Вопросы разработчикам игры Star Conflict за июль 2013 г.

Уважаемые покорители Вселенной Star Conflict!

Данная тема предназначена для сбора вопросов игроков и размещения ответов разработчиков. С целью удобности поиска ответов приоритет в этой теме будет отдан актуальным вопросам по игре заданным в июле 2013 года.

Ответы на вопросы игроков даются обычно ежедневно, в рабочие дни недели. Разработчики читают все вопросы, но вопросы, сформулированные недостаточно четко, заданные повторно, содержащие явную глупость или ответ лежащий на “поверхности”, а также вопросы, нарушающие Правила форума будут игнорироваться и удаляться.

Убедительная просьба:
Четко формулируйте свои вопросы. Старайтесь задавать вопросы только по существу. Не брезгуйте поиском, большинство вопросов, которые вы задаете, уже имеют ответ.

В теме действуют следующие правила:

  1. Сообщения, не содержащие вопроса будут удаляться.
  2. Предложения по игре вопросами не являются и будут удалены.
  3. Любое обсуждение чего-либо в данной теме будет приравниваться к флуду и соответствующе наказываться.
  4. Вопросы задаются разработчикам игры, а следовательно отвечать на них могут только разработчики.
  5. Тема не менее раза в неделю полностью очищается от комментариев игроков, оставляются только ответы разработчиков, сами вопросы идут цитатой перед ответом.
  6. Тема будет закрыта в последний день текущего месяца и будет создана новая тема.

Планируется ли портировать игру на Linux?

 Возможно, в дальней перспективе

 

Здравствуйте уважаемые разработчики, вопрос такой, в профиле игрока есть пункт “Рейтинг сбитых кораблей” что означает эта цифра и как она получается?

 Эта цифра рассчитывается на основе рейтинга ELO

 

планируется ли сделать матчмейкинги только только по равнозначным текам кораблей?

 Переделывать матчмейкинг не планируем.

 

Хочу еще уточнить утверждение о том что дамаг показывается только раз в “тик” от любого оружия. Оно совершенно не соответствует тому что я вижу в игре со скорострельной плазмой.

 

Дело в том что когда я стреляю из скорострельной плазмы из двух стволов перехвата, то я явно вижу каждое попадание (примерно 4-5 цифер в секунду), и дамаг который виден явно слишком мал для “дамага за один тик” ибо за одну секунду он должен считать как минимум 4 попадания (280 выстрелов в минуту то есть чуть меньше 5 выстрелов в секунду).

 

Почему так происходит если должен быть показан только кумулятивный дамаг за тик?

 Эти цифры дебажные, сбыли сделаны для удобства отладки. Просто временно, пока нет соответствующего элемента HUD, они выведены в игру.

 

Игроков заинтриговала информация о награде в турнире, можете поделится информацией о пиратском контенте?

 Ждите официального анонса. Он скоро будет.

 

1.Как расчитывается рейтинг сбитых кораблей? Сколько очков + за фраг и сколько - за смерть? Частенько сношу по 6-9 человек без смерти или с одной смертью, а в итоге после боя рейтинг понижается. Как такое происходит я уже неделю не могу понять этого хитрого рейтинга.

  1. Всегда интересовал вопрос если в штурмовик kаtаnа АЕ (заградитель) помещается в ракетный отсек 1 тяжелая крупная ракета (в большой отсек),а в другой отсек 7 средних ракет, то почему бы не дать возможность игроку менять например 2 ракеты средних на 1 большую, или же наоборот 1 большую в 2 средних. Тоже самое можно было бы делать на многих других кораблях. Игрок мог тем самым подстроить больше корабль под себя и пользовался тем чем ему было бы удобней. Возможна ли будет в дальнейшем такая функция?

  2. Будут ли плюшки за удержание и захват секторов? А то игра за сектор превращается в обычную скучную битву за воздух:(

  1. Рейтинг на базе ELO, так что его изменение зависит от рейтинга вашего противника.

  2. Так было раньше и мы от этого отказались. Так оказалось лучше для игры.

  3. Будут

1. Очень заинтересовал вопрос фантастической механики боя .

Не будем забегать вперед и возьмем базовые корабли империи Т1 (без улучшений) . И как получается что быстрый перехватчик уничтожает фрегат? 

Откуда такие мощности,чтоб уничтожить такую громадину ?

2. Заметил что количество стволов на корабле никак не отражаются на уроне . Что у перехватчика их 2 ,что у фрегата 6 ,урон равный . Хотя по идее выходная мощность 6 стволов по 100 будет  гараздо выше чем 2х по  150. Это к гадалке не ходи. Планируется это исправить?

3. По какому принципу формируются звенья ? Почему нет ограничения на количество боевых единиц ?  

4. Какие роли у кораблей ? 

Мое видение : Фрегат флагман (капитан) звена он неповоротлив но обладает внушительной огневой силой,защищен перехватчиками .Задача перехватчиков защищать его от штурмовиков врага + разведка + всякие гадости в тылу врага . Штурмовики рабочие лошадки ,применяются для наступления ,захвата ,уничтожения.

  1. последний (не оправданные ожидания ,ничего нового ,а я так надеялся)

В самом начале нам предлагают выбрать фракцию Империя,Федерация либо Иерихон . Мы выбираем картинку ,а дальше …

   Я имперец могу летать на кораблях Иерихона и Федерации …но это еще полбеды. Я могу участвывать в боях за сектор на стороне Иерихона, могу выполнять квесты других фракций, вживлять себе их имплантанты и проучивать ветки умений .

 Ответьте в чем тогда смысл выбора ,если в конце концов все в одном супе варятся ? Планируется это исправить? Или так и останется?  

  1. Стреляет, пробивает защиту и поражает жизненно важные центры фрегата

  2. Нечего исправлять. Урон оружия указан в расчете на 1 ствол. Дальше - умножайте на число стволов на корабле.

  3. Странный вопрос. В звене может быть не более 4-х пилотов.

  4. Читайте тут

  5. В самом начале вам предлагают выбрать “происхождение”. От этого зависит тот постоянный бонус, который вы получите.

 

  1. Можно разъяснить что за система ЕLO, и рейтинг зависит от рейтинга сбитого противника? Дак сколько за 1 килл идет + примерно за сбитого с рейтингом от 1000 до 1400 ? А получается ,что кол-во смертей не влияет на рейтинг?

  2. А еще хочу поинтересоваться , как всетаки возможно получить звание “ликвидатор”

я сколько не искал это звание в достижениях так и не нашел. Но предполагаю это последнее достижение за сбитые корабли. Ну так как?

