Живой открытый мир 2019. Часть 2: Личные цели и измерители их достижения
Кто не любит много букв, читайте синенький текст и смотрите картиночки.
Что не так и что нужно?
Что не так и что нужно (системный подход к разработке ОМа) описаны в первой теме предложения [Часть 1: Стратегические цели и измерители их достижения](< base_url >/index.php?/topic/62560-zhivoi-otkrytyi-mir-2019-chast-1-strategicheskie-tseli-i-izmeriteli-ikh-dostizheniya/).
Что я предлагаю в Части 2?
Во второй части предложения я продолжаю описывать цели игроков и то, как их можно измерять, на этот раз уже личные цели отдельно взятого игрока. Моё же предложение довольно объемно, но прошу не беспокоиться о сложности всей его реализации, потому что:
Предложение делимое!
Можно реализовывать отдельными частями это:
МИ. Одна механика/интерфейс (бардовый цвет)
Чтобы не запутаться в моем предложении, я нарисовал единую диаграмму-карту предложения на основе описанных в первой теме предложения пяти частей системного подхода к построению живого ОМа. Конкретно во второй части предложения будет затронута только целевая часть персональных механик и интерфейсов, которые необходимы для соответствующих активностей. Подробности об активностях будут в последующих частях предложения.
Часть 2: Личные цели и измерители их достижения
В рамках личного направления целей игроков (которые игроки достигают для себя) я выделяю 3 основные цели:
Ц4. «Пройти» всю игру;
Ц5. Стать самым успешным в мире игры;
Ц6. Получить признание себя частью игрового мира.
Перейдем к тому, что может потребоваться для того, чтобы игрок смог участвовать в достижении личных целей.
Ц4. «Пройти» всю игру
И первая цель, которую мы рассмотрим во второй части предложения – “Ц4. «Пройти» всю игру”. Игроки, которые ставят себе эту цель, по сути, понимая, что онлайн-игры непроходимы стараются это утверждение обойти, выжав из игры максимум. И поэтому для них важно получить все, включая редкие, определенные элементы игры. Я определил 3 направления по которым достигается эта цель:
- Ц4-1. Максимально прокачать аккаунт,
- Ц4-2. Собрать в игре всё, что можно,
- Ц4-3. Изучить всю игру.
МИ11. Уровень игрока и опыт
В прошлом году был введен один показатель для игроков – уровень допуска. Уровень дается за набор некоторого количества очков опыта + выполнение задания. Это примерно то, что и требуется, но немного по-другому.
Сейчас опыт дается за прокачку модулей и кораблей, а надо давать их за абсолютно все действия, которые показывают развитие игрока (и прокачка кораблей и модулей входит в них тоже). Успешное легкое действие дает мало опыта, успешное сложное действие дает много опыта, нужно это реализовать и в игре.
Есть интересная идея в целом: сделать опыт одной и той же сущностью, что и очки влияния, описанные [в первой части предложения](< base_url >/index.php?/topic/62560-zhivoi-otkrytyi-mir-2019-chast-1-strategicheskie-tseli-i-izmeriteli-ikh-dostizheniya/) (МИ6. Уровень корпорации и очки влияния), так как их суть одинаковая - некие очки, которые даются за любые действия. Когда такие очки будут едины, это упростит разработку игры и понимание игры игроками. Далее в этом предложении я не говорю об этом как об одной сущности, но стоит иметь это в виду.
Важна визуализация прокачки игрока: вследствие получения опыта отовсюду в игре, я предлагаю индикацию опыта разместить как постоянную часть интерфейса (см. далее МИ15. Постоянные интерфейсы в рамках открытого мира) и изменять размеры рисок опыта по ширине всего индикатора.
Также важно, чтобы задание на повышение уровня можно было выполнять всегда в течение набора опыта на новый уровень, а не после полного его набора. Это дает игроку в рамках достижения цели “Ц4-1. Максимально прокачать аккаунт” выбор что делать первым: просто набирать опыт или выполнять задание, что покрывает важный аспект системного подхода, что на одну цель должно быть много активностей, чтобы они не надоели игроку (о системном подходе было [в части 1, за вопросом «Что нужно?»](< base_url >/index.php?/topic/62560-zhivoi-otkrytyi-mir-2019-chast-1-strategicheskie-tseli-i-izmeriteli-ikh-dostizheniya/)).
