_ Disclaimer: Нижеприведенная последовательность букв является плодом авторского взгляда на мир. Либо искаженным отражением мира в восприятии автора - не суть. По сему, в тексте опущены многочисленные обороты типа “я так считаю”, “мне имхуется” и прочее подобное в силу очевидности._
"…слишком любопытные будут гореть в аду.
Довольно долго. Вечно, например.
Так что идите нафиг со своей наукой.
И не забывайте, блин, страдать -
потом воздастся." © “Про жрецов” (18+)
Но что-то не воздается. У сессионных игр одна большая проблема, которую то ли игнорируют, то ли в упор не хотят видеть, то ли ссылаясь: “А у нас сессионка, идите нафиг!” - разработчики оных. Все остальные проблемы растут из нее.
Введение
Под спойлером реферат. Неподготовленным лучше не открывать.
Что есть суть игростроя? Это продажа интерактивного мультимедийного развлекательного контента. Отсюда следует, что можно сравнивать “несравнимые” игры типа: “Что лучше квейк, тетрис, гонки или стратегии с РПГ?” Тем более - онлайновые. Тем более - условно бесплатные. Потому, что разработчик заинтересован в высоком он-лайне: больше онлайн, больше микротранзакций (и макро-, кстати, тоже), успешнее проект, у продюсера (разработчика) всегда есть ресурс (средства) развиваться дальше. А покупатель (он же - игрок) не может одновременно находиться в нескольких проектах. Т. е. он может играть каждый день и в кваку, и в наш проект, но если мы - проект успешный, то “квака из рациона исключается”. И наоборот. Констатация данного факта таит в себе засаду: игры - это развлечения, а развлечения в основном финансируются по остаточному принципу (не покушаешь - помрешь и играть уже не надо), что приводит нас к парадоксальному на первый взгляд факту: люди любят развлечения, но бюджет на развлечения ограничен. Следовательно, разработчики конкурирую за заведомо ограниченный развлекательный бюджет игрока. И не суть важно, что один предлагает магов и эльфов, второй танчики и самолетики, а третий - футуристику. По сему, дискуссию о возможности сравнения “несравнимого” можно считать законченной. Так же законченной можно считать дискуссию “онлайн vs оффлайн” - онлайн, други мои, только онлайн. Ибо доразвивались до того, что только онлайн - время нынче такое. Пусть он и заключается всего лишь в онлайновой таблице рекордов какой-нибудь энгрибёрдс на очередном смартфоне.
Итак, что же у нас в концептах отечественного игростроя на современном этапе? На современном этапе отечественного игростроя у нас продажа прокачки. Все более-менее значимые проекты продают игрокам только прокачку. Картошка, Тундра, дотаподобная поделка от Нивала (как и проданные Мэйлру “Аллоды”), местный “Прем-конфликт” - всё суть одно и тоже. Но даже изврат с прокачкой продать толком не умеют.
Как следствие, у игроков в отечественных проектах нет глобальной цели. В ВоВе есть (фарм актуального контента в ПвЕ и рейт в ПвП в текущем сезоне), в ГВ-2 - есть (фарм актуального же ПвЕ-контента и “война трех серверов”, суть ПвП) и даже в, прости хосспиди, какой-нибудь Еве (нагиб обозримой части галактики в составе топовой корпы). Но Ева - это работа: спасибо, работы хватает в реале. Ни в одном из указанных выше отечественных он-лайн проектов никаких целей, кроме придуманных игроками самими себе, нет. Аллоды опустим - игра, про которую сами разработчики говорят, что в нее невозможно играть без доната ДОНАТИЩА - это эпик фейл.
Чем же мы можем поразвлечь себя в картохе, тундре или конфликте (для простоты ниже: “танки”, “самолеты” и “[космические] кораблики”)? Ничем. “Это сессионная игра, кому мало - идите лесом”. Хорошо. В любой “сессионке с прокачкой” баланс где-то в середине: до нее относительно просто добраться в плане затрат нервов/времени. В топе - имбы, в связи с тем, что “на каждом уровне всего должно быть больше и круче!”. В “песке” - мясо, т.к. ставить нечего. Отсюда проблемы с балансом “на хаях” - когда всего много, сбалансировать это уже невозможно: либо ваншоты из-за переапанного урона, либо бесконечный “нипрабил” из-за переапанной защиты.
И как тут все?
