Бар *Сверхновая* (часть 1)

3 минуты назад, STIL93 сказал:

не забывай что для новичков ты такой же папка нагибатор , задрот и тд… .

Я про задротство конкретно на прихватах, да и то не совсем верно, тут скорее нужен железный желудок, чтобы спокойно переносить все эти вертелки на скоростях\поворотах, которые делают прихват по настоящему опасными.

Я вот этого не переношу, хотя с реакцией у меня всё в норме (лет ~18 назад даж на региональных турнирах по КС участвовал, хотя сейчас наверное уже слоупоком стал ![:rudolf:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/rudolf.gif “:rudolf:”)), но эти кручения никак не связаны с реакцией.

1 минуту назад, SynaPse сказал:

у меня ровно наоборот второй день уже

Всякое бывает, вот ток что бой на бомбах, первое место на эсме с отрывом…

Скрытый текст

 

34 минуты назад, SpaseNight сказал:

Я про задротство конкретно на прихватах, да и то не совсем верно, тут скорее нужен железный желудок, чтобы спокойно переносить все эти вертелки на скоростях\поворотах, которые делают прихват по настоящему опасными.

Я вот этого не переношу

очередные хотелки прогнуть баланс под себя?

если у тебя что-то не получается или ты что-то не можешь эт не значить что это нужно убрать

 

меня бесят дальники и рэбы я же не предлагаю их убрать, занерфить

если не секрет тебя сколько лет?

14 минуты назад, STIL93 сказал:

очередные хотелки прогнуть баланс под себя?

если у тебя что-то не получается или ты что-то не можешь эт не значить что это нужно убрать

 

меня бесят дальники и рэбы я же не предлагаю их убрать, занерфить

если не секрет тебя сколько лет?

Не так. Я хочу чтобы класс был комфортным для большинства игроков, а не только для тех 10 кто смог.

Тут как-то правильно сказали, прямых крыховодов сотни, а прихватоводов от силы десятки.

 

Я исхожу из того, что у нас не спортивный симулятор, а фановая аркада, вот и возникает у меня вопрос, зачем в фановой аркаде нужен класс, рассчитанный на спортивный уровень на котором могут играть единицы, а остальные кормят по КД ?

21 минуту назад, SpaseNight сказал:

Не так. Я хочу чтобы класс был комфортным для большинства игроков, а не только для тех 10 кто смог.

 

Не стоит себя считать большинством игроков. Почему то многие считают что раз я в это не могу, раз мне это не комфортно, значит надо сделать так чтобы было не комфортно тем кто может, а мне сделать комфортно… Я лично встречаю в игре достаточно много пилотов, которые летают на перехватах с поворотами в 200+. То есть они не редкость, как ты тут хочешь доказать. 

По мне так, все эти головокружительные виражи, от которых тебе не комфортно, и являются самыми сливками геймплея СК. Если же тебя вдруг стало тошнить при просмотре этого видео. 

 

 

то значит ты не прошел проверку на профпригодность, чтобы стать пилотом Перехватчика…  bis.gifИ эсминцы с фрегатами твой удел…

37 минут назад, SpaseNight сказал:

Не так. Я хочу чтобы класс был комфортным для большинства игроков, а не только для тех 10 кто смог.

Тут как-то правильно сказали, прямых крыховодов сотни, а прихватоводов от силы десятки.

 

Я исхожу из того, что у нас не спортивный симулятор, а фановая аркада, вот и возникает у меня вопрос, зачем в фановой аркаде нужен класс, рассчитанный на спортивный уровень на котором могут играть единицы, а остальные кормят по КД ?

если я играю на прихвете я сразу стаю кибер спортсменом ?

назови хоть 1 аркаду где классы не поделенные на быстрые,средние и медленные

13 минуты назад, STIL93 сказал:

если я играю на прихвете я сразу стаю кибер спортсменом ?

назови хоть 1 аркаду где классы не поделенные на быстрые,средние и медленные

Назови хоть одну, где нужен АИМ чтобы по ним попадать.

15 минут назад, Dedaaaaa сказал:

Не стоит себя считать большинством игроков.

Я и не считаю и ничего не утверждаю, для этого у меня нет статистики. Но тем не менее, по результатам боёв можно наблюдать на чем игроки более менее могут, а на чем нет. Как они играют, какие у них результаты.

