Живой открытый мир 2019. Часть 1: Стратегические цели и измерители их достижения

Я достаю из широких штанин 

Открытому миру Старконфликта оду. 

Смотри разработчик, какой мог он быть –

Обрадовал б чуть побольше народу.

 

Живой открытый мир 2019. Часть 1: Стратегические цели и измерители их достижения 

 

Кто не любит много букв, читайте синенький текст и смотрите картиночки. 

 

Что не так?

Открытый мир (далее ОМ) сейчас не живой. Игроки никак не влияют на него: действия не приносят ни вреда, ни пользы. С другой стороны и игроки не могут в ОМе удовлетворить свои потребности, не могут достичь большинства своих целей, самоактуализироваться. 

 

Итак, основой всего является именно самоактуализация игрока – определение игроком того, что он хочет сделать благодаря игре. Сделать именно не в ней, а вне её, как человек для себя и других. И если игра не дает ему сделать то, что он хотел – игрок уходит. 

 

Текущий ОМ как раз и не дает игроку практически ничего, кроме разве что возможности собрать себе ресурсов и модулей, чтоб достичь цели «пройти игру, собрать всё, что можно» – этого мало.

 

Что нужно? 

К построению такой сложной системы как живой открытый игровой мир необходимо подходить именно что системно. 

 

Первое. Направления целей 

Игрок может желать делать что-либо: для себя (личные цели) или для других (стратегические цели). При этом в рамках деятельности для других игрок может удовлетворить потребности совершенно разного количества людей: от одного до вообще всех игроков.  

 

Второе. Цели 

У каждого игрока именно как человека могут быть совершенно разные цели, но как я уже сказал игра должна хоть как-то покрывать возможность достижения их всех, иначе игроки будут уходить туда, где это возможно. 

 

В рамках личных целей всё просто, обычно это слава или богатство, включая коллекционирование. В рамках стратегического направления игрок хочет влиять на историю мира игры и её содержание: например, побеждать врагов, укреплять влияние, расширять рамки игры, находя новое. 

 

Третье. Измерители достижения целей 

Просто целей недостаточно, нужны некие показатели, которые будут отображать движение игрока к цели. Движение к цели – это и есть жизнь, и поэтому для оживления открытого мира измерители достижения целей крайне важны. 

 

При этом нужны настоящие, живые показатели, чтобы они в действительности в геймплее что-то меняли. Допустим есть счетчик биоморфов – пустая безжизненная фигня сама по себе, но если игрокам сообщить, что при достижении 100500 сбитых откроется портал в новую локацию чужих – это оживляет счетчик и дает цель игрокам. 

 

Четвертое. Процессы достижения целей (активности) 

Активностей должно быть много в открытом мире, ведь они – это то, что делает игрок, чтоб достичь цели, например, сопровождает транспорт. Если активностей не хватает, то появляются проблемы: 

  • не покрыты цели всех игроков, и они уходят туда, где есть необходимые им активности, 
  • однообразная активность на одну цель приводит к тому, что её выполнение надоедает игрокам и они уходят туда, где по-разнообразнее, поэтому необходимо разнообразить активности даже на одну цель игрока. 

 

Чтобы не упустить важные активности при построении ОМа стоит определить все группы активностей. В рамках личных целей активности могут группироваться по персональным сферам деятельности, например, торговля или военное дело. Так же личность может в зависимости от принадлежности к группе игроков (например, пиратам) тоже менять свои активности – группировка активностей по родам деятельности (профессиям). В рамках стратегических целей активности можно разделить по замечательной модели 4Х: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. 

 

Пятое. Результаты активностей 

Выше я говорил про измерители, что они должны быть живыми. И именно связь с результатами активностей делает их такими. Описанное в примере открытие портала в мир чужих, который смогут посетить игроки – это и есть результат активности игроков, за счет убийства биоморфов, которое считалось описанным счетчиком – измерителем достижения цели. 

 

Идеальным вариантом результатов является появление новых возможностей или изменение доступа игрока к активностям. Так, например, результатом пиратской деятельности может стать доступ к особым модулям, позволяющим ещё более эффективно пиратствовать. С другой стороны, игроку-пирату не будут разрешать сопровождать транспорта, кроме разве что пиратские фракции для защиты, например, контрабанды.