Обратимся к столь любимому местными “олд-фагами” “самому сбалансированному” третьему технологическому уровню. И держим в уме упоминаемый третьими лицами концепт разработчиков: “любой может разложить любого”. А вам слабо на зеленых Аллигаторе, Темпларе-с и Катане в прокачке примерно 3…5 из 8 (т.е. еще и бонусы корабля не все) разобрать в чистом поле красно-фиолетовый Стикс с рейтингом за 1700? Ну, этот тот, у которого резисты по корпусу в бою под две сотни? А если к нему в комплекте идет такой же Блуд Торментор? А если у ММ совсем сносит крышу и он выставляет мою пару Т3-1 с рейтом 1200 (которая максимальна в команде - у прочих и 1000 нет!) против команды, в которой звено-двойка 1600 на перекачанных премах, да к тому же мое звено старше по рейту всего двух пилотов противоположной команды и на тебя катится фриго-шарик из двух топ-прикрывах и пары пилюль?
Ну ладно, баг системы, “свет Венеры отразился в облаках болотного газа” - с кем не бывает. При чем первые бои на теке было исключительно наоборот - закидывало в команду, которая захватывала маяки или вырезала чужого кэпа еще до того, как мой тихоходный бриллиантовый дворф успевал “подварпиться в замес”. Радости было не много: “слив иксов” с активным премом на Т3-1 принес ажно 6К синергии! - но хоть горечи нет. И то хлеб. Хотя, скажите мне, почему Стикс фармит в полтора раза больше при том, что на нем фармить проще? Две лишние “плашки” пассивных модулей, лишняя активка и работают два лишних импла - мёд, не корабль. В ПвЕ с иксами фармит 26К, а Аллигатор почему-то всего 19… Т2-1, кстати, ничем не лучше - заграды закрывали с братаном исключительно из пула “свободной синергии”. И не говорите мне “не качать”. А что еще делать в игре “про прокачку”?
Подозрение:
Не хочу показаться излишне подозрительным, но складывается ощущение, что иногда разработчики слегка “халтурят”: В том же ниваловском прайме “чистая учетка” моментально взлетела на рейт 1300, небольшая задержка на фарм до 1500, и… Тупая череда сливов в течение месяца с лишним: на одну победу приходилось 5-6…12 поражений. Тут надо уточнить для несведущих, что прайм - это МОБА (ДотА), в которой по замыслу разработчиков рейт шмота должен примерно соответствовать рейту игрока; команда состоит из пяти игроков, и “отключение”(дисконнект или “соло-плей”) одного из них моментально снижает эффективность команды (-20% состава) чуть не в полтора раза. Да… такого уровня ненависти в чате давно не припомню - аж сам повелся и, осознав, разынсталил это чудо нафиг. То команда неадекватов, то “чудесатый правмовсий ММ” - “три зумера против пяти штурмовиков”, то еще всяческие прелести. Ладно, “помер Вадим, ни и фиг бы с ним”. Пусть разработчики сами играют в свою поделку. А они кстати и играют. В “маршальском” шмоте против “полковников” (т.е. в шмоте предназначенном для боев на две ступеньки выше). Иногда даже проигрывают.
О красоте ММ
Тут мы плавно замечаем пару таких аспектов: во-первых, для ММ должен играть роль не только тех-уровень “аватара” (“эльф 80го уровня”, “самоль с БР 4.7” или “кораблик Т3”, не суть - это у всех игроков одинаково), но и шмот+руки (индивидуальный скил + нафармленный шмот). И в этом месте я категорически не согласен с неким Аклонафтером (тундровый ВОДодел), что “раз я познал суть крафта суперского, то должен нагибать нубов убогих, кои не вкусили плода познания сия чуда техники”. Если ты - папко, то воюй с чуть более сильными телом (крафтом), но слабыми духом (руками) пилотами. И тоже должна быть мера - Т26 не должен катать с 34ками и Исами, т.к. если технические возможности “крафт + обвес” не позволяют при условно равных руках свести вероятность хоть приблизительно к 50:50 (идеальный баланс), то такие крафты не должны пересекаться. И во-вторых, разработчик обязан приучить рэндом к командной игре. Потому что казуал для поекта лучше бота, но понимания о том, что происходит в бою зачастую не иммет. Правками ММ, ограничением на ввод кораблей в бой (7 кемперов на респе при геймплее “захват” или “контроль” - это ржака), бонусами за ввод корабля определенной роли, но что-то делать надо.
Пару слов о статистике
Вот мы плавно и подошли к той чуши, что именуется в народе “серверной статистикой”. Которая в Тундре загнала зерошки к реактивам, а кобры - в песок. И здесь (в СК) тоже “что-то там трам-пам-пам”. Серверная статистика - это чушь, которая становится чем-то осмысленным только на значительных (сотни тысяч) выборках. Т.е. тупо смотреть сколько народу вылетает на данном крафте и сколько для него сбитий на вылет - фуфло. В этом уравнении есть еще пара переменных, которую почему-то исключают из рассмотрения. Не забывая повторять: “У нас индивидуальный вклад в победу - бла-бла-бла и все такое”. Кто летает и с чем летает. На пятидесяти тысячах онлайна, размазанных по пяти нациям, да у каждой по 200 самолетов она превращается в… тывку.