6 минут назад, SpaseNight сказал:

Я и не считаю и ничего не утверждаю, для этого у меня нет статистики. Но тем не менее, по результатам боёв можно наблюдать на чем игроки более менее могут, а на чем нет. Как они играют, какие у них результаты.

 

Ты пишешь

1 час назад, SpaseNight сказал:

а не только для тех 10 кто смог

 

Значит считаешь, что только 10 игроков смогли, а остальные нет… И то как ты часто это пишешь, похоже уже на утверждение. Которое не является истинным. Так как я могу тебе привести примеры как минимум на порядок больше, тех кто может… 

6 минут назад, Dedaaaaa сказал:

Значит считаешь, что только 10 игроков смогли, а остальные нет… И то как ты часто это пишешь, похоже уже на утверждение. Которое не является истинным. Так как я могу тебе привести примеры как минимум на порядок больше, тех кто может… 

Я думаю если не искать цели для агра, то будет понятно что под 10 я подразумеваю не конкретно 10, а крайне малое число таких игроков. По моему это логично.

Стил либо читать не может либо пытается стибаться яхз

Если я правильно понял то СпасеНигхт предлагает убрать превосходство одного геймплея над другим

а оно есть и всегда было

ибо человек научившийся выжимать максимум из маневренности имеет преимущество над человеком выжимающим максимум из жира и позиционирования

конечно сразу скажут что на перехватах играть сложнее чем на крышках, но суть в том что этого “сложнее” быть не должно

все виды геймплея в игре должны быть равны как в эффективности так и в сложности их освоения, а игрок должен выбирать  основываясь на своем вкусе и предпочтениях

разве это не очевидно?

 

Отталкиваясь от этого переходим к вопросу АИМа

сейчас аим по факту уравнивает тех кто “старался” и тех к то нет

старателям конечно обидно, потому они против АИМа

очевидно думают раз они прикладывали много усилий, то и другие должны сделать тоже самое и начать играть от маневров

но они не думают о тех кто не хочет играть так же как они, не всем нравятся прихваты, не все хотят играть от маневров

 

поэтому вам и предлагают сделать освоение маневров и их эффективность, такими же как освоение других геймплеев

но вы уперлись и кричите “ааа вы все раки”, “ааа вы сами не можете”, “ааа сначала сам научись” и дт

не надо так

4 минуты назад, SpaseNight сказал:

Я думаю если не искать цели для агра, то будет понятно что под 10 я подразумеваю не конкретно 10, а крайне малое число таких игроков. По моему это логично.

 

У тебя нет статистики, но ты утверждаешь что таких игроков крайне мало. Для любых утверждений, желательно иметь доказательства. Если их нет, то так и надо писать, что я предполагаю что игроков летающих на перехватах с поворотами 200+ крайне мало. Потому что их крайне мало встречается в боях где я летаю… 

4 минуты назад, SynaPse сказал:

Отталкиваясь от этого переходим к вопросу АИМа

сейчас аим по факту уравнивает тех кто “старался” и тех к то нет

старателям конечно обидно, потому они против АИМа

очевидно думают раз они прикладывали много усилий, то и другие должны сделать тоже самое и начать играть от маневров

но они не думают о тех кто не хочет играть так же как они, не всем нравятся прихваты, не все хотят играть от маневров

 

Я весьма спокойно отношусь к тому аиму что ща в ск. Потому что это слабый аим, проигрывающий остальным пушкам. А значит что то, что чуть крупнее перехвата, может его спокойно контрить… Да даже сам перехват, если он поставит себе такую цель, сможет контрить тилитчика с магниткой. По большому счету, на данный момент. Перехваты с поворотниками 200+ меньшая из проблем СК. Скажем так, он даже весьма условная проблема. От того что всем начнут резать маневры, игра лучше точно не станет. Зато она потеряет свою изюминку. Динамичный, высокоманевренный и высокоскоростной геймплей. 

8 минут назад, SynaPse сказал:

ибо человек научившийся выжимать максимум из маневренности имеет преимущество над человеком выжимающим максимум из жира и позиционирования

если ты сейчас про дивера и крышку

то у 1го нет шанса на победу

как не крути

я тоже за ограничения маневров у перехватов до~140 но я уверен что это не сильно поможет

4 минуты назад, Dedaaaaa сказал:

Я весьма спокойно отношусь к тому аиму что ща в ск.