 

Что я предлагаю в Части 1? 

И да, всё, что было выше ещё не есть предложение, это просто моё видение к построению живых открытых игровых миров, которое позволяет понять, чего не хватает ОМу Старконфликта. Моё же предложение будет довольно объемным, но прошу не беспокоиться о сложности всей его реализации, потому что: 

 

Предложение делимое! 

Можно реализовывать отдельными частями это: 

МИ. Одна механика/интерфейс (бардовый цвет) 

 

Чтобы не запутаться в моем предложении, я нарисовал единую диаграмму-карту предложения на основе вышеописанных пяти частей системного подхода к построению живого ОМа. Конкретно в первой части предложения будет затронута только целевая часть стратегических механик и интерфейсов, которые необходимы для соответствующих активностей. Личные цели и подробности об активностях будут в последующих частях предложения.

 

3b8f5e209280.png

 

Часть 1: Стратегические цели и измерители их достижения 

И начнем слева-сверху. В рамках стратегического направления целей игроков (для других) я разделил цели на группы по вовлеченности людей: 

  • общие цели (для всех), 
  • фракционные цели (для сторонников конкретной фракции), 
  • цели корпораций (для группы игроков),
  • негативные цели (против всех).

 

Далее я выделяю 3 основные стратегические цели: 

Ц1. Победить врагов;

Ц2. Расширить мир/разгадать его загадки;

Ц3. Стать лучшими по влиятельности. 

 

Для наглядности сделал таблицу как эти цели изменяются в зависимости от групп вовлеченности, но в целом у них суть одна и так же. 

2ca4cdcc6c11.png

 

Итак, перейдем к тому, что может потребоваться для того, чтобы игрок смог участвовать в достижении стратегических целей. 

 

Ц1. Победить врагов 

И первая цель, которую мы рассмотрим – «Победить врагов». Игроки, которые участвуют в достижении этой цели хотят стать частью славной истории о победе над вражинами, чтобы потом гордиться этим и всем рассказывать «а потом мы победили Испанцев на Чемпионате мира 2018», только уже про наш внутренний виртуальный ОМ Старконфликта, конечно)) 

 

МИ1. Карта территорий 

Для того, чтобы определять «а победили ли» нужно это как-то отображать. Сейчас есть некая карта битвы за сектор – это вообще не то и обсуждать я её не собираюсь, сразу проехали. Поэтому перейдем к описанию первого измерителя достижения цели – карта территорий.

 

72ce3884e75c.png

 

По моему предложению сражения происходят за контроль над звездными системами (на карте изображены как существующие в игре, так и новые). Сделано это с учетом увеличения разнообразности активностей (о чем я писал в четвертой части системного подхода к ОМу) – если контроль ведется по звездным системам, то сражения за них можно разнообразить с помощью количества в ней различных локаций, чтобы игрокам не надоело биться в одних и тех же местах. Заодно контроль звездных систем логически разграничит расстояния влияния, ведь как-то странно будет если контроль над локацией в звездной системе будет на что-то глобально влиять в галактическом масштабе. 

 

Специальное уточнение для разработчиков: количество звездных систем имеет решающий фактор в данном подходе, поэтому по началу можно распределить некоторые существующие локации по большему количеству систем для их наполнения.  

 

Звездная система может быть: 

  • под контролем “положительной” игровой фракции - имперской, федеративной или иерихона (на изображении желтые, синие и красные соответственно);

  • под контролем “отрицательной” игровой фракции - пиратские и прочие антиобщественные (например, на изображении система Кейд находится под контролем пиратской фракции Группа Айсберг); 

  • под контролем пришельцев или зараженные (на изображении зеленые, например, Солнечная система); 

  • без контроля, где проводятся исследования или разоренные, и в системе почти нечем владеть (например, система Мораг). 

 

Соответственно, количество систем под контролем игровых фракций показывает насколько игровое сообщество достигло общей цели “Ц1-1. Защитить мир от уничтожения” (включая системы отрицательных фракций, так как они не относятся у зараженным или разоренным), количество систем под контролем враждебных фракций для фракции игрока показывает достижение цели “Ц1-2. Уничтожить враждебные фракции”, а количество систем пришельцев / зараженных / разоренных показывает достижение негативной цели “Ц1-4. Уничтожить мир”.

