О проблемах отечественного ММО игростроя

Эпично аплодирую стоя. Конечно не все истинно верно, но задуматься заставляет

 

Aplodismenty_stoya.gif?extra=9RWdP6BfLYp

В рамках обзора, применительно к “нашим баранам”, разработка макета пакета предложений:

 

_ Шаг 1. “Подготовительный ПвП”, реализуется в текущем времени. _

 

1. “Модернизация”. Введение ЭЛО с привязкой к конкретному крафту: хороший пилот фрегата не факт, что хороший пилот перехвата. А если он опытен, то за несколько боев раскачает ЭЛО и будет сражаться с достойными противниками.

 

2. “И - инновации”. Баланс ММ исключительно по старшему ЭЛО из сетапа игрока (звена). Ранг крафта игнорируется.

 

3. “Баланс вниз”. Крафты старших уровней балансирует исключительно “вниз”, но никогда - наоборот. Тек крафта имеет “балансировочный вес”, который уменьшается при долгом поиске. Т. е. Т5-3 ММ будет стараться забросить последовательно в Т5-3, Т5-2 … Т1-2, Т1-1 очереди. При наличии хорошего он-лайна, балансировка будет в пределах ранга (Т5-3 к Т5-3). При “провалах” - “куда пошлют, но быстро” и, главное, к примерно равным по скилу противникам.

 

4. “Нанотехнологии”. При “балансировке вниз”, на корабле последовательно отключаются активные и пассивные модули, имплантанты, величина корпуса, щитов, энергии снижается до состояния “на принимающем теке”. Мк-уровень модулей и оружия не изменяется.

 

5. “Главное - успеть заметить”. На экране входа в бой отображается текущий технологический уровень: например, “Т3-2”, чтобы игрок понимал, что он “не дома”.

 

6. “Не все в прошлом уныло”. Все остальное - как сейчас, т. е. начисление синергии, денег, послебоевые трофеи в зависимости от тека игрока, а не “приемщика”: игрок не должен страдать из-за провалов в “очередях”, ну, если только морально. 

 

7. “В чертежах - сила”. В целях реализации п. 4 необходимо доработать ангар (и/или отображение работающих модулей в бою), чтобы игрок получал представление о том, что последовательно потеряет корабль в различных режимах. Нужно папкам, чтобы всегда оставлять “самое ценное”. Казуалы могут игнорировать.

 

Что дает: 

1. Нубы к нубам, папки - к папкам. Игрок должен обучаться игре, совершенствуясь, а не “нам нужны крутые парни - не выжил, не надо”. (“Не-спартанский принцип”). Игроки готовы прикладывать усилия, но не многие готовы страдать. Способствует увеличению он-лайна, снижая, правда, его качество.

 

2. Прокачка не отменяется - чем выше ранг, тем больше спектр доступных модулей и оружия, игровых режимов,  зон в ОМ и миссий в ПвЕ.

 

3. Отпадает вопрос: “Как качать Т4, когда он-лайн только 2.5 калеки?” или “что делать, если До БзС еще 2 часа?” У меня вопрос не стоит: если брат в офе, я вывожу Минотавра на дейлики в ОМ. (Задумчиво: Нда, без малого 9/10 уже - скоро Нага. А был же “голый” Стикс. Не работают коэффициенты экспы от корабля в ОМ. А от према - вполне. И это, как ни странно, очень хорошо помогает качать “дохлые” корабли).

 

4. Закладывается основа для “скалирования игроков вниз” при заселении ОМ, чтобы “корсары” могли получить отпор от Т3-1 (ранг-7) и Т4-1(ранг-10) казуалов. Кроме того, эта основа позволит в будущем снизить эффект “паровоза”, т.е. ситуации, когда топ тянет за собой стадо нубов и анигилирует обозримую часть вселенной, а они личат экспу/репу/ресурс - тянуть можно, но будет сложно.

 

5. (Спорный) Закладывается основа исключения “дерева кораблей” и превращения его в “каГбэ дерево технологий” - для стороны конфликта начинает решать не корабль как таковой, а его место в дереве, тип шасси и роль, т. е. логически “ничего кагбэ не меняется”, за исключением того, что нельзя поставить в слот “младший тек”, т.к. его каГбэ и нет (надо продумать про премы!). Но это, на первый взгляд и не нужно - очереди вполне подберут сокомандников/противников приблизительно одного уровня мастерства (ЭЛО), и, если повезет, то и поближе к текущему, рангу.

 

Шаг 2. “Подготовительный учебный” (Казуала ткни носом в нужную роль; и тщательно повози, если не понимает), реализуется в текущем времени. К вопросу о 7 кемперах на респе. Необходимо к реализации на начальных теках (Т1…Т3), возможно, с полным отключением фичи (если только как информационная) на топе.

 

1. Под каждый тип боев подобрать оптимальный сетап кораблей.

Например (с потолка), захват: 30% - перехваты, 30% - штурмы, 40 - фрегаты.

или Разведка боем, хотя бы: 1 таблетка, 1 командник, 1 прикрывло, 1 заград, остальные - по вкусу.

 

2. Поощрять/депремировать: лишние “точки трофеев”, повышающий/понижающий коэфициент на синергию (это проще) каждому, “усиливающему дисбаланс”, в том числе блокировать игрокам “дисбалансные слоты” при нарушениях рекомендуемого сетапа.

 

3.

 

Вопрос, в общем-то стоит лишь в том, стоит ли прорабатывать например, эти шаги более детально?

.

Вот в чем мне видится проблема современного отечественного ММО-игростроя: все гонят “технодемо” (качественное и не очень), и рубят капусту на “Ctrl+C -> Ctrl+V”. И “поздняя альфа” (не по наличию багов, а по проработке разных сторон геймплея) никак не становится нормальным игровым миром. Т. е. поделки вместо произведений искусства.

 

В общем, разработчики продюсеры склонны, “оседлав волну”, рубить на ней капусту, а потом, если не обанкротятся, начинать новый проект. Вместо того, чтобы “заложившись вдолгую”, учтя всевозможные ошибки “соседей”, развивая собственный проект развиться в “отечественный Близзард” или на худой конец “Электроник Артс”.

Совет “делайте шедевры, а не просто игры” - немного… как бы это сказать… в стиле капитана очевидность.

Вот возьми и сделай шедевр, сам. Быть можешь совершишь революцию в игрострое. Дерзай и все получится. :jer):

*****************************************

немного не понял что это и к чему но прокомментирую.

В рамках обзора, применительно к “нашим баранам”, разработка макета пакета предложений:

 

_ Шаг 1. “Подготовительный ПвП”, реализуется в текущем времени. _

 

1. “Модернизация”. Введение ЭЛО с привязкой к конкретному крафту: хороший пилот фрегата не факт, что хороший пилот перехвата. А если он опытен, то за несколько боев раскачает ЭЛО и будет сражаться с достойными противниками.

 

2. “И - инновации”. Баланс ММ исключительно по старшему ЭЛО из сетапа игрока (звена). Ранг крафта игнорируется.

 

3. “Баланс вниз”. Крафты старших уровней балансирует исключительно “вниз”, но никогда - наоборот. Тек крафта имеет “балансировочный вес”, который уменьшается при долгом поиске. Т. е. Т5-3 ММ будет стараться забросить последовательно в Т5-3, Т5-2 … Т1-2, Т1-1 очереди. При наличии хорошего он-лайна, балансировка будет в пределах ранга (Т5-3 к Т5-3). При “провалах” - “куда пошлют, но быстро” и, главное, к примерно равным по скилу противникам.

 

4. “Нанотехнологии”. При “балансировке вниз”, на корабле последовательно отключаются активные и пассивные модули, имплантанты, величина корпуса, щитов, энергии снижается до состояния “на принимающем теке”. Мк-уровень модулей и оружия не изменяется.

 

5. “Главное - успеть заметить”. На экране входа в бой отображается текущий технологический уровень: например, “Т3-2”, чтобы игрок понимал, что он “не дома”.

 

6. “Не все в прошлом уныло”. Все остальное - как сейчас, т. е. начисление синергии, денег, послебоевые трофеи в зависимости от тека игрока, а не “приемщика”: игрок не должен страдать из-за провалов в “очередях”, ну, если только морально. 

 

7. “В чертежах - сила”. В целях реализации п. 4 необходимо доработать ангар (и/или отображение работающих модулей в бою), чтобы игрок получал представление о том, что последовательно потеряет корабль в различных режимах. Нужно папкам, чтобы всегда оставлять “самое ценное”. Казуалы могут игнорировать.

 

Что дает: 

1. Нубы к нубам, папки - к папкам. Игрок должен обучаться игре, совершенствуясь, а не “нам нужны крутые парни - не выжил, не надо”. (“Не-спартанский принцип”). Игроки готовы прикладывать усилия, но не многие готовы страдать. Способствует увеличению он-лайна, снижая, правда, его качество.

 

2. Прокачка не отменяется - чем выше ранг, тем больше спектр доступных модулей и оружия, игровых режимов,  зон в ОМ и миссий в ПвЕ.

 

3. Отпадает вопрос: “Как качать Т4, когда он-лайн только 2.5 калеки?” или “что делать, если До БзС еще 2 часа?” У меня вопрос не стоит: если брат в офе, я вывожу Минотавра на дейлики в ОМ. (Задумчиво: Нда, без малого 9/10 уже - скоро Нага. А был же “голый” Стикс. Не работают коэффициенты экспы от корабля в ОМ. А от према - вполне. И это, как ни странно, очень хорошо помогает качать “дохлые” корабли).

 

4. Закладывается основа для “скалирования игроков вниз” при заселении ОМ, чтобы “корсары” могли получить отпор от Т3-1 (ранг-7) и Т4-1(ранг-10) казуалов. Кроме того, эта основа позволит в будущем снизить эффект “паровоза”, т.е. ситуации, когда топ тянет за собой стадо нубов и анигилирует обозримую часть вселенной, а они личат экспу/репу/ресурс - тянуть можно, но будет сложно.

