Комплесная переделка кораблей: фрегаты

Первое: текст сочинялся человеком, который фанатеет от затяжных боев на тяжелых кораблях.

Второе: текст изначально не понравится перехватоводам, ибо имбовать на халяву не смогут.

 

С учетом текущих реалий, когда вроде бы тонкие, но быстрые коры, являются, де факто, более дамажными и живучими, чем их фрегатоподобные собратья, которые распиливаются толпой дуг за пару сек без какой-либо тактики, если же выпил не удался, мелочь валит на другой конец карты на отхил, потом летит назад и добивает, ибо фригу ни смотаться, ни восстановиться.

        Фрегаты- большие, неповоротливые, технологически более совершенные корабли с огромным заброневым пространством, которое, судя по всему- пустое, надо бы его занять, кактус чтоли посадить?

 

Фрегат: Прикрытие

          Если я правильно понимаю их роль, то она заключается в том, чтобы не подпускать врага к своим, а так же собирать на себе дамаг, эту роль прикрытие играет в течение 3 секунд всего-лишь, остальное время уходит на полет от респа и до залетного перехвата.

         Добавим ему 2ой спец. модуль (да-да, 2 спец. модуля за раз)- “волновой щит”.

  • Принцип работы : при активации потребляет 50 ед. энергии в секунду и вбирает в себя 50% входящего дамага до максимального значения (к примеру, т1- 20к, т5-100к), лишает корабль возможности использовать форсаж. Как только пилот решает сбросить потенциал накополенного урона (заранее, повторно нажав на модуль, или из-за достижения критической отметки), корабль окутывает черная сфера с красной аурой, радиусом в 800 м, уплотняющаяся до размеров щита, по пути лишающая всех коров возможности использовать форсаж (все-таки сверхмассивное тело генерируется), принимающая огненно-красный окрас за 2 секунды, после происходит взрыв, наносящий всем кораблям термо-урон в размере 20% от накопленного с поправкой на расстояние (0-400 м- полный урон, 400-800 м- половина, 800-1200 м- четверть, 1200-1500 м- восьмая, 1500+ дамага нет, рассеялся). 
  • Последствия работы модуля: Все корабли, попавшие в радиус взрыва, в том числе и инициатор взрыва, лишаются всех запасов энергии, инициатор же еще в течение секунды не может управлять кором (восстановление энергоснабжения и корректной работы аппаратуры после критических нагрузок), модуль уходит на кд длительностью в 45 сек.

 

Фрегат: Инженерный

          Саппорт-класс, который сейчас танкует лучше некоторых прикрышек, но вот роль хила выполняет как-то сомнительно.

         Его 2ым спец. модулем будет “Развертывание силового поля”.

  • Принцип работы : при активации потребляет 50 ед. энергии в секунду, разворачивается в виде сине-прозрачного шара радиусом 1 км, который не пропускает любой дамаг (причем как извне, так и из самой сферы) и корабли противника внутрь, но на поддержание поля под огнем противника требуется доп. очки энергии, допустим, 1 ед. энергии на 100 ед. дамага. Так же поле может вобрать ограниченное число урона (обладает своей прочностью), допустим- 100 тыщ. Сам корабль, развернувший поле, теряет возможность перемещаться в пространстве до снятия поля, а так же ставить станции (установленные заранее деактивируются), и просто висит в пространстве. Но его ауры на реген щита и корпуса внутри сферы работают в 1,5 раза эффективнее с теми же затратами энергии, воздействие аур вне поля не изменяется. Т.е. корабли могут залететь в сферу и получить качественный ремонт. Поле можно развернуть на 1 минуту, при снятия поля заранее, по истечении времени, или же дамагом извне, уходит на кд в 1 минуту. Если в момент развертывания поля внутри оказался вражеский кор, то он может выпилить напрямую инженера, или же вылететь из поля. Если союзные поля накладываются друг а друга, то механика работы модулей сохраняется, если вражеское поле зацепило союзные, то поля уничтожаются, модули уходят на кд.

