Блог разработчиков от 22 января. Синергия, Битва за Сектор и HUD

6239ac208310290032aba80bbad4.jpg

 
Пилоты!
 
В сегодняшней записи нашего блога, мы хотим рассказать вам об интересных улучшениях для игры, над которыми мы продолжили работу после Нового Года. Вас ждет рассказ о:

  • Обновленной механике заработка синергии за нанесенный урон.
  • Изменениях в правилах для “Битвы за Сектор”
  • Наглядных настройках боевого интерфейса
    Как видите, изменения очень интересные и важные, поэтому мы постараемся осветить их как можно более подробно. 
     
    Заработок синергии
     
    Итак, давайте начнем с первого пункта - заработка синергии. Существует несколько разных вариантов получения синергии и эффективности в бою, а изменения, над которыми мы работаем сейчас, касаются эффективности за нанесенный урон. Мы видим, что изменение прежней механики необходимо потому, что в ней существовало несколько спорных моментов:
  • Так называемый “Килл-стилл” - когда игрок наносил урон, скажем, более 80% кораблю противника, тот мог уйти от преследования и быть добит другим игроком. Однако тот пилот, кто нанес наибольшее количество повреждений оказывался без законного вознаграждения. Этот аспект прежней механики не устраивал и нас, и многих наших пилотов.
  • Количество нанесенного урона никак не влияло на эффективность и получаемую синергию. На том же примере - игрок, нанесший 80% повреждений, но не уничтоживший корабль противника, в старой системе, получал за это единицы эффективности только в течение краткого времени (в качестве помощи в уничтожении).
  • Из этого вытекал еще один сложный момент: новички (а порой и опытные игроки, просто приобретшие новый корабль) могли выходить из боя с нулевой эффективностью, не смотря на активное участие в бою. 
    Эти три момента оказывали значительное влияние на общий геймплей, поэтому, система нуждалась в доработке. После обсуждения и тестов, мы пришли к улучшенному варианту системы в отношении наносимого урона, со следующими изменениями:  
     
    Отключенный таймер фиксации последнего урона.
    Как уже было упомянуто ранее, до внесения изменений, игрок мог получить единицы эффективности только в течение короткого времени после нанесения урона противнику, который был уничтожен другим пилотом - в качестве помощи в уничтожении. Потому что действовал таймер фиксации последнего урона. В новой системе от этого таймера было решено отказаться -благодаря этому, весь нанесенный противнику урон теперь будет засчитан после уничтожения его корабля всем, кто участвовал в этом, вне зависимости от того, когда противник был уничтожен.
     
    Рассмотрим на простом примере: Если корабль противника, по которому вы вели огонь сбили через 5 минут после этого, вы все равно получите за него единицы эффективности и синергию (причем, даже после того, как ваш корабль сбили!).
     
    Синергия и эффективность теперь начисляются пропорционально нанесенному урону.
    В новой системе, полной прочностью будет считаться прочность щита и корпуса вместе (условные 100%), а весь нанесенный урон запоминается для каждого из атакующих. В случае, если цель восстановит свою общую прочность до максимума, и атакующий снова нанесет по ней урон, при расчете полученной эффективности и синергии, этот урон не будет превышать те самые 100%. (то есть нельзя будет получить за одного противника, скажем, 400%, просто потому, что он несколько раз восстанавливался). Конечно же, если урон нанесен разными атакующими, то награда будет выдана каждому из них, пропорционально его “вкладу” нанесенным уроном. Однако, каждый из них получит не более 100% от нанесенного урона в случае, если цель была “трудной”. И напротив, если цель была уничтожена “фокусом” и не успела восстановиться, все игроки получат пропорционально своему “вкладу” в результат. 
     
    Вместе с тем, нам не хочется снижать важность уничтожения корабля противника, поэтому игрок, нанесший финальный урон получит дополнительные 50% единиц эффективности и синергии от его “вклада” в уничтожение противника.
     