 

Контроль меняется в результате сражений за звездные системы, нападающие победили – система переходит под контроль данной фракции/пришельцев или разоряется/заражается, нападающие проиграли – всё остается, как и было. На системы без контроля нападения не происходят, сначала они осваиваются и обустраиваются. Подробные варианты как могут происходить нападение/оборона на звездную систему я опишу в рамках описания активностей в частях про активности и их результаты.

 

МИ2. Принадлежность корпораций к фракциям 

Текущая борьба корпораций не оправдывает себя и не вовлекает всех игроков в общий конфликт, что противоречит необходимости наличия прогресса достижения общей цели и целей фракций. Поэтому, чтобы попутно целям Ц1-1 и Ц1-2 реализовать возможность достижения цели “Ц1-3. Уничтожить враждебные корпорации”, я подумал о необходимости возвращения привязки корпораций к фракциям, иначе как цели Ц1-1, Ц1-2 и Ц1-3 реализовать одновременно я не знаю. 

 

По моему предложению корпорация может относиться к одной фракции или относиться к свободным объединениям без фракций. При этом для корпораций под фракцией остаются возможности дружественных ей фракций, так, например, воюя за Республику отсоединившихся миров можно и воевать за их союзников. Всё это нужно с учетом увеличения разнообразности активностей (о чем я писал в четвертой части системного подхода к ОМу) – возможно у разных фракций будут разные активности, что даст для корпораций под фракциями больший простор деятельности при игре за союзников. 

 

В итоге, дав возможность воевать корпорацией в рамках фракций против других фракций, и реализуется цель “Ц1-3. Уничтожить враждебные корпорации”, путем победы над враждебными фракциями, в которых состоят такие корпорации. 

 

Подробные варианты как может определяться принадлежность корпораций к фракции я опишу в рамках описания активностей в частях про активности и их результаты. 

 

МИ3. Станции фракций в рамках сражений за территории 

И переходим к очень важной механике, которая будет проходить в разном виде через все мое предложение – станции фракций. Можно сказать то, что написано тут – это основа для остальных механик, так как для большинства из них потребуется много различных станций. 

 

Так как фракций у нас теперь много, то и станций фракций должно быть как минимум по одной на каждую, чтобы они являлись оперативными центрами своих фракций. Именно с них должно определяться направление военных действий каждой отдельной фракции, прямое взаимодействие с фракцией и её развитие, ведь не может это происходить на станциях других фракций. 

 

_ Специальное уточнение для разработчиков: _ данная механика не требует уникальных станций по их виду как таковому. Для экономии ресурсов разработки достаточно просто использовать существующие станции и менять в них эмблемы фракций и прочие логотипы, которые показывают принадлежность станции к фракции (для имперских фракций – имперский ангар, для федеративных – федеративный, для иерихонских – иерихонский). Главное – это их геймплей, визуальный вид вторичен. Кстати, можно менять “вид за окном” у таких ангаров. 

 

5aae7a4aa0ab.png

 

Подробнее о том, как может проводится оперативная работа за счет станций фракций будет описано в рамках описания активностей в частях про активности и их результаты. 

 

МИ4. Захват и оккупация станций фракций 

В целом, основных станций фракций даже для борьбы за территории недостаточно. Нужны промежуточные станции для промежуточных звездных систем на карте, которые не являются основными у какой-либо фракции. И эти промежуточные станции захватываются другой фракцией или пришельцами, когда происходит захват такой промежуточной звездной системы. 

 

Другой вопрос, что делать с захватом систем, где расположены основные станции фракций? Я предлагаю разрешить и захват основной звездной системы фракции в том числе, при этом оставляя одну локацию системы, содержащую основную станцию фракции в состоянии оккупации. То есть все локации звездной системы переходят под владение захватчиков, кроме локации основной станции фракции - она оккупируется.

 

73076b1e9581.png

 

Оккупированная станция остается станцией изначальной фракции и действия, связанные с этой фракцией на ней остаются доступны. 

 

Ц2. Расширить мир игры, разгадать его загадки 

Вторая стратегическая цель, которую мы рассмотрим – «Расширить мир игры, разгадать его загадки». Игроки, которые участвуют в достижении этой цели хотят прямо влиять на путь развития открытого мира игры (Ц2-1. Исследовать всю галактику, все формы жизни и т.п. и Ц2-2. Создать новую технологию/продукт, которого нет у других) или влиять на развитие отдельной корпорации (Ц2-3. Достигнуть максимума в развитии корпорации).