  1. как-то так

  2. Звание “Ликвидатор” присваивается за одноименное достижение. Для этого надо уничтожить 4000 кораблей в рейтинговых PvP боях. Вы не можете увидеть это достижение, так как вероятнее всего вы его еще не получили. Достижение “Ликвидатор” является высшим достижением в линейке “Палач”-“Опустошитель”-“Губитель”-“Разоритель”-“Крушитель”-“Ликвидатор”.

 

В честь чего сейчас идет 30% бонус к покупаемому золоту ? И как долго этот бонус еще будет ?

А то я ни на сейте, ни в лаучере не могу найти информации на этот счет, а так же даты начала-окончания акции. 

Это однократный бонус на покупку ГС. Ваучер на бонус был выдан всем игрокам. После покупки ГС ваучер сгорает. Срок окончания акции пока не назначен, т.е. игроки, которые пока не использовали ваучер, имеют возможность его использовать.

  1. Звание “Ликвидатор” присваивается за одноименное достижение. Для этого надо уничтожить 4000 кораблей в рейтинговых PvP боях. Вы не можете увидеть это достижение, так как вероятнее всего вы его еще не получили. Достижение “Ликвидатор” является высшим достижением в линейке “Палач”-“Опустошитель”-“Губитель”-“Разоритель”-“Крушитель”-“Ликвидатор”.

Вы указали что для звания “Ликвидатор” необходимо уничтожить 4000 кораблей, у меня сбитых в профиле 4500 однако звания не дают. Более того даже звание “Крушитель” недоступно - показывает что сбил всего 1300 из 2000.

То-есть при введении этих званий более ранние заслуги не стали учитывать?

Напишите мне в ЛС, поговорим подробнее

Вопрос по новой системе отхила.

 

А 2 разных шарика будут лечить 2 разных корабля? Или в зоне их влияния будет лечиться только один корабль?

Ну или чтоб легче понять было. В бою находиться 4 корабля. Один с 90% хп, два с 60% хп, и один с 1% хп. И 2 одинаковых шара на отхил корпуса и один шар рангом слабее, от инженеров. Вопрос Какой отхил получат повреждённые корабли?

Если в зоне действия двух станций два корабля с разным числом НР, то лечить будеттолько одна из станций и того, у кого НР меньше.

Логика работы не менялась, просто модуль стал отвязан от Инженера.

Раньше, если под фокусом был один корабль и противники все разом его били, то союзники на инженерах могли включить дистанционный ремонт щита и оба хилили этот корабль. А теперь получается если в аналогичной ситуации два союзных инженера выпустят эти модули-шарики, то будет лечить только один модуль?

Не совсем так. Работа этих модулей никогда не стакалась.

В бою находиться 4 корабля: К1 с 90% хп, К2, К3 с 60% хп, и К4 с 1% хп. И 2 одинаковых шара на отхил корпуса и один шар рангом слабее, от инженеров. Вопрос Какой отхил получат повреждённые корабли?

 Ну давайте уточним: все эти корабли и станции расположены так, что каждый из кораблей попадает в зону действия каждой из станций. Кроме того, в момент активации станций все корабли были неподвижны и находились в зоне действия всех станций. Еще: К2, К3 находятся на равном расстоянии от всех станций. Последнее уточнение: все станции активировались последовательно: две сильные (С1, С2) и слабая (С3).

В этом случае С1 будет чинить К4 до уровня 61%. Остальные станции не будут хилить никого.

Далее С1 будет чинить К2, К3, К4 до уровня 91% условно-параллельно: каждый кадр (frame) один из 3-х кораблей с меньшим НР.

Затем С1 будет чинить все 4 корабля так же условно-параллельно.

Когда закончится действие С1, включится С2. Потом эстафета перейдет к С3, если она не отключится ранее.

 

товарищи разработчики уточните пожалуйста как ведется расчет рейтинга более подробно, при ссылке на Вики расчеты не клеятся с действительным положением дел, или укажите на ошибку в расчетах.

Подробности мы не раскроем.

Грубо - если сбил - твой рейтинг растет. Если тебя сбили - рейтинг падает.

Если ты сбил более рейтингового игрока, то рейтинг растет сильнее, чем если сбил менее рейтингового игрока.

Если тебя сбил более рейтинговый игрок, то рейтинг снижается в меньшей степени, чем если сбил менее рейтинговый игрок.

 

Федрация имеет больше всего инженеров, т.е. кораблей с дронами, так почему боевые дроны находятся у легиона а не скажем армады или авангарда?

Боевые дроны и дроны восстанавливающие корабль - два разных вида дронов, поэтому мы не делаем их “сильно похожими” и не отдаем одной фракции

 

вернут ли когда-нибудь в будущем инженерам и\или фрегатам прикрытия отобранные два ствола или нет? Все-таки по-моему основные различия классов кораблей были размер и количество стволов. Немного угнетает тот факт, что корабль средних размеров, к примеру, штурмовик Империи Nukem наносит больше урона, чем огромный фрегат Cerberus2. 

 Совокупная огневая эффективность корабля определяется ролью. Инженерам и прикрытию много ДПС не надо.

 

1)Можно ли рассчитывать на то, что в будущем появятся плюшки от них и для соло игроков?

2)И правильно ли я понимаю, что новые типы вооружения появятся в патче 0.8.5 (а то вроде, обещали ввести в патче 0.8.4), знаю, что даже то что мы имеем сейчас ещё балансить и балансить?

  1. Это про артефакты? Возможно и будут плюшки.

  2. Новое оружие будет позже. 

 

вопрос по балансу: возможно я неправильно посчитал, но в среднем инженерные фрегаты Империи(Т3) имеют на 10.000 единиц выживаемости больше, чем прикрытие Иерихона(Т3) - 60.000-70.000 у Имперцев против 50.000-60.000 у Иерихонцев. (достигается за счет бОльших процентных бонусов к броне, чем к щитам). При способностях инженера к восстановлению (которые превосходят аналогичные модули прикрытия за счет малого срока перезарядки) он выполняет роль прикрытия гораздо более эффективно, чем само прикрытие (фазовый щит режет лишь один тип урона и уже против двух перехватчиков с плазмой и рельсой неэффективен, о более низкой скорости можно умолчать) :)

Будет ли изменен баланс в этом направлении, или так было задумано изначально?

 Да, мы планируем немного увеличить объем щита фрегатов Иерихона.

Кроме того, модули на восстановление корпуса использовать сложнее и, как следствие, танковать корпусом так же сложней.

 

Сейчас кнопка свободного прицела реализована крайне не удобно, за использования макроса на эту кнопку будете банить?  :empcrazy:

 Напомню: запрещен макрос в том случае, если он вызывает автоматическое выполнение двух и более действий. Нажать кнопку - это одно действие.

 

  1. Очень часто замечаю, как члены одной корпорации попадают в битву за сектор в разные команды. Как так, если оба из фракции Иерихон, оба в одной корпе, лояльной Иерихону? Это баг или фича?

