Введение
Инженер в СК это не призвание, это стиль жизни. В то время, когда на передовой кипит бой, инженер трется в сторонке, лишь изредка покрикивая: «по голове его бей, справа заходи!». Именно в сторону инженера делают ноги еще 10 секунд назад здоровые молодцы, а теперь уже инвалиды второй группы с криками «убиваютЬ!».
Парадокс инженера заключается в том, что все всегда его хотят, если вы понимаете, о чем я. Союзники хотят видеть живым и с включенными аурами («опяяять мы без хила, опять слив»), противники хотят банально выпилить как можно скорее («забираем хилку и отходим к своей»).
Не подумайте, что без инженера из-за камня никто не вылезет. Нет, у нормальных пилотов есть чем себя похилить. Но именно с поддержкой инженера раскрывается истинная сущность всех кораблей в СК (за исключением сами знаете какого класса)…
Поэтому хил это круто, это нужно. Но, к сожалению, его участь стоять за спинами ногибаторов и ловить отблески их славы. Если вы готовы к тому, что вам никогда не поставят памятник при жизни, то велком, читаем дальше.
Задачи инженера
Основная задача всего одна — хилить как можно дольше и лучше. Дольше значит не дохнуть по пустякам, не лезть на рожон и подбирать правильный фит и импланты. Лучше, значит в первую очередь апгрейдить ауры, выбирать правильные корабли (хотя с этим то как раз просто).
Второстепенная задача, которая возможна не на всех картах — сбивать дронов с маячков. Об этом чуть позже.
Базовые вещи
Итак, вы решили стать инженером. Первое с чем нужно ознакомиться, так это с аурами.
Существует 3 типа аур — на щиты (массовый генератор щитов ) и оставить в таком положении.
На иконке ауры слева внизу обычно отображается цифра — — это количество объектов (вы сами + союзные корабли + дроны на маяках), до которых достает ваша аура. Чем больше эта цифра — тем лучше, тем большему числу союзников вы сейчас помогаете. Если в этот момент союзник убьет врага, вам засчитают «помощь усилением союзника». Поэтому хил прокачивается очень быстро не столько убивая врагов, сколько помогая союзникам.
Бывает и так, что цифра не отображается. Это значит, что рядом с вами есть еще один хил, который лечит лучше вас (у него лучше модули или сказывается его бонус корабля) и вы не получите очков помощи в случае смерти врага.
Важно отметить следующее:
- каждая аура имеет некоторый радиус действия. Максимально улучшенный модуль ауры «бьет» на 3100 метров. Стараясь держаться позади от основной ударной группировки, помните об этой цифре и контролируйте дистанцию. Опять же в этом помогает индикатор количества «обслуживаемых человек» на модуле ауры.
- каждая аура постоянно кушает энергию. Поэтому по началу (до тех пор, пока вы не поставите на свой корабль ауру энергии) вам будет катастрофически не хватать энергии на форсаж. Не переживайте, это просто нужно пережить.
- ауры работают сквозь препятствия, стены, астероиды. Союзнику главное влететь в радиус ауры.
Чтобы инженеру не было скучно одному в темных глубинах космоса, бог разработчики даровали ему даже не одного, а сразу двух домашних питомцев — боевых дронов (не путать с атакующими)!
Эти маленькие зверьки появляются каждые 35 секунд и начинают летать по кругу вокруг вашего корабля. Максимально может быть 2 дрона. Если одного из них собьют (что часто бывает, когда инженера лупят ракетами и даже простыми выстрелами), то через 35 секунд появится новый.
Интеллект дрона подчиняется двум простым правилам:
- Если у хозяина не полный щит, то дрон может начать заливать ему щит. Сколько конкретно он заливает я не скажу (прочитайте здесь сами), но бывает полезно. Заливка отображается характерным звуком и синей полоской энергии, исходящей от дрона к центру корабля.