    Разберем на примере: Вы нанесли противнику 20% урона, пилот из вашей команды нанес ему еще 60% урона, но тут противник улетел и не полностью, но восстановил прочность своего корпуса и щитов, после чего его все равно добил третий игрок из вашей команды, который нанес ему 80% урона (не забываем, что противник восстановил запас прочности!). Все игроки, участвовавшие в уничтожении корабля противника получат эффективность и синергию. Все просто:
     
    (Пример для кораблей Ранга 1)
  • Игрок 1 получит 20 единиц эффективности (20% нанесенного урона) и 20 единиц синергии
  • Игрок 2 получит 60 единиц эффективности (60% нанесенного урона) и 60 единиц синергии
  • Игрок 3 за нанесение решающего урона получит 120 единиц эффективности (80% нанесенного урона + бонус от этого числа, в 50%) и также 120 единиц синергии.
    Синергия будет начислена для каждого игрока индивидуально, в зависимости от ранга корабля и личных бонусов игрока, но по тем же пропорциям, что и эффективность.
     
    В таком виде, система позволит решить все из описанных выше спорных моментов: Новички и только что купившие новый корабль опытные игроки смогут получать синергию и эффективность, опытные игроки, которые наносят основной урон не будут испытывать чувство неудовлетворения, когда противник, которому они нанесли больше урона был уничтожен кем-то другим.
     
    Мы понимаем, что в новой системе нанесение 100% урона будет менее частым явлением, поэтому мы планируем увеличить общее количество получаемой синергии и эффективности за уничтожение корабля противника и помощь в этом.
     
    Мы хотим отметить: система будет установлена на серверы игры в тестовом режиме, поэтому, в дальнейшем, возможно внесение изменений. Мы обязательно продолжим работать с ней и будем постоянно отслеживать ваш фидбэк!
     
    Изменения в правилах “Битвы за Сектор”
     
    Теперь переходим ко второй части - изменениям в правилах “Битвы за Сектор”. После обновления данного режима, мы внимательно отслеживали все основные события и тактики, применяемые пилотами для победы. На данный момент, мы и наши пилоты отмечаем, что выполнение боевых задач миссии не столь эффективно, как простое уничтожение техники противника. Кроме того, проигрывающая сторона не смотря на активное участие в сражении, не получает никакого стимула к продолжению попыток победить. 
     
    Поэтому было необходимо несколько видоизменить правила, чтобы они были более интересны всем командам игроков в “Битве за Сектор”. Изменения будут небольшими, но важными - теперь, каждый захваченный маяк и каждый защищенный будет давать команде 1 единицу влияния. как вы помните, на каждой карте расположено 6 маяков, три из них принадлежат вашей команде, три - противнику. Таким образом, самый успешный бой будет приносить каждому пилоту команды 6 единиц влияния, но появится интересный нюанс - если проигравшая команда захватит один из маяков победителей, то и она получит свою награду в единицах влияния!
     
    Давайте разберем на примере: Одна команда отключила у другой два маяка, однако все корабли пилотов были уничтожены (техническое поражение). Ранее, такая команда проигрывала полностью, не получая ни одной единицы влияния, с новыми правилами, команда все равно получит две единицы влияния за те маяки, что они отключили. А победители, которые не сумели защитить два своих маяка, получат всего по 4 единицы влияния (3 за маяки противника и 1 за их оставшийся маяк).
     
    Такое небольшое изменение позволит нашим игрокам получать единицы влияния и сделает “Битву” более увлекательной! 
     
    И вновь, после установки данного изменения, мы продолжим внимательно отслеживать всю поступающую информацию и далее улучшать этот режим!
     
    Наглядность для настроек боевого интерфейса.
     
    Ну а теперь переходим к последнему пункту нашего блога: боевой интерфейс. После введения улучшенной системы настройки интерфейса, многие наши пилоты отмечали, что ей не хватает наглядности. И сегодня мы хотим отметить, что работы над данной функцией уже почти завершены и проходят финальное тестирование.
     
    Все верно, в обновлении 0.9.15 наших пилотов ждут полностью наглядные варианты настройки HUD “под себя”. Как это будет выглядеть? Смотрите ниже!
     

 
Как видите, теперь вы всегда сможете получить наглядное представление о том, на что влияют настройки и как именно будет выглядеть итоговый вариант!
 
На этом мы заканчиваем сегодняшний блог, и как всегда, ждем ваших комментариев!
 
С уважением,
Команда Star Conflict.

