Обсуждение Star Conflict OBT v0.8.2

Тогда есть предложение вообще убрать фрегаты из игры, раздать их абилки штурмам (естественно, урезанными). И сказать разрабам, чтобы не парились с дредноутами, не надо оно нам. Лучше пусть еще какой-нибудь класс кораблей запилят, типа перехватчиков, истребители, например. И будет всем пыщ-пыщ ололо счастье. Всем пис)

А два диверсанта  разбирают одинокую прикрывашку за время действия Ориона , даже без дуги  и с безопасного 

расстояния .

Кто сказал что оно одиноко? Там идет карусель, перехватчики одной команды пилят перехватчиков из другой, плюс штурмовики обеих команд отжираются где-то по краям. Ну и может где-то хилка “робко прячет тельце жирное в утесах”…

Ну и может где-то хилка “робко прячет тельце жирное в утесах”…

Скорей всего она первая и погибнет . :santa:

Мы вчера такое в паре боев пробовали, на детонации и охоте, хилка в нужное время воротами отправляла 2 прикрывашки и командник в область комариного эпик файта, и следом лезла туда сама. Эффектно, но скучно.

Я бы вообще хил оставил дронам.

Дать хилу 6-8 самостоятельных дронов, которые летают каждый за своим пациэнтом в радиусе 5 км от хила.

При этом ещё и сообщают:

-Немедленно остановитесь, чтоб провести техническое обслуживание.)

Дать им по два куска хп. И не парится.

Зато ремать они будут быстро и качественно.

А хил просто клепает этих дронов до 6-8 каждые 10-40 секунд по одному за раз.

Я бы вообще хил оставил дронам.

Дать хилу 6-8 самостоятельных дронов, которые летают каждый за своим пациэнтом в радиусе 5 км от хила.

При этом ещё и сообщают:

-Немедленно остановитесь, чтоб провести техническое обслуживание.)

Дать им по два куска хп. И не парится.

Зато ремать они будут быстро и качественно.

А хил просто клепает этих дронов до 6-8 каждые 10-40 секунд по одному за раз.

прижмитесь к обочине, иначе мы откроем огонь :fedlol:

Я бы вообще хил оставил дронам.

Дать хилу 6-8 самостоятельных дронов, которые летают каждый за своим пациэнтом в радиусе 5 км от хила.

При этом ещё и сообщают:

-Немедленно остановитесь, чтоб провести техническое обслуживание.)

Дать им по два куска хп. И не парится.

Зато ремать они будут быстро и качественно.

А хил просто клепает этих дронов до 6-8 каждые 10-40 секунд по одному за раз.

прижмитесь к обочине, иначе мы откроем огонь :fedlol:Бу-га-га. А на особо непослушных открывают охоту включают ревунки мигалки и волокут на буксире к хилу для капитального ремонта.)

Я даже стрелять в такого не буду.

Хотя от них можно скрытся в гуще противников и они своими пульсарами быстрее избавят от головнои боли.

Привет всем, еще раз. 

Вам не нравятся некоторые части данного патча. Могли бы вы полностью описать волнующие вас вопросы в одном посте? На данный момент из того, что я увидел, пилотов волнуют следующие вопросы:

 

  1. Нерф радиусов у Инженеров. 

Инженер не должен лететь на передовую - этот класс задумывался как командный игрок, занимающийся ремонтом и поддержкой союзников. Мы не хотим, чтобы инженеры захватывали маяки как танки, они должны оставаться в тылу, и если игроки на других кораблях получают повреждения, то они отступают к инженерам для ремонта. Помимо этого, очень часто, инженеры могли просто повиснуть на одном месте посреди боя, в то время как остальные пилоты нонстоп-набигали на маяки и так далее.

 

  1. Ядерки с 13 секундами. 

Они всегда и были с 13 секундами, просто раньше они могли  сдетонировать, когда кто-то пролетал рядом с ними.

 

  1. Нерф “Ориона”.

С 10 секундами от этого модуля диверсанты выдавали большое количество ДПС. Для улучшения баланса длительность действия была понижена до 7 секунд. 

ну покачто у вас с инжинерами  неполучилось то как вы задумывали, пара-тройка инжей сбивается в шар и с парой перехватов берёт маяк, единственное спасение от такого это пара грамотных дальнобоев, но поскольку дальнобои  как были ущербными так и остались на них мало кто играет (увеличение скорости на 10% это курам на смех при том что скорости кораблей между теками вырастают на 40-50% а живучесть чутли не в 2 раза.  лутшебы увеличили скорость самого дальнобоя  процентов на 20, толку былобы больше или дали им врата)

Похоже, Инженера все-таки решили добить окончательно. Для полноты “командной игры” остается только срезать вообще все пушки: “А команда тебе на что?” (троллфэйс).