- Если дрон недавно заливал щит, то он «устал» и переходит в режим 2 — найти и уничтожить. Иными словами, начинает палить в ближайшего врага, до которого дотягивается его пушечка. Надо сказать, что на любых теках данная пальба способна нанести серьезный урон (урон зависит от вашего основного оружия - фиолетовое дополнительно усилит ваших питомцев) и доставляет ощутимые неудобства перехватчикам противника. Не стоит недооценивать боевую мощь дронов.
Немаловажным является факт наличия у боевых дронов глаз на затылке. Если вы видите, что дроны начали в кого-то стрелять, а на радаре никого нет, значит к вам подкрадывается диверсантв адаптивном камуфляже. Дронам не важно, что его нет на радаре, что вы его не залочили, что не смотрите на врага. Дрон видит фраг, фраг не должен дергаться.
К сожалению, мир космоса жесток и беспощаден. Поэтому вы как хозяин можете нажать кнопку F, что приведет к моментальному изничтожению одного из дронов. Его смерть не будет напрасной — произойдет выброс энергии, которая восстанавливает щиты всем союзным кораблям, в том числе и самому инженеру.
Радиус такого выброса невелик и сейчас составляет 500 метров. Т.е. союзнику нужно подлетать вплотную к инженеру. Опять же здесь работает правило индикации количества «обслуживаемых человек» — — на пиктограмме боевого дрона в левом нижнем углу отображается цифра, означающая количество человек, которых зацепит «целебный подрыв дрона».
На языке СтарКонфликта данная процедура носит название «аааа, залей дроном!». Весь дырявый союзник вылетает из заварухи, мчится к вам и тут главное не пропустить момент, когда цифра 1 (целебный подрыв дрона достает только один корабль — ваш) сменится на 2 — теперь и какой-то корабль союзника. Действительно, лучше потерять дрона (новый появится через 35 секунд), чем союзника.
Будьте внимательны, союзные дроны на маяках также увеличивают данный счетчик!
Различия между инженерами двух фракций
В игре только у двух фракций есть инженеры — это Империя и Федерация.
Имперские инженеры классически более толстые и полагаются на танковку броней. В то время как федератские обычно не сидят на месте, нарезают круги, потому что используют танковку скоростью (ставят адаптивные щиты ).
На мой взгляд, для новичка лучше качать имперца — лучше выживаемость, не так требователен к клешням рукам и пониманию боевой позиции. Позволяет постреливать из-за камушка гораздо чаще, чем федерат.
Экипировка инженера
Инженеры появляются начиная со второго тека у Империи и с первого у Федерации. По началу не все модули им доступны. Но общие правила едины для всех теков:
— Боевые модули:—
- Первая аура — на щит
- Вторая аура — на корпус
- Третья аура — на энергию (батарейка)
Почему энергия, а не что-то другое? В СК у очень многих кораблей наблюдаются явные проблемы с энергией и пилоты вынуждены ставить модули на её регенерацию. Возьмем 10 кораблей, у каждого по модулю на регенерацию. Но что если один из этих кораблей хил с батарейкой? Оставшиеся 9 в освободившийся слот поставят что-то полезное — урон, живучесть. Выгода очевидна. Слетавшиеся пвп звенья уже давно подсели на наркотик батарейки и готовы показательно убить свой хил без батарейки.
- Четвертый слот — автономная ремонтная станция (так называемое яйцо на корпус).
Существует 2 типа яиц — на щит и на корпус . Щит итак неплохо восстанавливается собственным регеном щитов + аурой инженера, в то время как корпус нет. Поэтому грамотные пилоты всегда отдают предпочтение яйцу на корпус.
Яйцо, в отличие от аур, хилит всегда один корабль с самым маленьким (в процентном соотношении) количеством корпуса/щита. Например, если есть перехватик с 5000 корпуса максимум и хилка с 50000 корпуса максимум и у обоих после заварушки 1000 единиц корпуса, то яйцо выберет хилку, потому что 1000/50000 это гораздо меньше, чем 1000/5000.