 

МИ5. Таймеры исследований, разработок, строительства 

Механика таймеров в том виде, о котором идет речь, уже полностью готова в рамках строительства дредноута и его частей. Нужно всего лишь расширить её на кучу других активностей, связанных с исследованием, разработками и строительством в открытом мире.

 

60a26fdd890d.png

 

Вся суть в ускорении данного таймера. В зависимости от того, что мы строим, исследуем или разрабатываем, игрок может путем его ускорения участвовать в достижении общей цели Ц2-1, цели фракции Ц2-2 или цели корпорации Ц2-3. 

 

Единственное, в отличие от текущего состояния игрок должен что-то ещё и конкретно для себя получать, кроме самого его результата, некую отдачу от таймера. Лучше всего если ускорение таймера будет давать некую дополнительную нематериальную ценность типа репутации, опыта или очков влияния. Так же таймера должны быть разнообразны по своей сути, иметь разные входные ресурсы и суть, чтобы соответствовать правилу разнообразия, описанному в системном подходе построения ОМа. 

 

С точки зрения противодействия исследованиям, разработкам и строительству возможно осуществление диверсий и других помех, которые будут выражаться в увеличении времени таймера или его блокировании. Повсеместное использование данной механики позволяет достичь негативной цели “Ц2-4. Противодействие исследованиям и экспансии”.

 

Подробные варианты активностей, использующих механику таймеров будут в частях про активности и их результаты. 

 

МИ6. Уровень корпорации и очки влияния

По аналогии с получением игроком уровней допуска необходим уровень развития корпораций. Уровень корпорации дается за набор некоторого количества очков влияния её членами + выполнение ими общекорпоративного задания, как в случае с опытом и уровнем игрока (только задания должны быть доступны в процессе набора очков, а не по достижению максимума на уровень – это важно для разнообразности путей развития, чтоб игрокам давался выбор: либо набор очков влияния, либо задание).

 

1f7399b2d71e.png

 

Каждое выполненное членами корпорации действие (выполненный контракт, уничтожение вражеского корабля и т.п.) приносит ей сколько-то очков влияния, включая очки влияния за победы и поражения в сражениях за территории. В рамках фракций очки влияния, заработанные связанными с ней корпорациями, суммируются - так получаются очки влияния фракций.

 

_ Так же есть интересная идея для разработки: сделать очки влияния одной и той же сущностью, что и опыт игрока. Подробнее об этом читайте [во второй части предложения](< base_url >/index.php?/forum/409-%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%B5/). Далее в этом предложении я не говорю об этом как об одной сущности, но стоит иметь это в виду._

 

Соответственно, повышая уровень корпорации, её игроки приближается к максимальному уровню и к своей цели «Ц2-3. Достигнуть максимума в развитии корпорации». Тут так же стоит периодически поднимать максимальный уровень корпорации в игре, чтобы эта механика была всегда актуальна для игроков с целью Ц2-3 и им был интерес играть после достижения ранее максимального уровня их корпорации.

 

Подробные варианты за счет чего может повышаться уровень корпорации и даваться очки влияния я опишу в рамках описания активностей в частях про активности и их результаты.

 

МИ7. Развитие корпорации по направлениям деятельности

Для того, чтобы дать объединениям игроков (корпорациям и фракциям) возможность самовыразиться, показать кем они являются в мире игры, нужно разделять все активности игроков по направлениям деятельности.

 

На основе замечательной модели 4Х, применяемой к стратегическим играм, можно выделить 4 основных стратегических направления деятельности в открытом мире игры:

  • Изучение (англ. explore) – исследование свободных территорий открытого мира, изучение новых технологий.
  • Расширение (англ. expand) – обустройство и закрепление за собой новых территорий.
  • Эксплуатация (англ. exploit) – сбор ресурсов с подконтрольных территорий, осуществление производства на подконтрольных территориях.
  • Уничтожение (англ. exterminate) – захват чужих территорий, защита своих.