Пример 1.
Тут улиткам в ВТ было тяжело - японы злы в умелых руках, но унылы в руках неумелых. В тройке игроков - я, брат и знакомый, - только братэлло показал класс на японах; мы же со знакомым с трудом добивались рейта “1 сбитие на 1 вылет”. А аркада склонна к виражному бою “на нулях”. Нерфили японов задираением рейта (увеличение рейта - нерф, т.к. крафт попадает к более мощным машинам), нерфили им маневренность сотнями тонн нефти топлива… А серверная статистика внезапно показала рост сбитий на вылет. О-па. Еще поднерфим. Еще рост. В результате зерошки летают чуть ли не с реактивами. В чем соль? Неужели японы были столь жутко нагибучи? А чего войну проиграли? Да нет. Потрясающая маневренность в сочетании со специфической баллистикой и непонятным уроном пушек (это нужно просто познать, как дзен; ибо понять, как можно сбивать “из это” - невозможно) привели к тому, что очередь на японах сократилась по сравнению с другими нациями - на них проще попасть в бой, а опытному игроку “хоть на бревне с рогаткой вместо пушек”, других же на японах просто не осталось. Вот этот узкий круг “папок” и тянет японский авиапром все дальше и дальше к звездам. Скоро, видимо, зерошки пересекутся с блуд-торменторами…
Тут в подтверждение уместно вспомнить высказывание не то модера, не то тестера в соседней ветке этого раздела про ММ: его, видишь ли, сразу закидывало в бой на Т4 к Т5, а на Т5 он никак не мог вылететь понагибать Т4. Ясен пень: очередь-то общая, а пятерок в очереди гораздо больше - страдать желающих не много, - вот Т4 и засасывает моментально, как япошек в тундре.
Это потрясающая в своей кристальной ясности мысль, а так же знание, что следующий тек “на один МК” лучше предыдущего (Зелень Т3 = белому Т4 и т.д.) приводит нас к тому, что вдруг выяснится, что красно-фиолетовые Т3-3 рвут как тузик грелку не только свеженьких Т4-1 (у Т4-1, ВНЕЗАПНО, меньше модулей, чем у Т3-3! тут автора “повылазило” - модулей столько же) , но и подкачанных Т4-2 и некоторых недокачанных Т4-3. А вы попробуйте - а вам понравится. Что, очереди разные и теки никогда не пересекутся? Да ладно вам, ОМ - не ММ, он всех подравняет… Только это неизбежно усилит отток онлайна - желающих пострадать на “свеженьких” Т4 мало того, что от перекачанных Т5, дык еще и от скилованных Т3, останется не так уж и много.
А фишка в чем? А фишка в том, что когда вам говорят “баланса нет”, это значит, что его нет. От слова “Совсем”. Нет баланса. “Николай, Илья, Харитон, Ульяна, Яков.” © Что следует сделать? Баланс следует создать. А потом отбаланить. В этом вопросе разработчикам СК несколько проще, чем загнавшим себя в угол историчностью разработчикам ВТ. Оговорюсь, что “фишка” ВТ с историчностью - это не плохо, но… Использована, видимо, неверно. При чем, к техникам вопрсов нет. Вопросы к дизайнерам миссий.
Пример 2.
“Эмилька” был хорошей, но капризной и требовательной к пилоту машинкой, а у нас есть “инструктор”, который, будучи игровой условностью, сводит недостатки “эмильки” на нет. Вот и парится бедный “эмилька” с Б-24ми.
Пример 3.
А пушечный “ишак” за свои два ШВАКа, да некоторую… эм… недалекость, скажем так, дизайнеров миссий (размеры карт, цели и задачи на них), чуть не с реактивами. А он виноват, что зачастую его… эм… недалекие противники виражат у земли? Самолет-то зело уныл на фоне равноуровневых с ним Р38G или той же кобры А-10(!). Он просто создан для других целей и задач. А у нас на картах одни и те же задачи и для HSки, и для “ишака”, и для Ки-10. И вот поди ж ты…
Итак, “у нас проблема Хустон”. У нас есть один боксер-профессионал, два борца-КМС и стадо детсадовцев. Как бы нам их отбаланить, да еще сделать так, чтобы всем было интересно. Вот ведь задачка.
А были ли у кого похожие проблемы?