Однако, свою одиночную цель яйцо хилит (420 хп/сек МК4 Т5 Нага) не в пример лучше ауры (175 хп/сек МК4 Т5 Нага). Поэтому в крупных замесах инженер просто обязан не забыть его использовать. Но при этом яйцо, в отличие от аур, не хилит через препятствия.
Также два яйца не будут работать одновременно. Если радиусы действия перекрывают друг друга — будет работать сильнейшее. Если союзник убивает кого-то, когда ваше яйцо его восстанавливало, вы также получите «помощь усилением союзника».
И напоследок о яйцах - яйцо неподвижно висит в космосе и его могут сбить, поэтому берегите свои яйца!
Примечание:
На Т1 нет аур, кроме щитов — ставьте самохил на корпус
На Т2 нет ауры на энергию — ставьте опять же самохил на корпус
—Корпус:—
- 1 слот — гальваника
- 2 слот — гальваника
- 3 слот — тяж. обшивка
Примечание:
На Т2 нет гальваники, ставим систему динамической защиты
—Щиты:—
Империя — обычно стоит на месте, поэтому адаптивные щиты не подходят — забиваем всё место ЭМ-рассеивателями
Федераты — постоянно в движении — ставим адаптивные щиты
Примечание:
На Т2 нет адаптивных щитов, всегда ставим ЭМ-рассеиватель
—Двигатели:—
Все слоты забиваем боковыми двигателями — компенсируем штрафы гальваники. Есть еще вариант в первый двигательный слот ставить компенсатор столкновений , который поможет избежать серьезных последствий от столкновений с астероидами, стенками, а также всякими убиваторами, которые в горячке атаки часто врезаются в наш борт.
—Энергослоты:—
- 1 слот Аварийный барьер
- 2 и 3 слоты - на ваше усмотрение одно из следующих:
Импульсный разрядник (для урона, если позволяет энергия)
или
Разгонные катушки (чтобы лучше попадать по перехватикам)
или
Иридиевый теплоотвод (чтобы быстрее стрелять из «Затмения» в камушек (что за затмение рассмотрим чуть ниже))
или
Мост силовой установки (чтобы летать быстрее на федератской хилке, если позволяет энергия)
—Компьютер:—
Битва за сектор/Турнир
Протонная стена — очень часто набег на хил начинается с отключения хила ионкой , протонка поможет уменьшить время дебафа.
Стандартные пострелушки:
Горизонт — сидим далеко и постреливаем
Инфракрасный сканер - хорошо работает с позитронной пушкой
—Орудия:—
Т1
Т2
Позитронная пушка — высокая дальность стрельбы (хил ведь держится позади замеса), хороший разовый урон, разгонный контур помогает попадать по движущимся целям на больших дистанциях
Т3
Позитронная пушка для соло-полетов
«Затмение» для работе в звене
Вот мы и добрались до еще одной штуки, которой стоит уделить отдельное внимание. Затмение, это не только ценный мех урон, но и возможность очень быстро восстановить корпус себе и своему союзнику.
Как это работает? Все просто — вы просто стреляете в союзника и его корпус ползет вверх. Хотя вру, не просто… Не просто в плане того, что союзника нельзя взять в таргет. Из-за этого попасть по движущемуся объекту бывает очень тяжко.
Попросите дружественный кораблик встать к любому препятствию или остановиться и долбите сколько влезет. Аналогично происходит самолечение — встаете вплотную носом к астероиду и долбите. Главное не перестарайтесь — въехать в астероид на полном ходу будет дорого стоить вашему бамперу.
Т4, Т5
«Затмение» без вариантов — игры кончились, началось жестокое выпиливание хила. Если вдруг удалось выжить, то нужно быстро восстановить корпус до следующего набега.
—Ракеты:—
Т2
- Крылатая ракета — стрельба только по фригатам или совсем тупым прямолетам
- Атакующие дроны — жалкий аналог верных боевых дронов. Атакующие дроны представляют из себя опасность только для неопытного пилота. Нормальные игроки убивают их первыми, потому что дамаж от них действительно сильный.
