Последний заград которого добавляли в игру это Сингуларити и было это… Когда это было вообще?
Настолько давно что я уже и не помню когда…
Эта тема является моим неким манифестом к разработчким игры!
Мне не столько важно чтоб моя идея увидела свет сколько чтоб у этой роли хоть что-нибудь случилось НОВОЕ за последине… 3года??
У них там идей нет?
Пожалуйста! Вот вам идея:
- В игре совершенно нет бурст-фаер оружия. А так же ракетного всего 2 экземпляра. Это Ракетная система Гордона и MIRV.
Вот вам и первая часть предложения: к новому 17ому заграду дать уникальное оружие: Залповая система ведения огня.
За клик пускается 3 ракеты с интервалом 0,05-0,1секунды (то есть не одновременно). Потом идет перезарядка. Перезарядка где-то 1 секунда. Таким образом получим оружие
со скорострельностью 60 выс/мин если считать по залпам ну или 180 выс/мин если считать по ракетам. Если зажать кнопку мыши то за клик выпускается 6 ракет.
Но перезарядка при этом в 2 раза больше. Идеально подходит чтоб начать бой с альфа-страйка а потом уже просто кликать на обычном бурст-фаере.
Ракеты в залпе все НУРСЫ (то есть неуправляемые). Урон кинетический - как и полагается. Цифры вообразите себе сами такие какие не будут вас пугать.
Флак-подрыв в радиусе 150м чтоб немного упростить прицеливание с подобного орудия. Моделька оружия разумеется как маленькая “катюша” из 6-ти стволов на оружейном
лафете. Чтоб не перегружать видеоресурсы игроков можно дымок пуска отрисовывать только непосредственно сзади самих установок а сами ракеты рисовать уже просто как
маленькие летящие конусы с желтыми немного переливающимися кружочками сзади. Для высокотекстурированных настроек конечно можно и полностью весь путь
окрашивать тонкой полоской дыма) Было бы круто) Но если это будет дропать мне фпс в 3 раза то тогда лучше уж просто конусы с желтыми кружочками).
Смотрите, я накидаю вам приблизительные статы этой пушки как я это вижу и чуть ниже дам комментарии:
"Залповая система ведения огня. Стреляет залпами из 3х ракет. С зажатой кнопки выпускает залп из 6ти ракет но перезаряжается вдвое дольше. Урон в секунду (кинетич.): 2100 ед/с. Урон (кинетич.): 700 ед. Скорострельность: 60 / 30 выстр./мин. Шанс крит. повреждений: 7% Бонус крит. повреждений: 50% Скорость снаряда: 2070 м/с. Дальность стрельбы (макс.): 3500м. Разброс: 0,25 град. Радиус взрыва: 150м Полный перегрев/остывание: 8/2с. "
Комментарий: В общем дпс 2100 ед/с. достаточно средний - на пару процентов выше обычного штурмового рейлгана. Он одинаков в обоих случаях: что 3 х 700 раз 1 сек
что 6 х 700 раз в 2 сек будут равняться 2100 единиц. Не забывайте что урон указан для “белой” пушки мк1 версии то есть там будут еще 4 уровня улучшения в итоге
мк5 пушка должна будет получиться где-то 2352 ед/с. Шанс и силу крита я взял такую же как в системе Гордона. Я заметил тенденцию что у автоматического оружия
эти статы всегда выше чем у остального но у нас тут бурст-фаер оружие оно как бы не может считаться автоматическим поэтому пока так. Но если вам кажется
что статы должны быть выше - напишите свое мнение в комментариях! Скорость полета ракет у системы Гордона впрочем как и у MIRV ниже она там около
1300-1500м/с но эти пушки обладают опцией доводки в первом случае и полным аимом во втором поэтому я посчитал что чистопородистые нурсы должны обладать
свойствами настоящих нурсов поэтому дал скорость полета именно классического бронебойного нурса перехватчиков. В принципе, это оружие кинетическое и в него
всегда можно поставить урановые снаряды и подразогнать это дело до 2700м/с это попрежнему мало если говорить о бое против перехватчиков но нужно не забывать
что у заграда есть ПСУ, БЛ, замедляющие ракеты плюс не стоит забывать об импланте 6-3. Дальность и перегрев такие же как в системе Гордона а вот разброс я
взял у гаусс-пушки. Тут бурст-фаер система а это значит полного зажима тут не будет поэтому увеличение разброса по такому же принципу мин-макс как в
штурмовом рейлгане не имеет смысла. Разброс 1 градус и более это как-то жестоко - половина залпа уже даже на 2000м дистанции будет уходить в молоко поэтому
как-то так…
- А вот вам и идея уникального модуля который дополнит уникальное оружие.