Фрегат: Торпедный

       Всегда забавляло, что недальнобойная торпеда, вынуждающая вести бой на средне-дальних дистанциях с использованием основного оружия принадлежит кору с самой слабой живучестью, ведь по щиту так сложно попасть, не то что в корпус, к тому же корпусник торчит на 10 км всего- лишь, а щиты АЖ НА ЦЕЛЫХ 5 КМ!!!

      Считаю, что это непорядок, нужно поднять резисты щита на 20 ед. к каждому типу дамага, а так же довести числа выживаемости до дезинтегратора, можно даже повыше, все равно торпедник огребает чаще. Торпеда бьет всего на 10 км, плюс приходится расходовать запас хода на маневры, в целом долгое кд модуля, слабый разовый урон, тогда как деза бьет под 13 км раз в 3-4 секунды, и сбить снаряд дезы нельзя. Следовательно, поднять дальность полета торпеды на т5 до 15 км, т4-14 км, т3-13 км. Ну и еще, “радиопоглащающее поле”- его нужно довести до ума: Когда оно активно, кор может лететь по инерции, пользуясь маневровыми двигателями, даже вокруг своих осей вращаться, но стрейф- тоже функция маневровых двигателей, так почему в одном случае они поле не отменяют, а в другом мгновенно его снимают? Использование маневровых двигателей не должно снимать поле, ибо у них слабая сигнатура, или как там ее.

      Далее, фрегат-то торпедный, но торпеда всего одна по факту- непорядок, поэтому 2ой спец. модуль: “смена торпеды”.

  • Принцип работы: Идея проста как мир, вероятно ее даже кто-то предлагал, при нажатии меняется тип урона торпеды, которую мы планируем запустить, после активации основной модуль кдшится на 10 сек, 2ой модуль кд не обладает.

Фрегат: Дезинтегратор

      По личным ощущениям- самый пока нормально чувствующий себя кор среди фригов, висит далеко от боя, по корпусу попадать сложнее, чем по щитам, так еще и резисты у него не слабые.

Т.к. у него другой принцип стрельбы, то с учетом его, менять тип урона он не может, но может менять кол-во вещества, которым планирует жахнуть, а значит его спец. модулем будет “смена предустановок”.

  • Принцип работы:  У второго модуля 3 режима, переключение между ними не требует энергии, но уводит на кд в 5 секунд основной спец. модуль для перенастройки элетромагнитных полей разгонного отсека. 1 режим- беглый огонь, кд между выстрелами 0,5 секунд, урон- 10% от нормального, малое энергопотребление, скорость снаряда 120% от нормы. 2 режим- стандартный, который сейчас. 3 режим, кд между выстрелами 15 секунд, разовый урон- 300% от нормального, энергопотребление- 500 ед за выстрел на т5, но при этом нельзя использовать боевые модули, т. к. энергия перенаправляется на поддержания в стабильном состоянии снаряда, скорость снаряда на 80% от нормы.

Пытался сделать фрегаты более гибкими для ведения боя, а так же позволить им более эффективно выполнять свою роль. Так же думаю, что именно фрегаты должны обладать 5 боевыми модулями, вместо 4ех.

 

P.S. сори за очепятку в названии, не заметил. Все числа взяты примерно и требуют более точного ребаланса. Буду рад видеть ваши предложения и аргументированные возражения.

Поправка для инжинера. Силовое поле непроницаемо для урона с обоих сторон. При пересечении барьера(враги тоже могут залететь) ЛЮБОЙ корабль вырубается на 3-4 секунды и лишается энергии.

 

Ввести неуправляемые ракеты, деактивирующие поле при попадании

как вариант ввести проницаемость поля для всех, однако внутри поля никто стрелять не может.

Про дезу не нравится. Импульсный лазер на 14км и внезапный ваншот(тахиконный рывок и форсирование).  

Поправка для инжинера. Силовое поле непроницаемо для урона с обоих сторон. При пересечении барьера(враги тоже могут залететь) ЛЮБОЙ корабль вырубается на 3-4 секунды

тогда там можно организовать ловушку, зависнув около маяка, я думал над проницаемостью такого типа, но слишком много пробелов в ней, несмог пока адекватно ее сообразить. Про урон подредактировал, да.

