Часто у новичков возникает вопрос, а на чем летать, что выбрать? В данном малом обзорном гайде я попробую помочь вам выбрать корабль и сторону.
И так, первое что надо знать:
Федерат - побеждает в бою. Иерихонец - побеждает в ангаре. Имперец - нажав кнопку “в бой”. Имперец - побеждает в сражении.
Что это значит? Разберем поподробнее…
_ I. ФЕДЕРАЦИЯ_
1. Суть - ** руки наше все.**
Хочешь жить - умей вертеться. Эта фраза полностью, и в прямом смысле, отображает суть всех кораблей Федерации.
Корабли Федерации картонные, но быстрые и маневренные. В бою настоящий Федерат, обладающий высоким опытом, должен уметь вертеться. А именно крутить “спираль”, двигаться “зигзагом”, обладать навыком “слепого разворота”. При этом Федерат, как никто другой, должен отлично знать карту. Знать все её закоулки, все астероиды и укромные места. Знать на какой скорости, у кого и сколько займет полет между двух астероидов А и В. При этом всем, он должен еще и отстреливаться от врагов.
Если вы федерат, то первое что вам надо - это изучить все карты. Второе - научится азам маневрирования “спираль” и “зигзаг”. (Когда-то это были маневры высшего пилотажа, но все течет, все меняется). В бою надо отлично уметь пользоваться радаром (а не мини картой; она, конкретно вам, бесполезна; оставьте её Имперцам). Необходимо следить за противником, за его местоположением по всем плоскостям, за малейшим движением врага. Увидели, что враг полез за астероид А, от которого к В он вернется не сразу - значит он совершил ошибку. Это ваш шанс заработать фраг. Но для этого, как я уже сказал, надо, не просто хорошо, а великолепно знать карту.
Фит федерату не так важен. По сути там и выбирать то нечего. Какой двигатель поставить - Либо вариант А либо В. Какую пушку - либо эту либо ту. Какой щит всегда вот этот, а вон тот - когда откроется. Все остальное в сторону. При этом каким образом вы оденете свой корабль не особо важно. Будет это ААВ или ВВА - все равно. Куда важнее как вы знаете карту, на сколько хорошо ориентируетесь по радару, и как быстро умете переключаться с одного маневра на другой.
2. Роли.
Заградители (или попросту стелсы) - основная базовая роль среднего корабля Федерации. (Конкретно как фитить (какие одевать модули), вы можете посмотреть на форуме в разделе [гайдов для федерации](< base_url >/index.php?/forum/414-federatciia/). Я опишу в общем.) Эта роль с прогрессирующей сложностью. В самом начале она самая простая и забористая. Под конец, к Т5 и кораблям 14-15 рангов, её сложность повышается в разы. Даже на Т3 вы уже начнете испытывать дискомфорт. На Т5 же вам надо уже будет быть супер асом, чтобы оставаться на столько же эффективным как новичок на т2.
С неё отлично начинать, но не советую увлекаться и питать иллюзий о том, что если вкачаете то будете гнуть все что шевелится.
Альтернативная роль - Ударник. Так же тяжелая ноша для федерата. Конечно они хороши по своему, но Имперцы этой роли, могут достигать таких же успехов, прилагая лишь пол силы. Так что тоже не советую переходить на эту роль, без тщательного анализа.
Перехватчик Диверсант. Основная роль перехватчиков Федерации. Как никто другой в полной мере раскрывает всю суть Федерации. Быстр, маневренен, имеет модуль скрытности, обладает огромным уроном, но легко устранимый - эдакий ловкий незаметный и смертельно опасный ниндзя, умирающий от одной меткой пули.
Перехватчик Разведчик. Дополнительная роль. Мало того что перехватчики самые быстрые и маневренные, а корабли Федерации еще быстрее, так этот еще обладает и микро-варпом, позволяющим за 3-4 секунды пролететь 14 км. Что делает его абсолютно самым быстрым кораблем в игре. Нет никого кого бы он не смог догнать. Однако проблема та же что и у всех, слишком тонкий. А не обладая убойной силой представляет из себя комара, который мелкий назойливый даже раздражающий, но прихлопнуть его можно одни легким движением руки (хотя иногда попадаются индивидуумы, когда приходится долго бить себя, пока попадешь по такому)
Фрегат Инженерный. Основная роль тяжелых кораблей Федерации. Главная задача чинить себя и товарищей. Тут есть разные фиты, на большую эффективность, на скорость и т.д. Однако все равно без знания карты и её укромных мест - вы фраг.
