steelhammer, я, конечно, понимаю, что ты не слезаешь с диверов, но все-таки предлагаю задуматься над данным моментом: если мелочь культурно слиняла от пульсара, лазает, не влезая в мины, а 2 кнопки фрига в откате, то почему мелочь спокойно выпиливает фриг тупо основным оружием, поплевывая порой ракеты, когда фриг его даже царапнуть пушками не может? Каким бы ни был скилловым фриговод, при кдшащихся модулях против мелочи не повоюешь, смею это утверждать ибо фанился в ПвП т3 на сай и медведе. 1,5 км пролететь, чтоб не словить фул от пульсара, дело пары секунд, фриг даже не развернется, а чтоб не огрести с торпеды, просто виси с кормы.
BZIC, это особенность данного типа боя, если попадаю на охоту с совзводником, берем порой прикрышку и инжа, главное, вовремя подсчитать время для начала полета к следующему, но прошу заметить, фактически мы сводим всю игру к дефу одного объекта, поэтому выпиливать нас стараются при перелете, разрозненной толпе прикрышку, по которой еще инж отрабатывает, не спилить, ввиду того что они чуть ли не по очереди летят дохнуть, но вот прилет 3-4 диверов за раз спокойно нас разбирал, причем довольно часто без потерь, за 2 сек слетает инж, а потом делов-то, каруселить прикрышку. Но режим такой 1, в остальных целей сразу несколько, и если в битвах 8+/8+ еще можно понадеяться на команду, то в 4-/4- фрегаты уже бессмысленны. Частично такую проблему можно решить варп-вратами на постоянной основе между своими маяками на захвате маяков.
Возможно перестройки не выдержит, тогда можно сделать новые коры с новыми модулями, но в текущих реалиях есть 2 типа кораблей: 1) зависящие от команды и почти бесполезные (прикрытие ни о чем, дальнобои пилят себе подобных, ибо по мелочи попасть все-таки проблемно, а так же другие фриги, инженер вяло ползает между маяками, шухерясь любой мелочи и вылупив глаза на карту, чтоб не помереть от залетного, свои же сами к нему подлетают на отхил и драпают дальше в бой, с таким же успехом можно на респе афк повисеть); 2) самодостаточная мелочь, которая играет главную роль (ввиду того что могут без особых потерь во времени оказаться в любой точке карты, требуют мало времени на восстановление, по сути, перехват может перестреливаться лоб в лоб с фригом, уворачиваясь от его выстрелов за счет маневренности и габаритов, смотаться к инжу на отхил и вернуться, сам фриг же полностью восстановиться не успеет, а значит, перехват нагнет фрегата, это просто вопрос времени). //В общем и целом я хочу, чтоб выпил фрегатов длился дольше, в какой-то степени это логично, что мелочь пилит фрегата, но не в одиночку же и за 3 секунды, это должно быть значительно дольше, а то совсем нынче отупели: " о, могу заюзать дугу (пузыримся, клацая на кнопку W), о, я втолпе врагов, включить дугу, пыщ-пыщ!! (пузыримся, описывая фигуры среди врагов), о, дуга ек, драпать-драпать (пузыримся, зажав W и улепетывая среди астероидов от злых фригов и прочих, кто под дугу попал, но на копейках выжил), ждать в глубоком тылу кд дуги, повторить процессы пузырения". По сути, ударники ща так же делают, ток ждут кд спец. модуля. И я чертовски рад, если встречаю игрока, который согласен на культурно навязанную дуэль 1 на 1, а не драпающий в панике от любого, кто взял его в таргет.
Специальное отступление для steelhammer: Среднестатистическая перестрелка на дистанции в 1,5 км между фригом и мелочью- фрегат получает 50% урона в среднем от мелочи, из-за габаритов щита и корпуса, а так же разброса орудия мелочи, мелочь получает 20% урона от фрегата, за счет маневренности, скорости, габаритов щита и корпуса. Фриг не может покинуть бой, мелочь может и линяет при потере 90% прочности на отхил, допустим, ДПС обоих кораблей 2000 ед/с (у мелочи завышен шанс крита обычно, оружия фрегатов итак точностью не обладают, либо дпсом), суммарный запас прочности мелочи- 10000, суммарный запас прочности фрегата- 80000. Каждый находится в аурах союзных инженеров, которые суммарно восстанавливают 300 ед/с, вопрос: кто сольется и через сколько секунд?