  2. Бонус Иерихона к синергии мягко говоря непропорционален по значимости с бонусами других фракций. Поясню: максимальная синергия достигается за пару десятков вылетов. И всё, синергия больше не нужна, бонус не работает. Будет ли в будущем проработана эта деталь? Ведь можно, например, излишек синергии переводить в деньги. Пусть это не много, но и дополнительные 5к кредитов на астеройде не валяются.

  1. Это не баг

  2. Мы работаем над улучшением роли синергии в игре

 

Разработчики просматривают раздел “Предложения”? Если “да” (а это разумеется будет “да”), то как часто?

Не могли бы вы поактивнее показывать, что этот раздел просматривается? Например, отписывать в каждом предложении по посту с (хотя бы поверхностной) оценкой предложения?

Читаем практически ежедневно. Об улучшении фидбека на предложения игроков мы обязательно подумаем.

Вопрос по поводу синхронизации аккуантов . У меня игра запускается через стем, и я не вижу в ангаре нового контента и не нашел себя в рейтинге на официальном сайте. Есть способ решения проблемы ??

 1. В настоящий момент пиратский контент видно в игре в случае если (а) вы зашли в игру через лаунчер или (б) вы приобрели какой-либо пиратский набор.

  1. Статистика на сайте может работать некорректно, мы занимаемся решением этой проблемы

 

У меня такой Вопрос, можно ли сделать так, что бы в ПВЕ можно было подать заявку на бой с ограничением по уровню корабля?

 

У меня корабли Т4 и я хочу в миссиях играть Т4, что бы и в луте могли упасть модули Т4, но постоянно сколько не играю - не получается, что бы были все в комманде Т4, постоянно кидает в Т3, иногда бывало в Т2… сразу возникает желание выключить игру - ну не интересно мне на Т2 с кораблем Т4 - ни денег ни опыта, ни лута нормального, ни экстрима - только зря потраченное время… я бы лучше дольше подождал, но что бы все были Т4…

 

Такая возможность может быть введена или не планируется?

  1. Если в вашем наборе есть хотя бы один корабль Т1-2, то вы попадете в ПвЕ на Т2.

  2. Вопросом о гибкой настройке уровня сложности в ПвЕ мы занимаемся.

 

Вопрос относительно ПВЕ, почему в процессе “облутывания” точек (выйграв миссию на Т3) большая часть модулей (в том числе и из фиолетовой точки) выпадают на Т4 даже без наличия кораблей данного тира у кого либо в команде?

Так как пока нет чисто Т3 миссий, то нет и Т3 лута.

 

При захвате первой Эми- бомбы варпнувшись к ней она не захватывается, как-бы не активна.

Начинает захватываться с задержкой от 2 до 4 секунд

Мне обьясняли что это связано с тем что при входе в бой корабль некоторое время “бессмертен”.

Однако я проверил(уже два раза) и никакого значка бессмертия не было при подлете к эми-бомбе, однако она не захватывалась.

В одном случае 2.5 сек. во втором 3 сек. (примерно). За это время можно улететь на пару тысяч метров.

 Это сделано специально, чтобы игроки, загрузившиеся самыми первыми не имели необоснованного скилом преимущества.

 

Планируете ли вы делать цветной прицел? если да то когда ожидать?

 Работы по переработке HUD ведутся. Возможно, там будет и цветной прицел.

 

  1. Вопрос по “разведке боем” : С чем может быть связана замена одного командира на другого?

2. И еще один вопрос: Планируются сделать субтитры для слабо слышащих?

  1. Замена капитана может происходить из-за его выхода и игры в результате дисконнекта или кика по неактивности

  2. В нашей игре довольно много субтитров. Мы стараемся иметь их по возможности больше.

 

Есть ли в планах реализация поддержки PhysX?

А что конкретно вы имеете в виду? ПО нашему мнению нам хватает того, что мы уже используем.

Как скоро вы выдрессируете дронов летать по орбите вокруг врага? =)

Вы наверное имели в виду ботов? В ближайшей перспективе их поведение не изменится. 

 

Почему медаль Будь осторожен  (была добавлена позже) находится в Медали за использование специальных модулей и оружия , а не в Медали за уничтожение противника при определенных условиях , как медаль Четкое попадание  (была добавлена раньше)?

Такие вопросы актуальнее помещать в Ошибки

 

Понимают ли разработчики что хлипкий фрегат с 6 пушками это глупо? А толстый с 4 смешно.У нас есть фрегат снайпер, фрегат инженер будет ли золотая середина?

Если под “золотой серединой” вы понимаете “толстый корабль с высоким ДПС”, то такого, скорее всего, не будет.

 

вопрос  разработчикам  почему они неделают чтобы в меню корабля отабражались все бонусы данного по ролям корабля без всяких скрытых бонусов для чего делать так гемороино к томуже чтобы бонусы работали крива

 Какие бонусы не отображаются? Ответ прошу поместить в тему с ошибками.

 

Можно ли сделать уникальную наклейку для каждой корпорации? Указать (или даже загрузить) свое изображение при создании корпы (и уже существующим тоже), и в дальнейшем делать замену за голд, или даже иридиум (поскольку не персональная а корпоративная операция). Каких трудозатрат это потребует, и возможно ли это с ближайшим патчем?

  1. Корпоративные наклейки планируются.

  2. В ближайшем патче их не будет. 

 

У меня вопрос касаемо вселенной.

Играя в PVE заметил что в миссий “Перерабатывающая платформа” на 3 этапе транспорты уходят в варп через строения похожие на станционарные врата. Вопрос, почему малые корабли оснащены своей установкой варп-прыжка, а транспортв нет? Или эти строения не варп врата?. Или это не варп-прыжок?

Малые корабли оснащены мини-варпом, который позволяет прыгать на колроткие расстояния. Большие же врата предназначены для переброски больших масс на межзвездные расстояния. 

 

здравствуйте. вопрос: что случилось с магазином и техподдержкой? ни купить ни спросить…(((

Предлагаю вам обратиться в ЛС. Там поговорим подробнее.

 

Пара вопросов:

 

1.Карты

Непойму причину разделения карт по текам, зачем было лишать т2 леденого рифа а т3 пандоры (образно)

Последняя карта порадовала нас динамичными объектами и архитектурой станций, ведется ли дальнейшаа проработка эффектов типа -аномалия- и прочее 

Планируются ли чисто -урбан карты- и когда и примерно каких карт нам ждать в будущем

 

  1. Почта

Какие у вас планы дальнейшего развития данного ресурса, еще несколько месяцев назад по почте были замечания (неудобство писем\кликанье)

Все осталось как и было.

