Добро пожаловать, наёмник, данная тема является ролевой. Чтобы не громить бар, мы создали бойцовский клуб в его подвале. Здесь ты можешь размяться и показать, на что способен вне своего звездолета. Стань чемпионом и получи награду!
*флуд и оффтоп в теме запрещен. (все обсуждения в старом баре)
Основные правила** :**
Правила «Бойцовского клуба»
*Правила будут со временем совершенствоваться, обновляться и дополняться
Небольшое отступление:
В основе игровой механике лежит “dice” или иначе “игровой кубик” на 12 граней. Дайс кидает исключительно судья (подробнее в разделе боевая система)
http://www.roll-dice-online.com/
Выставляем значения | 12 | 1 | 4 |
Это значит: двенадцатигранный дайс | Кидается 1 раз | 4 дайса (почему именно 4 читайте ниже)
__________________________________________________________________________
Общие правила:
1 Бои будут происходить в нескольких режимах.
1.1 Олимпийская система.
1.2 Швейцарская система.
1.3 Один против всех (как в мортал комбате, т.е. один персонаж сражается со всеми участниками по очереди).
1.4 Все против всех.
1.5 Стенка на стенку.
1.6 Гладиаторская арена (рейды против боссов или большой группы противников)
*за ботов играет судья, его задача не дать участникам победить. Награду за победу получают только участники.
_ _1.7 Многоэтапные события. (Появятся в последующих обновлениях “Бойцовского клуба”)
2 Арены будут различных видов.
2.1 Обычная ровная поверхность.
2.2 Арена с неподвижными объектами (например, камни за которые можно прятаться).
2.3 Арена с интерактивными объектами (например, турели, роботы, лава, случайные события).
3 Награду будет получать:
3.1 Только один победивший в режиме “Олимпийская система”, “Один против всех”, “Все против всех”.
3.2 Все выжившие игроки победившей команды в режиме “Стенка на стенку” и “Гладиаторская арена”
*сама награда будет вывешиваться картинкой и кратким описанием на брифинге перед боем.
4 Условия победы (указывается перед началом турнира на брифинге):
4.1 Победить противника.
4.2 Выжить в течение определенного количества ходов.
5 Персонаж, выступающий судьей, принимать участие в чемпионате не может.
6 За нарушение правил персонаж будет дисквалифицирован на время чемпионата.
Подготовка к бою:
1 Судья перед началом боев вывешивает брифинг с условиями боя, а именно:
1.1 Турнирная сетка участников в зависимости от режима.
1.2 Вид и правила арены.
1.3 Условия победы.
1.4 Разрешенная экипировка.
1.5 Награда победителю.
2 Затем участники вывешивают:
2.1 Краткое описание персонажа (Это нужно больше для атмосферности)
*От врожденных способностей пока отказался, слишком имбалансно получается. Тут каждый на фантазию горазд. Способности планирую выдавать как уникальную награду за турнир. (следите за обновлениями)
2.2 Описание амуниции.
2.3 Описание оружия.
2.4 Описание дополнительного оборудования (лимитируется правилами турнира)
*Изначально предметы игроков не имеют никаких активных и пассивных бонусов. По той же причине что и п2.1). Уникальные предметы можно будет получить только за победу в турнире.
3 Бой начинается после проверки описания персонажей на предмет “допинга”, т.е. при наличии нарушений вышеописанных правил в описании персонажа и экипировки участника просят изменить описание. При отказе, боец снимается с участия в турнире.
4 После судья дает команду СТАРТ и начинается бой.
Боевая система:
1 У каждого участника есть по 6 сообщений на раунд. Всего 3 раунда. Победа над противником присуждается за 2 победы. В случае ничьи за 3 раунда обе стороны считаются проигравшими.
2 Боевая система выглядит следующим образом. Первый игрок текстом пишет свои действия (их максимум 3, подробнее о действиях ниже). Затем судья кидает кубик и пишет выпавшие результаты. Та же самая процедура повторяется со вторым игроком. Затем судья пишет итог хода. И снова все повторяем, но теперь первым ходит второй игрок.
2.1 Можно и нужно включать фантазию, но чтобы все было понятно, необходимо выделять жирным шрифтом (или помечать в скобка) части тела, которые вы атакуете. А также направление движения и использование доп. действия.
2.2 Нельзя два раза в подряд атаковать одну и ту же часть тела.
2.3 Положительные и отрицательные эффекты показателя движение применяются, только при изменении дистанции. Если дистанция не меняется, то показатель движение =0.
Пример:
ХОД 1
Игрок А : Подошел к противнику и нанес удар локтем в челюсть (голову).
Судья: 2.4.6.4
Игрок Б : Побежал навстречу и нанес кулаком удар под дых (корпус).
Судья: 4.4.3.1
*Цифры обозначают показатели Движения, Атаки, Блока, Доп. действия. Именно в таком порядке.
Судья: Сближение вышло успешно.
Игрок А - не получает повреждений.
Игрок Б - поврежден торс.