Лирическое отступление. Метелки сильно лажанулись с Д3, доверив ее делать разработчикам ВоВ. В результате Д3 вышла “каГбэ ВоВ во вселенной Д3”. И только сейчас игра стала приходить к “классике Д2”. Нет, она не стала “Д2 на новом движке” - это совершенно разные по механике игры. Но в концепте - да. Д3 - это явная наследница Д2. Как происходит миграция с “концепта ВоВ” на “концепт Д2”? Да, она еще не завершена и, видимо до следующего аддона не завершится, но все же.
Первое, еще до введения сезонов, - отключен аукцион. На котором, кстати, кроме игровой валюты крутились вполне себе реальные деньги. И люди вполне официально покупали/продавали пиксели за бабло. И близзы имели с этого процент. Но аук убивал дух Ди-серии - “фарм ради фарма”. И его выпилили, пол-года предупреждали: “Алярм! Буде отключен” - и через полгода выпилили. Следом принялись баланить шмот, хорошо ли, плохо ли, но переработали. Для вайпа остатков переапанного шмота запустили такое понятие как “сезоны”, в которых персонажи начинают “с чистого листа”. Их туда не загоняют, но… “Кто не в сезоне - типа, лох!” - все рейтинги и прочее пиписькомерство имеют смысл только в рамках сезонов. “Несезонные” персонажи каГбэ “для души”. По окончании сезона “сезонные” переводятся в “несезонные” и все снова начинают с чистого листа.
В чем смысл примера Метелок? Смысл в том, что необходимо признавать критические ошибки. Не баги или ребаланс. Концептуальные ошибки. И, тщательно извинившись (хотя бы перед самими собой), их исправлять.
Итак, в чем бред “произошедших от танков” (“картофан” был формально первым удачным отечественным: концептуально и ВТ, и СК вторичны по отношению к нему) “сессионок”? Бред в так называемом “дереве техники”, способе ее получения и развития. Концепт один-в-один - “картофан”.
Есть условное “шасси” (крафт, платформа), которое открывается на предыдущем, на нем фармятся апргрейды на него же и, в заключении как “финальный апгрейд”, фармится следующее “шасси”. То, что в картофане последующее “шасси” идет “каГбэ внутри предыдущего”, в тундре - за его пределами, а в СК вообще может быть получено без прокачки предыдущего до “логического конца” сути не меняет.
Казалось бы: игруха - “сессионка”. В этом концепте разработчику стоит придумать несколько режимов: “штурм”, “контроль”, “фраги”; подрисовать под каждый режим несколько карт и вот оно - счастье. Люди приходят и рубают друг друга без вмешательства разработчика. Только раз в полгода-год подрисовывай пару “шасси” да занерфи прокачку так, чтобы на топ нужно было выкачиваться годами.
И все это по одной простой причине - хай-энд контента в сессионках нет. Хай-энд сессионок - это топовые, на некотором этапе развития проекта принципиально небалансируемые, “шасси”. Или вы таки хотите сказать, что хай-энд - это симуляторные реактивы в тундре, и БзС в СК? Не смешите.
Поэтому в тундре стадо стоит на 3ю эру; а на “свистках” - пусто. Поэтому в картофане “десяточку” не катают. Поэтому в СК нет смысла выкачивать Т5. Что даст Т5? Больше урона, больше резистов, выше скорость на тех же самых картах, которые с Т2 уже в печенках сидят?
О сути ММО
Тут снова хотелось бы лирически отступить. Почему ВоВ так никто и не “убил”? “Убить” ВоВ могут только сами Метелки либо закрыв проект, либо выпустив ВоВ2. Потому что в ВоВ практически есть “ваще все, что есть ММО”. При этом народ не стесняется брать идеи из других проектов. А чего нет в ВоВе, то есть в ГВ.
Что есть основные идеи ММО?
I. По количеству игроков.
1. Командная игра.
а. Взаимодействия по величине группы: 5; 10; 15; 25; “стадо” (200). (“Стадо” в принципе не управляется осмысленно, но этого и не нужно для достижения игровых задач - необходимо, чтобы “папки” направляли его в нужное русло - “мясом задавят”).
б. Взаимодействие по коммуникации: “пресет”, он же “премейд” (заранее собранная и подготовленная группа с голосовой коммуникацией); “рэндом” (тут все понятно) - “интуитивное взаимодействие”.
2. Соло-игра.
а. Фарм чего бы то ни было (ресурс, “шмот”).
б. Исследование мира (квестинг, ЛОР, картографирование).
в. Мини-игры.
II. По сути противников.
3. ПвП.
а. Соло ПвП: арены, рендом БГ (небольшие зеркальные ПвП-миссии), мировое ПвП (где поймал, там и отПвПшил).
б. Командное ПвП: арены, пресет БГ, незеркальные миссии.
в. Массовое ПвП: зоны (локации) контроля, “рейды по тылам противника” (фан, квестинг, игровые эвенты), прочее.
4. ПвЕ.