Раскретиковать чтоль ?

  1. Прикрытие. Не многим нравятся уже существующие РЭБ эффекты, ибо по большому счету нехило так увеличивают время стандартного замеса за счет разнообразных тормозилок и прочих радостей слоупока. А еще РЭБ эффекты не наносят прямой урон: Вы уж определитесь - баланс как никак.

  2. Хилка и так живет по круче многих дальнобоев. У нееесть дроны, да и команда должна за ее защитой следить, а не какие то особые уличные диффузионки. А еще это сводит на нет возможности по выпилу этой штуковины в нормальном скваде ( про батарейку слыхали ? ), что богомерзко для жанра. Мы тут не паладинов гоняем в конце то концов.

  3. Торпеда. Ну смена типа дамаги, да еще и во время боя, имба, какой свет не видывал. А по поводу танковки интерпретирую слова представителя разработчиков : в игре нет и не будет фрегатов с адской дамагой и убер танковкой одновременно.

  4. Деза. Стилить фраги сишком просто выйдет. А это плохо - на таком нагибучем корабле должен нагибать тот кто может попасть одним выстрелом, а не жечь недобитков очередями. А с 300% уроном выши любимые прикрывашки, хилки и прочие торпедники вешаться начнут.

Раскретиковать чтоль ?

  1. Прикрытие. Не многим нравятся уже существующие РЭБ эффекты, ибо по большому счету нехило так увеличивают время стандартного замеса за счет разнообразных тормозилок и прочих радостей слоупока. А еще РЭБ эффекты не наносят прямой урон: Вы уж определитесь - баланс как никак.

  2. Хилка и так живет по круче многих дальнобоев. У нееесть дроны, да и команда должна за ее защитой следить, а не какие то особые уличные диффузионки. А еще это сводит на нет возможности по выпилу этой штуковины в нормальном скваде ( про батарейку слыхали ? ), что богомерзко для жанра. Мы тут не паладинов гоняем в конце то концов.

  3. Торпеда. Ну смена типа дамаги, да еще и во время боя, имба, какой свет не видывал. А по поводу танковки интерпретирую слова представителя разработчиков : в игре нет и не будет фрегатов с адской дамагой и убер танковкой одновременно.

  4. Деза. Стилить фраги сишком просто выйдет. А это плохо - на таком нагибучем корабле должен нагибать тот кто может попасть одним выстрелом, а не жечь недобитков очередями. А с 300% уроном выши любимые прикрывашки, хилки и прочие торпедники вешаться начнут.

1)Рэб-эффект висит на прикрышке, запрет форсажа не сильно повлияет на быстролеты. К тому же есть время, чтоб свалить за астероид, пусть и без форса.

2)Да, выпилить будет сложнее, чем сейчас, простой дугой не втащить, но (!) пока есть поле, инженер летать не может, а ему надо держаться своих, т.е. придется выключать самому, само поле висит максимум минуту, и его можно продавить дамагом, если не хватает дпса, чтоб схавать энергию, то у поля ресурс вбираемого дамага ограничен, а долгое кд не позволит сразу натянуть второе.

  1. Сейчас торпеда не всегда даже копейки прочности добрать может, приходится самому ползти на линию огня, чтоб орудиями пострелять, что чревато, такая торпеда будет более эффективна, но имбой не станет, и еще есть ПРО.

  2. копеешный урон большими корами будет вообще не замечаться, мелочь либо увернется, либо огребет, но мелочь- москитный флот, который мрет штабелями, а не пилит по-одиночке все живое, а значит летать должны связками, в которой потерять 1го- несущественно. И если деза будет пинать мелочь, кто остановит фригов?

  1. Запрет форсажа, из описания абилки, действует секунды 2, после - взрыв с доп. эффектом энерговытягивания. Далеко не каждый успеет сбежать за астероид.