 

5. (Спорный) Закладывается основа исключения “дерева кораблей” и превращения его в “каГбэ дерево технологий” - для стороны конфликта начинает решать не корабль как таковой, а его место в дереве, тип шасси и роль, т. е. логически “ничего кагбэ не меняется”, за исключением того, что нельзя поставить в слот “младший тек”, т.к. его каГбэ и нет (надо продумать про премы!). Но это, на первый взгляд и не нужно - очереди вполне подберут сокомандников/противников приблизительно одного уровня мастерства (ЭЛО), и, если повезет, то и поближе к текущему, рангу.

 

Шаг 2. “Подготовительный учебный” (Казуала ткни носом в нужную роль; и тщательно повози, если не понимает), реализуется в текущем времени. К вопросу о 7 кемперах на респе. Необходимо к реализации на начальных теках (Т1…Т3), возможно, с полным отключением фичи (если только как информационная) на топе.

 

1. Под каждый тип боев подобрать оптимальный сетап кораблей.

Например (с потолка), захват: 30% - перехваты, 30% - штурмы, 40 - фрегаты.

или Разведка боем, хотя бы: 1 таблетка, 1 командник, 1 прикрывло, 1 заград, остальные - по вкусу.

 

2. Поощрять/депремировать: лишние “точки трофеев”, повышающий/понижающий коэфициент на синергию (это проще) каждому, “усиливающему дисбаланс”, в том числе блокировать игрокам “дисбалансные слоты” при нарушениях рекомендуемого сетапа.

 

3.

 

Вопрос, в общем-то стоит лишь в том, стоит ли прорабатывать например, эти шаги более детально?

шаг 1

  1. Предложение никак не приведет к описанному результату.

  2. А смысл? Не дает ничего полезного.

  3. Один вопрос отпадает, но появляется новый. А что делать, когда против твоего Т2 папки на Т5 с фиолетом? Бросать игру?

  4. Т.е. предложение такое - “а давайте перед олимпиадой выкрутим руки и сломаем ноги вон тем спортсменам, потому что их никто не может догнать”? - крайне крайне плохая идея

  5. Было. Убрали совсем недавно. Честно сам не знаю кому это мешало… ну да ладно.

шаг 2

  1. Приведет к ожиданиям до получаса. Онлайна мало для этого. Несвоевременное предложение.

  2. Опять таки - “давайте вон того спортсмена бегуна, который выигрывает уже третью подряд олимпиаду, лишим денег, а то совсем обнаглел” - тоже крайне плохая идея

В общем, разработчики продюсеры склонны, “оседлав волну”, рубить на ней капусту, а потом, если не обанкротятся, начинать новый проект. Вместо того, чтобы “заложившись вдолгую”, учтя всевозможные ошибки “соседей”, развивая собственный проект развиться в “отечественный Близзард” или на худой конец “Электроник Артс”.

Совет “делайте шедевры, а не просто игры” - немного… как бы это сказать… в стиле капитана очевидность.

Вот возьми и сделай шедевр, сам. Быть можешь совершишь революцию в игрострое. Дерзай и все получится. 002j.png

Я, признаться, и сам, задумавшись, отметил, что бюджет и разница в составе команды разработчиков на прорядок, а то и два - решают. И на самом деле, шедевра никто не требует. Дело в том, что просто “добротных”, пусть и небольших проектов сейчас нет.

 

В некотором ключе, время компенсирует состав. Плюс, работа с комьюнити, которое, во-первых, находится “снаружи разработки” (“незамыленный взгляд”), а во-вторых, переиграло (не я, как часть сообщества, а комьюнити в целом) вообще во все, что можно, поможет избежать некоторых очевидных граблей типа “вырезания песка”.

 

немного не понял что это и к чему но прокомментирую.

Всегда рад конструктиву, ибо представляю только лишь свою (всегда субъективную) точку зрения.

 

шаг 1

  1. Предложение никак не приведет к описанному результату.

1. Разделение ЭЛО по кораблям дает более точную балансировку боев по шансам команд на победу. На некотором этапе (верхний сегмент “игро-скила”) это действительно ничего не дает: игрок опытен, он грамотно фитится, знает преимущества/недостатки большинства шасси, понимает что происходит в бою и как увеличить вероятность победы (на чем вылететь, в какую сторону лететь и что там делать). Но это именно что “верхний сегмент”. А он по определению узок: 1…15% в зависимости от сложности игровых механик. А что делать с оставшимися? И как заманивать в игру полчища “нубов”, если они не захотят страдать от перекачанных “папок”? Как удержать папок при пустых очередях, ведь их среди них тоже есть отток “по естественным причинам”. Получаем замкнутый круг: на Т5 ждать “ББ” (быстрый бой) долго → Т4 объединяется с Т5 → Т5 вырезают Т4 → Т5 на перекачанных Т3-3 вырезают Т3 → Т5 вырезают Т2 → Т5 покидают проект, т.к. скучно и пусто. В случае интеграции всех игровых направлений в единый ОМ будет еще хуже: выходишь ты в “красный” сектор" ранга 7 (Т3-1), а тебя уже ждут 100500 Т5, просто со скуки кильнуть.

  1. А смысл? Не дает ничего полезного.

2. В текущих реалиях не дает ничего. В текущих реалиях все прекрасно. Но кто сказал, что текущие реалии прекрасны сами по себе? Этот шаг имеет смысл только в случае наличия скалирования уровней машин. Что, нету таких же крабэ, как я, только не на Т3, а на Т4-1? Да ладно Вам… У меня есть Т4-1, и Т4-3 уже тоже есть. Вот с ними я и хочу воевать: шансы на победу 40-50% меня вполне устроят. А 1…10% как-то не очень. Вы просто прикиньте с калькулятором бело-зеленый фит произвольного Т3-1 (3/8) и идеальный фит “нужного в бою” красно-фиолетового Т3-3. Т. е. каждый модуль дает на 25% меньше, имеет на треть меньший боевой радиус и большее КД. Это надо прочувствовать.

  1. Один вопрос отпадает, но появляется новый. А что делать, когда против твоего Т2 папки на Т5 с фиолетом? Бросать игру?

3. Вопрос не появляется. Потому что Т5 “проскалируется вниз” на Т2-3 (какое там Т2 у нашего “папки-ногебатора нубов”? Скорее всего, Т2-3, т.к. премы): На Т5-шасси последовательно отключается 5 “плашек” пассивных модулей и одна “активка” (последовательность “выключения” - это прорабатываемая механика, т.е. обсуждается, а потом балансируется), у Т5 уменьшается величина бонусов оставшихся элементов до уровня Т2-Мк (мы же помним, что бонусы “плашек” на разних Т разные), у Т5 отключаются имплантанты до уровня Т2-3, у Т5 сохраняется “боевая раскраска” модулей (если он был красно-фиолет, то он и останется красно-фиолет, но уровня Т2, а не Т5), у Т5 сохраняются модули/оружие/боеприпасы, недоступные для Т2. Т. е. дельта уровней, по идее, сложится в пользу Т5 (более гибкий “огрызок фита” Т5 лучше, чем “полный фит” у Т2) - это стимул выкачиваться на старшие ранги.

 

Но это как раз и простимулирует Т2-“папку” выходить в бой на “родном” для него крафте. Не забывайте про балансировку по ЭЛО - это все-таки будут равноскиловые игроки. Если их уровень низкий (“крабэ”), то все решает рэндом; если их уровень “средний”, то все решит “помощь команды”; если они - “скиловики”, то все решат более удачный фит и каждый процент от этого фита важен. Отсюда простая логика: “Папка? Выходи в бой на максимально доступном тебе “Т”, иначе страдания - это твой выбор”.

 

Выбор, понимаете? Осознанный выбор игрока. Сейчас, выставляя мое Т3-1 корыто против скилованных красно-фиолетовых Т3-3, игра мне выбора не дает: донат или качать пул “свободной” на Т2-3, чтобы слить ее на Т3-1, открыв Т3-2, а еще лучше, сразу Т3-3? Тогда зачем вообще придумано Т3-2, и тем более, Т3-1? Оно же, вроде как, “чтоб на нем леталось”?

 

В случае балансировки по ЭЛО пусть против меня вылетают “нубские” Т5, “скалированные” на Т3-1 - в бою мне с таким игроком все равно будет проще, чем против “отцов”. К тому же, что такое 2 “плашки” на Т3? Это либо +100 резистов, либо +64 в кучу, либо +20 крита и т.д. И это сравнение “при равных руках”, но руки-то не равны - у меня ЭЛО 1200 против 1500+. Т. е. я заведомо нахожусь в проигрышной ситуации.

 

Суть в чем? Игроки “растекаются” по текам. В том числе, выкачивая “рекрутов” (что хорошо для проекта). Мы их собираем “на место” в “примерно равные условия”, при этом стимулируя качатся в “топ”.

  1. Т.е. предложение такое - “а давайте перед олимпиадой выкрутим руки и сломаем ноги вон тем спортсменам, потому что их никто не может догнать”? - крайне крайне плохая идея

4. Ваше сравнение некорректно. Вы предполагаете, что все - олимпийцы и некоторым особо продвинутым предлагается “открутить руки”. Но дело в том, в текущей ситуации (допустим один вид спорта) олимпиец-байдарочкик выходит на старт на своей “супер-пупер” байдерке с рыбаком-любителем на резиновой “рыбачке”. Или велосипедист на спорт-байке выходит против школьника на самокате.