2 минуты назад, STIL93 сказал:

я тоже за ограничения маневров у перехватов до~140 но я уверен что это не сильно поможет

так об чем спор тогда?

если разрабы оставляют АИМ то никого резать не надо и все можно оставить как есть

если убирают то менять прихваты надо, например, как предлагает СпасеНигхт

 

 

8 минут назад, SynaPse сказал:

Если я правильно понял то СпасеНигхт предлагает убрать превосходство одного геймплея над другим

Совершенно верно.

 

У нас баланс построен на 2х крайностях. Вот взять к примеру эсмы, корабли имбовые по своим возможностям, но чтобы это сбалансировать ввели дичь со штрафом.

Или фриги, которые точно так же шатает от бесполезности, до имбы при фригошарах.

Тоже самое с прихватами. С одной стороны им дали ТТХ, с которыми большинство игроков не может соперничать (попадать), но при этом дают АИМ, чтобы это забалансить…

4 минуты назад, Dedaaaaa сказал:

У тебя нет статистики, но ты утверждаешь что таких игроков крайне мало.

Читай до конца

Цитата

 

по результатам боёв можно наблюдать на чем игроки более менее могут, а на чем нет.

 

Я высказал своё мнение основываясь на том, что я вижу в боях, грубо говоря на личной\субьективной статистики, при этом я не настаиваю на её истине, так как нет серверной статистики. Если я не прав в своих выводах, то готов буду признать это, только вот стату нам никто никогда не покажет. Ты конечно же можешь не соглашаться с моим мнением, на основе уже своего субьективного мнения и я не утверждаю что ты не прав в этом, потому что я не могу этого знать.

8 минут назад, Dedaaaaa сказал:

Я весьма спокойно отношусь к тому аиму что ща в ск. Потому что это слабый аим, проигрывающий остальным пушкам. А значит что то, что чуть крупнее перехвата, может его спокойно контрить… Да даже сам перехват, если он поставит себе такую цель, сможет контрить тилитчика с магниткой.

Вот, даже АИМ не контра для прихватов, что говорит о их доминировании.

9 минут назад, Dedaaaaa сказал:

Динамичный, высокоманевренный и высокоскоростной геймплей. 

Если в игре несколько геймплеев, то они должны быть сбалансированными между собой, без превосходства чего либо над другим. Если кто-то хочет на прихватах, без проблем, их право. Если разрабы хотят чтобы был именно такой геймплей, то пусть он будет быстрым\динамичным для всех. Если разрабы дали разнообразие, то они должны его балансить.

 

12 минуты назад, SynaPse сказал:

если разрабы оставляют АИМ то никого резать не надо и все можно оставить как есть

если убирают то менять прихваты надо, например, как предлагает СпасеНигхт

Конечно этот разговор идёт в контексте известной темы про АИМ.

 

Я не просто так спрашивал там Инферно, какую игру они хотят увидеть (жаль не ответил). Если чуть более спортивную чем сейчас и убрать АИМ, значит нужно провести пересмотр ТТХ подвижности, для возможности его контры не аимным орудием. Или каким либо другим путём, я не говорю что нужно трогать именно повороты\подвижность, тут главное результат, а не способ достижения.

 

Если фановая аркада их устраивает, то и трогать ничего не надо.

2 минуты назад, SpaseNight сказал:

Если в игре несколько геймплеев, то они должны быть сбалансированными между собой, без превосходства чего либо над другим. Если кто-то хочет на прихватах, без проблем, их право. Если разрабы хотят чтобы был именно такой геймплей, то пусть он будет быстрым\динамичным для всех. Если разрабы дали разнообразие, то они должны его балансить.

 

 

У меня чувство, что мы играем в разные игры… У тебя везде дисбаланс. У меня такого не наблюдается… На данный момент, есть несколько модулей, которые плохо контрятся (тем не менее все же контрятся), и на этом все… 

Я уже писал, что для меня баланс не в том, что что то убивает хорошо, а что то плохо. А в том, что каждый корабль, должен иметь контру. Если же ты не можешь летать на том что является контрой, то проблема не в балансе, а в тебе.

