Влияние легенды на реальный расклад сил в игре и глобальная карта в "3D" формате

По третьему пункту: Ну что тут скажешь, даже не знаю))))). Может ты с работы пришел уставший голова не хочет соображать или вообще под Пивом, блин даже не знаю…Доказывать что-либо не собираюсь, ради чего??? а объяснить объясню конечно если потребуется…

Попробуйте поиграть в шахматы восемью королями, надеюсь вам станет понятен мой взгляд на предложенную вами схему.

Разумеется это (и тд- аргументы)

“Когда все супер, то никто не супер”.

Гарантирую что при текущей схеме игры у нас возможны только два варианта: топы будут выкачивать всё либо будет некая дырка в балансе и все будут летать одним типовым составом. (чего все в разработке игры стараются избежать).

Попробуйте поиграть в шахматы восемью королями, надеюсь вам станет понятен мой взгляд на предложенную вами схему.

Гарантирую что при текущей схеме игры у нас возможны только два варианта: топы будут выкачивать всё либо будет некая дырка в балансе и все будут летать одним типовым составом. (чего все в разработке игры стараются избежать).

Да интересно, на счёт восьми королей. Вообще король самая отстойная фигура на шахматной доске, вся головная боль только о нем, аж с самого начала (рокернуться или нет, какими пешками начинать, чтоб король был защищен), а толку от него меньше чем от пешки, только и может что из под тишка кого-нибудь добить.----на это не особо обращайте, это больше для разогрева)))

В моих глазах она выглядит достаточно централизовано, если вы это имеете в виду. Я бы даже предложил разрабам определить некий “Совет Древних”, в каждой фракции, состоящий из =МНОГО=опытных игроков, типа супертестеров или по каким другим критериям отобранных, которые бы имели власть направлять могущество фракции (т.е. кланы) по определенной стратегии, но на свое усмотрение. И не забывайте что будет и третья фракция, а там где трое легче становится крутить политику (откаты, подмазы и все такое).

Я смотрел интервью с продюсером игры и как я понял акцент будет ставиться на короткие бои, как одиночные так и клановые. Клановые будут более жаркие и захватывающие, с дредноутами и все такое. И ничего особо не сказал что будут значить эти бои, со множеством жертв, для фракций или хотя бы кланов. Получается просто “кач” и голимые боевки. Космические бои ради “кача” и статы кто лучше, это ж просто спорт какой-то. Мужики если дерутся, то за территорию или или за влияние. Я понимаю что на первых порах им хотя бы интерфейс в порядок привести, да чат. Тут не имеется в виду что игре требуются нововведения, сейчас не до этого, я понимаю, задел идет на будущее.

Предлагается “аморфная пирамида”, которая ещё нуждается в доработке и шлифовке, без сомнения. Но под неё уже сегодня можно начинать выкладывать основание (фундамент).

Да насчет того что ты гарантируешь. Ты посмотри на меня, я же не супер-тестер, это твое достижение и твой склад ума. В том и ценность обмена информацией (общении), чтоб обогащать друг друга и этим помогать. Так что прошу “не рубить с плеча”, а лучше дополнить своими мыслями, подкорретировать, с чем-то на корню не согласиться или же предложить свой вариант.

которые бы имели власть направлять могущество фракции (т.е. кланы) по определенной стратегии, но на свое усмотрение.

Если бы в мире существовал механизм надёжно определявший настоящих руководителей\кого либо ещё - мы бы жили совершенно в другом (лучшем, полагаю) обществе. Вы предлагаете решить мировую социальную проблему в рамках отдельно взятой игры.

Если бы в мире существовал механизм надёжно определявший настоящих руководителей\кого либо ещё - мы бы жили совершенно в другом (лучшем, полагаю) обществе. Вы предлагаете решить мировую социальную проблему в рамках отдельно взятой игры.

"А почему бы и нет" - сказал Ангел и взлетел

А почему бы и нет… если в данном формате (игры) можно что-либо решить, что относится к жизни, так это ж просто здорово.

Тогда эта игра точно произведет фурор в нашем времени!!!