Я бы посоветовал средним игрокам, после стелса, переходить на корабль именно этой роли. Модули починки помогут вам, а союзники еще за это и благодарить будут. Конечно как и на любом другом, им надо уметь летать, но это все приходящее.
Фрегат Прикрытие. Дополнительная роль фрегатов Федерации. По сути является танком, обладающим в равной степени и щитом и броней и скоростью и защитой и уроном. Кажется что он золотая середина во всем, но к сожалению это только видимость. Скорее он недо- всё. Вроде есть броня - но её недостаточно, есть скорость - но и её мало, есть доп резисты - но надо уметь вовремя переключаться, есть доп урон - но надо соблюсти весьма специфические условия, чтобы его получить.
Новичкам я бы не советовал летать на кораблях этой роли. Хотя, конечно, если вы любите корабли потолще и обожаете Федерацию - то это ваш выбор.
II. ИЕРИХОН
1. Суть - наш лучший друг - калькулятор.
Наука превыше всего. Как я уже сказал - Иерихонец побеждает в ангаре. Что я имел ввиду? А подразумевал я фитинг.
Да, для Иерихонца самым важным является именно правильная одёжка. Если федерат треть своего времени должен проводить в своем бою в изучении карты, и лишь пятую часть в ангаре - то истинный Иерихонец половину своего времени (и даже больше) проводит в ангаре переодевая корабль. Он долго и скрупулёзно считает каждый процент эффективности, используя не только известные формулы, но и свои собственные наблюдения. Он знает наизусть [таблицу сопротивления урона](< base_url >/index.php?/topic/35616-soprotivlenie-uronu-rezisty-korablia/) и раздел FAQ посещает чуть ли не каждый день.
Иерихонец побеждает именно в ангаре, так как в бою от его маневров мало толку. Большой ватный щит со слабым регеном - плохой помощник. А больше то у него ничего и нету. Зато правильно одетый Иерихонский корабль вызывает не только зависть, но и бесконечные подозрения в читерстве. Однако неправильный фит - это полный провал. Бывают ситуации когда слабенький РЭБ убивает плохозафиченное прикрытие, а бывает когда один штурмовик выдерживает напор 2-3 кораблей, да еще и обращает их в бегство.
Само важное для Иерихонца, это знать принцип работы всех возможных модулей. Как они взаимодействуют друг с другом, как складываются, в чем их особенности или непознанные секреты. Истинный Иерихонец придирается к каждой мелочи, экспериментируя или высчитывая, как оно себя покажет. Иерихонцы гурманы, они редко будут летать даже в синем обвесе, и потратят кучу времени всего на +0,1% к нагибу. Ведь для Иерихонца модули - это свято.
2. Роли.
Командник. Средний корабль во всем. Дается сразу, лучше всего учит фитингу (одевать правильные нужные модули). Однако на протяжении всей игры он чуть сложнее среднего. Летать на нем можно и показывать чудеса на виражах тоже, но сложно. Так же у него весьма сложная абилка в плане применения. Можно дойти до т5 и абсолютно не знать когда её надо включать, а когда нет (добрая треть игроков даже в топ корпорациях это не знает).
Дополнительная роль средних кораблей - Заградитель. В принципе у него проблемы те же что и у федеративного, с маленькими нюансами. За счет хорошо контр-фита можно вытянут даже там, где федерат не справится. Но к сожалению он частично основан на удаче. Когда вы поймете, что ваш фит(набор модулей) не является контрой к конкретному врагу с которым связались, будет уже поздно.
РЭБ - корабль Радио-Электронной Борьбы. Является основной ролью легких кораблей Иерихона. Однако слабый урон, высокая зависимость от команды, низкая маневренность, плохая выживаемость и очень сложная абилка(спец способность), совместно с тяжелым вдумчивым фитом, делает его самым последним в списке на прокачку.