Вопрос: -Если игрок с одной рукой станет играть в СК, должна ли игра подстраиваться под него? И стать такой, чтоб игрок с одной рукой, играл и не чувствовал себя ущербным?  

20 минут назад, Dedaaaaa сказал:

У тебя везде дисбаланс. У меня такого не наблюдается…

Ты не совсем понял. Я говорю что баланс достигается за счет сочетания крайностей, которые никак нельзя назвать спортивными и которые постоянно вызывают брожение у той или иной массы.

Вот ты сказал прихваты\аим= баланс, только вот всех ли устраивает такой баланс (то что тебя всё устраивает мы поняли, но и ты ведь не можешь говорить за всех) ? Прихватоводов устраивает ? А самим АИМщикам нравится такой геймплей ?

26 минут назад, Dedaaaaa сказал:

Вопрос: -Если игрок с одной рукой станет играть в СК, должна ли игра подстраиваться под него? И стать такой, чтоб игрок с одной рукой, играл и не чувствовал себя ущербным?  

Плохой пример, так как это не зависит от разрабов и игры.

Но то что делают разработчики и для кого они это делают, это их ответственность. Это их проф. обязанность делать игру лучше для максимального числа игроков.

6 минут назад, SpaseNight сказал:

Ты не совсем понял. Я говорю что баланс достигается за счет сочетания крайностей, которые никак нельзя назвать спортивными и которые постоянно вызывают брожение у той или иной массы.

Вот ты сказал прихваты\аим= баланс, только вот всех ли устраивает такой баланс (то что тебя всё устраивает мы поняли, но и ты ведь не можешь говорить за всех) ? Прихватоводов устраивает ? А самим АИМщикам нравится такой геймплей ?

Плохой пример, так как это не зависит от разрабов и игры.

Но то что делают разработчики и для кого они это делают, это их ответственность. Это их проф. обязанность делать игру лучше для максимального числа игроков.

 

Баланс достигается не этим. Баланс в идеале должен достигаться возможностью игроков играть с зеркальным сетапом. Не тем что характеристики перехватов вдруг становятся близкие к фрегатам, а тем, что ты можешь взять такой же перехват как у противника, и попробовать убить его на нем. Как играется в игру Камень, ножницы, бумага? Не уравниванием, всех элементов. А дается возможность выбора. Кто сделал правильный выбор, тот и выиграл. 

14 минуты назад, Dedaaaaa сказал:

и попробовать убить его на нем.

И в каком месте это баланс ?

То есть, тебе нравится играть от скорости и получаешь от этого удовольствия, то тебя должны контрить только тем же, вне зависимости от того, нравится ему это или нет ?

Ты сейчас просто защищаешь то что лично тебя устраивает, так же как я говорю о том что меня не устраивает, это уже вопрос разрабов, что они будут с этим делать.

 

И дело тут не только в прихватах, взять к примеру фриги которые я люблю, но я точно так же не люблю фригошары, не люблю баланс по которому для контры фригошара нужен другой фригошар (ну или эсмы, что сути не меняет). 

14 минуты назад, Dedaaaaa сказал:

Как играется в игру Камень, ножницы, бумага?

Вот именно, то что ты говоришь,

Цитата

 а тем, что ты можешь взять такой же перехват как у противника,

 это бумага контрит бумагу, ножницы-ножницы, камень-камень, равное равному.

Где тут баланс ?

Зачем вводить разный геймплей, если он не может конкурировать с другими ? 

27 минут назад, Dedaaaaa сказал:

 

Баланс достигается не этим. Баланс в идеале должен достигаться возможностью игроков играть с зеркальным сетапом. Не тем что характеристики перехватов вдруг становятся близкие к фрегатам, а тем, что ты можешь взять такой же перехват как у противника, и попробовать убить его на нем. Как играется в игру Камень, ножницы, бумага? Не уравниванием, всех элементов. А дается возможность выбора. Кто сделал правильный выбор, тот и выиграл. 

Вы развели демагогию и сами себя только что оспорили.  Не надо так.

Я что написал что убьешь его на том же самом корабле что будет у твоего соперника? Попробуешь, вовсе не значит что убьешь. Возможно вы по очереди будете друг друга убивать, возможно вообще не сможете ни разу друг друга убить, и в этом случае у вас будет ничья. И вот это и будет балансом. Так как у вас будут одинаковые возможности. И все будет решать ваш личный скил.