Соответственно, повышая уровень, игрок приближается к максимальному уровню и к своей цели “Ц4-1. Максимально прокачать аккаунт”. Тут так же стоит периодически поднимать максимальный уровень игрока в игре, чтобы эта механика была всегда актуальна для игроков с целью Ц4-1 и им был интерес играть после достижения ранее максимального уровня.
Подробные варианты за счет чего может повышаться уровень игрока и даваться опыт я опишу в рамках описания активностей в частях про активности и их результаты.
МИ12. Этапы развития игрока в сферах деятельности
Повышение уровня игрока должно показывать разностороннее развитие игрока в различных сферах деятельности, например, как в торговле, так и военном деле, иначе это не будет истинным показателем достижения цели “Ц4. «Пройти» всю игру”. Получаем то, что задания на повышение уровня должны требовать от игрока прокачки опыта не путем активности одной и той же сферы деятельности, а с каждым уровнем все большего и большего количества этих сфер. В целом задания на повышение уровня должны выглядеть, например, так: стать экспертом в 3-ех сферах деятельности.
На основе своего анализа сфер деятельности игроков в других играх с открытыми мирами, я выделил 8 сфер деятельности в открытом мире игры:
- Атака – деятельность игроков в области агрессивных боевых действий, таких как атаки вражеских локаций, пиратские налеты на караваны или, наоборот, охота на пиратов;
- Оборона – деятельность игроков в области защиты от боевой агрессии, например, патрулирование локации, сопровождение транспортов или борьба с захватчиками локации;
- Командование – деятельность игроков в области управления другими игроками, например, сбор звеньев на задания, командование крыльями или управление корпорацией;
- Разведка – деятельность игроков в области обнаружения и изучения ранее неизвестного, например, исследование неизвестных пространств чужих, нахождение месторождений ресурсов и разведка вражеских территорий;
- Добыча – деятельность игроков в области, как ни странно, получения полезных ресурсов, это: непосредственно процесс добычи из месторождений, сбор редких обломков кораблей пришельцев для изучения и сбор прочих собираемых материалов;
- Производство – деятельность игроков в области создания техники, товаров и вооружения, например, создание боеприпасов, производство моделей кораблей или обработка сырья;
- Торговля – деятельность игроков в области купли-продажи, например, перепродажа товаров потребления, продажа произведенной продукции или приобретение сырья для производства;
- Транспортировка – деятельность игроков в области перевозок из одного места в другое, например, перевозка людей, доставка закупленного сырья или курьерские услуги.
Изначально часть перечисленных сфер должны будут выполнять боты на основе заложенной программы действий, но в последствии игроки будут их вытеснять делая тоже самое, но по-своему, и в некоторых аспектах эффективнее ботов. Так, например, бот будет перевозить товар с одной станции на другую под защитой таких же не особо смышленых ботов, что сделает их привлекательной добычей для игроков-пиратов. Но когда за дело возьмутся игроки, они продумают эффективные и безопасные маршруты, наймут других игроков на защиту транспортов так, что такой караван станет простым пиратам не по зубам и потребуются настоящие подготовленные пиратские группировки игроков для успешного нападения.
Так как каждую активность следует поощрять опытом, то можно разделить опыт по сферам деятельности. И на каждую сферу деятельности в зависимости от набранного опыта в ней можно определять несколько этапов развития игрока:
- новичок в определенной сфере деятельности,
- продвинутый в определенной сфере деятельности,
- эксперт в определенной сфере деятельности,
- мастер в определенной сфере деятельности.
Насчет объединения сущностей опыта и очков влияния: в итоге получается эти единые очки имеют такие характеристики: время получения, место получения (станция/локация/звездная система), игрок получивший очки (его фракция и корпорация) и сфера деятельности в которой получены эти очки. На основе этих характеристик и производить подсчет их количества в местах применения: например, рейтинг влияния корпораций в локации Х вызывается как список количества таких очков с фильтрами “локация Х” и “время получения не более 7 дней” и группировкой по корпорации игрока. Ещё пример: общий опыт конкретного игрока в сфере деятельности Z - это количество очков с фильтрами “за все время”, “этот игрок” и “сфера деятельности Z”__. Сорян, если непонятно, просто это отсутпление про мои мысли технической реализации по аналоги обращений к базам данных.