Т3, Т4, Т5
Торпеды без вариантов. И вот почему:
Особенностью торпеды является возможность её пуска в любом направлении вне зависимости от текущего положения корабля. Торпеда полетит в ту сторону, куда смотрит камера, а не нос корабля.
Поэтому торпеда является первым по эффективности средством борьбы с вражескими перехватчиками, атакующими вас с кормы. Всё, что вам нужно в этом случае сделать — повернуть камеру в сторону врага и нажать ПКМ.
Чтобы это можно было сделать быстро, советую в настройках управления найти пункт «Свободный прицел» и поставить его на удобную клавишу, например Ctrl (там что-то вроде стоит по-умолчанию, но это какая-то ненужная функция)…
Теперь зажимаете Ctrl, вращаете мышкой (корабль продолжает смотреть куда смотрел) и стреляете. Просто и эффективно. Да, взрыв торпеды в этом случае скорее всего зацепит и вас, но у инженера щитов и корпуса несравненно больше, чем у перехватика. Поэтому перехват лопается, а вы хилитесь и снова готовы воевать.
Важно понимать, что делать это нужно быстро. Диверсант, зашедший в хвост способен в кратчайшие сроки нанести 100500 урона мечиком+орионом. Поэтому пока есть щит и корпус, лучше его разменять на жизнь диверсанта. Ибо через 2-3 секунды их уже не будет.
Также стоит учитывать, что в БзС включен урон по своим. Поэтому привычную торпеду следует кидать с двойной осторожностью, чтобы не покалечить своих.
Торпеда в довесок помогает выполнять вторичную роль инженера на картах с дронами на маяках — уничтожать этих самых дронов для более скорейшего захвата. Целитесь ровно в центр маяка (в букву-имя (A, B, C)) и пускаете торпеду. К сожалению, дроны-защитники маяка летают по разным орбитам — иногда ближе, иногда чуть дальше. Поэтому иногда взрываются не все 4 дрона.
Имплантанты
Правильный набор имплантов играет немаловажную роль в живучести и эффективности инженера. Первая цифра — ранг импланта (от 1 до 15), вторая цифра — значение установленного у меня импланта (1 — империя, 2 — федерация, 3 — иерихон).
1 — 2 или 3
До сих пор ходят споры что лучше — 1-2 или 1-3. Тесты показывают, что выживаемость в обоих случаях на усредненных условиях боя приблизительно одинаковая. Но в БзС очень часто встречаются крито-билды, поэтому я использую защиту от критов.
2-3
Без вариантов. Задача хилки — хилить и дольше жить. Данный имплант единственный из трех тира 2 направлен на хоть какую-то живучесть. Снижение времени эффекта ионки рэба, отключившей хил, весьма полезно
3-3
Почему именно 3-3, а не 3-2 и тем более 3-1? Резистов мало не бывает, особенно если учесть наличие подсветки заграда, импланта на уменьшение резиста и, особенно, ионного излучателя.
4-3
Т.к. единственное каноничное ракетное вооружение хилки это торпеда, которая итак летает 7920, то с этим имплантом её дальность становится равной 13860. Это позволяет на многих картах уже с респа запустить её во вражеский маяк и сбить дронов. Также такая торпеда позволит наказать недобитого дальнобоя, который имеет неосторожность слишком долго висеть на одном месте и не смотреть по сторонам.
Однако, если вы не летаете БзС, где дроны на маяках в каждом бою, то для вас хорошей альтернативой может стать 4-1, тупо увеличивающий урон.
4-2 по понятным причинам бесполезен — торпеды не поворачивают
5-1
Без вариантов. Если к хилке подошли близко, то данный имплантант единственный ваш друг (после подруги торпеды), способный помочь достать супостата. Грамотные игроки понимают, что любые орудия только вперед стреляют на 100% эффективности и стараются держаться у хила со спины. Поэтому чем быстрее мы к нему повернемся, тем лучше. Стрейфы на хилке бесполезны.