 

Т. е. состава на олимпиаду не наблюдается: у нас есть олимпийцы с навороченными крафтами, претенденты с чуть менее навороченными и рыбаки-любители как на спортивных байдарках, так и на обычных рыбацких лодках. И суть предложения в том, чтобы на некотором этапе подровнять составы: олимпиец пусть сражается с претендентом на нетоповых байдарках, а рыбаки пусть плавают друг с другом на примерно похожих лодках. Иначе первыми свалят рыбаки с байдарками (они же - любители). Потом просто рыбаки (они тоже - любители), а потом и претендертов-спортсменов может не остаться.

 

  1. Было. Убрали совсем недавно. Честно сам не знаю кому это мешало… ну да ладно.

5. А оно сейчас смысла не имеет , вот и убрали: ну вылетел я на Фобосе. Ну попаду в бой со Стиксами, Катанами, Торменторами  и Темпларами - очевидно же. В случае реализации “скалирования” игроку нужно быстро сориентироваться - где он, и чего тут ждать. Т.е. нужно отображение Тека и среднего ЭЛО боя.

 

шаг 2

  1. Приведет к ожиданиям до получаса. Онлайна мало для этого. Несвоевременное предложение.

Шаг 2.

1. Не приведет. “Оптимальный” не значит “необходимый” , обязаловки нет, просто есть “рамки формата боя”, в которые игроки стимулируются попадать (премирование/депремирование). При этом у них развивается если не понимание, то хотя бы “рефлекс” о сетапе кораблей под задачу. Игрока нужно “воспитывать на игру”.

 

В рамках этого же подхода, стоило бы ввести “внутриигровую помощь по фиту”. Т. е. чтобы игрок видел при наведении на модуль в данный слот данного шасси, насколько сильно этот модуль соответствует “философии корабля” - Стикса можно зафитить в скорость + маневр, но только толку? А глупо зафиченный корабль - это “-1” для команды в игре, где “очень важен индивидуальный вклад в победу” ©. Ну так помогайте нубам реализовывать этот вклад.

 

  1. Опять таки - “давайте вон того спортсмена бегуна, который выигрывает уже третью подряд олимпиаду, лишим денег, а то совсем обнаглел” - тоже крайне плохая идея

2. Сравнение некорректно. Не предлагается лишать наград спортсмена бегуна в забеге.

 

Предлагается, что раз уж у нас случился ЧМ по футболу вместо спринта и с футболистами в команде напряженка, а бегунов - каждый второй, да еще и у трех бегунов, как ни странно, завалялись вратарские перчатки, то добавлять лишка премии тем бегунам, которые раз уж бегут, то хоть с мячом. А те, у кого есть перчатки - пусть пока забудут про бег и вспомнят, как стоять на воротах. Или выкинут из слотов “перчатки” - не будет баланить в футбол (жесткий вариант с блокировкой слотов).

 

По-вашему, лучше ситуация в командном бою: “Кэп-нубло на ударнике, задрали вы уже раки тупые, да я лучше ливну, все равно слив!!!111адынадын”?

 

Если у трех игроков в слотах стоят пилюли, кэп-братэлло висит на прикрывле (хотя собирался качать ударник) только с бафом щитов от моего командника (хотя я собирался качать разведа, но других командников не вылетает) - это нормально? Игра - командная? Ну так “играй команду”. Есть чем помочь - вылетай на том, что максимально эффективно, раз уж оно есть у тебя в слотах. Еще раз акцентирую: игра должна “воспитывать рэндом”, но не в виде “чуть что не так - на тебе с ноги в табло”, а… несколько мягче.

 

Повторюсь еще раз: широкий онлайн выгоден разработчикам (как с точки зрения дохода, так и с точки зрения “портфолио”), а более мягкие правила (неважно - заданы они игрой или создаются игроками) увеличивают онлайн, неизбежно снижая его качество. Это не значит, что “сниженное качество” неспособно добиться средних результатов, но это означает, что ему как минимум нужно помогать. И лучше делать это не кнутом и пряником в крайних точках (большая награда за большие усилия/потери, но редко - это надо для папок), а конфетками и подталкиванием (мягко направляя, но постоянно - это нужно казуалам, т. к. “работы и в реале хватает”).

 

Казуал - это не оскорбление, это характеристика класса игроков, которые по каким-либо причинам не способны на глубокое погружение в игровые механики (отсутствие времени, просто нежелание глубоко вникать, неразвитый APM - “действия в минуту”). Но они же составляют большинство “середнячков”, “мясо” проекта. Т. е. это не оскорбление, как не является оскорблением исходное newbie (нуб, новичок).

 

3. и последующие пункты намечались проявляться в процессе обсуждения самих идей развития. т. е. когда от общих направлений будет происходить переход к конкретным действиям.

Уважаемые разработчи, возможно Вам стоит потратить какое-то время на общение с человеком (ts, skype, etc.). Бывает сложно в таких переписках уловить здравое зерно смысла, а вот в последовательной беседе - вполне.

Возможно, от этого была бы польза и проекту и игрокам.

Уважаемые разработчи, возможно Вам стоит потратить какое-то время на общение с человеком (ts, skype, etc.). Бывает сложно в таких переписках уловить здравое зерно смысла, а вот в последовательной беседе - вполне.

Возможно, от этого была бы польза и проекту и игрокам.

Это, наверное, излишнее.

Но в игре полно “детских болезней”, которые, непонятно, являются ли “детскими болезнями” или “политикой партии”.

Например, ситуация в ОМ, которую я считаю глупейшей для ММО:

 

Я фармлю на Т4-2 “красный сектор”. Появляются “чужие”. Я наблюдаю, как звено-пара перехватов (у них одинаковые были теги корпы, я предположил, что они - звено) и один штурмовик путаются отбиться от “чужих”. Иду помочь. На корабле стоят лучевая пушка и дроны, “чтоб никого случайно не задеть АоЕ (взрывной волной)”. Один из перехватов “танчит”, он живет “на соплях”. Мой подхил на них не действует, залить щитов я не могу, объединяться в звено некогда да и долго.

 

Мы добиваем “чужих”, мне ничего не надо, я просто помогаю, пролетая мимо. В этот момент мои дроны с нифига добивают самый дохлый перехват. Я тихо фигею. С криками: “Какого фига! Наплодилось гомоспециалистов!” - второй перехват атакует меня. Я, разумеется, не сопротивляюсь - я же сбил его напарника ни за что, хотя хотел помочь и действовал предельно аккуратно. Это - ММО? Видишь, что убивают союзника или нейтрала - “иди по своим делам, а то хуже будет”?

 

Поэтому в ОМ должно быть четкое разделение на союзников и противников, и всегда должна быть возможность помочь союзнику. не рискуя убить его. Типа, как в “быстром бою” - не все же состоят в звене? Но все делают одну “работу” - выигрывают бой. Так и в ОМ: мы - “одна сторона конфликта”, и, каГбэ “For The Empire!”, остальное вторично. Поэтому были предложения по изменению механики взаимодействия ОМ. Они, после всех ММО, кажутся настолько очевидными, что (тут включается “червячок сомнений”) начинает казаться, что разработчики некоторые глупости делают намеренно.

 

Механика “рекрутинга”. Идея в целом хорошая, но как быть, если “учитель” сильно переапан относительно ученика? Это одно из основных правил обучения: “обучающий логически опускается до уровня “чуть выше” обучаемого”, чтобы с одной стороны, быть с ним в одном “поле возможностей”, с другой - оставаясь чуть сильнее, чтобы помогать и направлять, но не делать за обучаемого всю работу.

 

И скалирование уровней мне видится вполне подходящей реализацией, позволяющей, кроме всего прочего, делать мир более сбалансированным и поднимать его реиграбельность.

Прочитал. Критиковать не буду. Кикстартер тебе в руки. Делай. С финансами, обычно, вопросов не возникает при грамотном бизнес-плане.

Прочитал. Критиковать не буду. Кикстартер тебе в руки. Делай. С финансами, обычно, вопросов не возникает при грамотном бизнес-плане.

Что касается Кикстартера и собственных проектов вообще, то это, если честно, не мое. Кому-то дано делать проекты, кому-то нет. Мне не дано.

 

Очень жаль, что Вы отказываетесь от дискуссии. Возможно, что мой “нубский взгляд со стороны” не учитывает некоторые “умалчиваемые” реалии проекта. Не в силу “закрытости”, а в силу очевидности для более опытных игроков. Хотя в некоторых аспектах не нужно семи пядей во лбу.

 

Давайте, к примеру, рассмотрим “батхертный модуль” А1МА, который у Вас в подписи. У меня на этапе ЗБТ тундровых танков тоже было что-то про “крестик” в подписи. Потом, когда стало понятно почему оно так, - пропало (тогда я не знал про некоторые достижения современной… эм… реверсивно-инженерной мысли, а точнее, степени коммерциализации и, следовательно, распространенности этих достижений).

 

Могу предложить пару версий зачем этот модуль нужен разработчикам. Зачем он нужен игрокам и так понятно. И понятно, что все игроки будут стараться его получить и использовать - автоматизация же! Потому что безотносительно игрового проекта, “все, что дает игровые преимущества и добывается относительно легко - будет у всех игроков; все, что может быть автоматизировано - будет так или иначе автоматизировано всеми игроками” (в данной конструкции “у всех игроков” означает “у подавляющего большинства и окажет значительное влияние на игровой процесс”. Пусть это и будет “нубский взгляд со стороны, не учитывающий внутриигровых реалий” как то (не все “реалии”, но некоторые): 

 

1. На топ-теках скучно, долгие бои на больших дистанциях, никто не в кого не попадает - “надо хлопцам помочь”; 

2. На топ-теках по фед-перехвату вообще не попасть, они имбуют и т.д. Надо как-то с ними побороться.

3. Что-то там еще “среднеигроковое”, “узкокругозорное”.

 

Это “очевидности среднего игрока”.

Давайте взглянем в отрыве от конкретных реалий конкретного проекта.