И как сейчас по Пушкину и др. изучают культуру, нравы и литературу того времени, так по нашей игре возможно будут изучать математику психологию и философию)))))), да чуть не забыл и геймеров, возможно вымерших к тому времени, как динозавры…

Дааа, в забавное русло зашел разговор…

А если серьезнее, то можно определить пару, другую критериев:

  1. Первый и наиболее профильный критерий я бы назвал возраст. Ведь полководец должен быть с холодной головой, чтоб по горячке не слить столько народу (или кланов, систем…) и с жизненным опытом.

2 . Второй не менее важный критерий-приверженность игре (т.е. надежный поклонник понимающий всю важность происходящего в ней). Потому я и назвал супер-тестеров одних из возможных претендентов. хотя я слышал разрабы тоже играют в свою игру, поэтому могли бы занять место вождя(лидера) “Совета Древних”…

  1. Третий думаю должен перекликаться со вторым. То есть претенденты должны на деле показать способность управлять и тактически и возможно стратегически, своим кланом. В принципе здесь может затесаться и школьник, а почему бы и нет, если он не по годам развит и с холодной головой… Исключения всегда возможны… Хотя третий пункт может быть и необязательным.

  2. Это просто фантастика, но надо использовать психологию, ведь она будет рулить в будущем… Хорошо бы рассортировать избранных по фракциям используя именно психологию ( не смейтесь…к любому делу надо подходить серьезно. И разве не серьезно назначать членов правления целыми галактиками). Например: склонных к порядку, закону и вообще любой “правильности” определить к “имПЕРЦАМ”; склонных к свободе, не терпящих жесткие ограничения и не приемлющих всего того что навязывается из вне определить к “Федералам”… За Иерихонцев я что-то из легенды не особь понял что по чем, типа полу люди полу киборги что ли, ну если не ошибаюсь то туда отнести можно людей с холодным расчетом(по жизни), с математическим складом ума, возможно даже циников. Если привлечь психолога, то у них найдется масса тестов по определению человеческих склонностей в ту или другую сторону. Это не особо сложно.

  3. Совет должен быть не “замороженным” ( тем более там не должно быть “отморозков”))))) Т.е с возможностью кого-то исключить из своего Круга большинством голосов.

В условиях хаоса ММО ваше предложение нереализуемо.

Насколько я понимаю сюжет игры, наемники здесь представлены как добровольные развед отряды в крайне опасном секторе предтеч, они нужны только что-бы защитить маяки от других фракций, ну и подобрать что плохо лежит. Таким образом получается, что они мелкие сошки, а основные силы фракций подходят гораздо позже и занимаются исследовательской деятельностью. Отсюда всякие фракционные столкновения вообще лежат за гранью сюжета игры.

В условиях хаоса ММО ваше предложение нереализуемо.

Так а хаос то из-за чего? Из-за того что к онлайн играм относятся до сих пор не серьёзно, нет упорядоченности и централизации. Как вы все знаете некоторые почти живут в интернете, в том числе и в играх. Получается что реальную жизнь надо практически копировать, переносить реалии жизни в net, в том числе и в играх учитывать это, применяя социологию, психологию, учитывая культурные и социальные (классовые) различия. Одним словом создавая альтернативную реальность (условную-выборочную конечно), чтобы пользователь мог себя комфортно чувствовать и выбрать для себя именно то что он из себя представляет. Если он тяготеет к обогащению за счет ограбления кого-либо или чего-либо, то и предоставить ему такую возможность в игре (пиратство), если же он тяготеет к защите закона и порядка предоставьте (пожалуйста) человеку возможность самовыразиться, и поверьте люди будут вам благодарны и ВЫ будете “на гребне волны”. Другое дело что самое важное определиться с каким контингентом вам предстоит работать и что он из себя представляет, конечно же ставя во главу угла собственные задумки и цели авторов проекта. Как там у политиков: “нужно сказать народу ТО что он хочет услышать”; если же переработать под вас данную мысль, то: “вам нужно сделать ТО что от вас ожидают пользователи”-- если вы угадаете, то успех и слава вам практически гарантированны!!! Но тут нужно знание, либо интуиция, и хорошо бы использовать комплексный подход, привлекая специалистов из других сфер…

P.S.: Многоточие означает расположение к продолжению общения, разговора.