Уменьшение эффективности за бой, уменьшенное получение синергии, больше очков влияния, наконецто удобный ХУД. 

Отлично, долго же просили ввести такое начисление очков в бою… “Обещанного три года ждут”.

 

И интерфейс наконец-то хороший.

Уменьшение эффективности за бой, уменьшенное получение синергии, больше очков влияния, наконецто удобный ХУД.

Это не совсем так - в улучшенной системе количество получаемой синергии и эффективности будет увеличено (проверно на внутренних тестах), потому что за уничтожение корабля противника теперь не всегда можно будет получить 100% эффективности.

Кроме того, отключение таймера так же поспособствует получению большего количества эффективности.

На синергию вообще пофиг.

С фрагами разобрались, ну куда ни шло. 

Поздравляю - ждём команды перехваты онли варпающе на скорость захватывать маяки

 

Господа разработчики я вот что-то не пойму, вы реально считаете эти изменения настолько важными и сиюминутными?? Есть целый ворох проблем!! акромя HUD’а и синергии. Просить ответить почему не занимаются проблемами которые поднимают игроки я так понимаю смысла нет?

Это получается, что БзС теперь превратится в шоу бенни хила по маякам? 

Да и БзС станет более целенаправленным (надеюсь), а не месевом. А можно узнать, какую получит награду победитель, если все корабли врага уничтожены, но маяки не захвачены? 3 очка, за свои маяки? А если враг захватывает два маяка, но теряет все корабли - то победитель получает только одно очко?

Странная тогда система получается.

 

Простите, но не могу не сравнивать с PlanetSide’ом, где есть локации, за которые идет битва. И там нет поражений/побед “по фрагам”. Есть только “по маякам” (по удержанию точек во времени). Там такая система подходит больше.

Дело в том, что ваша система имеет “недостаток” - если все корабли врага уничтожены, то ничего не мешает захватить беззащитные маяки. В итоге получится, что могут складываться ситуации, когда убивать врага (и заканчивать матч) менее выгодно, чем не убивать врага и захватывать маяки при одном недобитом враге.

 

Чтобы было веселее в БзС, надо сделать бесконечный вылет. И речь не о бесконечных кораблях, а о притоке новых игроков на место выбывших. Тогда уже не получится просто взять и проиграть по кораблям.

На синергию вообще пофиг.

С фрагами разобрались, ну куда ни шло. 

Поздравляю - ждём команды перехваты онли варпающе на скорость захватывать маяки

 

Господа разработчики я вот что-то не пойму, вы реально считаете эти изменения настолько важными и сиюминутными?? Есть целый ворох проблем!! акромя HUD’а и синергии. Просить ответить почему не занимаются проблемами которые поднимают игроки я так понимаю смысла нет?

Мы ведем параллельную работу по широкому кругу вопросов. Те из них, по которым завершена балансировка и тестирование устанавливаются на серверы игры. Если вы полагаете, что существует проблема - это не значит, что над ней не ведется работа. Это означает, что решение этой проблемы требует времени - на разработку, балансировку и тестирование. Мы постоянно отслеживаем ситуацию по всем аспектам игры и дорабатываем нуждающиеся в улучшении.

Как и всегда, если у вас есть предложения по игре, вы можете опубликовать их в данном разделе нашего форума.

Наконец-то.

 

Абузить эфективность приходилось очень активно.

 

Лично в моем топе способы наборы эффективности за бой это килстил ракеткой в лоу хп, или “мягкий” захват маяка - варпануться на него на 1 секунду и сразу же улететь, используя 15 секундный буфер для получения 300 очков и медальки.

Да и БзС станет более целенаправленным (надеюсь), а не месевом. А можно узнать, какую получит награду победитель, если все корабли врага уничтожены, но маяки не захвачены? 3 очка, за свои маяки? А если враг захватывает два маяка, но теряет все корабли - то победитель получает только одно очко?

Нет, в первом из примеров победители получат 6 единиц.

Во втором (который, кстати, разбирается в качестве примера в блоге, читайте внимательнее!) победители получат 4 единицы (3 за маяки противника и 1 за свой), а проигравшие - 2.

Заработок синергии - в принципе и в старой системе особой пролемы, лично я не видел. ИМХО намного лучше была чем во многих аналогичных играх. Изменение, на первый взгляд, вроде норм, посмотрим, как оно будет на практике.