 

4f096422a7fc.png

 

Повышение уровня корпорации должно показывать её разностороннее развитие по всем четырем направлениям деятельности, иначе это не будет истинным показателем достижения цели «Ц2-3. Достигнуть максимума в развитии корпорации». Получаем то, что общекорпоративные задания на повышение уровня корпорации должны требовать прокачки не путем активности одного и того же направления деятельности, а с каждым уровнем все большего количества этих направлений. В целом задания на повышение уровня корпорации должны выглядеть, например, так: развить корпорацию до прогрессивного уровня в 3-ех направлениях деятельности.

 

Так как каждую активность следует поощрять очками влияния, то можно разделить очки влияния по сферам деятельности. И на каждую сферу деятельности в зависимости от набранных очков влияния в ней можно определять несколько этапов развития корпорации:

  • Неквалифицированная в направлении деятельности корпорация,
  • Продвинутая в направлении деятельности корпорация,
  • Прогрессивная в направлении деятельности корпорация,
  • Совершенная в направлении деятельности корпорация.

 

b944b4b77c09.png

 

В итоге, механика поэтапного развития корпорации на основе очков влияния по отдельным направлениям деятельности позволяет точнее определить достижение цели «Ц2-3. Достигнуть максимума в развитии корпорации», ведь если корпорация хорошо добывает ресурсы на своих территориях, но неквалифицированная в военной части, то она точно не достигла своего максимума развития.

 

Подробные варианты активностей выделенных мной направлений деятельности я опишу в рамках описания активностей в частях про активности и их результаты.

 

МИ8. Определение направлений исследований, разработок, строительства 

Сразу скажу, что всеобщие направления выбирают разработчики, тут вроде как без вариантов, не игрокам же, например, локации разрабатывать)) В корпорациях определение направлений строительства того же дредноута ясное дело лежит на руководстве корпорации. Остается вопрос: кто будет определять направления в рамках фракций? 

 

Я предлагаю сделать это напополам: разработчики подготавливают различные варианты исследований, разработок и строительства для конкретных фракций, а игроки определяют их приоритет. 

 

Кто же конкретно среди игроков будет удостоен этой чести? Я предлагаю, чтобы в рамках конкретной фракции в определенный момент времени была одна управляющая корпорация, лидирующая в рейтинге очков влияния, которые она принесла этой фракции. А так как рейтинг влияния у нас самый справедливый (ведь очки влияния даются за полезное действие от каждого игрока корпорации для фракции), то это самый справедливый вариант – управляющей будет самая активная в качестве и количестве действий корпорация)) 

 

Допустим каждое 1-ое число месяца лидер рейтинга очков влияния в фракции становится управляющей корпорацией на период до следующего 1-ого числа. Соответственно, руководство данной корпорации и будет определять направления исследований, разработок и строительства данной фракции в этот период времени. 

 

Какие же конкретно направления исследований, разработок и строительства могут определяться в фракциях я опишу в частях про активности и их результаты.

 

Ц3. Стать лучшими по влиятельности 

И последняя стратегическая цель – «Стать лучшими по влиятельности». Игроки, которые участвуют в достижении этой цели хотят стать частью наиболее успешной группы игроков, чтобы и самим тем самым становиться лучше. Один из путей – присоединиться к уже успешной группе и развивать её успехи, другой, более сложный путь – приводить к успеху ранее невлиятельную группу. 

 

Что касательно цели “Ц3-1. Защитить мир от порабощения”, она достигается путем увеличения процента подконтрольных “положительным” фракциям (империи, федерации и иерихона) систем относительно систем пришельцев и “отрицательных” фракций (пиратов или других антиобщественных). Негативная цель “Ц3-4. Поработить мир” достигается при захвате систем “отрицательными” фракциями, которые основываются на порабощении общества (для сбора дани). То есть для этих двух целей показателем является уже описанная “МИ1. Карта территорий”.

 

МИ9. Рейтинг влияния фракций/корпораций

Так как согласно «МИ7. Развитие корпорации по направлениям деятельности» мы начисляем очки влияния за какую-либо деятельность в показатель соответствующего направления деятельности, то определять лучшие объединения по направлениям деятельности очень просто: делаем рейтинги по накопленным очкам влияния по каждому направлению деятельности (рейтинг исследовательских корпораций, военный рейтинг корпораций и т.д.). Рейтинги же фракций строятся по суммам очков влияния служащих им корпораций. Кстати, рейтинги корпораций могут содержать настройку фильтрации по конкретной фракции.