 

Фрегаты насильно сгоняют в “шары” вместо того, чтобы предложить им альтернативу. Вполне возможно, что это и есть “ролевой геймплей”, но я его представлял… немного не так.

блин я вдруг поймал себя на мысли что плюсанул Летиру и сейчас мне немного не по себе от этого

Мы отслеживаем ситуацию с инженерами и “шарами” - вполне вероятно, что доработки еще будут производится. 

про патч и инжей.

 

WT_DarkDragon:

“кролик за камушком, который всех боится”

теперь это будет кролик перед камушком. расстояние поменьше стало. но бояться нужно по прежнему, инжа - это первая мишень. вторая - командные. личное наблюдение.

 

shurik120:

“предложение давайте ауры  и у  командников порежем до 2.5 км у мк 3 чтобы все поровну было будет 2 убогих класса в игре =)”

ну, вот еще одно подтверждение очередности целей…

 

да не, я не жалуюсь. у меня на моем т2-р6 три кора, и только один не докачен - это заград, роль которого мне до сих пор не ясна, но я в поиске. пока нашел ему применение в выпиливании тыла противника (снайпы как правило), но там счет 1-1, потому как в тылу постоянно есть кто-то, идущий с респа, кто не дает скрыться после удачного кила. в остальном заград просто мясо, в сравнении даже с командным, не то что ударным. но тут моя вина, полагаю - просто класс не мой.

 

тогда как остальные два - это тим-коры. инжа и командный. и прятаться за камушек - основная тактика, дополняемая добиванием одиночек, за этот камушек залетевших спрятаться. перед камушком стоять я буду недолго… так что теперь буду осваивать заград чаще, или… ждать очередного вылета с респа, ждать подтягивания к фронту на моей черепашке, и потом снова ждать вылета с респа…

 

я понимаю логику - инжа есть холиприст. ок. но попробуй этого приста в мморпг 1-на-1 зашатать - вспотеешь же. тут же у нас беззубое корыто размера фиг-промажешь, скорости ноль, маневра ноль, урона ноль. все нормально, кабы роль не порезали. теперь еще и хилить втихую нельзя… а для хила на передовой - не отбиться, не вытанковать. и чем его звено прикроет? быстрым убийством противника? угу, только вот фокус на инже. не успеют.

 

не знаю… может, ему самоотхил дать? дронов сделать бессмертными, что ли… а то любой урон их сгносит и даже небольшой бонус от их ремонта пропадает…

 

ps

letir:

“Последние патчи ухудшили жизнь инженера до крайности, загнав его в роль законной первой жертвы. Возможно, кому-то понравиться страдать за команду, но я сомневаюсь, что таких людей много.”

такие люди есть. у меня по  суммарной статистике цифра отхила больше цифры нанесенного урона.

но теперь… не знаю, буду ли я успевать хоть кого-то хоть как-то подлечить - убивать меня будут еще до возможности дотянуться хилом до команды…

 

ps2

кстати, летаю на инже без сквада. так что это не фантастика, в рандомах тоже весело бывает :slight_smile:

или бывало.

 

ps3

а, не. на инже летать еще можно. гвардить кэпа. но на этом все.

 

___

в “предложения” я писать что-либо зарекся, так что это мое частное мнение. на которое разрабам традиционно чихать, но статистики для оставлю. на правах вайна а не предложения. ну, как и все делают, словом.

Мы отслеживаем ситуацию с инженерами и “шарами” - вполне вероятно, что доработки еще будут производится. 

 

На мой взгляд надо просто изменить механику работы инжа. Вместо поля которое одинаково ремонтирует любое количество кораблей, дать инжу некое ограниченое количество очков ремонта в секунду и на усмотрение инжинера либо рапределять их поровну, либо отдавать ближайшему корабля всё.

Остается ввести нейтрализатор хила, если два инженера слишком близко друг к другу…)))

Ядерку раньше хоть как-то можно было встраивать в тактику игры, лупануть в упор, или пустить в маяк или в стену, в общем, уменьшить время срабатывания. Сейчас же это просто бесполезный кусок бабаха, который еще умудриться надо успешно применить. 13 секунд, что это? Это вечность, за это время из зоны взрыва уйдет даже самый медленный фрегат (200 м/с * 13с = 2600м). Можно ее ставить в ключевых точках, да вот ее видно и слышно, и взорвать можно только зазевавшихся игроков, или тех кто пришел позже. То бишь, чтобы ее эффективно использовать надо быть Вангой, либо попадать в бои против слабых невнимательных игроков(хоть и, не скрою, таких много). Так давайте дадим ей верное название - “Антикраковая Вангабомба”. Я не прошу сделать из ядерки вундервафлю, я лишь указываю на то, что у любого оружия должна быть область применения и должны существовать некие условия, при достижении которых это оружие может поразить цель. Сейчас эти условия таковы:

1.противник скрабил,

2.ты Ванга, предсказал что через 13с в этом месте будет рак и не будет ни единой ПРО.