 

Изменения в БзС… ну вродь тож неплохо, хотя дезматч в этих битвах тоже хотелось бы увидеть, что б можно было приварпыватсья бесконечно в один и тот же бой, а по выходу из него считались очки и награда. Ну это вроде намекали, что может и будет, так что поглядим.

 

ХУД - жаль не могу с работы видеоролики посмотреть, хоть бы пару-тройку скриншотиков кинули бы, было б классно.

 

В целом звучит всё неплохо. Надеюсь и на практике будет не хуже. :fed):

ХУД - жаль не могу с работы видеоролики посмотреть, хоть бы пару-тройку скриншотиков кинули бы, было б классно.

http://clip2net.com/s/6E6okm

Проект развивается и ИМХО в правильную сторону, спасибо разработчикам, с нетерпением жду обновления. :jersalute:

Уничтожение в бзс точно также будет работать. Команда-победитель получает автоматом 3 очка за уничтоженные маяки(либо фактически, либо это подразумевается после уничтожения кораблей) и 1-3 очка за свои сохраненные маяки. Т.е. победившие игроки будут награждены 4-6 очками каждый.

ХУД - жаль не могу с работы видеоролики посмотреть, хоть бы пару-тройку скриншотиков кинули бы, было б классно.

http://clip2net.com/s/6E6okm

Вот спасибо! Крутяк нереальный!

1390383301-clip-148kb.jpg?nocache=1

Победителям в бзс если захватили 3 маяка и 3 зашитили 6 очков на человека? не жирно ли, или я чего-то не понял?

Уничтожение в бзс точно также будет работать. Команда-победитель получает автоматом 3 очка за уничтоженные маяки(либо фактически, либо это подразумевается после уничтожения кораблей) и 1-3 очка за свои сохраненные маяки. Т.е. победившие игроки будут награждены 4-6 очками каждый.

Не совсем верно ) Проигравшие не могут получить 3 очка (иначе они станут выигравшими)

Да и БзС станет более целенаправленным (надеюсь), а не месевом. А можно узнать, какую получит награду победитель, если все корабли врага уничтожены, но маяки не захвачены? 3 очка, за свои маяки? А если враг захватывает два маяка, но теряет все корабли - то победитель получает только одно очко?

Странная тогда система получается.

 

Простите, но не могу не сравнивать с PlanetSide’ом, где есть локации, за которые идет битва. И там нет поражений/побед “по фрагам”. Есть только “по маякам” (по удержанию точек во времени). Там такая система подходит больше.

Дело в том, что ваша система имеет “недостаток” - если все корабли врага уничтожены, то ничего не мешает захватить беззащитные маяки. В итоге получится, что могут складываться ситуации, когда убивать врага (и заканчивать матч) менее выгодно, чем не убивать врага и захватывать маяки при одном недобитом враге.

 

Чтобы было веселее в БзС, надо сделать бесконечный вылет. И речь не о бесконечных кораблях, а о притоке новых игроков на место выбывших. Тогда уже не получится просто взять и проиграть по кораблям.

То есть ты предлагаешь сделать подкрепление на сектор? типо на сектор вместо проигравших войдут те кто стоит в очереди вылета?

Не совсем верно ) Проигравшие не могут получить 3 очка (иначе они станут выигравшими) 

 

А если ни одного маяка не захвачено и проиграли по фрагам?

 

Уничтожение в бзс точно также будет работать. Команда-победитель получает автоматом 3 очка за уничтоженные маяки(либо фактически, либо это подразумевается после уничтожения кораблей) и 1-3 очка за свои сохраненные маяки. Т.е. победившие игроки будут награждены 4-6 очками каждый.

Не совсем верно ) Проигравшие не могут получить 3 очка (иначе они станут выигравшими)

 

А как же случай если команда-проигравшие захватила 2 маяка и слилась при том что у них остался 1 маяк? Или их маяк автоматически идет победителям? 

 И тогда получиться опять же таки, что бы выиграть можно тупо слить всю команду, то есть опять же таки устраивать месиво. Единственное, что проигравшие могут получить бонус и все, вся суть изменений. Верно?