" Отсюда всякие фракционные столкновения вообще лежат за гранью сюжета игры"

Ну мы же должны быть грамотными и понимать что данный проект находится в стадии разработки, разработчикам пока и так хватает над чем работать. Мы же скорее предлагаем виртуальную проекцию ожидаемого будущего под которое уже сегодня можно начинать закладывать, потихоньку, основу. Основу “пирамиды” обширную и фундаментальную, которую затем предстоит вершить-вершить и ещё раз … пока не будет достигнута вершина. Такое величественное строение будет видно из далека и к нему потянутся “паломники”. Авторы уже создали часть основания, это: геймплей, ТТХ, визуальное представление своей вселенной, кораблей и т.п., но им еще предстоит “не початый край работы”…

Мы, русские как-то боимся быть первыми, всё копируем что уже есть на западе, но боимся что-либо изобрести сами и даже когда наши соотечественники что-то изобретут прорывное ( лампочку, радио и др.) мы просто не принимаем этого, ведать потому-что этого ещё нет на “западе”((((( и попросту не материализуем собственный же успех…печалька… Да, если бы изменить НАШ менталитет мы бы были типа как японцы в электронике!!!

Поддержу Terramol a.

Большинство игроков в ОБТ СК мыслят однобоко и только в плоскости того, что сейчас доступно в игре. Т.е. мало кто отдает себе отчет в том, что сейчас идет ОБТ и что однообразные боевки и прокачка рано или поздно надоедят.

Для успешного развития необходим сюжет и грамотный сценарист. Именно сюжетом можно привлечь огромное кол-во народа в проект. Другой путь привлечения игроков - реализм. Пример - Counter Strike.

Миллионы игроков играли и играют в эту игру, в которой нет прокачки, минимальный набор оружия, нет аптечек и где можно убить или умереть от пары пуль.

Для СК подходят оба пути, надо их только совместить и развить.

Мне кажется, если добавить реализма, в плане одноразовости кораблей в случае сбития, то будет больше интереса к игре. Т.е. если тебя сбили в бою, то корабль исчезает и надо покупать новый. Для сохранения корабля предусмотреть выход из боя.

эм а если я жосткое нубище, потерял все корабли, а на новые денег нет, что делать? :slight_smile:

эм а если я жосткое нубище, потерял все корабли, а на новые денег нет, что делать? :slight_smile:

Купить Т1-1 и начать фармить. Благо стоять 0 кредитов…

Для успешного развития необходим сюжет и грамотный сценарист. Именно сюжетом можно привлечь огромное кол-во народа в проект.

Да. Главное чтоб сюжет не был отвлеченным от игровой жизни, то бишь просто красивой картинкой. Он должен отражать всю игровую систему, какую выберут авторы…последнее слово всегда за ними. Как говорят киношники: " все должно быть по закону жанра".

Что на счет реализма, то тут бескрайнее поле для фантазии, но её должно ограничивать одно золотое правило - “пользователю должно быть комфортно”, то есть его должны устраивать ограничения связанные с введением “реализма”. В таких случаях всегда будет дешевле провести опрос или анкетирование, чем наблюдать отток (убывание) игроков из проекта, после нововведений.

я за реализм. хотя бы пусть художественно-фантастическую базу введут для описания различных действий, а то до сих пор непонятно, как 1 человек умудряется рулить 3-мя кораблями в одном бою… при этом разрабы утверждают что управляет кораблём именно человек.

Можно например так.

Заранее объявляется о крупном махаче. Все желающие присоединиться и поддержать родную фракцию записываются, взяв тот же “контракт”. За это выдаются бонусы к деньгам, репе и икспе. Каждому пилоту присваивается номер подразделения типа “32-я эскадрилия Легиона” - на практике туда пихаются игроки более-менее одного уровня в удобном количестве. В бою она более-менее случайным образом попадает на эскадрилию врага. Осталось придумать клевую цель всего этого замеса, какую-нибудь фишечку. Тут ограничено только фантазией. К примеру:

  1. Оборона/захват маяков.