 

  1. 3Д модельки караблей

Ранее был получен ответ что кроме текущих и т5 в ближайшей преспективе новых моделей не будет, но по ситуации с -пиратами-

есть робкая надежда что всетаки увидим новые модели

Планируется ли большая индивидуальность существующих шипов (три рикассо в ряд если честно удручают)

 

  1. Древо караблей 

Какие планы у разработчиков на *это* будет ли решана проблема -проходных- шипов или это конечный вариант =\

 

  1. Игровой опыт

Раньше нам обещали новое дерево умений и навыков, вместо этого дали импланты и дерево караблей,

будет ли опыт фигурировать в игре кроме существующей ныне -синергии-

 

  1. Войны корпараций

На кокой стадии идея, или пока будет ограничена системой боев за сектора

 

  1. Релиз

НУ или хотыбы обновить блог разрабочиков\ближайшие планы развития игры :wink:

  1. (а) Это один из способов разнообразить бои на кораблях разных рангов и дать новый опыт игрокам по мере развития. В новый тек с новой картой! (б) Немного не понятен термин “чисто -урбан карты-”

  2. Основная задача почты - гарантированная доставка призов игрокам. Свою функцию она выполняет. Направление дальнейшего развития почты обсуждается.

  3. Планируется, но потом. Не очень скоро.

  4. Вопрос реорганизации дерева и оптимизации путей прокачки прорабатывается.

  5. Планы на опыт есть. Но они пока не раскрываются.

  6. Идет проработка концепции.

  7. В Планах некоторые важные пункты пока не реализованы. Так что пока рано говорить о новых планах.

 

 

  1. Замена капитана может происходить из-за его выхода и игры в результате дисконнекта или кика по неактивности

Второй пункт - “кик по не активности” довольно странный для капитанской должности. Часто Кэпы смотрят общую карту( по клавише Tab), а не вид от корабля.

Естественно корабль в это время не активен, что может привести к его смене, как я понял.

Планируется изменить этот параметр - “кик по не активности”, для капитанов? 

 

Неактивность - это когда не нажимаются никакие клавиши и не двигается мышь, т.е. АФК. Думаю, для капитана случайно кикнуться по АФК затруднительно.

 

Увидел

. А в СК будет поддержка Окьюлуса? И не надо говорить мол у нас из кабины вида нету, и без того будет приколько.

Пока в ближайших планах нет. Но тема интересная.

 

В какой перспективе добавить PvE миссии для Т3? (ближняя, средняя, дальняя)

Мы сейчас работаем над концепцией “адаптивной сложности”, которая позволит отказаться от разделения на уровни и варьировать сложность миссии в зависимости от состава команды.

меня тоже заинтересовал этот вопрос в профиле сбитых кораблей 7600 а звания нет знаю пилотов у которых по 30-40 000 убийств а звания им тоже не доступно

Счетчик фрагов для достижения включается с момента появления достижения.

Если счетчик не изменяется после очередного успешного (с фрагами) боя - прошу в Ошибки. 

 

  1. Будет ли изменено правило - “кик по не активности” для кепа?

  2. Главный вопрос заключался в том что - если дисконнекта не было и у кэпа на экране не было никакого сообщения об ошибке, а просто  сменился капитан без видимых и объяснимых причин, как правило при игре с конкретным противником в чем может быть дело?

  1. Нет

  2. Ну как обычно - берете скрины, логи - и в Ошибки, пост оформлять

 

Это конечно прекрасно, что вы заботитесь о новичках, но как быть с игроками которые планируют задержатся в игре больше чем на 1 неделю? Как вы считаете, весело ли играть на протяжении нескольких месяцев, на 3х одних и тех же картах?

Почему просто не сделать увеличение кол-ва доступных карт, с ростом тека? Новички получает свое разнообразие и новые карты, а игроки 3-4 теков получат больше, чем 3 карты.

Почему на т3 нету многих карт, которые есть на нижних теках? Разве не логичней, чтобы с увеличением тека количество карт должно увеличиваться? Очень бы хотелось увидеть на высших теках старые карты=)

Мы планируем время от времени перетасовывать карты. Кроме того, несколько изменим принцип распределения карт по очередям.

Разнообразие карт должно возрасти.

Подскажите как отключить эту функцию. /clan change_motd message

Введите команду без message

 

  1. Урбан карты неверный термин, имелось ввиду карты действия которых происходит на космических станциях в закрытых помещениях тунели башни. Планируются ли в ближайших патчах новые подобные или другие карты?

  2. После выполнения всех планов нас будет ждать релиз или апдейд планов ;)?

  1. Карт в закрытых помещениях в настоящий момент в разработке нет. Но новые карты планируются.

  2. Конечно

 

  1. битва за территорию какой смысл мне за неё биться если мне с неё вообще ничего не падает?

  2. И верните случайные бои пвп плз с ними интересней!

  1. Ну вы можете поступать как Портос: “Я дерусь, потому что дерусь!”, и просто не обращать внимания на суету каких-то там сторон конфликта и всяких разных корпораций :slight_smile:

  2. Они не куда не делись, просто весь рандомный PvP теперь живет в Битве за сектор.

 

Имеется мнение что сложность танковки корпусом обусловленная тяжелым (из-за откатов, хотя облако нанодронов восстанавливает постоянно и отката там почти нет) восстановлением компенсируется сложностью танковки щитом, восстановить который проще, но и попасть по нему проще чем по корпусу (проверено, работает как для крупных так и для мелких кораблей).

 

Является ли данное мнение верным?

Есть определенные сложности как в танковке корпусом, так и в танковке щитом.

Практика показывает, что танковка щитом как правило проще, чем корпусом.

Некоторое время назад был проведён конкурс на концепт турнирных карт, будут ли как либо использоваться концепты которые небыли выбранны в рамках конкурса? (имеется ввиду - возможно ли появление карт для обычных боёв на основе этих концептов)

Возможно, наши дизайнеры карт вдохновятся некоторыми идеями из предложенных концептов.

  1. с чем связно решение о массовых абилках, типа массхила у инженеров и масс защиты  у коммандников, на тему того, что вешается только самый крутой баф? 

  2. будет ли рассматриваться именно этот аспект в будущем, в плане - попробовать хилить/бафать всеми доступными кораблями?

  1. Подобная механика работает уже давно. Так сделано для того, чтобы не появлялись точкипространства, нахрдясь в которых корабль становится бессмерным из-за обилия бафов.

  2. Раньше так и было и мы от этого отказались. В игре было слишком много ремонта и бафов. 

 

в магазине можно купить наборы наемника и пирата разномастные. Есть там бонусы на получаемые репутацию, деньги опыт кораблей и т.п.

  1. если я покупаю последовательно набор наемника “солдат удачи”(+10% к репутации) и набор “космический волк” (+10% к репутации и 10% к опыту кораблей), то в итоге бонус на репутацию будет 10 или 20%?

