Вектор, введение звеньев оживило ПвП, и вводить какие-то ограничения - это снова убивать режим. Лучше пусть уберут тилит и пушки с донаводкой, вот это реально зло.
я только за звенья…хочу просто чтобы дали часы, когда их не будет…и те кто не может играть во время нахождения каких то зверских сквадиков в онлайне, будут ходить в пвп в такие вот перерывы имхо)
иначе сквадики у части людей отобьют все таки желание((
А со звеньями всё норм, кстати. Соглашусь с Тагирой. Сам я ненавижу играть в звене, но ради квестов хоть раз в день приходится. А иногда даже два боя.
Пока только трижды проблемы с балансом звеньев испытывал. Один раз звено, набранное из рандома в чатике попало против звена Боллы и дважды – против Курела с Сеньёром. А в целом, не считая этих трёх слитых в ноль боёв, балансит нормально.
1 - Хочу чтобы бафали усилениями новичков в соответствии с их статистикой - настоящим новичкам +к урону и резистам, педобирам с кучей килов пожать… лапу и лишить всех бонусов. И убрать к чертям бонусы рангов кораблей. Чтобы 15-17 ранги были сильнее всяких 7-9 рангов.
2 - Хочу на топ ранги все виды уникальных модулей. Пусть они будут крафтами, пусть это будут квесты, даже групповые на смену квестам Борисия.
3 - Хочу для новичков групповые квесты с наградами актуальными для новичков. Например играть в группе и получать на 25% больше синергии в пвп / пве / соор. Или что-то такое, что нужно прежде всего новичкам для прокачки. Тогда и групп станет больше и новички привыкнут в группах играть.
4 - Группы балансить по Деду. т.е. по количеству побед игроков в группах. Это не единственный параметр для баланса, но он должен быть одним из определяющих.
5 - ХОЧУ нормальные описания, чтобы понять что на сколько и как работает. Вот на каком расстоянии баллистический дешифровщик на сколько % снижает входящий урон? и подобное.
4 - Группы балансить по Деду. т.е. по количеству побед игроков в группах. Это не единственный параметр для баланса, но он должен быть одним из определяющих.
Мне кажется, что стоит обратить внимание в предложении деды на то, что рейт очков будет обнуляться каждый день, иначе получится, что тот, кто играет много, и поэтому зарабатывает много очков, через пару дней не сможет найти противника.
вот по поводу пушек было неплохо подумать о их роли в бою. И не допускать аим на ударках.
Мне кажется, что стоит обратить внимание в предложении деды на то, что рейт очков будет обнуляться каждый день, иначе получится, что тот, кто играет много, и поэтому зарабатывает много очков, через пару дней не сможет найти противника.
вот по поводу пушек было неплохо подумать о их роли в бою. И не допускать аим на ударках.
Поэтому я и написал, что эта система позволит играть как топам, так и новичкам. В смысле тем, кто делает квесты. Так как часть рандома, сделав пару тройку боев, прекращает играть. Шансы в этом случае что они будут играть против топ игроков, будут стремится к нулю. Но вот тем, кого игра в команде затянула, со временем обязательно придется играть против топ игроков. А в начале формирования топ крыла, встрится с ним придется и новичкам. Но что значит 1-2-3 боя против топ команды? На деле не сильно много. Если они будут знать что после этого какое то время с ней уже не будут встречаться. А будут играть против более равных противников. После десятка боев, ожидается что у топ команды, возникнет время, когда им придется ждать чтобы другая команда могла набрать столько же побед, сколько и они. Это время они могут сократить, начав приводить ротацию команды, тем самым уменьшая количество очков по которым их и будет балансить. Вместе с тем, замена некоторых участников такой команды, может как снизить так повысить их результаты. В любом случае это уже будет несколько другая команда. А значит у тех кто против неё играл, появятся шансы.
Основной смысл данного предложения, чтобы рандомные команды, играли в первую очередь против рандомных команд. И уже после нескольких боев, их начинало балансить чуть жестче. А топам, чтобы играть и как можно меньше ждать боя, проводить время от времени ротацию командного состава. Тем самым давая другим игрокам, шанс что в этом составе их будет проще победить.
вот парочка параметров, которые мне кажутся важными для балансировки в ПвП:
Кол-во боев общее (и желательно для ПвП считать кол-во боев на кораблях выше 7 ранга этак…все что до 7 ранга - это не тот опыт, хоть его и тысячи там будут
Каждый день игрок играет или нет
Наличие имболетов в слотах (особенно касается свежего контента, ибо не порезано нифига)
Тут же смотреть какие роли в слотах - ДД или сапорт
и пункт по кол-ву боев и побед в сквадике
Далее уровень пилота смотреть по его статке уже…ибо есть опытные/не опытные (см. пункт 1)…далее опытные делятся на рукастые и среднестатистические (тут уже в КД заглядывать и среднесбитых, хотя я бы только на КД смотрел)
вот парочка параметров, которые мне кажутся важными для балансировки в ПвП:
Кол-во боев общее (и желательно для ПвП считать кол-во боев на кораблях выше 7 ранга этак…все что до 7 ранга - это не тот опыт, хоть его и тысячи там будут
Каждый день игрок играет или нет
Наличие имболетов в слотах (особенно касается свежего контента, ибо не порезано нифига)
Тут же смотреть какие роли в слотах - ДД или сапорт
и пункт по кол-ву боев и побед в сквадике
Далее уровень пилота смотреть по его статке уже…ибо есть опытные/не опытные…далее опытные делятся на рукастые и среднестатистические
Не всё так просто, да вот хотя бы реб, - это саппорт?
вот по поводу пушек было неплохо подумать о их роли в бою. И не допускать аим на ударках.
Аим это контра перехватов. Слишком много у них возможностей для того чтобы по ним ни кто не попадал. Это и куча голограмм, и инвизы, и всякие квантовые защиты, и прыжки на километры с уходом в инвиз и выпусканием голограммы. И многое другое… Так что аим на штурмах, меньшее из зол. Тут уже поднимался вопрос, как и чем все эти разновидности перехватов контрить? Тилит, он ведь против фрегатов практически бесполезен. Только добить может. Но ни как не передамажить.