В итоге, механика поэтапного развития игрока на основе опыта по отдельным сферам деятельности позволяет точнее определить достижение цели “Ц4. «Пройти» всю игру”, ведь если ты эксперт в торговле игры, но новичок в её военной части, то ты точно не прошел эту игру.
Подробные варианты активностей в выделенных мною сферах деятельности я опишу в рамках описания активностей в частях про активности и их результаты.
МИ13. Атлас технологий
Атлас технологий – это перечень всех игровых штуковин, которые к себе на аккаунт собирает игрок. В случае Star Conflict это модули и корабли. Текущая реализация - то что нужно, поэтому об этой механике практически не нужно рассказывать, кроме одного «но» (вообще, два «но»: ещё счетчики количества модулей чудят и надо это поправить).
А «но» это заключается в том, что сейчас каждый модуль или корабль добывается зачастую одним единственным способом (за редким исключением). Долой ограничения! В живом открытом мире не может быть таких рамок: нужно, чтобы возможности получения модулей и кораблей были разнообразнее, можно было б одну вещь добыть несколькими способами. То есть один и тот же модуль, например, можно купить на станции Спарты, скрафтить по найденным чертежам самому или просто прихлопнуть какого-то чувака в космосе и поднять этот модуль из него выпавший. В итоге это соответствует разнообразию активностей в достижении одной цели (из [части 1 предложения, про системный подход под вопросом «Что нужно?»](< base_url >/index.php?/topic/62560-zhivoi-otkrytyi-mir-2019-chast-1-strategicheskie-tseli-i-izmeriteli-ikh-dostizheniya/)).
И естественно, сбор и прокачка всех модулей и кораблей игры продвигает игрока к достижению цели “Ц4-2. Собрать в игре всё, что можно”, а выход новых кораблей и модулей поддерживает её актуальность для всех.
Подробнее варианты выделенных мной сфер деятельности я опишу в рамках описания активностей в частях про активности и их результаты.
МИ14. Справочник мира игры
Если атлас технологий – то, что игрок собирает, то справочник мира – это то, что он увидел в игре. Тут так же есть прогресс: количество увиденного игроком относительно вообще всего, что есть в игре.
Что может быть в справочнике:
- Фракции и прочие организации, которые встретил игрок,
- Противники и виды чужих, с которыми успел повоевать или от кого убежал игрок,
- Ресурсы и технологии, с которыми поработал игрок,
- Звездные системы, локации и места, которые посетил игрок (хотя это лучше отнести к функциям карты),
- События и режимы игры, в которых поучаствовал игрок,
- И может ещё что-то другое.
Очень важно, чтобы каждый элемент такого справочника имел добротное детальное описание и игроки, которым интересно познать мир игры, прочитать о нём, могли воспользоваться для этого справочником. При встрече чего-то нового у игрока должно быть на экране небольшое визуальное оповещение и звуковое, чтоб игрок понял, что может зайти в бортовой журнал и прочесть новую запись справочника.
В итоге, повстречав всё, что есть в игре, и заполнив прогресс наполнения справочника на 100%, игрок достигает цели “Ц4-3. Изучить всю игру”, а появление нового в справочнике поддерживает эту цель в актуальности. Стоит отметить, что данная механика также частично удовлетворяет потребность игрока в постепенном обучении в процессе игры.
МИ15. Постоянные интерфейсы в рамках открытого мира
А теперь перейдем к важным интерфейсным моментам, которые нужны игроку для удобного взаимодействия с внезапно ожившим открытым миром. И начну я с основных элементов, к которым игрок должен иметь доступ практически всегда в рамках игры, основанной на открытом мире (кроме быстрых PvP режимов). То есть единые интерфейсы для станций (ангаров) и непосредственно открытого мира.