а. Соло: Квестинг + Фарминг;
б. Командное: малые ПвЕ-мисси 3…5 игроков (инсты) и большие 10…25 (рейды).
в. Массовое: “мировые боссы”, игровые эвенты.
5, 6, и тд: Комбинация ПвП + ПвЕ, “воспитание” рэндома на командную игру, “реиграбельность мира” (возвращение старших уровней в “песок”, раскачка новых “аватаров” и т.д.)
В результате в хорошей ММО игрокам разных интересов есть чем заняться. ПвПшники - ПвПшат и ганкают (безнаказанное убийство “песка”, нивелируется тем, что ганкера точно также ганкают “проходящие мимо” топы данной стороны конфликта), “экслореры” - исследуют, ПвЕшники квестят и рейдят. И в любой момент без напрягов переключаются: “надоела игровая возможность А? попробуй Б, нафарми С, сходи соло в Д или толпой в Е. и т.д.”
В АА-тайлах прокачка в топ не занимает много времени: пару месяцев, не больше, если без напрягов, по часику-два-три вечером. Потому что игра на топе только начинается. Потому что в топ можно прокачать другого аватара, а то и десяток. В Гилд Вар 2 режим WvsWvsW (межсерверное ПвП) так вообще доступен всем персонажам сразу же: свежесозданный персонаж может “каГбэ стать хаем”, распределить навыки “как будто сам вкачал” и идти отвоевывать бонусы своему серверу. А может пойти в сПвП (структурированное ПвП, шмот у всех одинаковый, решает баланс классов и понимание арены). И, наоборот, если к тебе присоединился друг и ты хочешь ему помочь, то игра автоматически снижает твой уровень до максимального для этой местности - всегда и везде бегать интересно, хай может огрести от монстров и в начальной локе; пойти с начальный инст/рейд и слиться. И не поможет ему перекач: его “проскалирует вниз”, уровняв с сокомандниками - никакого зерга, только команда, только хардкор (хотя…).
Потому что АА-тайлы не продают прокачку. Они продают МИР и события в нем. Хуже-лучше, больше-меньше, но это так. Продажа прокачки - тяжелое наследие оффлайна, где персонаж прокачивался как раз к завершению игры. Т.е. разработчики пытаются прилепить к онлайну оффлайновые принципы: “вкачался в топ - игре конец; жди новых премов, эр, тиров”. Поэтому никак не взлетит Тундра - там все еще хуже, там усугублено тем, что историки-симиуляторщики, для которых полет на достоверных крафтах представляет самостоятельную ценность, никак не могут создать вменяемые правила/миссии для аркадников. Поэтому уже подклинивает СК - И13-1 уже убивает саму идею КД модулей. Поэтому же картофельные танки на самом деле уже давно умерли и держатся лишь на “инерции аудитории”. Зачем повторять путь мертвого проекта? Правда, “продажа контента” в отличие от “продажи прокачки” требует гораздо больших команд разработки = бюджетов. Что накладывает определенные ограничения на проекты небольших команд (большие - это Метелки, ЕА и прочие мастодонты-игроделы).
Предложения.
- Прокачку необходимо убивать. Не убирать ее совсем - развитие должно идти. Но снизить ее влияние на геймплей - “не прокачкой единой”.
- Прекратить беспредел “сегодня я танцую джаз, а завтра буду каГбэ фед.” Карма есть? Есть. Одной мало? Пусть будет 3. Выполнение заданий для одной из сторон слегка плюсует эту и резко минусует одну или обе противоположные. Таким образом, сохранится логика “наемника”, но будет затруднено свободное перемещение. Возможна скиллованная цепочка квестов на смену фракции (прочие проекты и за бабло меняют норм). Возможно появления “чистых отрядов с неясными целями”, т.е. с кармой “±0 у всех”. Это необходимо, чтобы структурировать ПвП в ОМ - убивать можно только врагов, своих убивать нельзя, даже если очень хочется (база этики ММО, нацеленной на долгую жизнь).
3. Прем-акк получает дополнительную нагрузку. При его наличии в любой момент времени доступен весь игровой мир. Без него некоторые “особо вкусные” миссии/локации/квесты/режимы/эвенты доступны ограниченно (посещения/выполнения один/несколько раз в час/сутки) и прочее подобное. Как вариант, возможен “фарм тикетов”, дающих доступ к определенным аспектам игры для не владеющих премом. Прем-акк - это аналог абонки, раз уж игра “бесплатная”.
Варианты подготовки “переходного процесса” применительно к данному проекту.