 

Не знаю, насколько очевидны очевидности под спойлером, мне кажется - слишком очевидны. Но на усмотрение “власть предержащих” - возможно, данный кусок из поста лучше удалить - если модераторский корпус вырежет пост целиком, либо его часть, либо автора с форума ( :empmud: ) - я отнесусь с пониманием (ведь скриншотов все равно понаделают).

Есть такая штука, как AIM-Bot.  Это бич любого проекта “с крестиком прицела”. Обнаружить его, не видя картинку на экране игрока, т.е. чисто “внутрипрограмными” средствами практически невозможно. Сразу уточню - я его не дебажил, но видела результаты работы на “ты-трубке”. Из просмотра видео сделал выводы.

 

По умолчанию примем, что все, что “знает о игровом мире” игровой клиент, знает и бот, даже если игровой клиент не показывает этого игроку. Это аксиома “реверсивного инжиниринга”.

 

“Отрисовка оверлеем” не детектится программой никак - мало кто где в каком слое на экране что рисует, т. е. бот может рисовать вспомогательные данные игроку совершенно спокойно (сим.бои в тундре без маркеров - ага, поржал): невидимки, “сидельцы за камнем” и т.д. Особенно в системах Win7+ (особенности виртуализации уровня драйверов). Имя файла и заголовок окна? “Это даже не смешно”. Перехват сетевых пакетов осуществляют, например, вирусы и антивирусы да и кое-какие другие программы. Может, сканирование памяти активных сторонних модулей на предмет поиска участков из своего “предсказателя” и/или своего же “анализатора трафика”? Возможно, но…

 

Кроме того, держим в уме, что в любой сетевой игре есть небольшой кусочек “серверного кода” - так называемый “предсказатель”, он нужен для сглаживания “рывков” из-за пинга и потерь пакетов, либо реализации механизма “оффлайновой игры”. Где-то тут лоханулась тундра (сказалось отсутствие опыта онлайн проектов? возможно), и перенос “тренировочных вылетов” на сервера тундры в том числе, ИМХО, содержал элемент “выпила как можно большего куска серверного кода” из клиента. Да только поздно - основные данные уже были получены, а подобрать боту “новые коэффициенты” -  дело не хитрое: его можно “обучить балистике” - трафик игры и “цифровой мир вокруг” (координаты взаимодействующих объектов) он видит, попадания и их последствия - тоже.

 

Отсюда рисуем упрошенный алгоритм работы злоумышленника. Уточню, что я считаю писателей игровых ботов и вирусов злоумышленниками и просто паразитами в прямом смысле - не способные сами делать хорошие вещи, они присасываются к чужим проектам и убивают их - играть с ботами никому не интересно.

 

Берем игровый клиент, выделяем в нем тот самый кусочек серверного кода “предсказателя”, “копируем” его в отдельную DLL. Далее, расшифровываем трафик игры - какие данные и в каком формате передаются. Это, конечно, некоторый кусок работы, но он не так сложен, как кажется, хотя и отнимает некоторое время. Но боты продаются, так что затраты времени будут скомпенсированы.

 

Эмуляция управления мышью доступна любому, что писал хоть что-то сложнее “Hello world”: SetWindowsHook + SendWindowsMessage, и программа вообще не поймет, кто двинул мышь: пользователь или другая программа. Собственно, дело в шляпе - перехваченный трафик для клиента дает координаты взаимного расположения атакующего и атакуемого, кусок “предсказателя из игры” рассчитывает траекторию условной пули и “точку упреждения” уже для бота, бот посылает команды управления мышью для наведения, блокируя команды перемещения мыши от пользователя (а можно, при особенностях ведения огня, и выстрел производить в оптимальном режиме). Все. Бороться с этим невозможно. Можно только менять механику игры. Например, чтобы захваченная цель обстреливалась независимо от действий игрока, вводить “корейский рэндом разброса” и т.д.

 

Бороться с этим читом можно только “облачными технологиями” - замучаются распознавание образов пилить. Да и боту нужны такие параметры атакующего и цели, как вектора скоростей (хуже, если в игре ими можно пренебречь - например, хм, танки или лазеры), которые крайне плохо получаются из скриншота. Т. е. клиент получает и воспроизводит исключительно “стрим игры” (“неживая”, “невекторная” картинка) и только передает команды управления. А абсолютно все, включая визуализацию (обработка объектов и их координат) - на стороне сервера.

 

Так что не зная реалий игры “ББ и БсЗ на Т5”, я, тем не менее, могу предполагать следующие “общеигроиндустриальные причины” введения в конкретную игру " Star Conflict" конкретного модуля " A1MA".

 

Во-первых, оценить “устойчивость аудитории”. Т. е. как игроки имеющие его относятся к игрокам его не имеющим. И наоборот. Насколько сильное он дает преимущество, т. е. стоит ли бороться с этим явлением в рамках игры. Если бороться не стоит (термо-фит решит?), то “чит” игнорируют. Если бороться стоит, то, скорее всего, изменится игровая механика, т. к., как было показано выше, однозначно ответить на вопрос “используется ли?” не видя монитора игрока невозможно. А значит (внимание! тут работает “презумция виновности”!) разработчик вынужден предположить, что этот “чит” используется вообще всеми, кто не показал свой монитор “здесь и сейчас”.

 

Во-вторых, из-за особенностей проекта, может потребоваться некоторые специфические “оптимизации игрового аватара” под этот “чит”. В нашем случае ими становятся лазеры: нет разброса, нет времени полета - не нужен даже обсчет траектории: 100% попадание в зоне действия вооружения независимо от “желания цели” (маневрирование; использование модулей, сбивающих захват). И фит “все в лазеры”. Таким образом, заготавливается “макет читера”: не все, кто фитятся в лазеры - ботоводы, и не все ботоводы фитятся в лазеры. Но большинство ботоводов будут иметь именно “лазерный фит” (жадность и простота…).

 

В-третьих, пока идет “тестирование” и подготовка “портрета подозреваемых”, необходимо продумать такое изменение игровых механик, которое сведет использование чита на нет. Ведь читы убивают любую игрушку. Т.к.“условному мне” начхать на то, как играет “условный Вася” - читит или нет - ровно до тех пор, пока я с ним не пересекаюсь. А я с ним пересекаюсь - ММО ведь. В пределе такой элемент “шутерного геймплея”, как “стрельба и прицеливание” может быть автоматизирован и убран из игры (в смысле, отдан на откуп игровому АИ). В нашем случае это будет, возможно, автонаведение и автообстрел из всех “орудийных башен” цели в захвате, некоторые элементы “сброса захвата” для кораблей (хитрый модуль диверов, игнорирующий направленные атаки).

 

Необходимо продумать последствия исключения из игрового геймплея этих элементов - “больше Евы, меньше Квейка”. И т.д. Да, кстати, “и картофан - тоже да”, хоть там и есть какое-то… это… эм… “сведение”.

 

Как видите, проведение подобных исследований “игровой вселенной” может доставлять удовольствие само по себе. Аналитика - это развлечение и хобби. При чем тут “свой проект на кикстартере” и “деньги”?

 

Прочитал. Критиковать не буду. Кикстартер тебе в руки. Делай. С финансами, обычно, вопросов не возникает при грамотном бизнес-плане.

Что касается Кикстартера и собственных проектов вообще, то это, если честно, не мое. Кому-то дано делать проекты, кому-то нет. Мне не дано.

 

Очень жаль, что Вы отказываетесь от дискуссии. Возможно, что мой “нубский взгляд со стороны” не учитывает некоторые “умалчиваемые” реалии проекта. Не в силу “закрытости”, а в силу очевидности для более опытных игроков. Хотя в некоторых аспектах не нужно семи пядей во лбу.

 

Давайте, к примеру, рассмотрим “батхертный модуль” А1МА, который у Вас в подписи. У меня на этапе ЗБТ тундровых танков тоже было что-то про “крестик” в подписи. Потом, когда стало понятно почему оно так, - пропало (тогда я не знал про некоторые достижения современной… эм… реверсивно-инженерной мысли, а точнее, степени коммерциализации и, следовательно, распространенности этих достижений).

 

Могу предложить пару версий зачем этот модуль нужен разработчикам. Зачем он нужен игрокам и так понятно. И понятно, что все игроки будут стараться его получить и использовать - автоматизация же! Потому что безотносительно игрового проекта, “все, что дает игровые преимущества и добывается относительно легко - будет у всех игроков; все, что может быть автоматизировано - будет так или иначе автоматизировано всеми игроками” (в данной конструкции “у всех игроков” означает “у подавляющего большинства и окажет значительное влияние на игровой процесс”. Пусть это и будет “нубский взгляд со стороны, не учитывающий внутриигровых реалий” как то (не все “реалии”, но некоторые): 

 

1. На топ-теках скучно, долгие бои на больших дистанциях, никто не в кого не попадает - “надо хлопцам помочь”; 

2. На топ-теках по фед-перехвату вообще не попасть, они имбуют и т.д. Надо как-то с ними побороться.

3. Что-то там еще “среднеигроковое”, “узкокругозорное”.

 

Это “очевидности среднего игрока”.

Давайте взглянем в отрыве от конкретных реалий конкретного проекта.

 

Не знаю, насколько очевидны очевидности под спойлером, мне кажется - слишком очевидны. Но на усмотрение “власть предержащих” - возможно, данный кусок из поста лучше удалить - если модераторский корпус вырежет пост целиком, либо его часть, либо автора с форума ( :empmud: ) - я отнесусь с пониманием (ведь скриншотов все равно понаделают).

Есть такая штука, как AIM-Bot.  Это бич любого проекта “с крестиком прицела”. Обнаружить его, не видя картинку на экране игрока, т.е. чисто “внутрипрограмными” средствами практически невозможно. Сразу уточню - я его не дебажил, но видела результаты работы на “ты-трубке”. Из просмотра видео сделал выводы.