Важное примечание: необходимость постоянной доступности всех нижеперечисленных интерфейсов обуславливается именно ожившим открытым миром, когда игра строится не на нахождении в ангаре, а в общем пространстве открытого мира игры.
Доступ к этим интерфейсам в непосредственном полете осуществляется по горячим клавишам или активированным указателем мыши нажимая по кнопкам. После активации интерфейса открывается некое окно и указатель мыши активируется для работы с ним.
Итак, на изображении выше я выделил такие основные игровые интерфейсы с кнопками для вызова каждого:
- Область управления аккаунтом (левый-верхний угол экрана):
Esc – Системное меню (настройки, выход и т.д.),
P – Профиль игрока (основная информация, статистика, достижения, репутация фракций, подробный круг развития с этапами по сферам).
- Основные показатели аккаунта игрока (верх экрана) (счета игровых валют, уровень игрока, шкала опыта) и главное: часы (чтоб следить за событиями, наступающими по времени).
- Область социально-информационных функций (левый-нижний угол экрана):
Enter – Чаты,
K – Управление списками игроков (управление звеном/крылом, список друзей, черный список, список игроков корпорации, рейтинги),
L – Почта,
I – Уведомления.
- Область интерфейсов взаимодействия с открытым миром (правый-нижний угол):
M – Карта (изменяемый масштаб: локация, звездная система и вся известная галактика),
J – Бортовой журнал (журнал взятых на станциях заданий, атлас технологий и справочник мира игры),
U – Меню корабля (текущее снаряжение, состояние и управление трюмом).
Правый-верхний угол остается для нужд HUD и при стыковке на станцию для интерфейсов взаимодействия со станциями (описано далее в МИ16). Вид кнопок вызова интерфейсов вместе с HUD:
Важно, чтобы эти постоянные интерфейсы оставались одинаковыми в рамках всей игры, основанной на открытом мире: и на станциях, и в полете непосредственно в открытом мире. Что касательно окон/полноэкранного развертывания, то я за окна, они позволяют при полете видеть обстановку вокруг.
В полете кнопки вызовов интерфейсов можно скрывать/показывать какой-нибудь горячей клавишей (например, F1), оставляя только чисто полетный интерфейс. Но для начинающего игрока, не заучившего все эти кнопки, следует изначально их отображать, к тому же предполагается их использование мышью при нахождении на станциях, что описано далее.
Сами же необходимые варианты интерфейсов я оставлю на усмотрение разработчиков, необходимое наполнение каждого окна информационными вкладками описано выше. Но, возможно я покажу какие-то варианты этих интерфейсов в рамках описания активностей в частях про активности и их результаты (уж точно там будет отрисован и описан мой фирменный круг развития игрока).
МИ16. Интерфейсы на станциях фракций в рамках сфер деятельности
Для механики “МИ3. Станции фракций в рамках сражений за территории” требуются интерфейсы станций, предоставляющие личное взаимодействие игрока с ними, фракциями и корпорациями по разным сферам деятельности. И соответственно большее количество станций тут крайне сильно влияет на все сферы деятельности, глобально увеличивая разнообразность активностей, о необходимости чего я твержу [в части 1 предложения в 4 пункте системного подхода](< base_url >/index.php?/topic/62560-zhivoi-otkrytyi-mir-2019-chast-1-strategicheskie-tseli-i-izmeriteli-ikh-dostizheniya/).
Исходя из выделенных, но ещё не озвученных мною сфер деятельности я вижу необходимость на каждой станции фракции сделать:
- Интерфейсы рекрутинга фракций/корпораций;
- Интерфейсы оперативного управления;
- Информационные интерфейсы;
- Интерфейсы передачи и переработки ресурсов, модулей и кораблей;
- Интерфейсы обслуживания.
Что-то из этого естественно уже есть, но и их нужно будет переосмыслить. Вся суть в том, что интерфейсы взаимодействия должны соответствовать определенной станции и возможностям игрока. Так, например, на одной станции может быть доступен магазин покупки модулей, находящихся на этой станции, но на ней игроку нельзя ничего крафтить или можно перерабатывать один определенный ресурс и т.д.