  2. аналогичный вопрос по наборам пиратов и бонусы к деньгам.

  3. если суммируются, то покупая одни и те же наборы, можно увеличить количество получаемых денег до бесконечности?

  4. срок действия у них не ограничен?

  1. Все бонуса складываются

  2. Ответ аналогичный

  3. Нет. Один набор можно купить (применить) только один раз на один аккаунт.

  4. Срок действия DLC не ограничен

 

Возможно повторюсь с вопросом. Возможно ли создания EFT (симулятора  фитинга корабля) с его эффективным  количеством ХП, резистам и т.д. чтобы можно было определить что будет лучше надеть на тот или иной кораблик, а не сидеть часами в Экселе копировать характеристики корабля с их модулями и смотреть что лучше…

Возможно, но очень непросто из-за большого количества возможных бонусов. В данный момент мы этим не занимаемся.

 

 У нас в игре есть 2 похожих режима Стандарт-Захват маяков и Аркада-Охота на маяк( самый бредовый режим в игре, мнение многих игроков), возможно ли исключить данный режим Охота на маяк поскольку данный режим дублирует Стандартный режим - Захват маяков.?

Планов по вырезанию тех или иных режимов игры у нас нет.

 

Последние обновления показывают, что баланса пытаются достичь регированием инженерной роли и прикрытия.

*Когда начнут уже подгонять под баланс не только инжа и прикрывашку, но и другие роли? Уже давно известен читерный отсос энергии у Р ЭБов, маленькую выживаемость з аградителей против перехватов на высоких теках, высокая смертность д альнобоев, захват   д иверантами маяков под камуфляжем и многое другое!

*Когда займутся другими ролями, а не только фрегатами - инженерами и фрегатами - прикрытия?

Баланс достигается разными путями: это как настройка кораблей и их модулей, так и настройка оружия.

Тем не менее, дисбаланс реальной выживаемости инженеров наиболее часто обсуждался на форуме и поэтому был исправлен.

 

Скажите, пожалуйста,  дерево покупки кораблей будет пересматриваться или это окончательный вариант?

В целом это окончательный вариант. Он позволяет игроку попробовать различные роли выбранного класса кораблей. Тем не менее мелкие правки в дереве развития кораблей возможны.

 

Объясните пожалуйста, чем вызвано увеличение отката врат инженера и сокращение дальности модулей прикрытия? Ведь эти меры, еще сильнее, вносят дисбаланс в эти классы

  1. Инженеры оказывались слишком мобильными. Фактически, они при каждом более-менее дальнем перелете могли использовать варп.

  2. Боевая эффективность кораблей прикрытия была слишком высока.

По какой причине патч-ноут содержит неполную и недостоверную информацию? Это сделано целенаправленно?

Нет. В результате технического сбоя некоторые важные изменения в игре не попали в патчноут.

 

Где достижения для этих иконок?

h_1373688558_6405313_880457ea6e.png

Если они есть, почему не отображаются и как их получить?

По большей части вы нашли заготовки для будущих достижений, которые запланированы к вводу в игру.

  1. Будет ли изменено размещение ролей в зависимости от фракции в дереве кораблей?

 

(имеетса в виду что роль, характерная для фракции по идее должна быть в конце каждого тека. Как пример федеративный заградитель на т3 должен быть на 9 ранге, ударник империи - аналогично. Сейчас у федератов на т3 заградитель лиш в начле тека, и это при том что роль родная для штурмовиков федерации, аналогично и с империей - ударник в начяле и два командника. Спрашывал знакомых - полностю согласны с нелогичностю даной ситуации, разведчика 9 ранга до введения пиратов небыло совсем)

 

  1. Если изменений не будет то скажыте чем вызвано именно такое размещение кораблей внутри тека

(интересует именно т3, т4 сделан если и не идеально то близко к этому)

Когда появится вменяемый(не премиум) таклер  и разведчик на 9м ранге ?

  1. Существенных изменений в дереве развития не будет

  2. Логика распределения ролей была несколько другой. “Вторые” роли мы старались размещать в основном в боковых ветвях. Но в ряде случаев из-за отсутствия таких ответвлений подобные роли введены в основную ветвь.

 

Будет ли фикс поглотителя энергии у рэба в ближайшие несколько дней?

Модуль вне баланса, у кораблей нет 10к энергии, что бы текущее поглощение модулем энергии воспринималось нормально.

По нашему мнению РЭБ достаточно хорош. Нерфить его в ближайшее время не планируем.

 

уважаемые разработчики,после последнего патча, бой с составом Т4-2 против т3-3 является вариантом нормы или ошибкой балансировщика?

Это возможно. И те и другие корабли (9 и 11 ранг) при определенных условиях могут иметь рейтинг матчмейкера, соответствующий очереди №6.

 

  1. Вернут ли историческую справку по каждому кораблю?

  2. Баланс это конечно хорошо, но будет ли развиваться  сюжет/вселенная SC, для ролевиков это важно.

  1. Вернуть историческое описание мы планируем.

  2. Развивать сюжет мы будем.

 

  1. Есть ли шанс в будущем получить возможной погулять по базе после посадки ? 

  2. Варианта открытого мира, как я понимаю,  в планах нет, но он и не категорично отторгнут?

  1. Прогулок по базе нет даже в перспективных планах.

  2. Ситуацию с открытым миров в целом вы понимаете верно.

 

в п.2 не совсем верно выразился, должно быть. Я имел ввиду, что можно ведь поискать другие пути решения вопроса? к примеру хилить средним арифметическим, или давать чуть большую накачку за групповой хил(ну там, по +10 % на каждый новый корабль). Вот об этом я спрашивал, когда писал про “будет ли рассматриваться” :slight_smile: всё же приятнее получиться ассист когда ты взял саппорт-корабль, чем летать за кораблем который круче тебя и не получать ничего.

В ближайшее время механика ремонта/восстановления пересматриваться не будет. 

 

  1. можете более понятным языком объяснить условия, которые необходимо выполнить, что бы получить достижение сингулярность ? 

![attachicon.gif](< base_url >/public/style_images/master/attachicon.gif)[screenshot-130714-201259.jpg](< base_url >/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=131521)

  1. Защищает ли имплант 1ого уровня “Броненосец”, от урона модуля камикадзе ? 

![attachicon.gif](< base_url >/public/style_images/master/attachicon.gif)[screenshot-130714-234015.jpg](< base_url >/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=131525)

  1. Для получения достижения СИНГУЛЯРНОСТЬ необходимы усилия по меньшей мере трех пилотов. Эти пилоты должны одновременно захватить три маяка в геймплее “Захват маяков”. Одновременность захвата подразумевает то, что захват последнего из трех маяков начат до того, как закончился захват первого маяка. Достижение получают все пилоты, участвовавшие в захвате любого из маяков.

