Обсуждение Star Conflict OBT v0.8.2

А вот для этого нужно вернуть старое управление, чтобы фрегат мог управлять пушками отдельно  от корабля

Во-первых, у фрегата в сторону работают всего две пушки.

Во-вторых, оно было неудобное.

 

Ну у фрегата сейчас пушек и так не много, для полета может и не удобное а вот для стрельбы в самый раз

А вот для этого нужно вернуть старое управление, чтобы фрегат мог управлять пушками отдельно  от корабля

Во-первых, у фрегата в сторону работают всего две пушки.

Во-вторых, оно было неудобное.

Оно было удобное.

А сейчас инженерный фрегат,вместо того,чтобы висеть в 4000 от боя и постреливая с градов/стабов/лазеров подхиливать команду,вынужден ставить себе штурмовое оружие и лететь в гущу боя,чтобы ауры и накачка доставали.А на 2600 не бьет только скорострельная плазма.

 

А вот для этого нужно вернуть старое управление, чтобы фрегат мог управлять пушками отдельно  от корабля

Во-первых, у фрегата в сторону работают всего две пушки.

Во-вторых, оно было неудобное.

 

Ну у фрегата сейчас пушек и так не много, для полета может и не удобное а вот для стрельбы в самый раз

Я всегда считал ближний бой проигрышной ситуацией для фрегата. Из-за неповоротливости и специфики орудийного конуса.

я вот что скажу, раньше в игре были фрегаты, теперь их нет,теперь это все штурмовики, и недохилеры

Забыл недоснайпера.

Инжу могли бы дать вожможность наносить курон не напрямую, а опосредованно через дронов,турелей.Ни чего не мешает апнуть нормально дронов и дрона надо было отдавать инжу.Было бы что-то вроде инженера в TeamFortes 2.

 

Мы планируем развивать 3 роли, которые активно пользуются внешними устройствами, вроде дронов, разведывательных маяков, конструкций типа врат и т.п.

Это Разведчик, Заградитель, Инженер.

У каждого из них свой спектр задач. Инженеру отводится в большей степени “созидательная” роль, его конструкции направлены на поддержку команды и предоставление ей уникальных возможностей, например, быстрого перемещения с помощью врат.

Конечно, не будем забывать поддержать и его возможность “соло-игры”, но это не является приоритетом.

Но при этом надо здраво оценивать возможности, которые получает корабль. Если он равно хорош в уроне, защите, поддержка союзников и способен в одиночку проходить ПвЕ-миссии - это очевидный признак дисбаланса и универсальности, что вредит любой игре.

 

Мы вовсе не ставим задачи ухудшать какой-то класс или роль кораблей. Почему-то никто не обратил внимания на доработки по Дальнобойным фрегатам, в то время как мы рассчитывали что они станут гораздо эффективнее.

При том, есть разница между overpowered кораблем, который все стремся приобрести (даже если им не нравится этот класс кораблей), просто потому что он обладает сочетанием свойств, покрывающим любые надобности. И просто сбалансированным по роли, который нравится в силу своих уникальных особенностей.

Мы хотели бы поддерживать баланс, достичь второго варианта по всем ролям. Поэтому интересно видеть ваш взвешенный анализ вносимых изменений и обратных предложений.

Дальнобойные фрегаты с их низкой живучестью,данный модуль не спасет.Я его даже ставить не буду,лучше нанокомпозит или мультифазник поставить.

 

 

А вот для этого нужно вернуть старое управление, чтобы фрегат мог управлять пушками отдельно  от корабля

Во-первых, у фрегата в сторону работают всего две пушки.

Во-вторых, оно было неудобное.

 

Ну у фрегата сейчас пушек и так не много, для полета может и не удобное а вот для стрельбы в самый раз

Я всегда считал ближний бой проигрышной ситуацией для фрегата. Из-за неповоротливости и специфики орудийного конуса.