 

По умолчанию примем, что все, что “знает о игровом мире” игровой клиент, знает и бот, даже если игровой клиент не показывает этого игроку. Это аксиома “реверсивного инжиниринга”.

 

“Отрисовка оверлеем” не детектится программой никак - мало кто где в каком слое на экране что рисует, т. е. бот может рисовать вспомогательные данные игроку совершенно спокойно (сим.бои в тундре без маркеров - ага, поржал): невидимки, “сидельцы за камнем” и т.д. Особенно в системах Win7+ (особенности виртуализации уровня драйверов). Имя файла и заголовок окна? “Это даже не смешно”. Перехват сетевых пакетов осуществляют, например, вирусы и антивирусы да и кое-какие другие программы. Может, сканирование памяти активных сторонних модулей на предмет поиска участков из своего “предсказателя” и/или своего же “анализатора трафика”? Возможно, но…

 

Кроме того, держим в уме, что в любой сетевой игре есть небольшой кусочек “серверного кода” - так называемый “предсказатель”, он нужен для сглаживания “рывков” из-за пинга и потерь пакетов, либо реализации механизма “оффлайновой игры”. Где-то тут лоханулась тундра (сказалось отсутствие опыта онлайн проектов? возможно), и перенос “тренировочных вылетов” на сервера тундры в том числе, ИМХО, содержал элемент “выпила как можно большего куска серверного кода” из клиента. Да только поздно - основные данные уже были получены, а подобрать боту “новые коэффициенты” -  дело не хитрое: его можно “обучить балистике” - трафик игры и “цифровой мир вокруг” (координаты взаимодействующих объектов) он видит, попадания и их последствия - тоже.

 

Отсюда рисуем упрошенный алгоритм работы злоумышленника. Уточню, что я считаю писателей игровых ботов и вирусов злоумышленниками и просто паразитами в прямом смысле - не способные сами делать хорошие вещи, они присасываются к чужим проектам и убивают их - играть с ботами никому не интересно.

 

Берем игровый клиент, выделяем в нем тот самый кусочек серверного кода “предсказателя”, “копируем” его в отдельную DLL. Далее, расшифровываем трафик игры - какие данные и в каком формате передаются. Это, конечно, некоторый кусок работы, но он не так сложен, как кажется, хотя и отнимает некоторое время. Но боты продаются, так что затраты времени будут скомпенсированы.

 

Эмуляция управления мышью доступна любому, что писал хоть что-то сложнее “Hello world”: SetWindowsHook + SendWindowsMessage, и программа вообще не поймет, кто двинул мышь: пользователь или другая программа. Собственно, дело в шляпе - перехваченный трафик для клиента дает координаты взаимного расположения атакующего и атакуемого, кусок “предсказателя из игры” рассчитывает траекторию условной пули и “точку упреждения” уже для бота, бот посылает команды управления мышью для наведения, блокируя команды перемещения мыши от пользователя (а можно, при особенностях ведения огня, и выстрел производить в оптимальном режиме). Все. Бороться с этим невозможно. Можно только менять механику игры. Например, чтобы захваченная цель обстреливалась независимо от действий игрока, вводить “корейский рэндом разброса” и т.д.

 

Бороться с этим читом можно только “облачными технологиями” - замучаются распознавание образов пилить. Да и боту нужны такие параметры атакующего и цели, как вектора скоростей (хуже, если в игре ими можно пренебречь - например, хм, танки или лазеры), которые крайне плохо получаются из скриншота. Т. е. клиент получает и воспроизводит исключительно “стрим игры” (“неживая”, “невекторная” картинка) и только передает команды управления. А абсолютно все, включая визуализацию (обработка объектов и их координат) - на стороне сервера.

 

Так что не зная реалий игры “ББ и БсЗ на Т5”, я, тем не менее, могу предполагать следующие “общеигроиндустриальные причины” введения в конкретную игру " Star Conflict" конкретного модуля " A1MA".

 

Во-первых, оценить “устойчивость аудитории”. Т. е. как игроки имеющие его относятся к игрокам его не имеющим. И наоборот. Насколько сильное он дает преимущество, т. е. стоит ли бороться с этим явлением в рамках игры. Если бороться не стоит (термо-фит решит?), то “чит” игнорируют. Если бороться стоит, то, скорее всего, изменится игровая механика, т. к., как было показано выше, однозначно ответить на вопрос “используется ли?” не видя монитора игрока невозможно. А значит (внимание! тут работает “презумция виновности”!) разработчик вынужден предположить, что этот “чит” используется вообще всеми, кто не показал свой монитор “здесь и сейчас”.

 

Во-вторых, из-за особенностей проекта, может потребоваться некоторые специфические “оптимизации игрового аватара” под этот “чит”. В нашем случае ими становятся лазеры: нет разброса, нет времени полета - не нужен даже обсчет траектории: 100% попадание в зоне действия вооружения независимо от “желания цели” (маневрирование; использование модулей, сбивающих захват). И фит “все в лазеры”. Таким образом, заготавливается “макет читера”: не все, кто фитятся в лазеры - ботоводы, и не все ботоводы фитятся в лазеры. Но большинство ботоводов будут иметь именно “лазерный фит” (жадность и простота…).

 

В-третьих, пока идет “тестирование” и подготовка “портрета подозреваемых”, необходимо продумать такое изменение игровых механик, которое сведет использование чита на нет. Ведь читы убивают любую игрушку. Т.к.“условному мне” начхать на то, как играет “условный Вася” - читит или нет - ровно до тех пор, пока я с ним не пересекаюсь. А я с ним пересекаюсь - ММО ведь. В пределе такой элемент “шутерного геймплея”, как “стрельба и прицеливание” может быть автоматизирован и убран из игры (в смысле, отдан на откуп игровому АИ). В нашем случае это будет, возможно, автонаведение и автообстрел из всех “орудийных башен” цели в захвате, некоторые элементы “сброса захвата” для кораблей (хитрый модуль диверов, игнорирующий направленные атаки).

 

Необходимо продумать последствия исключения из игрового геймплея этих элементов - “больше Евы, меньше Квейка”. И т.д. Да, кстати, “и картофан - тоже да”, хоть там и есть какое-то… это… эм… “сведение”.

 

Как видите, проведение подобных исследований “игровой вселенной” может доставлять удовольствие само по себе. Аналитика - это развлечение и хобби. При чем тут “свой проект на кикстартере” и “деньги”?

 

Мусье, вы наверно не вкурси…но я просто обязан вам открыть страаааашную тайну…большую часть так называемых читов делают сами разработчики своих игр или способствуют их распространению. Это очень популярная схема среди f2p-ммо игр. Продаем читы и получаем прибыль. Главное не переборщитс с этим :santa:

 

А вся проблема любого ммо-игропрома в инвесторе, который подгоняет разработчиков пинками и как следствие на выпуск идут    плохо прожаренные продукты несущие иллюзию “оу щит у нас тест 2 года”.

При этом в тест обязательно входит платный контент и публичный платный тест-сервер для теста-теста, допуск на который получают самые нетерпеливые :rudolf: . Это фишка любых ммо-игр в любой стране. Вы что действительно думали что f2p-ммо  бесплатна? Да она за полгода вытягивает реала больше, чем сингл-проект со всеми последними свиристелками и перделками в стразах…

Короч…покупайте синглы :fedlol:

Мусье, вы наверно не вкурси…но я просто обязан вам открыть страаааашную тайну…большую часть так называемых читов делают сами разработчики своих игр или способствуют их распространению. Это очень популярная схема среди f2p-ммо игр. Продаем читы и получаем прибыль. Главное не переборщитс с этим :santa:

 

А вся проблема любого ммо-игропрома в инвесторе, который подгоняет разработчиков пинками и как следствие на выпуск идут    плохо прожаренные продукты несущие иллюзию “оу щит у нас тест 2 года”.

При этом в тест обязательно входит платный контент и публичный платный тест-сервер для теста-теста, допуск на который получают самые нетерпеливые :rudolf: . Это фишка любых ммо-игр в любой стране. Вы что действительно думали что f2p-ммо  бесплатна? Да она за полгода вытягивает реала больше, чем сингл-проект со всеми последними свиристелками и перделками в стразах…

Короч…покупайте синглы :fedlol:

С одной стороны, “мусью в курси”. Но простая “деловая логика” показывает, что “разработчик” в упомянутых Вами примерах скорее следует трактовать как “уволенный из проекта обиженный бывший разработчик”. Или, может быть “нанятый жадным инвестором сторонний разработчик, которому немного упростили жизнь, передав техническую документацию”. Потому то все тайное рано или поздно становится явным, а наш конкретный пример “Gaijin Inc.” зарегистрирован в США. Репутация, понимаете ли.

Так что не стоит плодить сущности сверх меры. Я считаю, что создатель несколько более ревностно относится к своему детищу. А упомянутую мною работу легко и дешево проделает любой студент просто из интереса - по себе сужу. Но я уже давно не студент, может времена и поменялись.

 

Продавать ботов к своему собственному проекту… Это… Ну представьте, что некоторый хирург при операциях извлекает органы из пациентов. Ладно, один, другой раз - прокатит. При чем аналогия уместна - боты, как извлечение органа у человека, слишком бросаются в глаза. Плюс, информация (и бот) - вирусная штука. Факт ее использования распространяется моментально. А что потом? Кто будет иметь дела с этим доктором? У следующего проекта онлайна не будет совсем.

 

Т.е. такую штуку можно провернуть один-два раза, и забыть навсегда об индустрии игростроя. Могло прокатывать в отдельных проектах “дикого российского игростроя 2000х” (“Репутация как девственность - теряется один раз и навсегда”, - немецкая поговорка), эпохи браузерок.