  2. Модуль “Камикадзе” производит взрыв корабля. Поэтому имплант “Броненосец” снижает урон и от такого взрыва.

 

Последнее время часто замечаю на форуме и в чате намеки и прямые разговоры, что релиза игры, возможно, не будет совсем.

Что крайне расстраивает, конечно.

Можете ли как-то это прокомментировать и вообще внести какую-нибудь ясность по дате выхода релиза.

  1. Для игр типа F2P понятие “релиз” достаточно условно: эти игры развиваются и меняются в течение своей жизни. Тем не менее, мы для себя под “релизом” понимаем то состояние, когда в игре есть весь изначально запланированный контент и все основные механики. И такой релиз у нас запланирован. Это будет версия 1.0.0.

  2. Что касается сроков релиза, то пока они не могут быть разглашены.

 

Хотелось бы уточнить один момент по поводу имплантов - они действуют  согласно уровню корабля или согласно теку ?

Импланты действуют соответственно рангу. Имплант ранга N действует только на корабли ранга N и более высокого.

эммм … венец  ветки перехватчиков империи - разведчик а на т3 9м ранге его нет…

венец ветки штурмовиков федерации- таклер и тоже на 9м ранге отсутствует как таковой

Зато они есть на 12-м ранге. 

 

  1. Как рассчитывается положительные и отрицательные сопротивления?

  2. Как вычисляется урон, когда он выше оставшейся прочности щита?

Например: у корабля осталось 2000 единиц щита и вы наносите 4000 урона. Как сопротивления повлияют этот урон?

  1. При стрельбе тяжелыми лазерами прицел движется медленнее. Почему это происходит?

  2. Как имплант Федерации 6 ранга влияет на Критический урон?

  3. Имплант Федерации 1 ранга уменьшает повреждения от взрывов, уменьшает ли он урон ракет?

  4. При изменении модификатора оружия в процессе полета запущенного снаряда, изменится ли у снаряда тип повреждений?

  5. Работает ли Диффузионный щит с любым типом сопротивления и влияют ли на него баффы / модули / импланты?

  6. Влияют ли модули с процентным изменением того или иного параметра на текущее или базовое значение?

  7. Как рассчитываются повреждения от столкновений?

  8. Ограничена ли скорость корабля значением 700 и скорость стрельбы значением 300? Есть ли другие жесткие ограничения?

  9. Влияет ли темп стрельбы на скорость накопления заряда у заряжающегося оружия?

  10. Есть формула, которая показывает, насколько усиливается перегрев при увеличении скорострельности?

  11. Регенерация энергии, кажется, зависит от текущего количества энергии. Есть ли для этого формула?

  12. Какова логика для автономного ремонта корпуса и заряда щита?

  13. Когда автономный ремонт корпуса / щита начинает чинить цель, какие условия должны быть соблюдены, чтобы изменить фокус и чинить другую цель?

  14. Работают ли усилители сопротивления на структурах, вроде варп-ворот?

  15. Уменьшает ли точечный целеуказатель сопротивления структур?

  16. Как рассчитывается эффективная дальность оружия?

  17. АОЕ модуль снижения урона фрегатов прикрытия: применяется ли он к урону врага до сопротивлений дружественной цели или после?

  18. Как складываются эффекты модулей сопротивления урону? РЭБ + Прикрытие.

  19. Ослабляют ли боты-шпионы весь ремонт? Саморемонт / базовая регенерация / баффы.

  20. Если ваш диверсант / разведчик / заградитель / дальнобойный фрегат подверглись атаке ботов шпионов — вы не можете нажать кнопку “невидимость”, прервать наведение врага и скрыться от ракет, но когда вы находитесь в зоне действия микролокатора вы можете все это сделать, но вы все равно видимы.

  21. Сколько времени занимает подбор / установка ЭМ бомб? Каково необходимое расстояние?

  22. Наносят ли дроны инженера взрывные повреждения, когда они взрываются?

  23. Как дроны заградителей забирают энергию владельца? Зависит ли это от расстояния? Что будет, если я выпущу дрона и использую ворота инженера — будет ли дрон активен? Если да, буду ли я терять энергию? Что, если у меня кончится энергия, дрон пропадет?

  24. Нужна ли прямая видимость для урона от ядерной боеголовки?

  25. Сколько очков прочности у мобильного барьера? Ломается ли он от дружественного огня / Пульсара / ядерного оружия?

  26. Как рассчитываются бонусы к наградам и на что они влияют?

  27. а) Работает ли пассивный модуль «Система рекуперации энергии», которая преобразует процент урона в энергию под диффузионным щитом (командный штурмовик), фактически увеличивая общий поглощенный урон? Доступная информация очень противоречива. б) Блокирует ли диффузионный щит урон до сопротивлений или после?

  1. См. наш блог

  2. Если полученный урон выше оставшейся прочности щита, то остатки урона переходят на корпус. К остаткам урона применяются резисты корпуса.

  3. Такая механика у тяжелых пушек.

  4. Критический урон имеет два параметра: вероятность и величину. Имплант Alpha-inhibitor “Ox” увеличивает величину критического урона.

  5. Имплант Neurocontroller “Armadillo” увеличивает защиту от взрыва. Так как при использовании модуля “Self-Destruct” корабль взрывается. то имплант защищает и от этого взрыва тоже.

  6. Нет

  7. DIffusion Shield работает с любыми типами урона. При этом на него не действуют бафы и дебафы, ведь щит поглощает весь урон все время своей работы, а не просто повышает сопротивление урону.

  8. Модули влияют на базовое значение параметра.

  9. Повреждения при столкновении зависят от скорости корабля и угла стлокновения. Чем они выше - тем выше урон.

  10. Да. Других жестких ограничений нет.

  11. Нет.

  12. Такой зависимости нет. Скорость нагрева постоянна и уникальна для каждого типа орудий.

  13. Скорость регенерации энергии зависит от текущего уровня энергии по такому закону:

ENRG_SP = - ENRG * ENRG / ( ENRG * ENRG + 1 ) )

Реальная скорость регенерации вычисляется по более сложной формуле на основании этого закона.

  1. Каждый ремонтный модуль действует по следующему алгоритму: (а)Модуль ищет самый поврежденный корабль (б)ЕСЛИ модуль предоставляет самое “сильное” лечение среди всех, кто может лечить ТОГДА модуль лечит корабль ИНАЧЕ модуль не лечит никого. “Сила” лечения определяется по абсолютному значению, определяемым параметром модуля либо, если модули одинаковые, лечит тот модуль, оставшееся время работы которого самое большое.

  2. Для изменения фокуса тот корабльа которого лечат должен (а)самостоятельно отремонтироваться и перестать быть самым поврежденным или (б) выйти из зоны лечения.