ХОД 2 (заметьте, первым ходит игрок, завершивший прошлый ход)
Игрок Б : Делаю выпад и наношу удар кулаком в нос (голову).
Судья: 3.2.5.2
Игрок А : Разрываю дистанцию , использую аптечку (доп. действие).
Судья: 6.2.2.6
Судья: Разрыв дистанции прошел успешно.
Игрок А - успешно вылечил раны.
Игрок Б - промахнулся во время атаки.
*Для большей атмосферности судье имеет смысл включать фантазию и расписывать итог хода поинтереснее.
Подробнее о показателях:
В бою используются 4 показателя:
Движение - используется наподобие ловкости. Между игроками на арене находится некое свободное пространство, и для нанесения урона в ближнем бою необходимо сблизиться противником. Для сближения игрок пишет фразу " сближаюсь с противником" (или ее аналог, явно указывающий на действие сближения, чем пафосней напишете,тем атмосферней будет). Если же оппонент не хочет вступать в ближний бой, он пишет фразу " отдаляюсь от противника" (или ее аналог, да, да, не забываем про пафос). Затем сравниваем результаты: если значения игрока А > значений игрока В , то сближение вышло успешно, и игрок А смог атаковать. Если же наоборот, то игрок В успел разорвать дистанцию, и игрок А промахнулся.
Если показатель движение =1-2, то движения персонажа не происходит (он споткнулся, подскользнулся и т.п.), и он не может атаковать в этот ход и получает штраф к показателю блок =-1.
Если показатель движение =12, то он проводит стремительную атаку и получает +1 к показателю атаки на этот ход.
Атака. Возьмем прошлый пример, когда игроку А удалось атаковать игрока В. В этом случае показатель атаки игрока А сравнивается с показателем блока ** игрока В . Если А > B**, то броня пробита, и игрок получает урон, если, наоборот, то броня выдержала и повреждений не получено.
Если показатель атака =1-2, то персонаж промахнулся и получает -1 к показателю блока.
Если показатель атака =12, то он попадает в слабое место доспеха и получает +1 к атаке на этот ход.
Блок. Схема действия блока описана выше.
Доп. действие. В качестве дополнительного действия может выступать применение предметов из инвентаря или использование оружия в левой руке. Подробнее о действиях этого показателя в разделе “Инвентарь”.
Если показатель доп. действие =1-2, то персонаж сломал/испортил/уронил предмет (многоразовый предмет получает обозначение “сломано”, одноразовый-пропадает из инвентаря). В случае если персонаж применяет дополнительное оружие, то получает -1 к показателю блока.
Если показатель доп. действие =12, то в случае предмета эффект удваивается, а в случае оружия персонаж получает +1 к атаке на этот ход.
Если во второй руке находится легкое оружие, то оно дает дополнительный шанс нанести урон в ту же цель что и основное оружие.
3 Тело игроков состоит из 6 частей (руки, ноги, голова, торс). Игрок считается поверженным, если у него повреждено 3 и более частей тела. Чтобы повредить часть тела, достаточно одного попадания.
При повреждении: руки -запрещается использовать предмет вложенный в эту руку (например сломана левая рука, следовательно невозможно использовать доп. действие ).
ноги - (-1) за каждую ногу к показателю движение.
торс - (-2) к показателю блок.
голова - (-2) к показателю атака.
*отрывать конечности запрещено, руки и ноги можно ломать, в торсе повреждение внутренних органов и перелом ребер, голова -сотрясение мозга или на крайний случай проломить череп, только не перестарайтесь, СтарМед не всемогущ.
4 Во время боя можно указывать одно действие движения (сближение/отдаление), одно действие атаки и одно дополнительное действие. (Блок является пассивным показателем)
4.1 Минимум может быть одно действие - атака , стоять и бездействовать запрещено. Если же противник находится вне зоны досягаемости оружия, необходимо применить показатель движение и атаковать противника. Если игрок в свой ход не выполняет атаку, ему засчитывается техническое поражение, по итогам раунда.
5 Появление новых предметов и свойств оружия/брони будет считаться как нарушение правил, и в раунде будет автоматически засчитан проигрыш (прошу заметить: не весь бой, а только раунд)
6 Бой игроки начинают подлечившись и подлатав свою амуницию.
7 При описании своего хода вы описывает действие только своего персонажа. Описывать эффекты от воздействия на оппонента ЗАПРЕЩЕНО. Этим занимается судья после подведения итогов хода.
Инвентарь:
БРОНЯ
Легкая броня:
Если показатель движение = 3-12 - персонаж может двигаться.
Если показатель блок = 9-12 - броня срабатывает. (т.е. если выпало 3-8 броня пробита, если показатель=1-2, см. выше пункт движение ).
Средняя броня:
Если показатель движение = 6-12 - персонаж может двигаться.
Если показатель блок = 6-12 - броня срабатывает.
Тяжелая броня:
Если показатель движение = 9-12 - персонаж может двигаться. (т.е. если выпало 3-8 игрок не может двигаться и не получает штраф к показателю блок , если показатель=1-2, см. выше пункт движение ).