 

Проще и логичнее, продавать "кнопку “нагнуть всех”. Еще раз повторюсь, улитки зарегистрированы в США. Аудитория во многом - “импортная”, “не так поймут-с…” 

 

Что же касается того, что f2p далеко так не бесплатны, как подразумевает “фри” в названии их модели распрастранения, то это тоже не новость. И продажа технологического демо" за деньги… Ну, чем, скажите, отличается от сбора средств на том же Кикстартере? Только тут есть хотя бы что-то, что можно попробовать, а на Кикстартере не факт, что проект вообще дойдет до стадии визуализации движка.

 

В общем, продавать “Мауллер” - это одно, а боты - уже слишком суровое обвинение. Нужно немножко позаниматься программированием проектов, чтобы понимать, что разработчик ИТ (и как человек, и как команда), он как, семейный психолог, знает все о проекте. И продажа какой-либо части коммерческой информации, равно как и написание ботов, - это крест на карьере международной компании. Портф е лио дрянное получится.

 

Так что версию о “ботах, писанных самим разработчиком” мы можем рассматривать только когда будут последовательно 100% опровергнуты (расположены в порядке возможной выгоды, а следовательно чем выше, тем вероятнее): 

  1. “Профессиональные ботописцы” - т.е. сообщества, для которых написание ботов к играм - это сложившийся бизнесс.

  2. “Конкурирующая фирма” - т.е. структура, делающая похожий проект и, следовательно, могущая пожертвовать некоторой, незначительной по своим меркам, частью ресурсов для “завала конкурента”. При этом наброс удобно делать “от имени разработчика”: “ХТО ЖЕ, ХТО ЖЕ ЕЩЕ, как не эти жадные сволочи, ведь эта инфа 100% получена [далее следует имя приближенного к разработчику источника]!”

  3. Скучающие студенты. Знаем, плавали. Чем шире аудитория - тем больше вес вероятности этой категории.

  4. “Обиженный уволенный программист” (глупый, даже если принципиальный, но умный так делать не станет).

 

Т.е. у нас, перед, собственно, создателем, аж 4 более вероятных “подозреваемых”. “Не плодите сущностей сверх необходимого”.

Любая репутация и преданность,продаётся за деньги.Если не за просто деньги,то значит за ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ деньги.Любого можно купить и продать.Так что увы и ах,не восемнадцатый или девятнадцатый век,когда слово чести и репутацию старались блюсти.

 

Мусье, вы наверно не вкурси…но я просто обязан вам открыть страаааашную тайну…большую часть так называемых читов делают сами разработчики своих игр или способствуют их распространению. Это очень популярная схема среди f2p-ммо игр. Продаем читы и получаем прибыль. Главное не переборщитс с этим :santa:

 

А вся проблема любого ммо-игропрома в инвесторе, который подгоняет разработчиков пинками и как следствие на выпуск идут    плохо прожаренные продукты несущие иллюзию “оу щит у нас тест 2 года”.

При этом в тест обязательно входит платный контент и публичный платный тест-сервер для теста-теста, допуск на который получают самые нетерпеливые :rudolf: . Это фишка любых ммо-игр в любой стране. Вы что действительно думали что f2p-ммо  бесплатна? Да она за полгода вытягивает реала больше, чем сингл-проект со всеми последними свиристелками и перделками в стразах…

Короч…покупайте синглы :fedlol:

С одной стороны, “мусью в курси”. Но простая “деловая логика” показывает, что “разработчик” в упомянутых Вами примерах скорее следует трактовать как “уволенный из проекта обиженный бывший разработчик”. Или, может быть “нанятый жадным инвестором сторонний разработчик, которому немного упростили жизнь, передав техническую документацию”. Потому то все тайное рано или поздно становится явным, а наш конкретный пример “Gaijin Inc.” зарегистрирован в США. Репутация, понимаете ли.

Так что не стоит плодить сущности сверх меры. Я считаю, что создатель несколько более ревностно относится к своему детищу. А упомянутую мною работу легко и дешево проделает любой студент просто из интереса - по себе сужу. Но я уже давно не студент, может времена и поменялись.

 

Продавать ботов к своему собственному проекту… Это… Ну представьте, что некоторый хирург при операциях извлекает органы из пациентов. Ладно, один, другой раз - прокатит. При чем аналогия уместна - боты, как извлечение органа у человека, слишком бросаются в глаза. Плюс, информация (и бот) - вирусная штука. Факт ее использования распространяется моментально. А что потом? Кто будет иметь дела с этим доктором? У следующего проекта онлайна не будет совсем.

 

Т.е. такую штуку можно провернуть один-два раза, и забыть навсегда об индустрии игростроя. Могло прокатывать в отдельных проектах “дикого российского игростроя 2000х” (“Репутация как девственность - теряется один раз и навсегда”, - немецкая поговорка), эпохи браузерок.

 

Проще и логичнее, продавать "кнопку “нагнуть всех”. Еще раз повторюсь, улитки зарегистрированы в США. Аудитория во многом - “импортная”, “не так поймут-с…” 

 

Что же касается того, что f2p далеко так не бесплатны, как подразумевает “фри” в названии их модели распрастранения, то это тоже не новость. И продажа технологического демо" за деньги… Ну, чем, скажите, отличается от сбора средств на том же Кикстартере? Только тут есть хотя бы что-то, что можно попробовать, а на Кикстартере не факт, что проект вообще дойдет до стадии визуализации движка.

 

В общем, продавать “Мауллер” - это одно, а боты - уже слишком суровое обвинение. Нужно немножко позаниматься программированием проектов, чтобы понимать, что разработчик ИТ (и как человек, и как команда), он как, семейный психолог, знает все о проекте. И продажа какой-либо части коммерческой информации, равно как и написание ботов, - это крест на карьере международной компании. Портф е лио дрянное получится.

 

Так что версию о “ботах, писанных самим разработчиком” мы можем рассматривать только когда будут последовательно 100% опровергнуты (расположены в порядке возможной выгоды, а следовательно чем выше, тем вероятнее): 

  1. “Профессиональные ботописцы” - т.е. сообщества, для которых написание ботов к играм - это сложившийся бизнесс.

  2. “Конкурирующая фирма” - т.е. структура, делающая похожий проект и, следовательно, могущая пожертвовать некоторой, незначительной по своим меркам, частью ресурсов для “завала конкурента”. При этом наброс удобно делать “от имени разработчика”: “ХТО ЖЕ, ХТО ЖЕ ЕЩЕ, как не эти жадные сволочи, ведь эта инфа 100% получена [далее следует имя приближенного к разработчику источника]!”

  3. Скучающие студенты. Знаем, плавали. Чем шире аудитория - тем больше вес вероятности этой категории.

  4. “Обиженный уволенный программист” (глупый, даже если принципиальный, но умный так делать не станет).

 

Т.е. у нас, перед, собственно, создателем, аж 4 более вероятных “подозреваемых”. “Не плодите сущностей сверх необходимого”.

 

Как бы вы все верно говорите, но с идеалистической точки зрения.

ваша фраза

наш конкретный пример “Gaijin Inc.” зарегистрирован в США. Репутация, понимаете ли.

 

Как бы регистрация ниочем не говорит. регистация в другом краю света необходима для упрощения и уменьшения кол-ва  золотых отдаваемых королевскому сборщику налогов.

Так же на счет пристижа “Юнайтед стейтс”…у Южной Кореи куда больше чести, чем у Европейских компаний и тем более беженцев из загнивающей Европы организовавших USA :santa: . Я давно не покупаю запчасти AMD (давно заметил, что что-то не совсем сахар и даже не рафинад), но так карта легла…приобрел. Угадайте сколько проработали две амд-шки платки по 4 гб?..ровно  6 месяцев т.е. гарантийный срок и не более (куплены в разных магазинах имеющих разных поставщиков с разлетом в 2 месяца). Я когда на стикеры взглянул, долго ржал…тютелька в тютелько каждая отработала 6 месяцев и слегла с разлетом в 2 месяца :fedlol: . К чему эта история…да к тому, что есть простейшая схема “производитель-рынок-потребитель”.  Если производитель будет делать сверхкачественно, на 20 и более лет, то что он будет производить на следующий год? Думаю схема ясна? :fed8: . И да, итальянские сапоги делаются по той же схеме: На экспорт для заинтересованности потенциального потребителя делаем “вау”, а маспоток - гуано. Москвич и ВАЗ выпускаемый в СССР на экспорт был осеняма годным в отличие от того, что  шло “на внутрь” :santa:


Посему о чести можно забыть ибо, где есть бизнес, чести нет т.к. бизнес рухнет :fed):

Есть определенные схемы, которые наработаны и используются повсеместно и кулцхакеры менше всего крутят цацки (окромя начинающих и от нефиг делать синглов). ММО сами клепают себе ботов, и прочее “стороннее ПО”.

Методы взаимодействия между клиент-сервер-клиент давно усе знают и гадить конкуренту легче просто переманив публику новой перделкой т.к. больше реала потечет, а далее снова сами на выпуск читиков и новый проект.  :fedlol:

Почему? Покажите мне хоть одно ММО, которое обладает глубоким сюжетом и прочее. По своей схеме они абсолютно одинаковы: кач->дон->двойной кач->…надоело-> ищем новую игру. Посему, когда проект достигает стдии красного гиганта начинается выпуск читов для определенного процента патологических задротов и тех, кто всегда мечтал быть в ТОП и просто тролей которым не жалко 100 р.

