленькая скорость и самые толстые. такие толстые, что перехваты не прокусят в одну харю.
понизить эффективность модулей самолечения всем.
это обяжет иметь в команде аптеку.
аптека станет первой целью - штурмовики, дальнобои, прикрытия (учитывая исправленное оружие) озаботятся ей.
для защиты - игроки будут вынуждены брать перехватчики, дальнобои и свои прикрытия.
просто потому, что куча аптек не сможет защитить сама себя (оружие скорее противофрегатного класса) обязательно появятся другие роли.
перехватчики будут очень нужны, но перестанут быть доминирующим классом и вы, господа разработчики, наконец-то сможете отдохнуть и нарисовать таки дредноуты.
что делать с другими ролями?
дальнобой может получить еще более дальнобойное/мощное оружие.
хилый корпус почти без брони (да да, уровнять) + низкий темп стрельбы сделают его полезным, но очень требовательным к рукам пилота кораблем.
мощный дамаг по фрегатам и невозможность легко попасть по самолету (кроме дурака-прямолета) сделают его наконец-то кораблем поддержки.
перехват распилит ли? скорее всего да, но не очень быстро.
штурмовик распилит на раз (привет заградителям и их любимым разведчикам: умный разведчик возле хорошего дальнобоя будет регулярно срать шариками. чем не командная игра?)
прикрытие станет наконец-то ударным фрегатом (а не тем кораблем, который всем нужно прикрывать).
мощное оружие и толстый корпус сделают его невосприимчивым для перехватчиков (+пульсаром можно отгонять) и очень опасным для фрегатов,
но ударники и заградители смогут его рвать:
не самое мощное, дальнобойное и скорострельное оружие, НО под озверином и с тормозилкой и резистопожиралкой - страшные звери.
рэб как был саппортом, так и останется.
с поправкой на то, что цель в стазисе собьет любой редкострелящий фрегат одним выстрелом.
диверсант…самая популярная и самая сложная для баланса роль.
дуга по определению должна жрать очень много энергии.
если отталкиваться от этого, то диверсант станет обычным перехватчиком от дуги до дуги, которой и только которой он сможет пилить фрегаты.
орион и сетка (особенно сетка) должны таки адекватно жрать энергию.
одной правкой расхода энергии можно сделать эффективный корабль без намека на дисбаланс и читерство.
так что вы там с пушками под новый год сделали?
главное, зачем?
Не верно поняли. Между ролями одного класса.
Для игрового баланса так и должно быть. Т.е. шутмовик ударник и штурмовик-командник и штурмовик-заград в итоге вместе со всеми своими абилками должны разбирать цель примерно за одно и то же время иначе какая-либо из ролей данного класса будет в фаворе, а другие не комильфо.
Игровой баланс стремится к уравнению между игроками в пределах классов т.к. без этого пропадает спортивный момент состязания и начинается вайн про дисбаланс.
В реальности конечно, военные технологии стремятся к дисбалансу т.к. нужно противника затоптать и чем быстрее и больше - тем лучше :emp):
Боюсь того момента, когда снайперке уберут белый урон и подрежут урон… Нафига она нужна будет?
Теперь надо создавать новые фиты и отучать закостенелый мозг от фита в резисты. А кто будет резиститься - тот вымрет как динозавры… :jer):
P.S. Эволюция и прогресс - это путь к процветанию. А потакание ленивым казуалам, жмущим на 1 кнопку, которым лень переучиваться, ибо они прЫвЫкли - это плохо
Я так считаю :empsalute:
Боюсь того момента, когда снайперке уберут белый урон и подрежут урон… Нафига она нужна будет?
да я уже писал об этом
Самое печальное, что обычно нерф или ап орудий идет константой на все роли.
Однако разработчикам просто необходимо привязать урон к роли корабля и спец.абилкам.
Т.к. например Фазер адекватен по урону мелкими шарами на командном штурмовике, а на ударнике это имбо-спам.
Равномерный нерф или ап без учета спец.абилок и ролей в любом случае приведет к дисбалансу и невозможности использовать орудие если оно задумано как универсальное для всех ролей данного класса т.к. на одной роли будет недостаточно эффективно,а на другой чрезмерно эффективно.
Теперь надо создавать новые фиты и отучать закостенелый мозг от фита в резисты. А кто будет резиститься - тот вымрет как динозавры… :jer):
P.S. Эволюция и прогресс - это путь к процветанию. А потакание ленивым казуалам, жмущим на 1 кнопку, которым лень переучиваться, ибо они прЫвЫкли - это плохо
Я так считаю :empsalute:
Теперь будем фитить в ЖЫЫЫЫЫЫРРРР!!!
При выстреле из дисперсионной пушки на близком расстоянии появляется куча синих искр и изображение на мгновение притормаживает.
Проблемы есть конечно. Будем дорабатывать. Белый урон это конечно временное явление. Урон так же немного завышен.
Дисперсионная пушка.
Проблема со звуком попадания у цели ( просто ошибка ), “тяжелый” эффект попадания тормозит компьютер у цели.
Вероятно, надо было сделать в новогодней версии меньше дальность и повреждения.
В будущем, выйдет когда только для разведки, я думаю все будет хорошо.
Фазер:
Из за пинга играть с подрывом шаров не так комфортно, как игралось на тесте. Вплоть до того, что есть некоторое желание вообще убрать подрыв, либо сделать невозможность подорвать так быстро чтобы повредить себя.
Надо еще уменьшить урон “быстрой пули”.
Деструктор:
Кроме эффекта попадания(жертва излишне страдает как и с дисперсией), все как задумано, может немного потюнить только.
Одни пулеметики это скучно!
Когда доработают, даже инетерсно что из себя станут представлять эти стволы. Ждём!