Дополнительная роль перехватчиков - Диверсант. В целом проблемы те же что и у РЭБа. Единственно, что он менее зависим от команды и наносит больше урона, чем по предпочтительности обходит только своего собрата РЭБа.
Прикрытие - основная роль тяжелый кораблей Иерихона и самый живучий корабль в игре. Так же он самый медленный корабль из всех существующих, за что его называют мобильными станциями. Это лучшая роль на дальнейшее обучение игре после командника. Много ума или особой прямоты рук в игре не требует, однако посидеть в ангаре заставит.
Дальнобойный фрегат известный как торпедник. Иногда игроков на нем называют торпедасты из-за своего поведения. Обычно они сидят на точке выхода (респаун) и пускают, управляемые в ручную торпеды. Делать так не надо. Во первых толку от вас на респе нету, во вторых долго лететь на торпеде опасно - чем дольше она в полете, тем проще врагу её обнаружить и принять меры. Оптимальная дальность 4-6 км. Так же у него есть 6 стволов основных орудий, что сильно сказывается на уроне.
В целом самый слабозависимый от фитинга корабль Иерихона. Неважно что вы там поставите - тот кто захочет вас убить, скорее всего убьет.
III. Империя
Вы только посмотрите на эту брутальность, сразу видно что основа Империи это сила.
:empo: А нет, тьфу ты блин, не эта… :empfacepalm:
Вот:
1. Суть _ - холодное сердце, острый ум. _
Я тут немного слукавил. Империя сначала воюет в СтарМеде, а потом уже побеждает в сражении. Первое что надо сделать имперцу - это поставить правильные импланты. Какие и куда расписывать не буду, можно найти по форуму в гайдах или отдельными темами [например такими](< base_url >/index.php?/topic/34289-implanty-i-s-chem-ikh-ediat/). Конечно импланты важны всем, но имперцам они важнее.
Потом уже Империя идет в бой. Вы спросите меня - если Федерация побеждает в бою, а Империя в сражении то какая же тут разница? Она есть и существенная. Под сражением подразумевается разовое кратковременно столкновение с противником в бою. Вот тут Империи нет равных - высокий урон, ударные способности, усиливающие модули и компактный жутко живучий корпус - делают своё дело. На поле боя чаше поглядывайте на всю карту в целом, а еще лучше поставьте себе миникарту вместо радара. Знание положений основных сил врага, их плотность и расчет предположительных ударов атаки - вам куда важнее.
Имперец побеждает тактикой, а конкретно активными модулями. Самое главное - это знать когда и какой активный модуль или абилку включить. Жать в панике на все подряд - верная дорога отправится в окно выбора кораблей. Как ни странно, но паника иногда помогает федерату, а вот имперцу - нет. Холодная голова и чёткий расчет - вот залог вашего успеха. Сначала, конечно, модули надо поставить, но там особого вопроса нету, вариативность минимальна. Самое главное вовремя их включить в бою. Нажмёте чуть раньше - потратите впустую, чуть позже - опоздаете. Не стоит сразу врубать все, эффективность модулей конечно складывается, но враг может применить хитрость, увернуться или вас оглушит его друг, и время отведенное на атаку будет безвозвратно потеряно. А ведь его очень мало. Бывает вопрос о том кто кого, особенно когда имперец выходит против имперца, решают даже не секунды, а миллисекунды. Не всегда модули надо активировать раньше врага, важнее включить их вовремя.
Часть фита можно держать даже белым (это касается пассивных модулей), но активные модули должны быть по максимуму, даже если они и дают прирост всего каких то пять процентов или пол секунды времени действия.
2. Роли.
Ударный штурмовик - главная роль имперского штурмовика. С него вы начинаете знакомство с Империей и он же часто остается с пилотами до самого конца прокачки. Его спецспособность, именуемая в народе “озверином”, дает огромную маневренность, прирост энергии и скорость атаки - что несомненно облегчит вам жизнь в абсолютно любой ситуации. Сложность освоения чуть ниже среднего, и, в целом, до конца игры не меняется. Эффективность - очень высокая.