 

844c7e920642.png

 

Таким образом, игрок может помогать повышать влияние объединения, которому он привержен, тем самым продвигаясь к достижению целей «Ц3-2. Быть влиятельнее других фракций» и «Ц3-3. Быть влиятельнее других корпораций».

 

МИ10. Контроль локаций корпорациями 

Так как контроль звездных систем мы отдаем фракциям, то опускаясь на уровень ниже мы видим, что есть контроль локаций, который и сейчас находится в руках корпораций. Думаю, это надо так и оставить, только изменить путь обретения этого контроля. 

 

Как я говорил выше игроки могут добывать очки влияния за выполнение заданий фракций или за боевые действия. В рамках данной механики я предлагаю очки влияния засчитывать на локации в пользу корпорации игрока. Корпорация набравшая среди других больше очков на текущий день становится её владельцем.

 

4a01fe4d5725.png

 

Корпорация игрока для зачета очков должна принадлежать фракции владеющей этой звездной системой (или возможно союзной фракции для фракции-владельца). Очки влияния засчитываются за выполненные в данной локации задания (потребуются ежедневные задания для каждой локации) и за боевые победы в данной локации (имеется в виду PvP, о котором подробнее в частях про активности и их результаты). В итоге торжествует справедливость: чем больше человек от корпорации выполняет более успешные действия, связанные с локацией, тем больше влияния в этой локации, а значит именно такая корпорация более достойна на владение этой локацией.  

 

Чем больше локаций под контролем у корпорации, тем больше она достигла цели “Ц3-3. Быть влиятельнее других корпораций” из-за которой весь этот сыр-бор. Подробности о владении локацией, естественно, в частях про активности и их результаты.

 

Что будет дальше и чем можно помочь? 

Дальше всё достаточно просто – я продолжу идти по своей карте-диаграмме и в следующей части опишу личные цели игроков и необходимые механики/интерфейсы с ними связанные. Только после этого я смогу перейти к описанию конкретных активностей и их результатов в третьей части предложения (а там ведь очень вкусная штука “круг развития игрока”). 

 

Но вам не остается только что ждать. Я предлагаю принять участие в работе над предложением, а именно что в местах, где я писал “подробности будут в частях про активности и их результаты”. Если у вас на какую-то из описанных механик есть идеи какие могут быть активности - пишите про это в комментарии, я прочту и возможно учту это при описании активностей, несмотря на то, что большинство из них я уже продумал как должны выглядеть. 

 

[Вторая часть предложения уже написана >>](< base_url >/index.php?/topic/63255-zhivoi-otkrytyi-mir-2019-chast-2-lichnye-tseli-i-izmeriteli-ikh-dostizheniya/)

 

Спасибо всем, кто ждал этого предложения и продолжит ждать недописанных частей. Отдельно выражаю благодарность wlast’у, который поддерживал меня морально и своими мнениями при написании данного предложения. 

Звучит как план, любо!

Да я бы не против на лепить на корабль стикер “Во имя бартла” и гонять в пвп/ пве / и всё прочее не просто так, а получать репутацию какую-то, которая будет влиять и на мою корпорацию и на фракции.

 

Ну и чем лучше сыграешь тем больше приход такой репутации за сыгранный бой.

Играть больше боёв, играть с большой эффективностью, чаще побеждать => личный успех.

 

серакс все пытается

похвально конечно, но в то же время грустно =(

Это всё здорово и интересно, только что разрабы ввели в игру из твоих предыдущих тем, Серакс ? Я бы на твоём месте уже давно забил на это неблагодарное дело .

Это предложение должно стать настольной книгой разработчиков.

3 часа назад, SeraX сказал:

   ** МИ8. Определение направлений исследований, разработок, строительства **

Сразу скажу, что всеобщие направления выбирают разработчики, тут вроде как без вариантов, не игрокам же, например, локации разрабатывать)) В корпорациях определение направлений строительства того же дредноута ясное дело лежит на руководстве корпорации. Остается вопрос: кто будет определять направления в рамках фракций? 

 

Я предлагаю сделать это напополам: разработчики подготавливают различные варианты исследований, разработок и строительства для конкретных фракций, а игроки определяют их приоритет. 