Так же необходимо реализовать быструю кнопку отстыковки, которая производит вылет в открытый мир в локацию станции, на которой находится игрок.
На основе “МИ15. Постоянные интерфейсы в рамках открытого мира” для взаимодействия со станциями остается правый-верхний угол экрана, где и можно расположить кнопки вызова перечисленных интерфейсов:
Или вот, например, другой набор доступных кнопок на добывающей станции СДС:
Сами же необходимые варианты станционных интерфейсов я покажу в рамках описания активностей в частях про активности и их результаты, но ниже опишу примерное их содержание.
МИ16-1. Интерфейсы рекрутинга фракций/корпораций
Различные окна и кнопки для участия в заданиях и боевых действиях фракции/корпорации, а также поступления на службу/приема в корпорацию.
МИ16-2. Интерфейсы оперативного управления
Различные окна и кнопки для управления станцией/корпорацией/фракцией от лица руководства корпорации в соответствии с механикой “МИ8. Определение направлений исследований, разработок, строительства” из [части 1 предложения](< base_url >/index.php?/topic/62560-zhivoi-otkrytyi-mir-2019-chast-1-strategicheskie-tseli-i-izmeriteli-ikh-dostizheniya/).
МИ16-3. Информационные интерфейсы станций
Различные окна и кнопки, с помощью которых игрок может получить информацию о текущем состоянии станции/фракции, сможет найти на её территориях и территориях её союзников необходимые игроку вещи, объекты или личностей (короче, поиск).
МИ16-4. Интерфейсы передачи и переработки ресурсов, модулей и кораблей
Различные окна и кнопки, которые реализуют варианты получения/передачи модулей, кораблей и ресурсов: покупка/продажа, крафт/разбор, прием/сдача. И разделение на станции и возможности игроков позволит привнести необходимое разнообразие для вышеописанного «но» механики МИ13. Примером таких интерфейсов могут быть магазины с определенными модулями, крафтовые мастерские определенных ресурсов и прочее для каждой отдельной станции, что позволит реализовать большУю часть игровых активностей.
МИ16-5. Интерфейсы обслуживания
Различные окна и кнопки, которые позволят управлять объектами складов/мест хранения, обслуживать корабли игроков.
Ц5. Стать самым успешным в мире игры
Вторая цель, которую мы рассмотрим во второй части предложения – “Ц5. Стать самым успешным в мире игры”. Игроки, которые ставят себе эту цель, хотят доказать себе и другим, что они могут быть лучшими в каком-либо деле и никто другой так не умеет это делать настолько хорошо, как они.
МИ17. Быстрый бой
Несмотря на то, что я в целом предлагаю перенести все активности в рамки открытого мира, есть большая доля игроков, которым важно просто показать свои умения перед другими в бою без всяких индикаторов и рейтингов. Ведь что может быть лучше, чем просто нагнуть всех? Поэтому возможность быстрого входа в ПвП сессионный режим должна оставаться в любом случае (да, именно ПвП, все ПвЕ активности отлично вписываются в открытый мир и должны быть доступны через другие «живооткрытомирные» интерфейсы).
Кнопка «быстрый бой» должна быть доступна на всех станциях, где возможно обслуживание кораблей – то есть там, где игрок может подготовиться к быстрому бою (см. скриншоты в МИ16).
Чтобы снизить раздробление онлайна у меня есть идея как вписать даже быстрое ПвП по кнопке в рамки открытого мира безболезненно. О том как это можно сделать я напишу в частях про активности и их результаты.
МИ18. Рейтинги лучших игроков по сферам деятельности
Так как согласно “МИ12. Этапы развития игрока в сферах деятельности” мы начисляем опыт за какую-либо деятельность в показатель соответствующей сферы деятельности, то определять лучших в сферах деятельности очень просто: делаем рейтинги по накопленному опыту в каждой сфере деятельности (рейтинг торговцев, рейтинг бойцов, рейтинг перевозчиков и т.д.)
Таким образом лидер каждого такого рейтинга достигает части цели “Ц5. Стать самым успешным в мире игры”, так как никто другой не смог набрать столько же опыта в этой сфере деятельности, и он лучший.