Дополнительная роль имперского штурмовика - командный штурмовик. В целом это легкий корабль. Он не так требователен к фиту как командник Иерихона. Он как и все имперцы более требователен к таймингу включения модулей. Но так как толком временных активных модулей у него вообще, что кот наплакал, то и особо парится вам не придется. Хотя обратной стороной медали будет не такая уж и высокая эффективность, а иногда даже откровенная бесполезность. Серьезно увлекаться это машиной я бы не советовал (если обожаете командники, то лучше присмотреться к Иерихонскому). Но как самая легкая машина в освоении, из вообще всех существующих ролей, он себя полностью раскрывает.
Основной ролью линейки имперского перехватчика - являются разведчики. Это весьма быстрые машины, с самыми малыми габаритами в игре, при этом полагающиеся на корпус, что делает их еще более живучими. Высокая живучесть, для перехватчика конечно, в совокупности с варп-двигателем - делает его почти неуловимым. Единственный минус - нужно хоть как-то чинить корпус. Так что 100% независимости все равно не будет.
Из слабых сторон так же стоит отметить низкую родную скорость - что, как и всех имперцев, заставляет полагаться на вовремя включенные модули или пущенную ракету.
Дополнительная роль - РЭБ. Самый танкованны(живучий) перехват в игре из всех существующих - танко-перехват. При чем такой, что добрая половина штурмовиков обзавидуется. Польза в игре от него очень высокая. РЭБы - умеют гадить. Минусом является низкий урон, который частично компенсируется имперскими порывами в сторону усиления. В целом именно этот класс можно назвать истинной золотой серединой. Не фонтан, но врагам скучать не придется.
Основной тяжелый фрегат Империи - дальнобойный. Еще его называют снайпер или дезираст (по названию абилки дезинтегратор/деза). Новички их берут чаще всего. Естественно - это по сути единственный чистый снайпер в игре. Правда, в отличие от снайперов в других играх, он слабоманевренен и малоподвижен (этакий полненький толстячок со снайперкой), а значит и убежать в случае угрозы, скорее всего не получится (как и скрыться в кустах).
Они часто ненавидят всех - врагов за то что те легко могут их убить, союзников - за то что те не помогают. Так же враги их ненавидят за то что те их могут внезапно убить с одного выстрела из ниоткуда. И союзники тоже их ненавидят - считая нахлебниками. Поэтому снайперы - это такой класс ненависти.
Прежде чем становится снайпером подумайте дважды - а оно вам надо? Поначалу роль в освоении чуть легче средней, но под конец она сильно усложняется. Настоящих снайперов, способных воевать на высоком уровне, можно пересчитать по пальцам, при чем одной руки, и это из 100000+ человек. Но они действительно опасны больше чем любые другие, и в местных кланварах (БЗС - Битва За Сектор), идут на вес золота. Но всё также обожаемы и ненавидимы сразу всеми.
Дополнительная роль фрегатов Империи - Инженерный. Он легок в освоении, так как может чинить себя. А его дроны обеспечивают вас дополнительными самонаводящимися автоматическими стволами, способными вести огонь по любому врагу. В отличие от федеративных он не быстр и единственный шанс спасения, кроме помощи союзников - это запрятаться в какую нибудь дыру. Но при этом, благодаря еще одной паре дронов расходников, может вести огонь по врагу. А с помощью аур лечения - быстро копить не только очки, выводящие его на первые места, но и лайки.
_ IV. В целом _
Выбирайте роль на свой вкус, предварительно попробовав все. А еще лучше качайте их все параллельно. Ведь кто отстаёт сегодня, завтра может стать лидером. Да и знать врага в лицо (побывав в его шкуре) очень полезно.
И еще - вы должны помнить, что каким бы ни был крутым ваш кораблик или то чудовище врага - против толпы он ничто, независимо от роли, класса, фита или прокачки.
__________________________________
Цвета в ролях обозначают:
Зеленый - советуемая роль для начала знакомства с игрой.
Синий - более подойдет тем, кто не ищет легких путей.
Красный - выбирайте эту роль только после очень тщательного обдумывания всех сторон.