  2. Обычно хилка сидит за тем же астероидом, что и прикрывашка. Движение для нее так существенно, а вот возможность переждать торпеду/дугу - уже ближе.

  3. Где то я уже писал, что перехват можно вогнать в зеленку одним попаданием торпеды, так вот, мне ответили, что не все фрегатофилы готовы забить столь ценный слот чем то отличным от мин/спрута. Опять же, не все прикривашки готовы забить столь ценный слот чем то, не отгоняющим перехваты и не эффективным против ВСЕХ видов оружия.

  4. Уж сколько раз вам повторять. В СК ВЕСЬ флот москитный. Давать кому либо явное преемущество в виде возможности нагнуть в одиночку несколько юнитов другого класса = выкинуть из игры слабый класс. Даже школьники про естественный отбор слыхали. Выживает сильнейший.

* * *

  1. Уж сколько раз вам повторять. В СК ВЕСЬ флот москитный. Давать кому либо явное преемущество в виде возможности нагнуть в одиночку несколько юнитов другого класса = выкинуть из игры слабый класс. Даже школьники про естественный отбор слыхали. Выживает сильнейший.

 

Убрать фрегаты и штурмы - перехватам станет нечего делать.

  1. Запрет форсажа, из описания абилки, действует секунды 2, после - взрыв с доп. эффектом энерговытягивания. Далеко не каждый успеет сбежать за астероид.

  2. Обычно хилка сидит за тем же астероидом, что и прикрывашка. Движение для нее так существенно, а вот возможность переждать торпеду/дугу - уже ближе.

  3. Где то я уже писал, что перехват можно вогнать в зеленку одним попаданием торпеды, так вот, мне ответили, что не все фрегатофилы готовы забить столь ценный слот чем то отличным от мин/спрута. Опять же, не все прикривашки готовы забить столь ценный слот чем то, не отгоняющим перехваты и не эффективным против ВСЕХ видов оружия.

  4. Уж сколько раз вам повторять. В СК ВЕСЬ флот москитный. Давать кому либо явное преемущество в виде возможности нагнуть в одиночку несколько юнитов другого класса = выкинуть из игры слабый класс. Даже школьники про естественный отбор слыхали. Выживает сильнейший.

  1. Я писал, что значения примерные, но волнвоым щитом мне как раз и хотелось бы вычищать мелочь из рядов союзников.

  2. Основная функция поля все-таки- усиление регена внутри сферы, ибо текущий хил хоть и есть, но слабоват, хоть и хилит далеко (личное восприятие).

3)Вогнать можно, добить нельзя, ибо слишком быстрый, на последующее… Нельзя ли поподробнее, ниче не понял.

4)Выживает диверсант, рэб и ударник, сильнейшие классы, весело было гонять лайтбрингера с позитронок, минометов и торпед в 2 торпедника, фишка в том, что у него было пол-корпуса, торпедами попадали, но он так и не сдох. И если флот москитный, то почему прикрытие не летает под 350 м/с?

  1. Запрет форсажа, из описания абилки, действует секунды 2, после - взрыв с доп. эффектом энерговытягивания. Далеко не каждый успеет сбежать за астероид.

  2. Обычно хилка сидит за тем же астероидом, что и прикрывашка. Движение для нее так существенно, а вот возможность переждать торпеду/дугу - уже ближе.

  3. Где то я уже писал, что перехват можно вогнать в зеленку одним попаданием торпеды, так вот, мне ответили, что не все фрегатофилы готовы забить столь ценный слот чем то отличным от мин/спрута. Опять же, не все прикривашки готовы забить столь ценный слот чем то, не отгоняющим перехваты и не эффективным против ВСЕХ видов оружия.

  4. Уж сколько раз вам повторять. В СК ВЕСЬ флот москитный. Давать кому либо явное преемущество в виде возможности нагнуть в одиночку несколько юнитов другого класса = выкинуть из игры слабый класс. Даже школьники про естественный отбор слыхали. Выживает сильнейший.

  1. Я писал, что значения примерные, но волнвоым щитом мне как раз и хотелось бы вычищать мелочь из рядов союзников.