Ну, а то что они распространяются бесплатно и не всегда за них оплачено дк…рутырнет и  во всем виноват Волдеморт :santa:

CRITICUSARTGUK. Господа, вы, конечно же, правы. Тем более, что “нет такого преступления на которое капитал не пойдет ради 300% прибыли”. Но, как обычно, “есть один ньюанс”. © Ваши материи применимы только в случаях: а) монополии; б) “картельного сговора”. В противном случае начинают работать “пауки в банке”, то есть конкуренция. Т. е. проект (не обязательно - этот; просто “проект”) скорее вымрет, т.к. “мясо” (все “неплатежеспособные ту вин” - их всегда большинство) уйдут в другой проект. “Костям” (папкам-TheDrott’ам и мега-донатерам) будет ой как скучно - они разбредутся за “мясом” в более… эм… платеже-сбалансированные проекты.

 

И даже в упомянутой уважаемым ARTGUK"копроэкономике" (выход чего-либо из строя сразу по окончании срока гарантии) - она и есть квинтэссенция конкуренции, т. к. упрощает производителю конкуренцию с самим собой во времени.

 

Впрочем, я собирался посвятить продолжение своего… скажем так - “исследования” вопросам балансировки доната и/или “черного рынка”, но передумал. У ребят есть грамотные маркетологи, которые грамотно провели исследование аудитории и нашли фишку, которую всем давно хотелось купить. Это к нововведениям патча 1.0.1. Вот они и придумают, как балансировать донат и как бороться с “черным рынком”. ЧР уже существует: если в игре есть обмен, значит есть и ЧР. Если в игре нет обмена, значит есть ЧР учеток. Потому что всегда будут те, кому интересно “тупо качаться” и слишком скучно играть выкачавшись (а так же есть те, для кого “продажа прокачки в чужом проекте”  - бизнес). Они заводят вторую, третью, … учетки. И всегда есть обеспеченные, которым как раз прокачка и не интересна. Конкуренцию разработчик заведомо проигрывает, т.к. он “продает прокачку” “сверху”, а ЧР ему гадит “снизу” (если я ливаю из проекта, мне ли не пофиг, за сколько отдавать? хоть за сколько-нибудь).

 

Как только брат показал мне запись с канала Алконафтера  (ВОДодел тундры, если кто забыл), в котором Алко"заправили из звеньевого", я понял, что обмен в игре уже таки есть. Пусть пока в объеме карго корабля. Значит, кто-то будет покупать/продавать (именно в такой последовательности - спрос рождает предложение) как минимум редкие чертежи и ресурсы. Но, как оговорено выше, оставим это маркетологам.

 

Надо как-то вернуться к принципам ММО. Хорошие разработчики синглов (я про улиток в целом) сейчас обоими своими проектами пляшут по некоторым, как было замечено ранее, вполне себе очевидным граблям. Пожелаем им в этом удачи и попробуем тезисно сформулировать основные принципы интересного ММО в произвольном сеттинге, т. е. максимально общие принципы. Их не должно быть много. По итогам формулирования можно натянуть сову рассматриваемого проекта (проектов) на глобус оных принципов. Если сова лопнет, значит… лопнет.

 

Кто-нибудь начнет? Можно тезисно, без обоснований.

Принципы построения мира ММО будут пронумерованы для удобства обсуждения. В моем понимании, они все имеют примерно одинаковый “вес”, т. е. какие-то значимы чуть больше, какие-то чуть меньше, но в среднем - одинаково. На то они и основные. Эти принципы общие для произвольного сеттинга (орки, космос, орки в космосе - не суть), произвольного жанра (гонки, шутер, РПГ, прочее), произвольной модели распространения (p2p, f2p, b2p и т.д.).
 
1. “Легко начать, тяжело достичь мастерства.” Принцип отражает глубину проработки геймплея. “Порог вхождения” в игру очевидно должен быть низок, чтобы играть мог начать даже весьма “клешнерукий” игрок. Это нужно для насыщения онлайна: интересы у всех разные, и не факт, что придуманный нами мир будет интересен подавляющему большинству профессиональных или просто хороших игроков. Следовательно, нужно создать условия для “вхождения” игроков непрофессиональных. И беречь их: обучать и направлять, удерживать в игре. Время такое. Раньше игра могла позволить себе быть требовательной к игроку прямо с загрузчика (hardcore, “хардкорной”, hc, хц). Сейчас рынки более-менее насыщены и игры должны быть привлекательны для широкого круга потенциальных покупателей. В то же время, механики должны быть простыми только на первый взгляд и на самом деле довольно таки продуманными и сложными: труЪ-папкам тоже должно быть интересно играть. Ведь именно они составляют “лицо проекта”: представляют комьюнити на различных турнирах, в стримах, ВОДах и проч. Т. е. придают соревнованиям зрелищность, заманивают новичков и прочее нужное. Они же, сволочи, оставленные без присмотра, “вырезают песок”, ибо “труЪ, но скучно”.
 
2. “Игроки должны больше помогать друг другу, для этого должны быть заложены соответствующие механики”. Т. к. все, что “они не помогают”, вынужден “помогать” разработчик. Иначе нарушится первый принцип.  Т. е. часть обучения/воспитания игрока “под проект” должны выполнять “соседи по чату/локе”. Для этого нужны “столицы” (здесь станции), где новичок может “покопаться в обвесе папки”, поговорить, быть принятым “на обучение”, просто разово запросить помощи. Кстати, показателен “местный контингент”: полчаса орал в чат на русс/англ, чтобы кто-нибудь подсказал место респа квестового моба в локе федов. Видел, что его раз 10 убили. Хоть бы хны. Часа полтора летал на имперце по этим кубопарсекам космоса. Нашел, конечно же, в итоге. Но в том ВоВе, а тем паче ГВ2, мне бы помогли быстрее: “чат не нужен? - замените/расширьте чат”.
 
3. “Баланс - не цель, а лишь средство”. Существуют ММО без баланса различных “аватаров” между собой, но в таком случае балансировка достигается “по задачам” = “составу”. Чем менее “взаимозаменяемы” роли (классы), тем жестче требования “состава”. Бич “сессионок”: разработчик старается создать равные условия для всех придуманных им разновидностей “аватаров”, даже для принципиально не балансируемых. “Каждый может убить каждого” - заблуждение из этой оперы. Не “каждый” и “не каждого”. И зачем обязательно “убить”? Можно просто “выключить” из боя. Или другая проблема той же тундры: “что делать, если в команде 3-4 игрока с 4+ ЕРками в слотах?” - они втроем-вчетвером ломают игру не только противникам, но и союзникам, для которых бой внезапно заканчивается победой без их активного участия (проходит “где-то там”).
 
4. “Все, что может быть автоматизировано игроками - будет ими автоматизировано, но с негативом”.“Рутина” должна быть исключена и автоматизирована, либо предоставлена адекватная замена. Т.е. если игрок выполняет некоторую последовательность действий постоянно, то ее необходимо каким-либо образом исключить/предоставить замену. В этом же смысле, применительно к данному проекту, “командник” и “таблетка” по идее должны иметь “неактивируемые аурные активки”: они должны не активироваться и потреблять энергию, а работать всегда и уменьшать реген оной. Что, в принципе, одно и то же, но некоторые не в курсе. И/или при нерабочей “плашке” поперек экрана мигать перечеркнутой иконкой находящегося в слоте, готового к использованию, но не активированного модуля. И, то “спамят” модуль хз для чего (напрягает мерцание - бой не видно, особенно, когда ты - кэп и такая пилюля тебя “лечит”), то тупо забывают включить. Сюда же относятся различные “автокликеры”, “автоследование за целью” (не авто-аиминг, а автофолоовер; например, за звеньевым), “автобаферы”, “квест-” и прочие “хэлперы” - это все должен реализовывать разработчик. Или это реализуют игроки сторонними средствами и получат необоснованное преимущество.
 
5. Комьюнити в целом всегда умнее разработчика - игру с комьюнити разработчик всегда проигрывает (см, к примеру, “Метцен и Красная Рубашка” - история о том, как лор-TheDrott на близзконе затмил разработчика лора же; Метелки отнеслись с юмором - внесли парня в лор :wink: ) . Как следствие: “Если в игре существует уязвимость, значит кто-то ею активно пользуется с момента выноса на продакшн”. Игроки, конечно, по отдельности малоопытнее разработчика (команды). Но созданный им мир знают лучше и взаимосвязи видят шире - они в нем живут и взаимодействуют с ним, они из него уходят и возвращаются по своим (а не разработчика!) причинам. А разработчик этот мир “всего лишь” проектирует и насыщает. И не всегда все учитывает и помнит.
 
Туда же: “Чтобы ни продавал разработчик, игроки всегда продадут это дешевле”.
 
Что из 5го пункта следует? Что комьюнити нужно уважать и работать с ним. Ведь в крайнем случае комьюнити всегда может разбежаться по прочим проектам, оставив “под-критическую массу”, не способную выполнять роль “комьюнити игрового проекта”: обратная связь, предложения, состав на зрелищные(!) турниры, генерация около- и непосредственно игрового контента (моды, арт, карты/модели, ВОДы, косплей и т.д.) - в выделенном просто полная задница небольших команд с ограниченным бюджетом, поэтому им стоит уделять комьюнити повышенное внимание - контент генерировать, дизбалансы и неудобства устранять.