Автомат заряжания
Энергопотребление: 333ен. Перезарядка: 2сек.
"Автомат заряжания переключает типы урона боевой части ракет по кругу. Дополнительные типы боеприпасов (термические и электромагнитные) на 20% слабее но обладают специальными свойствами: 1) Первое нажатие заражает ракеты с термической боевой частью. Ракеты этого типа летят быстрее на 35% и наносят на 35% больше урона перехватчикам. 2) Второе нажатие заряжает ракеты с электромагнитной боевой частью. Ракеты этого типа летят на 35% медленнее но наносят двойной урон по кораблям пришельцев. Каждое попадание снижает защиту щита и корпуса цели ко всем видам урона на 20ед. в течении 3секунд. 3) Третье нажатие заряжает стандартные кинетические ракеты установленного оружия. После каждого нажатия выполняется интервал перезарядки кассеты длительностью 2 сек. перед тем как можно будет пользоваться выбранным боеприпасом."
Комментарий: Ослабление дополнительных типов урона (термал и ЭМ) на 20% сделано с целью оставить за собой актуальность оригинальных кинетических ракет.
В противном случае игрок бы просто выбирал всегда термальные бч чтоб иметь бонус к скорости полета и без всяких штрафов. Бонусы урона по перехватчикам я не
считаю слишком большими потому как будут считаться от уменьшенного на 20% базового урона оружия. Для наглядности посчитаем: с ракеты наносится 175 урона
(700 урона из 4х пушек) на термальных бч это будет 175 * 0,8 = 140 урона к которым потом добавится 35% это будет 140 * 1,35 = 189 а это в свою очередь всего
189 / 175 = 1,08 * 100 = 108% так что тут скорее будет актуально именно 35% ускорение скорости полета. Насчет ЭМ боеприпасов то двойной урон опять же будет
считаться от 20%-го понижения: берем опять считаем 175 * 0,8 = 140 потом умножаем на 2 получаем 280 и 280/175 = 1,6 * 100 = 160% а эти +60% к урону в наше
время когда у людей чипами разогнано от +200% до +500% и выше урона по пришельцам эта прибавка не будет уже столь ощутима. Зато она немного поможет тем
у кого еще не будет никаких чипов на этом корабле. Дебафф на резисты будет работать как и точка то есть давать снижение защиты цели не только для себя (как
в случае с ионным излучателем) но и для союзников. Учитывая, что скорость ракеты будет очень низкая (2070*0,65=1345м/с) данный эффект будет полезен в
основном в ПВЕ миссиях против крупных объектов или боссов а в ОМе - против пиратских эсминцев а также “мокрицы” (экспериментальный эсминец пиратов).
Эффекты от точки и этого боеприпаса должны складываться в сумме. Возможно, этот эффект может оказаться немного полезен и в ПВП чтоб помочь команде
зафокусить вражеский эсминец.
(Update: в совлеменных реалиях на октябрь 2021года подобная добавка к порезке резистов может оказаться весьма полезной так
Как видно из-за принудительной перезарядки после активации модуля его будет неудобно использовать прямо в бою поэтому стратегию боя нужно будет определять
заранее!! К тому же модуль имеет стандартное энергопотребление для модулей заградителей но при этом перезарядка 2 секунды! Что еще раз ограничивает его
применение прямо в бою. Необдуманный спам перезарядки скорее всего высушит энергоблок!
- Специальное умение:
ODG “Хамелеон” мк2 (это рабочее название - можно придумать что-то более оригинальное)
Энергопотребление: 80эн. Перезарядка: 35сек.