  3. Нет. Структуры не имеют сопротивления урону.

  4. Нет. Структуры не имеют сопротивления урону.

  5. В игре нет понятия “эффективная дальность оружия”. Для оружия задается максимальная дальность. Оптимальная дальность в среднем составляет 75% максимальной дальности.

  6. Все снижения и повышения урона применяются вместе: происходит суммирование всех модификаторов и результирующее значение применяется к урону.

  7. Аналогично 19.

  8. Spy Drones Container ослабляют любой ремонт.

  9. Spy Drones Container и Micro-locator имеют разные механики.

  10. Время подбора EMP-Bomb составляет около 2-х секунд. Для подбора EMP-Bomb к ней надо подлететь на 300 м.

  11. Нет.

  12. Энергия тратится только на запуск дрона. Поддержание дрона не требует затрат энергии.

  13. Нет

  14. Static Barrier имеет прочность от 16700 до 21100 в зависимости от тира и версии. Static Barrier не страдает от дружественного огня.

  15. Бонусы к наградам накладываются на базовое значение награды и увеличивают те награды, к которым применяются.

  16. (а) При работе DIffusion Shield модуль Energy Recuperation System не работает. (б) Вопрос бессмысленный. DIffusion Shield просто поглощает 100% урона.

 

Хотелось бы узнать скорость захвата маяков. А также скорость убывания очков в контроле/охоте на маяк.

Скорость захвата маяков сильно зависит от класса корабля. Самый быстрый захват - у перехватчиков.

Скорость убывания очков контроля зависит от числа маяков. Чем больше маяков - тем выше скорость.

 

А кто был автором идеи текущего дерева развития?

Коллектив разработчиков.

 

  1. Что изображено на скриншотах за 3 июля? http://star-conflict.ru/ru/media/screenshots

  2. Когда это появится в игре?

На тех артах какие-то постройки в космосе.

Вы ввели иридиум на постройку дредноуда, но не назвали точной даты его появления в игре. Когда же будет оглашена точная дата ввода дредноуда?

Незадолго до собственно ввода, но после релиза.

 

  1. Ограничение в 150 участников для корпораций - временное или постоянное? И если постоянное, то для чего?

Хотелось бы узнать скорость захвата маяков. А также скорость убывания очков в контроле/охоте на маяк.

Скорость захвата маяков сильно зависит от класса корабля. Самый быстрый захват - у перехватчиков.

Скорость убывания очков контроля зависит от числа маяков. Чем больше маяков - тем выше скорость.

  1. Хотелось бы узнать в цифрах. Скорость захвата для штурмовиков например (как кораблей не обладающих бонусом), а убывание очков контроля всего ведь три варианта есть (маяк в “охоте на маяк”, два маяка и три маяка).

  2. Достаточно постоянное. Такое ограничение численности корпораций, по результатам социологических исследований, является оптимальным для неструктурированных организаций.

  3. К сожалению, я не смогу сказать точных цифр, так как они - величина переменная и зависит от множества факторов. При захвате маяков скорость захвата зависит не только от корабля-захватчика, но и от количества кораблей на захвате, причем зависимость нелинейная. Скорость убывания очков контроля рассчитывается по более сложной схеме, чем это видно игрокам и зависит тактической ситуации в бою.

Разрешите поинтересоваться, где ОПЫТ и почему он полностью заменен понятием синергия ? Хотя вы ранее сообщали, что именно опыт будет для чего-то нужен в дальнейшем.

Нельзя сказать, что синергия заменила опыт. Синергия всегда развивала корабли, а опыт использовался в старом дереве развития. При выводе из игры старого дерева развития опыт потерял актуальность. Тем не менее. планы на использование накопленного опыта есть, просто они не будут реализованы в ближайших патчах.

 

  1. Будет ли в игре в будущем реализована зональная система повреждений модулей корабля: двигателя, кабины пилота, самого пилота итд?

  2. Предвидется ли ввод более глубокой прокачки начинки (модулей) самого корабля, собсно, замена движков корабля, генератора щитов, корпуса итд. 

 1. В наших условиях нет возможности точно стрелять по уязвимой точке на корабле. Как следствие, продвинутая система повреждений эквивалентна рандомной системе, т.е. скилл игрока не будет влиять на то, какие именно модули на корабле повреждены в результате оюстрела из орудий.

  1. Прокачка корабля по синергии с ростом ТТХ в определенной степени является эквивалентом прокачки отдельных систем корабля.

 

чем обусловлено неправильное начисление очков за владение секторами? подробности здесь [http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/36018-битва-за-сектор-блокировка-иерехон/](< base_url >/index.php?/topic/36018-%D0%B1%D0%B8%D1%82%D0%B2%D0%B0-%D0%B7%D0%B0-%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80-%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D0%B8%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%85%D0%BE%D0%BD/) …если это ошибка то пожалуйста откатите ситуацию с захватом секторов на момент 9 часов11 минут утра  по москве 17.07.2013 и дайте иерихону возможность постараться захватить сектора или как то компенсируйте её… 

 Ситуация непростая. С одной стороны, действуют несколько факторов:

(а) чем ближе фронт к “столице” стороны конфликта, тем большую степень превосходства надо иметь для захвата сектора;

(б) так как Иерихон разделил территории Империи и Федерации, то все их усилия сосредоточены всего на одном секторе для каждой из сторон, тогда как Иерихон продолжает сражаться на два фронта. Соответственно, давление на Иерихон со стороны Империи и Федерации (Ну или сопротивление войскам Иерихона) выросло (грубо) двукратно.

С другой стороны, просмотр скриншотов вызвал подозрения в том, что возможен баг в системе подсчета очков. Это предположение в настоящий момент проверяется.

 

  1. Третий дредноут готов, и в какой стадии?

  2. Будет ли в игре использоваться спасательные капсулы? Когда вражеский дредноут доведет наш дредноут до взрыва.

  3. Дредноут будет модульным?

  4. Предпредпоследним этапом будет уничтожение кабеля идущий генератору щита?

  5. Предпоследним этапом будет уничтожение генераторов силового поля ангара?

  6. Последним этапом уничтожения дредноута будет разрушения ангара и реактора?

Без комментариев.

  1. В чем заключается работа супертестеров в StarConflict?

  2. Какой информацией они владеют? - имеется информация, недоступная простому тестеру.

  3. Что супертестеры получают в оплату своей работы?

  4. Как стать супертестером?

  1. В проверке версии игры перед выкладкой.

  2. Они владеют полной информацией по предстоящему патчу

  3. Секрет

  4. Обратиться к Ashley

 

  1. При захвате эми-бомбы "бессмертие " при входе в игру мешает ее захвату.