 

Кто же конкретно среди игроков будет удостоен этой чести? Я предлагаю, чтобы в рамках конкретной фракции в определенный момент времени была одна управляющая корпорация, лидирующая в рейтинге очков влияния, которые она принесла этой фракции. А так как рейтинг влияния у нас самый справедливый (ведь очки влияния даются за полезное действие от каждого игрока корпорации для фракции), то это самый справедливый вариант – управляющей будет самая активная в качестве и количестве действий корпорация)) 

 

Допустим каждое 1-ое число месяца лидер рейтинга очков влияния в фракции становится управляющей корпорацией на период до следующего 1-ого числа. Соответственно, руководство данной корпорации и будет определять направления исследований, разработок и строительства данной фракции в этот период времени. 

 

Хотелось обратить внимание  на данный раздел.

Думаю не совсем верно отдавать выбор направления развития фракции лишь одной корпорации которая в рейтинге заняла первое место. Хотя может показаться это логичным.

По формулировке фракции или как я ранее писал подфракции фактически в теме = Альянсы, как не назови, а смысл один. Соответственно те фракции или подфракции, фактически представители разных корпораций вдруг решат действовать единым фронтом по какому-нибудь направлению не зависимо какая корпорация будет в рейтинге (допустим первые 5 корпораций решили объединить свои действия не зависимо кто управляет на данный момент) их фракция будет более успешна, чем те кто меняет направления по смене руководства. К чему я это пишу. К тому что любые подобные системы будут продолжать развиваться более глубоко и рано или поздно в этой системе нужны будут новые функции. Почему бы их сразу не ввести. Первое что бросается в глаза это система коммуникации. 

  • чат фракции

  • доработанная почта

  • вкладка фракции, со всеми участниками.

Фракции будут постепенно крепнуть и им со временем придется давать все более и более расширенные функции.(например исключения из фракции, предоставления выборного управляющего на определенный период не взирая на рейтинг, и т.д).

 

 

13 минуты назад, _Autism сказал:

Это всё здорово и интересно, только что разрабы ввели в игру из твоих предыдущих тем, Серакс ? Я бы на твоём месте уже давно забил на это неблагодарное дело .

Всякие разные идеи реализовывались, обычно правда не быстро и не в полной мере. Ну, например, ранговая система модулей - мое предложение. Некоторые механики модулей которые были введены в этом году я предлагал ранее.

 

Основная причина написания ЖОМ2019 - это то что я не написал обещанную 4-ую часть прошлого предложения ЖОМ, а обещания надо выполнять и оно надо мной довлело)) Когда я месяц-два назад решился продолжить, понял, что прошло слишком много времени и часть того что я ранее писал устарело, да и к тому же я набрался опыта и могу написать еще более конструктивно и обоснованно. В итоге вы уже читаете обновленное предложение) На этот раз я планирую не затягивать с полной публикацией всего и управиться за новогодние каникулы.

Эхх, будь онлайн в 10 раз больше (И финансирование больше ) это бы можно было сделать (с небольшими поправками на экономику/механики).Но на настоящий момент менее реально…

1 минуту назад, Ronery сказал:

Эхх, будь онлайн в 10 раз больше (И финансирование больше ) это бы можно было сделать (с небольшими поправками на экономику/механики).

Если двигаться по этому пути то и онлайн может поднимется.

Есть у разрабов цель, что-то новое ввести, но сделать это с привязкой к какому нибудь эвенту, с определёнными характеристиками и в зависимости от действий игрока, например каких кораблей (фракций) при выполнении было больше или еще что-то.

Как пример.

Эвент в течении N времени, фракция которая чаще всего использовались для уничтожения, заполучает “материалы” для исследований и получает какую-то уникальную технологию, недоступную другим фракциям.

6 часов назад, _Autism сказал:

Это всё здорово и интересно, только что разрабы ввели в игру из твоих предыдущих тем, Серакс ? Я бы на твоём месте уже давно забил на это неблагодарное дело .