Кстати, у вас должна быть статистика успешности применения ядерки. У меня выходит где-то 1 успешный пуск на 4-5 неуспешных(с генератором аномалий та же фигня, абсолютно бесполезная вещь), и это я имею ввиду пуски с идеальными условиями:куча врагов, про отработали, все долго на одном месте висят.

Мое предложение по приведению ядерки в играбельный вид, варианты:

  1. Сделать невозможным сбивание ее ПРО системами (мины же ПРО не трогает),

  2. Уменьшить таймер до 5-10 секунд(можно вообще рандомное срабатывание в этом диапазоне сделать),

  3. Увеличить радиус взрыва до 1500-2500м,

  4. Увеличить повреждения так, чтобы попавший в радиус взрыва гарантированно уничтожался,

  5. Сделать детонатор при подлете врага ближе 100м.

ВСе это можно сделать комплексно, чуть увеличить радиус, чуть дамаг, чуть снизить таймер. Одно надо сделать точно-либо вернуть движение ракете, либо перевести ее в разряд мин чтобы ПРО ее не трогали.

Вообще нерф радиуса у инженера - это логично. Раньше я мог встать за камешек между 2-мя маяками и крыть их обоих, хотя мне лично это не нравилось: ждать люлей и смотреть, а чуть что сразу врата. Сейчас будет ещё не легче. Да я ещё как нуб любил с респы на маяк. А ещё прыгал в Детонации: пока противник меня разбирает наши бомбочку из под носа уводят. Но вообще я люблю играть на штурмах либо с тяжелои плазмои против фригов, либо с штурм рельсои против перехватов.

Вообще по патчу:

  • незначительные улучшения и балансные изменения меня не тревожат.)

  • моя цель на форуме это генерировать хорошие и не очен идеи, которые внесут в игру что-то новое и интересное. Да они будут вами рассмотрены и отвергнуты либо родят новые идеи которые будут приняты.

  • я не парюсь по поводу имбо-корабликов - если такие есть, я предлагаю пути решения и выходы идеи - как можно обоити нерф таких кораблей другим способом. Да-да всёдля увеличения разнообразия и интереса к игре.

Вообще нерф радиуса у инженера - это логично. Раньше я мог встать за камешек между 2-мя маяками и крыть их обоих, хотя мне лично это не нравилось: ждать люлей и смотреть, а чуть что сразу врата. 

Это было одной из причин именно такого способа нерфа.

А насчет инжей, я, конечно, на них не летаю (ну нету у джерико инжей, что поделать?), но инж как был трудноубиваемой тушей, бельмом на во вражеском строю, которое надо первым снести, а не всегда получается, так и остался. Единственное, теперь бедняге приходится либо воевать на переднем крае(что в вашу концепцию никак не вписывается), либо скучать взаду, а мне на перехвате или штурме методично летать туда-сюда за хилками. А уже если я на прикрытии, а хил взаду, мне уже ничего не поможет.

Что мы имеем? Либо фрегат-смертник, либо скучная роль взада.

Что можно сделать? Так как, по вашим же словам, инж не предназначен для летания вперде, значит надо дать ему занятие в заду. Постройка стационарных дронов? Хорошо. А вот ручной точечный хил -еще луче! Пусть у инжа будет исцеляющий луч, которым он будет вливать жидкий метал в пробоины союзникам и подзаряжать щиты направленной передачей энергии. Все в выигрыше: и напердовую не надо, и масс хила нет, и занятие есть, и шоу бени хила с беганием туда-сюда прекратится(хотя некую хилку в небольшом радиусе всем вокруг можно оставить), и борьба за очки помощи с помощью увеличения крутости модуля канет в лету, и, самое главное, инжу будет уже не скучно.

Вообще нерф радиуса у инженера - это логично. Раньше я мог встать за камешек между 2-мя маяками и крыть их обоих, хотя мне лично это не нравилось: ждать люлей и смотреть, а чуть что сразу врата. 

Это было одной из причин именно такого способа нерфа.Способ хороший, но не интересный вы не находите?

Проблема хила на хил никуда не делась.

Теперь хилу обязательно самому лететь на маяк. Как в принципе у многих и было. Вывод вы сами.

По поводу радиусов и дальности: с какой скоростью летают корабли? И сколько времени нужно противнику, чтоб наити и убить? Да хилку. ± 1000 метров - это если бой из под камня, а если обычный? 1-2 секунды ‘боомбовоз на подлёте’ или снаипер на излёте, одним словом 1%

Я вижу только один выход: это дроны.

Больший радиус, гибкий хил.