Как я уже говорил варианты выделенных мной сфер деятельности, для каждой из которых нужен рейтинг накопленного опыта, я опишу в рамках описания активностей в частях про активности и их результаты.
МИ19. Рейтинги героев, пиратов и служащих
Ещё одной стороной успешности можно считать желание стать известным. И будучи самым страшным пиратом или героем, который всегда всем приходит на помощь - можно добиться этого и в рамках игры, тем самым достичь цели “Ц5. Стать самым успешным в мире игры”.
Показателями здесь могут быть как раз рейтинги героев и пиратов, которые являются аналогами существующих рейтингов по карме. По сути, эти рейтинги и должны остаться, только они будут более динамичны и отражать суть геройства и пиратства лучше, если соответствовать далее описываемой системе репутации.
Необходимы и рейтинги служащих игроков в фракции/корпорации. Так, игрок может показать, что он самый полезный для этой фракции/корпорации игрок, прославиться как великий имперец/федерат/иерихонец, что в какой-то мере так же покрывает достижение цели “Ц5. Стать самым успешным в мире игры”. Данный рейтинг можно строить на основе заработанных игроком очков влияния для фракции/корпорации (МИ6. Уровень корпорации и очки влияния) соответственно.
Ц6. Получить признание себя частью игрового мира
Последняя цель, которую мы рассмотрим во второй части предложения – Ц6. Получить признание себя частью игрового мира. Игроки, которые ставят себе эту цель хотят сделать себе ещё одну виртуальную жизнь одного из путей:
- Ц6-1. Стать героем мира игры и получать моральное удовлетворение от того, что помогает другим игрокам,
- Ц6-2. Стать антигероем мира игры и получать удовлетворение от того, как другие игроки мучаются из-за него,
- Ц6-3. Отыгрывать фракционную роль мира игры так, чтобы другие игроки воспринимали их определенным имперцем/федератом/иерихонцем,
- Или оставаться наемником, получая признание путем успешности в какой-либо сфере деятельности (Ц5. Стать самым успешным в мире игры).
МИ20. Система репутации
Для того, чтобы дать игроку возможность самовыразиться, определиться кем он является в мире игры нужно ввести систему репутации.
Как я уже говорил [в части 1 предложения в 4 пункте системного подхода](< base_url >/index.php?/topic/62560-zhivoi-otkrytyi-mir-2019-chast-1-strategicheskie-tseli-i-izmeriteli-ikh-dostizheniya/) личность может в зависимости от принадлежности к группе игроков (например, пиратам) тоже менять свои активности – группировка активностей по родам деятельности (профессиям).
Собственно, можно выделить 4 основных рода деятельности в открытом мире игры:
- Наемничество (нейтральная игра вне фракции),
- Служба у фракции (отыгрыш игрока за фракцию),
- Герой (безукоризненно положительный стиль игры вне фракции),
- Пират (отрицательный стиль игры вне фракции).
В зависимости от рода деятельности игрока, который формируется в процессе игры при взаимодействии с фракциями, изменяется формат отношений игрока с фракциями, что я постарался передать с помощью простых шкал, описанных далее.
О том как для игрока меняются группы доступных активностей и окружающий мир в зависимости от показателей репутации я опишу в частях про активности и их результаты.
МИ20-1. Шкала кармы игрока вне фракции
Пока игрок не вступил на службу фракции (лично или вступая в корпорацию данной фракции), он остается «свободным». И общий показатель его деятельности показывает общее отношение общества мира игры к нему – это шкала кармы игрока.
Я считаю текущая карма сделана неверно и не отражает суть. Причина в том, что она не показывает реальное положение дел, ведь в живом мире все может резко измениться в один момент: герой оступится и пойдет по пути пирата, ранее служивший на благо семьи Мендес начнет вырезать всех игроков этой фракции из-за предательства и т.д. Сейчас резкую смену добра на зло и зла на добро не зафиксировать, да и в целом карма должна быть более изменчивой ради оживления мира игры.
По моему предложению шкала кармы является усредненным показателем отношений всех игровых фракций (да, вообще всех, и пиратских), о чем далее в МИ18-2. Шкалы отношений фракций наемника.