На самом деле его , или например мои  и других игроков предложения в игре видно. Другой вопрос как они реализованы. Порой твое предложение идет не на тот корабль\роль\режим и т.д., а иногда они делают диаметрально противоположное задуманному…

У нашего геймдиза хорошая фантазия, но иногда случается "творческий затык ", и вот тут на помощь приходят игроки с форума, чата , ВК и опросы. Это экономит “творческое вещество” и время, предложение если оно годное и реализуемо принимается и осуществляется. Вот как просьба о голдовой крышке или эсминце Элидиума. Это ведь все игроки на просили. 

Ну если к такому предложению разрабы не прислушаются, то я не вижу смысла писать новые ![:007_3:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/007_3.png “:007_3:”)
Все упирается в то, насколько разрабам важен этот проект и хотят ли они что бы он процветал, но для этого, естественно, нужно потрудится ![:013j:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/013j.png “:013j:”)
Одними новыми кораблями без добавления нового контента игроков надолго не удержать…

Нужно понимать что когда игрок достиг максимума своего развития в игре его держит взаимодействие с другими игроками.

Вспомните стрый БЗС

Рекорды спецопераций

Битвы в оме толпа на толпу

В целом, все верно

  • Должны быть цели (для игроков и корпораций)

  • Должны быть ивенты создание которых зависит от игроков

  • Все это должно стимулировать игроков на развитие, прокачку кораблей, скилла. (Достижение целей - больше времени в игре - прибыль разработчикам)

 

или просто взять и вернуться к сессионности (

за старания строго лойс ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png “;)”)

Круто конечно, но мне кажется, что не реализуют. Возможности движка скорее всего слишком ограничены для реализации такого плана, либо его реализация будет исполнена, на костылях (как сейчас), буквально. Плюс, разработчиков недостаточно, чтобы нормально этим заниматься.

 

Сейчас бы банально пофиксить раскидывание игроков на разные сервера или даже инстансы в одной локации.

Вспоминая Центр Колонизации, Водосбор, Заброшенный Комплекс и все остальные PvP-локации, порождается закономерный вопрос:

  • для чего там столько  МОБОВ!? НА PvP локации !!!

И получается, что человек не прилетает туда чтобы повоевать с игроками, он прилетает туда чтобы бесконечно бежать от мобов, потому что на пвп-корабле убить их всех практически невозможно.

 

С другой стороны: СК - прирождённый сессионный космический шутер, у которого нету аналогов. Почему, Танки Онлайн (!) сначала числились на StarLadder, а сейчас на ESL Gaming, а разработчики СК, который во многом лучше, не могут начать работу в направлении исключительно киберспорта?

 

а если я просто хочу пвп? без лора, без фракций и тд. а просто полетать пострелять , поубивать/поумирать.

 

5 часов назад, Vector_Armado сказал:

или просто взять и вернуться к сессионности

 

1 час назад, Turtle__ сказал:

СК - прирождённый сессионный космический шутер, у которого нету аналогов

я с ними согласен.

 

15 минут назад, STIL93 сказал:

а если я просто хочу пвп? без лора, без фракций и тд. а просто полетать пострелять , поубивать/поумирать.

Это была единственной причиной, почему я начал играть в СК (искал замену танкам), потом ввели ОМ и прочие прелести и уже нет игры в которую хочется играть.

33 минуты назад, STIL93 сказал:

а если я просто хочу пвп? без лора, без фракций и тд. а просто полетать пострелять , поубивать/поумирать.

У меня есть кое-что на этот счет. Напишу в следующих частях. А так и в этой части предложения сказано, что корпы и игроки могут быть свободными - по сути это объединения тех, кому не интересны все эти фракции и прочее.

 

А так я сам был против ввода ОМа, когда это произошло. Киберспортивное направление гораздо лучше бы подошло Старконфликту чем это вот всё. Но удалять ОМ уже никто не будет, а раз он есть его надо сделать таким, чтобы он был хорош, действительно хорош, чтобы можно было забыть, что у СК уже почти не осталось ничего киберспортивного (турниры Мжельского разве что).

Идеи хорошие но для начала бы как-то обойти лимит кол-ва одновременного пребывания игроков в одной локе.
Это как бы ключевой аспект.

2 часа назад, Glavnook сказал:

Идеи хорошие но для начала бы как-то обойти лимит кол-ва одновременного пребывания игроков в одной локе.
Это как бы ключевой аспект.

ну хз,иногда в ом для выполнения кв собиралось человек 20 и ничего не лагало…