>я вот что скажу, раньше в игре были фрегаты, теперь их нет,теперь это все штурмовики, и недохилеры

Забыл недоснайпера.

 

варжак сказал что это артиллеристы аналоги сау, ток ты ни кому не говори

Вы сами то верите что в будущем , есть такой толстый, не поворотливый , тощий снайпер - артиллерист, ватный и медленный хил и штурмовой фрегат(прикрытие) с мизерной огневой мощью???Вы действительно так считаете,думаете эти убогие машинки имели бы хоть какую то ценность?

“Созидательную” роль можно отыгрывать в СимСити.

 

У нас космический экшен, здесь не признают красный крест, а беззащитных овец быстро раздирают на куски. Последние патчи ухудшили жизнь инженера до крайности, загнав его в роль законной первой жертвы. Возможно, кому-то понравиться страдать за команду, но я сомневаюсь, что таких людей много.

“Созидательную” роль можно отыгрывать в СимСити.

 

У нас космический экшен, здесь не признают красный крест, а беззащитных овец быстро раздирают на куски. Последние патчи ухудшили жизнь инженера до крайности, загнав его в роль законной первой жертвы. Возможно, кому-то понравиться страдать за команду, но я сомневаюсь, что таких людей много.

Вот это разработчикам доказывают уже месяц,а они все не верят.

Повторю свой вопрос ,именно поэтому не захожу в игру уже месяц !?

Что то сделано с камерой ?

Собрал экстерминатус-фит на Ricasso. Разбираю любой фриг c полными щитами и корпусом под любыми защитами за 3-5 секунд. Быстро, качественно, с гарантией. Дорого. Постоянным клиентам скидки.

Lwbgd.jpg

“Созидательную” роль можно отыгрывать в СимСити.

 

У нас космический экшен, здесь не признают красный крест, а беззащитных овец быстро раздирают на куски. Последние патчи ухудшили жизнь инженера до крайности, загнав его в роль законной первой жертвы. Возможно, кому-то понравиться страдать за команду, но я сомневаюсь, что таких людей много.

 

Законная первая жертва - возможно это по привычке, когда Инженеров фокусят в первую очередь, чтобы получить шансы играть дальше.

“Страдать за команду” это, конечно, плохо. Если текущие правки объективно приведут к таким ощущениям от игры за Инженера, то будем править.

“Созидательную” роль можно отыгрывать в СимСити.

 

У нас космический экшен, здесь не признают красный крест, а беззащитных овец быстро раздирают на куски. Последние патчи ухудшили жизнь инженера до крайности, загнав его в роль законной первой жертвы. Возможно, кому-то понравиться страдать за команду, но я сомневаюсь, что таких людей много.

Вот это разработчикам доказывают уже месяц,а они все не верят.

 

Отзывы на форуме за последний месяц, а также статистика указывают на явную несбалансированность Инженеров.

Отзывы на форуме за последний месяц, а также статистика указывают на явную несбалансированность Инженеров.

 

Я б этим кто отзывается по отзывалке бы надавал :frowning: Заливка с децл имбовая а остальное было нормально. В том числе и дальность самой заливки. Просто надо было её раза в полтора ослабить. Порезка дальности масхила это ваще фейл… Уверен что неизбежно вернут на место. И получится как обычно дурная работа.

Отзывы на форуме за последний месяц, а также статистика указывают на явную несбалансированность Инженеров.

Несбалансированность инженеров не в количестве их стволов и даже не столько в радиусе хилок, сколько в их несоразмерной мощности. В данный момент инженер абсолютно незаменим для команды, при этом на нём самом играть довольно печально, поскольку из-за своей незаменимости он всегда - основная цель, а ему самому воевать достаточно тяжело. Соло инженеры - это фантастика.

Собственно моё предложение было и останется неизменным - вернуть инжу 6 стволов, сделать накачку щита только на одну цель, по аналогии с накачкой корпуса, несколько поднять радиус хила и срезать его до значения 100-120 хп/сек как для щита, так и для корпуса, на Т3-Т4.