Согласно “МИ2. Принадлежность корпораций к фракциям” для групп игроков, не желающих вступать в резкие отношения с фракциями, должны быть реализованы свободные объединения, то есть корпорации вне фракций. Так на изображении выше, например Syndicate [SYN] является свободным объединением, что не мешает SeraX’у как игроку быть свободным наемником и оставить возможность стать героем или пиратом.
МИ20-2. Шкалы отношений фракций наемника
Что касательно конкретного отношения фракции к игроку. Очки репутации добавляются или отнимаются за связанные с данной фракцией действия: например, выполнил контракт на убийство от фракции Семья Мендес «убить еретика из Священной империи» получил плюс к репутации Семьи Мендес и минус к репутации Священной империи, а в целом в шкале кармы может даже ничего и не изменится, если плюс одной фракции покроет минус другой – ведь карма в моем предложении это усредненное отношение всего общества.
_ И даже тут небольшая вставка насчет объединения сущностей опыта и очков влияния: для очков репутации так же можно использовать эти единые очки, достаточно будет только ввести характеристики получения “в пользу какой фракции” и “во вред какой фракции” и потом фильтровать запросы как я писал ранее._
Чтобы верно показывать положительное отношение общества и влияние репутации фракции на усреднение общей репутации в шкале кармы, необходимо развернуть положительное отношение пиратских и прочих негативных фракций (см. +/- у пиратской Группы Айсберг на изображении выше).
Для наемника шкалы репутации фракций должны быть ограничены в плюс и минус (от -10 до +10), это предельные значения, пока игрок не стал служащим, пиратом или героем.
Игрок в статусе наемника для всех в открытом мире в обычном состоянии является нейтральным и до проявления агрессии выделяется желтым цветом. Что ещё дает игроку нахождение в статусе наемника я опишу в частях про активности и их результаты.
МИ20-3. Шкалы отношений фракций героя
Для того, чтобы стать героем игроку необходимо набрать карму выше +10. Но как же с ограничением в плюсе репутации наемника тогда стать героем?
Для начала игрок должен получить статус наемника-героя. Чтобы это сделать игрок должен иметь положительную репутацию всех «положительных» фракций и отрицательную у «отрицательных», именно правее 0 (т.е. как на изображении ниже все шкалы должны быть заполнены вправо).
В целом это значит, что игрок совершал свои деяния так, что противодействовал угрозам всего общества (пришельцы и пираты) и помогал «положительным» фракциям там, где это не влияет негативно на интересы других фракций (например, совершал перевозку груза внутри территорий фракции и при этом с другими фракциями не контактировал) и естественно практически не участвовал в междоусобицах фракций. Все это как раз соответствует геройскому поведению и должно открывать возможность получить статус героя.
Для наемника-героя в отличие от обычного наемника шкала репутации фракций ограничивается по-другому. Для «положительных» фракций от 0 до +15, для «отрицательных» от 0 до -15, это позволит игроку накопить ещё больше репутации в данных фракциях и тем самым прокачать общую карму выше +10, тем самым получив статус героя.
В случае изменения репутации с некой фракцией на 0 игрок теряет статус наемника-героя/героя и становится просто наемником с возвратом ограничений от -10 до +10, поэтому можно резко лишиться статуса героя, когда сделал что-то очень плохое «положительной» фракции.
В итоге, игрок, действуя в рамках геройских побуждений, достигает отношения игрового мира к себе как к герою, что приводит его к достижению цели “Ц6-1. Стать героем мира игры”.
Игрок в статусе наемника-героя для всех в открытом мире в обычном состоянии является нейтральным и до проявления агрессии выделяется желтым цветом. Набирая карму выше +10 игрок получает статус героя и становится дружественным для всех «положительных» фракций (подсвечивается голубым) и врагом для всех «отрицательных» фракций (подсвечивается красным). Что ещё дает игроку нахождение в статусе героя я опишу в частях про активности и их результаты.
МИ20-4. Шкалы отношений фракций пирата
Для получения статуса пирата игрок по аналогии пути к статусу героя сначала получает статус наемника-пирата, который переводит ограничения набора репутации «положительных» фракций на левую область шкал (с -15 до 0) и только потом путем набора кармы ниже -10 может стать пиратом.