Возможно, для некоторых федератских хилок, собранных в скорость, имеет смысл брать 5-3, но я такие билды не использую.
6-2
В целом здесь почти не важно какой из трех имплантов вы поставите, т. к. задача хила не наносить урон, а выживать и хилить. Однако, есть свои нюансы. Я бы посоветовал 6-3 тем, кто испытывает проблемы со стрельбой по перехватикам - +30% скорости полёта эми-пулек заметно радуют любого шустрика.
Сам я использую 6-2, потому что иногда летаю с позитронкой. Смачный крит от накачанной позитронки, усиленный 6-2, заставлял лопаться не один перехватик.
7-2
Без вариантов. Форсаж жрет энергию на любом корабле. Это основная статья расходов.
8-2
Абсолютно не важно какой имплант 8го уровня у вас стоит при полетах на хилке. Вообще. Совсем. Не было, нет и не должно быть на хилке «универсальных модулей».
Но если вдруг вам неожиданно понадобилось вылететь в бою не на хиле, то 8-2 маст хев. Почему так — тема отдельного разговора не о хилах.
9-1
Без вариантов. Данный имплант резко увеличивает резисты, когда вас берёт в таргет вся вражеская армада. Конечно, другое дело, что под фокусом даже с огромными резистами не выжить, но существенный буст продолжает продержаться чуточку дольше и, возможно, ваша команда вас спасет.
Уверен, что есть крейзи пилоты, которые используют 9-2 на федератских хилках, но я не из их числа.
10-3
Без вариантов. Все наши ауры это боевые модули. +20% эффективности хила и батарейки.
11-1
В принципе не важно какой из имплантов. Повторюсь, хилка не должна дамажить. Однако, есть вариант поставить 11-2 чтобы быстрее стрелять из затмения для самохила.
12-1
Это похоже на исключение из правил. Мне всегда не нравился собственный реген щита корабля, не верю я в него и всё тут. Хотя, наверное в каких-то ситуациях эти жалкие крохи могли бы спасти мне жизнь.
13-1
Всё ради яйца. Да, это единственный модуль, который имеет время отката. Но ради него стоит пожертвовать дамагом. Хилка почти всегда успевает нанести урон каждому пролетевшему в её досягаемости врагу. И когда этот враг умрет, имплант сбросит яйцу 15% времени перезарядки.
Это позволяет буквально спамить яйцами тут и там. Да, одновременно два яйца не хилят - если радиус действия яйца1 пересекается с радиусом действия яйца2, то хилить будет самое сильное.
Но можно ведь поставить одно яйцо в условном тылу, а другое в двух километрах от него на передовой. К тому же враг тоже не дурак и зачастую сбивает яйца. А у нас уже есть новое!
14-3
На хайтеках, где этот имплант начинает работать, жизнь инженера зачастую коротка, но насыщенна. Два вражеских ударника с шарами выпиливают бедный фрегат на раз-два-три. В этой ситуации +75 резиста корпуса являются лучшей возможностью прожить чуть дольше.
Почему не инвиз (14-2)? Во-первых, пилоту с 14-2 очень трудно в горячке боя поймать момент, когда нужно прекратить стрелять, чтобы этот самый инвиз на 3 секунды не исчез раньше срока. Постоянно вижу людей, которые ушли в инвиз и тут же вышли из него.
Во-вторых, грамотный пилот ударника прекрасно понимает в каком направлении будет двигаться хилка даже в инвизе и продолжит спамить шариками. А уж если инженер стоял и отхиливался затмением (а для чего мы его собственно и брали), то имплант вообще бесполезен.
15-2
Без вариантов. +5% корпуса и щита увеличивают выживаемость нашего суденышка.
Тактика боя
В дополнение и напоминание к тому, что уже было сказано про торпеды и затмение.
Общее правило
- Не стойте в открытом космосе. Найдите себе любое укрытие недалеко от места. Желательно, но не обязательно, чтобы ауры до него доставали.