1.Сделать “как по ЛОРу” каждой стороне по 3 уникальных шасси (по количеству слотов), которые игрок развивает. “Основа модулей” закупается на своем складе (лазеры - империя и т.д.) либо захватывается в ПвП/ПвЕ налетах на соседей (кинетика - иерихон). Сделать не Т1…5 + Мк1…5 модули, а раз уж есть 15 уровней кораблей, то пусть будет хоть 15, хоть 75 уровней модулей. Основа уже заложена крафтом своего корабля Т5+. Реализовать то же самое, но со старта. При этом сохраняется принцип “гаражности” - можно получить “шасси” и модули других фракций, раскачать их и пользоваться. А можно не давать такой возможности: “Имперская пилюля хорошо лечит и умеет врата! - Ай, маладца… А чего тока корпус и где батарейка?!” - есть как сделать всех непохожими, но балансированными. Или дать возможность раскачать прикрывло в транспортник (типа, со стволами, но без модулей прикрывла, зато с большим трюмом на “86 карат! - Где? - В Лондоне!”). Игрок должен иметь возможность быстро (месяц ненапряжной игры максимум) вкачать произвольное шасси в пред-топ. И, приложив некоторые усилия либо не прикладывая их (тут видение гейм-концепта “реролла роли” разработчиком - индивидуально), перекачать шасси под иную задачу: ПвП, ПвЕ, сап, конвой и проч. Для стимуляции ПвП и увеличения цены смерти можно сделать “выбитие” модулей при определенных условиях. Этот аспект может искуственно подогревать межфракционное ПвП. Скажем, в определенных режимах игры, игрок может сбив игрока другой фракции “выбить” из него один из “родных” для той фракции модулей. И/или, соответственно, потерять один из своих. Модель можно продумать, но здесь обязательно возникнет “черный рынок”.
Ремарка.
И вообще, при наличии любого способа обмена “черный рынок” возникает. Экономика - интересный игровой аспект, но в любом месте, где он есть, обязательно будет “черный рынок”. Он (ЧР), видимо, формируется в данном проекте уже сейчас, ведь некоторые нафармленные “редкие фишки” можно “каГбэ передать” другому игроку (дроп/подбор дропа) - следовательно ничто не мешает “продать их за реал” перед “передачей”. При этом возможно “умело замаскировать сделку” сбитием.
2. ПвП-рейт. Сумма “очков развития” корабля и его обвеса должна учитываться вместе с эффективностью пилота на данном шасси в бою. Эффективность (ЭЛО) хранится на данном корабле (типа, как синергия). Для ММ в расчет идет только максимальный из всех слотов показатель ЭЛО (в тундре сочинили средний по трем - такая бяка выходит, если честно: начальный реактив + 2 резерва, и ты летаешь с поршнями… нда…). Тек крафта в балансе учитывается “весовым коэффициентом”, который падает в зависимости от времени нахождения в очереди. Текущий крафт скалируется “вниз” при необходимости (подробности ниже в тренде).
3. Философия ОМ. Фри-ПвП убило больше проектов, чем я вешу в граммах. Фри-ПвП должно контролироваться и направляться разработчиками, потому что плохим быть выгоднее, чем хорошим (т. е. никакого “фри”, на самом деле). “Хорошесть” основной массы народа гарантируется исключительно неотвратимостью наказания: “Безнаказанность рождает вседозволенность”. И средний игрок в игре ведет себя не так, как того требует мораль, а так, как выгодно. Нет, конечно зубодробительная Ева существует, но…
И по сему.
а) В ОМ есть зоны следующих типов:
- Принадлежащие фракции (вокруг базовых станций, радиус - 1-2 перехода). Насыщено патрулями этой фракции. Некоторые участки внутри зон запрещены к посещению даже нейтралам (агро и кил патрулями): каГбэ склады, секретные базы - цели фарма и ПвП-квестов других фракций.
- “Ничья галактика” (пираты, охотники, чужие, изредка - конвои или патрули фракций) - фарм, фан, хай-энд квестинг и прочее фри-ПвП - там. Войны корпораций - тоже там.
- Есть “оспариваемые территории”, контроль которых приносит бонусы всей стороне конфликта на определенный промежуток времени. Фракционное масс-ПвП идет тут по расписанию. Без расписания - обычная фри-ПвП с патрулями владельцев локи. Это “философия ОЛО” (в терминах ВоВ) или “ВвВвВ” (в терминах ГВ2). Кроме того, чтобы стимулировать народ ходить в такие ПвП-локи возможны: избыточные ресурсы вне боев для владельцев (шансы вкусняшек задраны); уникальные, дающиеся только в этой локе и только владельцам квесты (обязательная выдача и сдача квеста внутри локи) и прочие развлечения по вкусу.