  2. Основная функция поля все-таки- усиление регена внутри сферы, ибо текущий хил хоть и есть, но слабоват, хоть и хилит далеко (личное восприятие).

3)Вогнать можно, добить нельзя, ибо слишком быстрый, на последующее… Нельзя ли поподробнее, ниче не понял.

4)Выживает диверсант, рэб и ударник, сильнейшие классы, весело было гонять лайтбрингера с позитронок, минометов и торпед в 2 торпедника, фишка в том, что у него было пол-корпуса, торпедами попадали, но он так и не сдох. И если флот москитный, то почему прикрытие не летает под 350 м/с?

  1. Против мелочи есть связка МПУ+пульсар. Не кажится ли Вам, что возможноть установки по сути двух одинаковых модулей имбалансна, раз от нее так активно отмахивались разработчики ?

  2. Кто то писал, что фиолетовой т5 хилке империи не каждой пушкой отхил перебьешь. Да и порезали его только НЕфрегатам.

  3. Добить можно минометом и лазером, которые по иронии не так уж и эффективны на торпеднике. Впрочем некоторые позитронкой попадают.

  4. Ударники имперские - особый случай. Кстати, в “технике…” один игрок хвастался странным сверхдамаджным фитом и тыкал во все поля результаты нагиба.

Москитный флот для пущей эффективности дополняется нестандартными классами кораблей, у которых есть своя ниша. В чем проблема то ? В классификации ?

Вам не кажется забавным, что для того, чтобы отбиться от мелочи, нужно использовать аж 2 модуля, но при этом их всего может быть 4, что как бы намекает, что многим придется жертвовать. Хилка империи настолько фиолетова, что продавливается лазерами одинокого корабля (если, конечно, не вырубать дронов по кд- но все равно это раз в 30 сек). Миномет бьет АоЕ, хоть что-то есть, позитронкой и лазером на добив нужно попасть в корпус, что как бы проблематично из-за габаритов, не правда ли? Нагибать можно на всем, как карта ляжет, но стабильный нагиб только определенных типах техники есть, что как бы намекает, что нужен ребаланс. К тому же долгое кд спец. модулей, которые я предложил, позволяет их выпиливать.

Предложение слишком круто, но вот поднять резисты у торпедника на щите на 10ед. необходимо. Эт единственное полезное дело, которое можно сделать для торпедников. Ибо прирост маленький и не вполне заметный в общей свалке, а вот 1х1 с перехватом будет существенен, правда небольшой. Стоит заметить, что добавляя что-то особенное в игру необходимо заботиться и о балансе. Ты пытаешься протолкнуть 4е новых модуля(абилка или нет не важно).

значит для каждого необходим противовес в других классах. Так как выпилом фрегатов по идее должен заниматься перехват, то описывай, как он это будет делать с основным набором модулей. Да и вообще. Хочешь впихать такое - делай ребаланс на бумаге, а то критика тебя добьёт.

хех=)

разрабы игру упрощают ибо все большее число пилотов - дети.

скоро корпы, собирающие народ от 25 лет будут скан паспорта требовать=))))

 

в общем, упрощение во всем идет.

и количество кнопок для управления кораблем - первое из них.

 

сейчас далеко не все прикрывахи меняют фазовый щит под дамаг входящий, даже если бью по ним один я.

многие дизерасты не попадают в мою хонскую крышку.

уже наглею, летаю в открытом космосе=)

 

<справедливости ради скажу, что после значительного перерыва, взяв дезу, первый бой не попадал почти=) стрелял, правда, по медведям - сквад на самолетах и хилке.

дальше - нормально>

 

дать криворуким пианино? такая бесполезная какафония получится!

 

из всего предложенного дал бы только торпеде чуток резистов.

уж больно быстро лопаются они (мы? не стою на линии огня, рулю торпедой) с дезы=)

Не нужно это дезе. И так не плохо себя чувствует.

Даешь дальнобоям вторую спец абилку - смена торпеды/дезы прямо в бою!! Попал торпедой - добил дезой! И после комбо чтоб в приват убитому писалось: “АЗАЗА!!”.