Я не понял с чем связан чрезмерный ап модуля батарейки у хилера?? т3 эпик 67ед\сек   а на т4 мк3 около 85 ед\сек. В чем прикол?

Отзывы на форуме за последний месяц, а также статистика указывают на явную несбалансированность Инженеров.

Да, я могу по памяти набросать:

  1. Массовая заливка щита - имба!

Урезана на 1 секунду действия в этом патче.

  1. Хилки слишком сильны!

Урезан в основном радиус, значительно увеличена стоимость (на Т1 вообще шикарно играть). Самому инженеру - плохо, фрегатному шару - пофиг.

  1. Инженеры с помощью врат везде!

 

Про 6 пушек вроде особо никто не кричал, да и бог с ними. “Отрезаны на всякий случай”.

Проблема инженеров в очень большом хиле, даже под ботами шпионами корабль моментально отхиливается, доходит до маразма я вчера пытался убить перехватчика под наливкой с града на фрегате, с одного выстрела сношу щит пока успеваю сделать второй выстрел у него уже полный щит и так 5 раз 

Я не понял с чем связан чрезмерный ап модуля батарейки у хилера?? т3 эпик 67ед\сек а на т4 мк3 около 85 ед\сек. В чем прикол?

В том, что хилки теперь больше энергии жрут.

Проблема инженеров в очень большом хиле, даже под ботами шпионами корабль моментально отхиливается, доходит до маразма я вчера пытался убить перехватчика под наливкой с града на фрегате, с одного выстрела сношу щит пока успеваю сделать второй выстрел у него уже полный щит и так 5 раз 

что там град, тяж лазеры эпик на т3 бью стоячий перехват а он не умирает , его заливают снова и снова, а в движении перехвата с эпик стабов не убить , на простой отхилке живет и все, я ему пульну он к следующему залпу полный, чудеса

http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/35207-инженер-пвп-после-082/page-2#entry738584

 

С решениями я не полностью согласен, но суть прописана четко и понятно.

Инжу могли бы дать вожможность наносить курон не напрямую, а опосредованно через дронов,турелей.Ни чего не мешает апнуть нормально дронов и дрона надо было отдавать инжу.Было бы что-то вроде инженера в TeamFortes 2.

 

Мы планируем развивать 3 роли, которые активно пользуются внешними устройствами, вроде дронов, разведывательных маяков, конструкций типа врат и т.п.

Это Разведчик, Заградитель, Инженер.

У каждого из них свой спектр задач. Инженеру отводится в большей степени “созидательная” роль, его конструкции направлены на поддержку команды и предоставление ей уникальных возможностей, например, быстрого перемещения с помощью врат.

Конечно, не будем забывать поддержать и его возможность “соло-игры”, но это не является приоритетом.

Но при этом надо здраво оценивать возможности, которые получает корабль. Если он равно хорош в уроне, защите, поддержка союзников и способен в одиночку проходить ПвЕ-миссии - это очевидный признак дисбаланса и универсальности, что вредит любой игре.

 

Мы вовсе не ставим задачи ухудшать какой-то класс или роль кораблей. Почему-то никто не обратил внимания на доработки по Дальнобойным фрегатам, в то время как мы рассчитывали что они станут гораздо эффективнее.

При том, есть разница между overpowered кораблем, который все стремся приобрести (даже если им не нравится этот класс кораблей), просто потому что он обладает сочетанием свойств, покрывающим любые надобности. И просто сбалансированным по роли, который нравится в силу своих уникальных особенностей.

Мы хотели бы поддерживать баланс, достичь второго варианта по всем ролям. Поэтому интересно видеть ваш взвешенный анализ вносимых изменений и обратных предложений.

1)Ну, я конечно спорить не буду, но  мне кажется сейчас производители ммо игр стараются отойти от разделения на чисто сапортовские классы и нет.

2)По поводу снайперов.Этот микро баф мало чем поможет.(на т4 по крайней мере).