"Делает корабль игрока невидимым на 18сек. Пока корабль находится в невидимости он способен видеть другие невидимые корабли в радиусе 3000м. Первый выстрел в этом состоянии выведет цель из состояния невидимости. Любые повреждения и открытие огня выводит из этого состояния. При выходе из невидимости на 5сек. обеспечивает увеличение урона на 20%"
Комментарий: Насчет спец-абилки. Ну это тупо классическая а в качестве уникальности добавлен эффект: пока корабль находится сам в невидимости он способен обнаруживать
другие невидимые корабли (а те что в радарной невидимости будут подсвечены на радаре только для него ). В смысле не выдергивать их из невидимости а просто видеть.
Первый выстрел сделанный из этого состояния выдернет цель из невидимости. Именно первый! И в этом весь челлендж. Ибо сделав первый выстрел вы выйдете из
невидимости и не сможете видеть свою цель если промахнетесь! Дроны при этом не должны видеть невидимые цели - только ваш корабль. Так что никакого аима в помощь.
Даже ракеты не помогут ибо нельзя будет захватывать цель. Только получить маркер поправки при наведении курсора - это работает и без захвата. Даже лазером будет
непросто попасть когда люди поймут что в невидимости с появлением этого корабля станет небезопасно летать на расслабоне прямолетом и начнут маневрировать.
Нытья по этому поводу быть не должно ибо такими вещами в нашем культурном обществе где уже есть пеленгатор “рассвет” подобными вещами уже никого не
удивишь… А эта штука в отличие от “Рассвета” будет требовать еще и определенного мастерства использования так что я считаю подобную концепцию
достаточно честной по отношению к другим кораблям и ролям…
Настроить параметры можно так чтоб удовлетворились желания всех игроков и урон в пвп от которого потом не будет нытья и урон в пве который должен привлекать
интерес пве-игроков к будущему заграду. Ничего в этом сложного нет было бы желание.
Я не знаю каким Таргем хотят видеть будущий заград 17го ранга. Из того что я вижу сейчас по кораблям наверное это будет федерат так как у иерихонцев уже есть хотяб
заград 16го ранга. А у федератов роквелл да лайон 15тки))
Из бонусов на модули если это будет федерат то я думаю они будут выглядеть примерно так:
на 2м уровне: Энергопотребление форсажа снижено на 20%
на 4м уровне: Максимальная скорость увеличена на 10%
на 8м уровне: Потребление энергии модулями группы Модули заграждения уменьшено на 20%
По модификаторам. Если зайдет весь предложенный концепт и корабль будет федералом - это надо отразить в меньшей классической для федералов
выживаемости. Мне на ум приходят модификаторы Гиены: 2 движка, 1 энергии, 2 щита, 2 корпуса и 2 компа. Такие себе средние во всем. Без претензии на выживаемость
либо дамажность. Саму Гиену отдельно усиливали специальным бонусом на резисты при таком наборе модификаторов. Так что, думаю, я не ошибся с
меньшей выживаемостью) Вся суть корабля будет заключаться во внезапном ударе из под инвиза как это все заграды - федералы делают и последующий отход. В общем
корабль будет танковать больше скоростью и скиллом игрока в маневрировании чем своими статами выживаемости. Впрочем как и любой другой заград федератов.
Опять же ничего особенного…
UPDATE: Подумав немного я решил что переборщил с “соревновательностью” своего концепта поэтому предлагаю дополнить концепт следующим модификатором корпуса:
Модификатор “Крайние меры”.
Я предлагаю вам 4 варианта для отдельного голосования (там будет 5й - на случай если вы не хотите дополнять предложенный концепт этим модификатором).
1) "Увеличивает прочность корпуса на 22% +3% +2% +5% (в завимимости от модификации мк1-4)
Дополнительный эффект: При падении прочности корпуса ниже 30% корабль автоматически уходит в невидимость на 5сек. которая не сбивается вражеским огнем. Так же
на это время дается бонус +30% к скорости и ускорению. Если корабль использует оружие или модули - он теряет все эффекты. Если с корабля был снят эффект невидимости
средствами обнаружения - эффект бонуса скорости и ускорению остается."