Вам не кажется забавным, что для того, чтобы отбиться от мелочи, нужно использовать аж 2 модуля, но при этом их всего может быть 4, что как бы намекает, что многим придется жертвовать. Хилка империи настолько фиолетова, что продавливается лазерами одинокого корабля (если, конечно, не вырубать дронов по кд- но все равно это раз в 30 сек). Миномет бьет АоЕ, хоть что-то есть, позитронкой и лазером на добив нужно попасть в корпус, что как бы проблематично из-за габаритов, не правда ли? Нагибать можно на всем, как карта ляжет, но стабильный нагиб только определенных типах техники есть, что как бы намекает, что нужен ребаланс. К тому же долгое кд спец. модулей, которые я предложил, позволяет их выпиливать.

Сколько модулей нужно перехвату для выпиливания прикрытия в одиночку ? А ракет ?

Позитронка хороша на дальних дистанциях, миномет - ближних. Тут уж у кого какие приоритеты.

По поводу нагиба. Есть роли, изначально для этого предназначенные, и не нужно упрекать хилку/крышку в том, что они фрагов меньше ударника набивают. У них своя роль, с которой они неплохо справляются.

Да, они отлично справляются с ролью фрагов для ударника!

Да, они отлично справляются с ролью фрагов для ударника!

С ролью фрагов для ударника отлично справляется все. Даже другие ударники.

BZIC, я осознаю, что если это введут, то будет жесткий ребаланс, я готов выложить свои предложения и по штурмам, и по перехватам, но они пока не оформлены в конечном и более-менее приемлимом виде=)

 

Насчет упрощения игры: люди, раньше были стратегии, где нужно глобально думать (к примеру “Периметр”, вряд ли новое поколение пройдет там что-нибудь, кроме обучения), до них были шахматы, единственная проблема которых для меня- не люблю пошаговое. Старые MMORPG, по 30+ клавиш каждому персу, в итоге: у каждого был свой стиль, свой билд, своя тактика и свои предпочтения в скиллах, для меня- это идеальные условия для игры. Сейчас же, к примеру, у прикрышки есть 2 билда: 1) это когда все резисты под 100 на щите, фазовый щиты из игры выключается полностью. 2) Билд с использованием этого модуля, который сейчас сложно управляем. У перехватов и ударников поголовно однотипные билды с малыми отличиями, ведь если сказали, что он лучший, значит так и есть, в итоге сиди, да делай пыщ-пыщ, пузырясь и деградируя. В конечном итоге пусть боты управляют нашими корами, а мы только клацаем в бой.

      Даже если новые поколения гораздо менее интеллектуально развиты, это не значит, что нужно делать что-то их уровня, где не нужно думать, разве что спинным мозгом да рефлексами, а уж тем более в играх про космос.

 

Отдельное обращение к steelhammerу, глаза разуй, прочти еще раз, я где-то писал, что меня не устраивает кол-во фрагов инжа? я где-то писал, что его нужно сделать злее и дамажнее? И кол-во фрагов прикрышки меня не сильно волнует, скорее живучесть, а АоЕ взрыв считай обычной “ультой”.

Давай аркаду в симулятор не будем превращать. Хочешь симулятор - напиши всё на бумаге и выложи на какомнить геймдев-форуме. Может кто и поможет. А лезть со своим уставом с полной переделкой в СК не стоит. Видал я примеры перепиливания игр. Поверь мне - всё это было полным извращением и изменением игры до неузнаваемости с последующим оттоком пользователей. Не тащи игру к этому. Хочешь интелектуальные космосимы - тебе надо учить программирование и делай аддоны к уже имеющимся играм или продвигай свой онлайн проект, но эт уже сложнее.

 

Если у тебя всё получится, то возможно про твои идеи скажут “Даа. Это  ТРУЪ” и начнутся всякие холивары о том какая же игра лучше.

для прикрытия хорошую спец способность придумал, я бы ее поставил на иерихонское прикрытие а старую способности оставил у федерации. все остальное бред и имба.