Одиночные полетушки
- Смотрите что делают ваши союзники и старайтесь держаться их
- Никогда не лезьте вперед первым
- Если есть маячки с дронами и вы до них достреливаете — кидайте торпеду не думая ровно в центр буквы-имени маяка.
Взводные полеты
- Держитесь своих взводных, действуйте сообща
- Если есть уверенность, что не сольют, то можно полезть вперед с атакующими, чтобы поддержать огнем
- Хильте ваших союзников затмением при любом удобном случае, наливайте им щит через F если в этом есть смысл
- В любом крупном замесе как только потек корпус у одного из ваших союзников (или тем более у вас) — кидайте яйцо на корпус
- Вопите как будто вас убивают (а вас будут убивать) при приближении любого врага. Видите ударник на радаре — вопите как будто он уже добрался до вашей шкурки. Видите, что дрон стреляет, а рядом никого нет — диверсант крадется под адаптивкой — вопите.
Разведка боем
- Если вы единственный хил в команде — держите капитана под своими хилами, заливайте его дронами, не жалейте яйцо на корпус и торпеду чтобы убить подкравшегося диверсанта
- Если вы капитан — не берите хила. Инженер слишком неповоротлив и его сольют.
- Если хилов несколько — то один остается с кэпом, другой летит на передовую.
Детонация
- Встаньте недалеко от точки респа бомбы, поддерживайте огнем союзников, пытающихся взять бомбу
- Если бомба у вас и союзник не собирается скрытно пронести её через край карты, то сопровождайте его, всячески помогая поставить бомбу
- Для защиты своих маяков от вражеских бомберов не жалейте торпеду
Стандарт
- Торпеды во вражеские маяки
- Повышенная осторожность — ваш слив оставит команду без хила до конца боя
Любые маяки
- Подходите к маяку только если уверены, что вас не сольют. Если около маяка крутится рой врагов (или он только туда летит) — пустите торпеду прямо в маяк. Почти наверняка кто-то её поймает. Сами встаньте за ближайшим камушком/конструкцией.
Как не надо делать
- Ставить стационарный барьер . Чушь и бред. На карте всегда есть камень, кусок обшивки, конструкция, за которой хил может спрятаться. Вместо этого терять драгоценный слот под ненужную вещь - верх транжирства. Если вы видите, что враг поставил барьер и сидит за ним — поступайте как с маяком — пустите торпеду. Снесет и барьер, и того, кто за ним прятался.
- Ставить ускоряющие врата . Прыжок на 5км с целью спасти свою шкурку — вот, пожалуй, единственное возможное использование врат на данный момент. Проблема в том, что для бешеного перехвата 5 км не крюк и кара вас настигнет всё равно. При этом шансов на спасение уж точно не будет, потому что ваша команда осталась в 5 км позади вас.
- Ставить самохил (за исключением случаев, описанных выше). Давайте посчитаем — на Т5 самохил корпуса 6123 единицы (МК4). Яйцо (вы же вместо него собрались ставить самохил, не так ли?) - 420 хп/сек. Если яйцо проработает 15 секунд, то оно полностью перекроет эффект самохила и продолжит работать дальше. Смекаете? Будет хилить вас и ваших союзников дальше. Да, бывают ситуации, когда хилка погибает быстрее, чем 15 секунд. Но в таких случаях самохил вас тоже не спасет, уверяю вас. Поэтому яйцо и только яйцо.
- Включать ауры только когда вас начинают бить. Вы хилер или кто? Хотите хилить только себя — возьмите диверсанта с двумя модулями на самохил и летайте в своё удовольствие. Держите ауры включенными с первых секунд боя и до конца. Хотя бы потому, что это еще способ заработка синергии — убили под вашей аурой — вам засчитали помощь.
Автор выражает благодарность за помощь в подготовке гайда главвреду Snow74Leopard, богине форума AlphaLyra за неоценимую моральную поддержку, наполнителям вики по СК и его Императорскому высочеству