Чтобы получить статус наемника-пирата игрок должен иметь отрицательную репутацию у всех «положительных» фракций именно левее 0, но в случае «отрицательных» фракций могут быть любые значения от -10 до +10.
Для получения статуса наёмник-пират игрок совершает свои деяния так, что становится угрозой всему «положительному» обществу, то есть всячески вредит без разбору (ну, или возможно в пользу некой пиратской фракции, но это не обязательно). Все это как раз соответствует пиратскому поведению и должно открывать возможность получить статус пирата.
Для наемника-пирата в отличие от обычного наемника шкала репутации фракций ограничивается по-другому. Для «положительных» фракций от -15 до 0, но для «отрицательных» остается от 10 до +10. Снятие ограничений позволяет накопить ещё больше негативную репутацию в «положительных» фракциях и тем самым прокачать общую карму ниже -10, тем самым получив статус пирата.
В случае изменения репутации с некой “положительной” фракцией на 0 игрок теряет статус наемника-пирата/пирата и становится просто наемником с возвратом ограничений от -10 до +10, поэтому можно резко лишиться статуса пирата, когда сделал что-то очень хорошее для «положительной» фракции.
В итоге, игрок, действуя в рамках пиратских побуждений, достигает отношения игрового мира к себе как к пирату, что приводит его к достижению цели “Ц6-2. Стать антигероем мира игры”.
Игрок в статусе наемника-пирата для всех в открытом мире в обычном состоянии является нейтральным и до проявления агрессии выделяется желтым цветом. Набирая карму ниже -10 игрок получает статус пирата и становится врагом для всех «положительных» фракций (подсвечивается красным), но до проявления агрессии остается нейтральным для всех «отрицательных» фракций (подсвечивается желтым). Что ещё дает игроку нахождение в статусе пирата я опишу в частях про активности и их результаты.
МИ20-5. Шкалы отношений фракций служащего
При личном подписании контракта с фракцией будучи свободным игроком или игроком свободной корпорации, а также в случае вступления в корпорацию фракции, игрок становится служащим. Будучи служащим, игрок теряет возможность стать пиратом или героем, а шкала кармы в его профиле не отображается (кроме службы в пиратской фракции – там естественно игрок считается пиратом, но без шкалы кармы).
Отношение фракции к служащему игроку зависит от её отношения к фракции, в которой служит этот игрок и может быть естественно враждебным, нейтральным или дружеским:
- Для дружественных фракций ограничение изменения репутации переносится в область от +10 до +15, и игрок всегда считается дружественным (подсвечивается синим);
- Для враждебных фракций ограничение изменения репутации переносится в область от -10 до -15, и игрок всегда считается врагом (подсвечивается красным);
- Для нейтрального отношения ограничение остаётся как у наемника: от -10 до +10, игрок до проявления агрессии считается нейтральным (подсвечивается желтым).
В итоге, игрок, действуя и развиваясь в рамках фракции в которой он служит, достигает отношения игрового мира к себе как к значимому имперцу/федерату/иерихонцу определенной фракции, что приводит его к достижению цели «Ц6-3. Отыгрывать фракционную роль мира игры».
Что дает игроку нахождение в статусе служащего я опишу в частях про активности и их результаты (отвечу там что за лорд-инквизитор на картинке выше).
Что будет дальше и чем можно помочь?
В следующей части я уже перейду к описанию конкретных активностей и их результатов (и да, там ведь очень вкусная штука “круг развития игрока”).
Но вам не остается только что ждать. Я предлагаю принять участие в работе над предложением, а именно что в местах, где я писал “подробности будут в частях про активности и их результаты”. Если у вас на какую-то из описанных механик есть идеи какие могут быть активности - пишите про это в комментарии, я прочту и возможно учту это при описании активностей, несмотря на то, что большинство из них я уже продумал как должны выглядеть.
Спасибо всем, кто ждал этого предложения и продолжит ждать его продолжения. Отдельно выражаю благодарность wlast’у, который поддерживал меня морально и своими мнениями при написании данного предложения.