  2. Слив/защита дредноута или станции.

  3. Тупо детматч, кто последний тот и прав.

По итогам кучи боев определяется победившая фракция. Ей даются дополнительные плюшки.

Пожалуйста, можно сделать хоть счас. :yes:

Можно например так.

Заранее объявляется о крупном махаче. Все желающие присоединиться и поддержать родную фракцию записываются, взяв тот же “контракт”.

Хорошо придумано в рамках контрактов. Удобно.

Хорошо придумано в рамках контрактов. Удобно.

Вдобавок к тому контракты счас вроде как нафиг не нудны, слишком мало от них пользы. Раньше качать репу можно было ТОЛЬКО ИМИ, и я помню реально рвался захватывать маяки и побеждать не потеряв ни одного корабля – такие у Легиона контракты. А сейчас… Выполнился - хорошо, нет, ну да и хрен с ним.

Если в качестве награды за победу фракции выдавать наиболее отличившимся редкие и злые пушки или пусть даже много репы и экспы, массовость явления обеспечена. А это фан. :yes:

Появится другая крайность - “фрагодрочерство”…

Появится другая крайность - “фрагодрочерство”…

А что такое “фрагодрочерство”, да это то что любят 40-60% игроков (а может и больше). Кто из нас не любит “вальнуть” или “навалять” противнику. Некоторые даже “маяки” не захватывают, а рыскают в поисках спрятавшегося пилота. А когда выигрываешь в сухую разве не чувствуешь себя “на гребне волны”. Большинство любит уничтожать и добивать противника, что же в этом плохого?

Я понимаю что вы против однобоковости игры, чтобы не было просто тупой резни, но были командные тактические решения. Я тоже за это.

Советую не бояться “фрагодрочерства”, но его нужно уравновешивать не заметно для игроков, чтобы решение им приходилось принимать самим. Приведу пример: если у игрока много “киллов” (допустим 50-по статистике) и ни одного захвата, то он попадает в группу “фрагодрочеров” к которым начинают применяться другие правила: в каждом проигранном бою они теряют самый дорогой модуль или пуху с каждого из своих подбитых кораблей. При первом же захвате клеймо “фрагодрочера” с него снимается.

Цифры и названия конечно же можно менять, но смысл думаю понятен. Пускай каждый сам решает на какие риски он готов идти. Пускай будет как в реале… Нужно просто установить правила, “законы” и вперед…

У фрагодрочества есть очень неприятный момент - кил-стил. Как ты будешь бороться со стилерами (которых будет 80%, учти банить их нельзя - это потенциальные клиенты), которые будут просто ждать пока ты снесешь 95% хп врага а потом стилить кил? А твои объяснения убеждения или просьбы в лучшем случае игнорировать?

У фрагодрочества есть очень неприятный момент - кил-стил. Как ты будешь бороться со стилерами (которых будет 80%, учти банить их нельзя - это потенциальные клиенты), которые будут просто ждать пока ты снесешь 95% хп врага а потом стилить кил?

Я так понял, ты как и я, сам не далек от “фрагодрочерства”, просто тебе обидно что твоих фрагов, на последних 5% добивает кто-то другой. Правильно же?? Я, например из-за этого не заморачиваюсь. Благо разработчики за “ассист” больше опыта дают чем за фраги.

А твои объяснения убеждения или просьбы в лучшем случае игнорировать?

" Нужно просто установить правила, “законы” и вперед… " - я процитировал свою же фразу, в ней ясно говорится ввести “закон” (игровое правило) при котором каждый неумеренный “фрагодрочер” будет терять ценный атрибут со своих кораблей. Тут не идет речи об убеждении или ещё хуже об уговаривании; это было бы смешно…А насчет “игнора”, да пускай себе игнарируют; один, второй раз потеряет по одной дорогой пухе с трех своих кораблей и подумает: " да ладно захвачу пару раз маяк для своей фракции " - хоть страховку на свой кораблик получу… Людям надо давать возможность хотя бы мнимого выбора))))((((