Вопрос:

Тогда почему при варпе сразу после входа в игру  “бессмертие” не срабатывает?

То-есть врезаться в камень"бессмертному" - смерть, а захватить эми-бомбу нельзя? Дискриминация какая то.

 

  1. При входе в бой за “сектор” на мини табло отображаются корпорации претенденты и конкретное количество их побед.

Вопрос:

Какое количество побед нужно одержать одиночному игроку на кораблях Т3 для того чтоб количество заработанных очков, в сумме, равнялось одной победе корпорации в борьбе за сектор, и отобразилось на мини табло при входе.

Например :было 100 побед стало 101 победа

  1. “Бессмертие” на респе предназначено для того, чтобы дать игроку шанс выжить в том случае, если зону прибытия занял противник.

  2. Вопрос не имеет смысла. Очки победы каждого игрока идут в общий процент влияния стороны конфликта, а очки корпоративных бойцов, кроме этого, идут в число побед корпорации. Т.е. эти сущности не пересекаются и друг на друга не влияют.

Что-то самые активные участники форума стесняются, по-этому спрошу я:

Объясните пожалуйста поподробнее, как вычисляется следующий для атаки сектор? Какими критериями выбора оперирует сервер, делая тот или иной выбор?

И на конкретных, наболевших примерах:

  1. почему выбор локаций для атаки иерихона выпал так, что разделил зоны федерации и империи?

  2. почему иерихон не может атаковать в данный момент?

Если можно, расскажите пожалуйста на простых примерах и выкладках.

 

Заранее спасибо.

  1. Все локации представляют из себя граф, по которому по определенным правилам выбирается спорный сектор.

  2. Потому что (на момент ответа) Империя и Федерация перешли в контрнаступление.

 

Дополню [SarkaniR](< base_url >/index.php?/user/94762-sarkanir/):

Почему не было конфликтного сектора между федерацией и империей, хотя общая граница (в виде анклава империи) у них была?

Правило: Анклавы не атакуются.

 

Очень долго мучает вопрос. Была ли решена проблема иридиевого теплоотвода или оставили как было? В плане того, что с увеличением скорострельности увеличивалась и скорость перегрева.

Это не баг, это фича. Чтобы не было Over Power.

 

  1. Расширится ли в будущем раздел магазина “Офис”?

  2. Какая версии выйдет в понедельник?

  3. Почему отложили обновление?

  4. В будни онлайн меньше?

  5. Будет ли в игре реализована возможность сохранить набор: кораблей, покраски, имплантов, модулей. И возможность быстро переключаться между ними? (ниже уже спросили, но я расширил вопрос)

  6. Для чего предназначено место выделенное на скриншоте красным?

![attachicon.gif](< base_url >/public/style_images/master/attachicon.gif)[screenshot-130719-055748_2.jpg](< base_url >/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=131676)

  1. Возможно, да.

  2. Узнаете в своё вермя

  3. Готовим патч

  4. Да

  5. В планах есть

  6. Специально - ни для чего. Оно осталось после сокращения числа корпоративных рейтингов.

 

  1. “Бессмертие” на респе предназначено для того, чтобы дать игроку шанс выжить в том случае, если зону прибытия занял противник.

  2. Вопрос не имеет смысла. Очки победы каждого игрока идут в общий процент влияния стороны конфликта, а очки корпоративных бойцов, кроме этого, идут в число побед корпорации. Т.е. эти сущности не пересекаются и друг на друга не влияют.

Вы не ответили на вопросы.

  1. Почему разбиться в варпе при бессмертии можно, а захватить бомбу нельзя?

И я не спрашивал про общий процент сторон.

  1. Я спрашивал сколько нужно одержать побед одиночному корпоративному игроку чтоб засчиталось ОДНО очко, которое отобразится на счету корпорации претендента? Для не поняливых - нажимаю в бой, навожу на сектор, и вижу - корпорации претенденты и количество очков.

Причина вопроса - Выходят в бой 20 корпоративных игроков,разных теков, все одерживают в разных боях победу. Но на табло очков всего плюс 1.

  1. Потому что бессмертие на респе предназначено НЕ для защиты игрока от собственных ошибок и НЕ для обеспечения ему несправедливого преимущества перед другими игроками.

  2. Для получения 1 очка корпоративному игроку надо одержать 1 победу на корабле Т1

 

  1. А есть ли в ближайших планах сделать запоминаемые линейки кораблей  у игрока? Чтобы легко переключать можно было.

Спасибо.

В планах есть. Но не в ближайших .

Почему не было конфликтного сектора между федерацией и империей, хотя общая граница (в виде анклава империи) у них была?

Правило: Анклавы не атакуются.

В графе связаны не только соприкасающиеся сектора?

![attachicon.gif](< base_url >/public/style_images/master/attachicon.gif)[screenshot-130719-145731.jpg](< base_url >/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=131729)

Графом связаны соседние сектора.

 

Чего в разделе саундтрек ничего нет? http://star-conflict.ru/ru/media/soundtrack/

Пока материал не подготовили к публикации.

 

  1. Возможно сделать чтоб Иерихон не разделял Имерию и Федерацию? (до момента когда уже не останетса выбора)

  2. Есть же много других секторов, почему захват постоянно возвращяетса к этим секторам?

И при этом дальше выбираютса другие сектора, в результате Иерихон должен какимто чюдом противостоять обьедененной мощи двух фракций в их победном шествии в сектора Иерихона. Можно ж повторно назначить бой за границу. С точки зрения логики это в интересах Империи наладить связь с отрезанными секторами.

И насчет фразы *Анклавы не атакуютса* - второй скриншот, Имперский сектор в глубине Иерихонских. Атака шла успешно и без теперишних проблем.

  1. Алгоритм выбора сектора конфликта в ближайшее время дорабатываться не будет.

  2. Так просто про алгоритм не рассказать, в рамках ответов на вопросы. Подумаем над тем, чтобы описать это в нашем блоге.

 

  1. Будут ли пиратские корабли у Иерихона?

  2. Будет ли пиратским пакам дообавлен бонус +1 к поиску лута?

  3. Как называется планета, на орбите которой верфь “Блеквуд” (ПвЕ миссия)?

  1. Возможно

  2. Не планируем

3. Фелони-III

 

Здравствуйте, я хотел бы узнать будет ли добавлена в игру возможность пополнения счёта не на стандартную а на желаемую сумму? Просто это гораздо удобнее 

Возможно, со временем.

Не нашёл иной темы где я мог бы написать свой вопрос, поэтому спрошу здесь: будет ли на официальном сайт игры при входе в свой аккаунт создана галочка позволяющая запомнить вошедшего? если мой вопрос будет удален, то прошу написать мне, куда мне нужно задавать мой вопрос.

Вашу просьбу мы учтем