Если показатель блок = 3-12 - броня срабатывает.
ОРУЖИЕ
Делится на:
ближнего боя можно использовать только в упор.
дальнего боя можно использовать только на дистанции. (в упор оно не стреляет, нужно разорвать дистанцию).
Легкое оружие:
Если показатель атака = 9-12 - оружие срабатывает. (т.е. персонаж попал по противнику, если выпало 3-8, оружие не смогло пробить броню, если показатель=1-2, см. выше пункт атака ).
Легкое оружие можно брать в левую руку и использовать как доп. действие. (используется как предмет инвентаря).
Среднее оружие:
Если показатель атака = 6-12- оружие срабатывает.
Среднее оружие можно брать только в правую руку.
Тяжелое оружие:
Если показатель атака = 3-12 - оружие срабатывает.
Тяжелое оружие является двуручным, использование инвентаря запрещено, т.е. доп. действие =0.
ДОП. ОБОРУДОВАНИЕ
Простое оборудование:
Если показатель доп.действие = 3-12 - применение оборудования прошло успешно.
Оборудование средней сложности:
Если показатель доп.действие = 6-12 - применение оборудования прошло успешно.
Сложное оборудование:
Если показатель доп.действие = 9-12 - применение оборудования прошло успешно.
После боя:
1 Вещи, полученные в бою, вносятся в инвентарь, в т.ч. и броня (если повреждена то с пометкой сломано)
2 Восстановление здоровья и инвентаря требует время (это для большей атмосферности. Если вы вдруг решите поучаствовать в следующем турнире, хотя в прошлом вы попали в реанимацию, то соизвольте отправиться в бой на инвалидном кресле.)
3 Вещи, принадлежавшие, другому игроку можно присвоить, в случае если вы выбили/отобрали их у него, но это если вы одержали над ним победу. А можно и не присваивать =). Впоследствии проигравший должен будет либо выменять/украсть старое, либо раздобыть новое оружие. (броню снимать с поверженного врага нельзя, да и не факт, что она вам подойдет)
Пример брифинга:
Для судьи:
*Тут под спойлером турнирная сетка
Режим боя: Олимпийская система
Арена: Обычная ровная поверхность.
Ограничения: Броня (без активной защиты и атакующих функций), допускается силовая броня, экзоскелеты и их аналоги.
Оружие рукопашного боя
В инвентаре может быть не более 3х предметов (т.е. броня = 1, оружие = 1, любой предмет = 1)
Награда: Боевой нож
Бонусы: Паз для яда. Снижает у противника показатель блок на 1 ед
Минусы: Бонус действует только один раунд (из трех)
Пример заявки на участие:
План заявки:
1 Краткое описание персонажа (Это нужно больше для атмосферности)
2 Описание амуниции.
3 Описание оружия.
4 Описание дополнительного оборудования
Пример заявки:
Персонаж : Бывший Темный Король. Рост 3 метра. Фигуру исполина окружает загадочный вьющийся черный туман. В решающей битве против своего Извечного Врага потерял весь свой флот и бежал на базу наемников, где нашел много друзей и спиртного. Так получилось, что он больше тяготел ко второму, нежели первому, и стал опустошать огромное количество сосудов, бутылок и бочонков. Спустя некоторое время удалось отыскать и вернуть свой линейный корабль “Шах и Мат”, впоследствии переименованный в “Опустошитель” (хм… к чему бы это…?). После поражения стал неуравновешен, вспыльчив, легко впадает в ярость, где практически себя не контролирует и может наломать дров, мебели,человеческих костей и все что попадется под руку.
Броня: Силовые доспехи и коронованный шлем череп. (тяжелая броня)
Бонусы: нет (базовая броня)
Минусы: нет (базовая броня)
Оружие: 2,5 метровая булава (тяжелое оружие ближнего боя)
Бонусы: нет (базовое оружие)
Минусы: нет (базовое оружие)
Арсенал:
ОРУЖИЕ:
При входе в арсенал можно заметить новенькие стойки для оружия, но пока пустые.
БРОНЯ:
При входе в арсенал можно заметить новенькие манекены для брони, но пока пустые.
ДОП.ОБОРУДОВАНИЕ:
Одноразовое:
Аптечка
Доп предмет: Аптечка. Простое одноразовое оборудование.
Эффект: При успешном применении вылечивает одну часть тела
Минус: всегда не хватает =)
Комплект: 1 шт на сражение. 3 шт общее количество на весь турнир.
Световая граната
Доп предмет: Световая граната. Простое одноразовое оборудование.
Эффект: При успешном применении снижает все характеристики противника на 2 ед на один ход
Минус: Если использование произошло на близкой дистанции, то срабатывает и на владельца.
Комплект: 1 шт на сражение. 3 шт общее количество на весь турнир.
Многоразовое:
Стяг Легиона
Доп предмет: Стяг Легиона. Многоразовое оборудование средней сложности.
Эффект: При успешном применении дает +1 к минимальному значению показателя выпавшего за ход.
Минус: Находится в левой руке. Т.е. если выбить левую руку эффект от предмета теряется.