б) Флаги [готовности к бою] и бафы ПвП в ОМ. Тут много сумбура в описании механики, потому что необходимо расписать этот пункт на несколько листов. Внимание! Автор не различает цвета: цветослабость по линии “зеленый - краснозеленый”, т.е. $00FF00 (зеленый)и $00FFFF (желтый) для автора - один и тот же цвет!
Получение урона игроками одной фракции от игроков этой же фракции невозможно никогда и никак. В зонах “защита станции” (принадлежащих этой фракции) возможны фановые “дуэли до 1ХП” (по предложению).
В этих зонах флаг “защита станции” сбрасывается для всех игроков, не относящихся к данной стороне конфликта. Игроки других фракций становятся “желтыми” или “красными” в зависимости от кармы с данной стороной (чаще будут “красные”).
При этом, от уровня кармы зависит, агрятся ли на них дружественные и/или нейтральные для данной карты НПЦ (кому-то и пират - друг, а камому-то феду и имперец не враг), на них можно нападать игрокам данной фракции и другим “желто-красным” (при условии, что нападающий и “нападаемый” разных фракций: например, в локе империи фед мочит иерихонца - это хорошо).
Все бафы (например, таблеток и командников) работают на всех союзников “такого же цвета или слабее” (белый - на белых, желтый - на желтых и белых), включая НПЦ, а все дебафы не цепляют нейтралов/врагов, пока стоит флаг “защита станции”.
Для бафа/ремонта игрока с флажком ПвП (“готов к бою”) необходимо отключение защиты станции. Аналогично, если в зоне, где игрок дебафает НПЦ (например, массовое подавление) пролетает “недружественный ПвПшник”, то модуль на него не срабатывает.
Это нужно потому, что “хозяева определяют, когда и как начнется бой”. С другой стороны, тру-ПвПшник может “подлезть под патрон/луч лазера” игрока и “автоснять” защиту станции (дроны обязательно игрорируются - урон от них “каГбэ АоЕ-дебаф”, т.е. не контролируется игроком. Поэтому, если игрок “под защитой”, они не должны ее сбивать. При этом АоЕ от ракет/мин считается “направленным актом агрессии” и приводит к автоматическому “снятию защиты”.
Это необходимо, чтобы во-первых, новички могли норм освоиться, и им могла быть оказана помощь без приема их в звено. Кроме того, упрощается взаимодействие “рэндома ОМ” - “рэндому ОМ” можно ставить более серьезные задачи, чем сейчас.
А во-вторых, законопослушный данной стороне наём должен пребывать в максимально комфортных условиях “дома”.
А чтобы он не жирел, его необходимо посылать на задания к врагу - там его и порешают. Все пресное - дома, вкусное - в нейтральной полосе выкусывать у врагов и пиратов, “изысканные блюда” - на вражеской территории либо тихо на шустром разведе, либо массированным навалом стадом заинтересованных лиц. С фригошарами, дрейдноутами и прочими звездами смерти.
Кроме того, необходимо введение канала чата типа “Оборона, локальный” в который подключаются все игроки, дружественные фракции, контроллирующей локацию. НПЦ и сами игроки могут по этому каналу просить о помощи. НПЦ нудно “научить” говорить район агрессии: игроки должны уметь находить место необходимой помощи без “прочесывания кубо-парсеков космоса”.
Кроме того, нужна игровая механика (модуль/расходка/навык пилота, способность, дающаяся всем с определенным уровнем - это обсуждаемо) , которая позволит “послать SOS”, видимый на локальной карте всем игрокам данной фракции, а так же “охранным силам НПЦ”.
в) Вполне допустимо слямзить с ГВ2 скалирование ранга корабля от локации/ПвЕ миссии. Вполне допустимо устраивать межфракционные ПвП-замесы “подтягивая” модули к “Мк3 из Мк5 возможных” (к среднему), у кого они младше, и оставляя “как есть” у кого старше. Где есть баланс - туда и скалировать: Т3-3? - значит все будет на Т3-3: 7 “плашек”, 4 активки, 9 “импов”. Вопрос о скалировании “вверх-вниз” разбирается вне этого поста отдельно.
г) Респ в локе. Вместо дубликатора на корабле должен быть некий функционал “идти на базу” (“свиток городского портала”: расходка, прокачиваемый скил, модуль - не суть важно). А ресаться надо на вратах, из которых вылез. Все равно даже с дубликатором теряется весь трюм. Смысл в нем (расходнике) тогда? Тем более излюбленная народная забава: выполнить квесты в дальней локе, сдать дроп “почтовому дрону” и… с чистой совестью убиться через “Меню → Покинуть корабль”. В чем сакральный смысл делать все через пень-колоду? Тем более, что есть “сейфовый выход” - зачем тратить время на перезапуск игры, если все и так работает?
4. Роли. Да пофиг, в общем, все хорошо.