2) "Увеличивает прочность корпуса на 22% +3% +2% +5% (в завимимости от модификации мк1-4)
Дополнительный эффект: При падении прочности корпуса ниже 30% корабль автоматически уходит в невидимость на 5сек. которая не сбивается вражеским огнем. Так же
на это время дается бонус +30% к скорости и снимается эффект “Боты-шпионы” если таковой действует на корабль. Если корабль использует оружие или модули - он теряет
все эффекты. Если с корабля был снят эффект невидимости средствами обнаружения - эффект бонуса к скорости остается."
3) "Увеличивает прочность корпуса на 22% +3% +2% +5% (в завимимости от модификации мк1-4)
Дополнительный эффект: При падении прочности корпуса ниже 30% корабль автоматически уходит в невидимость на 5сек. которая не сбивается вражеским огнем. Так же
с корабля снимаются все негативные эффекты действующие на корабль. Если корабль использует оружие или модули - он теряет все эффекты."
4) "Увеличивает прочность корпуса на 22% +3% +2% +5% (в завимимости от модификации мк1-4)
Дополнительный эффект: При падении прочности корпуса ниже 30% корабль автоматически уходит в невидимость на 5сек. которая не сбивается вражеским огнем. Так же
на это время дается бонус восстановления прочности корпуса на 600ед./с. Если корабль использует оружие или модули - он теряет все эффекты."
Комментарий: В общем через отдельную голосовалку я как уже говорил предлагаю вам самим выбрать что из перечисленного вам больше нравится. Первый вариант это
та идея которую изначально выдвинул я а последующие уже возникли входе обсуждения. Второй вариант теряет часть бонуса (а именно ускорение) но получает защиту от
ботов-шпионов которые совершенно обнуляют всю пользу от модификатора. Третий вариант теряет все бонусы ускорения но зато получает полную защиту от эффектов контроля.
Ну и четвертый вариант выдвинут как альтернативный на случай если вам не нравится сама идея в принципе - это такая себе “Перегруппировка” но вместо радарной невидимости
тут полная (но зато на в 2 раза более короткую длительность) с хилом почти на 50% хуже и, более того, в 2 раза короче по длительности (т.е. слабее примерно в 4 раза чем
оригинальная Перезагрузка) зато это встроенная механика не занимающая в отличие от “Перегруппировки” слот в боевых модулях что на мой взгляд очень даже важно и
оправдывает заниженную в 4 раза эффективность хила в целях баланса.
p.s. В качестве модельки для корабля предлагаю сделать футуризированную версию P-38 lightning:
То есть кабина расположенная между двумя гондолами-двигателями соединенными сзади между собой антикрылом (ато и двумя - почему бы и нет)
и небольшие крылья по обе стороны от гондол под которыми будут располагаться ган-маунты или по-нашему точки крепления для наших залповых систем…
В смысле я не предлагаю сделать 1 в 1 как этот самолетик а предлагаю именно футуризированную версию где есстественно вместо пропелерных движков
будут двигатели космические. Данный рисунок прилагается как прототип т.е. основной концепт. Если будет время я сам накидаю эскиз. Посмотрим что получится.
P.S. В общем не судите строго)) Перед созданием этой темы я читал другие предложения по заградам и, безусловно, там есть интересные мысли но всех их объединает одно и то же - авторы дарят своему детищу слишком много любви и забывают что их концепты будут попросту затмевать имеющиеся другие заграды в игре. Моя цель другая. Я хочу своим концептом привнести несколько новых механик но сделать это так чтоб оно гармонично влилось в уже существующий набор штурмовиков заградителей. Моя цель - дать концепт который вернет утраченную возможность пользоваться модулем "Рассвет" без которого т5 заграды значительно проигрывают заградам т4 по гибкости фитов. Я понимаю что была причина не давать "Рассвет" заградам т5 поэтому свой вариант я предложил значительно упрощенным. Настолько что разница колоссальна - тут нет ни рассветовского ускорения полета снарядов ни принудительного засвечивания ВСЕХ стелсов в радиусе действия. Тут все проще и скромнее - вы можете выдернуть только 1ну цель да еще и придется постараться в нее попасть!
Update: Вот нашлось время и я накидал прототип модельки
Яб добавил анимацию при форсаже чтоб спаренные крылья складывались… Былоб эпично ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png “:)”)
Вот файл с моделькой (кому интересно поковыряться):
[tackler-prototype-v1.zip](< base_url >/applications/core/interface/file/attachment.php?id=201795)