а) Но нет танка. Танк это не тот, у кого щит и жЫр. Танк - это тот, у кого “таунт”. “Таунт” - это способность, вынуждающая некоторое время атаковать именно цель, использовавшую данную способность (“агрить”, “вызывать огонь на себя”). На не дружественных НПЦ действует всегда, на игроков - обсуждаемо, в каждом проекте “с таунтом” - своя реализация.
Считаю, что надо дать прикрывлу “таунт”. Можно отдельным активным модулем типа пульсара или ПРО. При “таунте” все враги в некотором радиусе, белковые и не очень, получают автоматическое изменение цели на “затаунтившее” прикрывло, при этом предыдущая цель “затаунченных” сбрасывается моментально. Это как минимум гарантирует все ракеты в прикрывашку и некоторый сейв союзника: основная задача танка - перенаправление [части] урона на себя. На НУРСы и кемперскую торпеду не действует; работает за препятствиями, при этом сигнатура танка видна всем “затаунченным”, как будто на нем боты-шпионы; НПЦ обязаны палить по прикрывахе (если оно в прямой видимости); игроки - как захотят: могут пиксель-хантерить другие цели. Каждый следующий таунт имеет “димишинг контроля”, т.е. действует меньше.
Например, “таунт” действует 4 сек. Первое применение: цель получает автосмену цели без возможности переключения на 4 сек и баф на на 8 сек (4 сек работы “таунта” + 4 сек “отходняка”) “время действия “таунтов” снижено на 50%”. Если в течение этого времени к цели еще раз применен “таунт”, то цель получает автосмену на 2 сек и другой баф “время снижено на 75%” с временем действия 12 сек. Следующее применение будет на 1 сек и даст третий баф “100% - имун” на 16 сек. В результате, после 3х последовательных применений (не важно, успел кончиться предыдущий “таунт” или нет), каждое из которых все хуже и хуже, цель таунта становится имунной к воздействию. Подобная механика нужна, чтобы стадо крышек не устраивало “таргент-лок-лок” с постоянной сменой цели.
Возможно, потребует переработки и ребаланса классовой абилки “минуса”.
б) Разведу, а то и всем перехватам, как минимум в ОМ, нужно давать перма-невид (постоянная невидимость). Склоняюсь к развед-онли. Вход в невид - 5…15 сек бездействия (кроме двигателей). Выход из невида по любому активному действию, либо по получению любого урона, либо пережиганию энергии. Это понадобится для реализации элементов “стэлз-шутинга” (методика игры, при которой необходимо выполнить задачи не привлекая внимания, привлечение внимание однозначно ведет к провалу миссии и гибели исполнителя). Следовательно, одному из других классов нужно как минимум давать нечто вроде “масс-детектора”, который определит поблизости враждебную цель, но не сделает ее видимой. Плюсом возможна ЕМП-ракета, бьющая по сектору (сжигающая всю энергию всем в радиусе действия). Ну, или тупо “палюн-модуль”, засвечивающий невидимок союзникам.
В рамках ММО в целях защиты от слива информации врагам при помощи “вторичных аккаунтов” (специальный акаунт, чаще всего низкоуровневый, зарегистрированный во фракции врагов, реализует функционал предателя) или в процессе стримов, возможно стоит делать невидимки невидимыми для всех, включая союзников.
5. Звенья в ОМ.
а. Два пункта. Баг с “разными слоями реальности” все-таки присутствует. Это когда звено переходит между локациями и попадает в различные “слои”. Несмотря на то, что вход второго в ворота происходит в момент, когда лидер уже загрузился в локации-приемнике. Неудобно. Спишем пока на баг, а не фичу. Иначе командные бои пострадают.
б. “Поделиться заданием”. Расстраивает невозможность в звене выполнять вместе ежедневные задания. У каждого пилота они индивидуальны. Почему бы не сделать возможность “делиться заданием” (“шарить квест”) для лидера звена? При этом, в самом простом варианте реализации, ведомые звена могут принять задания сгенерированные для лидера, исключая уже выполненные части: у них либо появляется запрос (“вы хотите перезаписать свое на чужое?”), либо на время нахождения в звене отображаются задания лидера за исключением уже выполненных ими. Поможет как сыгранным командам, так и механике “рекрутов”. При этом, возможна генерация искл
Игра, направленная на командное взаимодействие, к этому самому командному взаимодействие не подталкивает и это самое командное взаимодействие не поощряет. Что странно.
6.“Цена смерти”. Вопрос открыт, но что-то не правильно.
P.S.: Для чего все это написано? Ни для чего.
19.09.14 16:43 Исправлены грубейшие ошибки (автор не умеет считать модули на кораблях :empfacepalm: ). Прояснен некоторый сумбур относительно предлагаемых механик ОМ.