 

Отрицательный пример - тундра. 100тыщ рыл онлайна (в пике), “5 млн игроков на ноябрь’13” ©, а где выхлоп? Нетути. Полторы раскраски крафтов за прошедший год нагенерировали. Положительным примером может служить трагическая история “О мальчике Бобби [Котике], который любил деньги” “Близзард и ДотА” (Доту у Метелок “увели” Valve): УМСки (Use Map Settings - карта, на которой игра шла не по стандартным правилам) держали аудиторию Старкрафта и Варкрафта в перерывах между сериями, т.е. поддерживали интерес к проектам в ожидании следующей части; при этом самим Метелкам не стоили вообще ничего: народу сбросили редактор, народ начал креативить. Докреативились до того, что создали карту “Defenders of the Ancients” (ДотА), которая выросла не просто в отдельную игру, а в целый жанр МОБа ( M ultiplayer O nline ttle). А вам слабо? Мне вот слабо “собрать деньжат на кикстартере и - флаг мне в руки”, я этого и не стесняюсь. :wink:
 
6. “Ваш интерфейс - гуано”. Сомневаетесь? Дайте комьюнити доступ к API (либо языку, буде он есть) интерфейса - убедитесь. :wink: Правда, комьюнити должно быть - процент рукастых да еще и заинтересованных довольно мал, при численно малом комьюнити “генераторов” может не оказаться вовсе. И Метелки, и “картофан” интегрируют наиболее удачные разработки игроков в свои игры. Правда, КМК, мало интегрируют - процент игроков, использующих модификацию должен доходить где-то до 80-90 по ощущениям (это про Метелки, про “картофан” я не в курсе), чтобы модификация вошла в официальный интерфейс.
 
7. “Геймплей должен быть разносторонний, но взаимоувязанный”. ПвП, ПвЕ, мини-игры, лор, сюжет, прокачка, рейтинги, арчивки (достижения) и прочее - все это сольное, групповое, командное, массовое. Чем больше элементов геймплея - и соревновательных, и не очень (к “не очень” - лор, сюжет, “картография”, квестинг), - тем больше онлайн. Так как каждый найдет себе занятие по интересам.
 
8. Дотат. Существует в любом проекте. Даже в приснопамятном подписочном ВоВ (петы и маунты) и покупном ГВ2 (обмен на внутриигровую валюту, “небоевые” наряды и прочее подобное). Обязан ни в коем случае не влиять на геймплей между игроками. Т. е. оказывает влияние только на “аватара” / учетку, но никогда - на взаимодействие персонажей. Иначе - неизбежный отток “неплатежеспособных”. Отмазка “не все могут нафармить” не прокатывает - “вдонатить” тем более могут не все. А в сражении двух “топов” решает каждый лишний процент эффективности : если один из топов может задонатить и поднять эффективность, а второй нет, то исход схватки предрешен заранее: “невдоначенный” топ скорее всего уйдет из проекта; причем, скорее “рано”, чем “поздно” (и вони будет…). Топов нужно стараться сохранять, как и любую значимую часть комьюнити (“дизайнеров”, “теорикрафтеров”, ВОДоделов). Но правильных топов - особенно. Как было указанно выше, они - “лицо проекта”.

 

Анекдот в тему:

-Мама, а когда я вырасту, я буду на тебя похожа?

-Конечно, доченька, ты ведь моя доченька! :-*

-Мам, а зачем тогда жить?..

 

9. … Предложите ваши варианты.

Что ж, всем хочется кушать, а игровые проекты всего лишь развлечение. Которое вечно финансируется и, что немаловажно, потребляет время по “остаточному принципу”. И автор сего не исключение: работа, куда ж без нее.

 

Тем не менее, пользуясь минуткой свободного времени продолжу систематизацию своих знаний сквозь призму интересного мне игрового проекта (разработчика).

 

Донат, как много в этом звуке. Затрону обзорно, кому интересно, сам натянет на реалии. Донат, как и любая продажа чего-либо, имеет свою целевую аудиторию.

 

Итак, по ЦА донаты обыкновенные, как не сложно догадаться, делятся на 2 категории.

 

1. Премиум сегмент.  Просто и не напряжно: пресловутая кнопка “Нагнуть всех”. ЦА разработчика в данном случае - “дети илиты”. Т. е. если папе 20К “убитых президентов” не напряженно в ресторане несколько раз в неделю оставить, то и чаду потратить похожую сумму несколько раз в месяц тоже не проблема. Проблема для игроков: чтобы чего-либо добиться, необходимо жестко донатить (в тыс. у.е.) или безвылазно торчать в игре “на фарме”, что довольно напряжно; “середнячкам” проект не интересен как раз подобными напрягами, которые, - внимание! - преподносятся как хардкорность. Отсюда, проект быстро приходит “к равновесию”: небольшое стадо абсолютно “бесплатных” и десяток-другой “илитных”. Проблема для разработчиков: проекты надоедают, и при уходе нескольких (по пальцам руки!) ключевых спонсоров - голодный паек по финансам даже в случае значительного онлайна: 100500 TheDrott’ов ни копейки не вольют в проект скорее даже “по идеологическим причинам” - они же здесь про другое. В проекте скорее всего останется несколько тысяч активных игроков, при стабильном онлайне 1…5 тыс.

 

2. Средний класс. Все остальное. Геймплей не слишком напряженный: в основном продаются всякие бурсты “на фарм” и различные “визуалки”. Во f2p RU-сегмента, производного от корейского, отсутствуют как класс. Корейцам свойственно TheDrott’ить. Это их менталитет. Потому что несмотря на все задумки разработчика, разогнать онлайн до вменяемых значений (несколько сот тысяч активных) разработчику не представляется возможным. Потому что “ошибка в коде” (ДНК). Любой проект RU-сегмента, даже изначально задуманный в эту категорию, неизбежно мигрирует в первую и умирает по дороге. Данное утверждение автора легко контраргументируется двумя-тремя примерами  - автор открыт для дискуссии. 

 

Что будет сделать затруднительно, так как автор приберег пару местных фактов:

  1. В тундре прем-крафты изначально не отличались от аналогичных “непремов”, только ускоренный фарм. Теперь уже есть примеры, когда “прем” имеет рейт ниже аналога, а значит попадает в более простые условия боя. Что с условием жесточайшего балансировщика “каГбэ намекает”.

 

  1. БТ и БоА - Кровавый Мучитель и Клинок Арессы. Грамотно впихнутые в прем слоты пассивных модулей тащат. Чтобы не говорили, про “все одинаково” и “существуют аналоги”. Не одинаково, и не существуют. Игровыми методами ни Свифт, ни Круз-С не дотянуть до “премов”. Это не значит, что премов нельзя нагнуть - [пока еще] можно. Но это значит, что владелец према имеет боевое преимущество, неустранимое игровыми методами. Плюсом “исключительные для удобства” - экипажи. Если бы в бой входили на единственном корабле - так и было бы. Но бои - гаражные. А значит - еще одно игровое преимущество условного донатера. И выхода нет, если разработчик уже на самоокупаемости: проект - технодемо, а кушать надо всем.

 

Ну и пофиг: “у них в Америке негров линчуют”. Да и глупо как-то вообще все, что “на донате”. Взять хотя бы те же раскраски и эмблемки: кому оно надо, если даже мой корабль занимает 100х100 пикселей при 1080p; а противники, которые мне демонстрируют свои достижения в живописи, вообще “ноль целых, хрен десятых”. Стоило тогда наворотить death-cam: 

 

  1. Продавать как плюшку: "сбитому сопернику 5 сек демонстрируется плавно проходящий по экрану гигантский борт сбившего его фрегата (особенно! - в комуфле “чужих”) с надписью: “Матриц поимел тебя, %Юзернаме%” (3-4 буквы на экране, чтоб представлялся масштаб; ник - параметром; глумиться можно и нужно , но в пределах); при этом камера вешается в упор к борту (0,5 см; возможно, демонстрируется более детализированная модель, богаче спец-эффекты работы щитов, механизмов) в заранее заданном “самом выгодном” ракурсе и перемещается в системе координат демонстрируемого (это важно: плавный пролет в течение 3-5 сек, не больше; дистанция, скорость и ракурс привязаны к кораблю и не меняются), который занят своими боевыми делами: маневрирует, стреляет, включет модули, огребает от окружающей действительности.

 

  1. A-ля “салют из квейка”. Оставляем death-cam как есть сейчас, но при нажатии в течение 1-2 сек после сбития кнопки (нажатие лучше давать: Fatality!" тащит), из сбившего корабля вырастают гигантские плазменные ангельские крылья и звучит нечто эпичненькое, вроде 5й симфонии или: “Ай эм зе джустиз итселвз!” (см. “Тираэль и Империй. Непринужденная беседа.” - я бы с удовольствием разменял Тираэльку на бонусы текущего беспонтового према : “1,5х в бабло и экспу!” - кому она нужна и, главное, зачем?). Продаем возможность жмакать кнопку - 1й лот; и комплекты спецэффектов к ней - 2й лот; и - акция! - автонажатие на кнопку со случайным эффектом (это для ленивых - задорого). Ключевое: эффект видят другие -  “+40см в холодной воде!”.

 

  1. Совмещаем, изучаем рынок, насыщаем.

 

Впрочем, я отвлекся. А у каждого свои недостатки: у кого-то - непродуманная система доната, а автор, вон, вообще цветослаб. В СК “так принято” - что ж. отметим, и пойдем дальше.

 

Хотелось бы обзорно зацепить еще и экономику. Вернее, ее отсутствие.

 

Экономика любого игрока должна быть прогнозируема. Точнее, планируема разработчиком. Как пример: разработчик корабли продает. На это надо экспу и денег. Денег должно быть крайне мало. Но тут тоже есть один ньюанс. Из разряда “х2 за первую победу в день” практически в любой из трех сессионок. Только организовано должно быть менее топорно. Скажем, в виде “дейлика” (ежедневное задание), “виклика” (еженедельное) или как-то еще. И не “х2”, а “х20”. Или даже “х50”. Смысл в том, чтобы мягко реализовать димишинги. Везде должны быть димишинги: и в боевых формулах, и в прокачке, и в экономике. Странно, что на резистах щита и корпуса они есть, а на фарме - нет. Тогда было бы проще продавать внутриигровую валюту за премиумную и, между делом, прогнозировать и ограничивать раскачку “недонатеров”, т. е. продавать контент, а не прокачку (“нагиб”). Зачем пилить ограничения с экспой, когда мягче запилить ограничения по финансам: везде и всегда война убыточна для воюющего. Сам процесс убыточен. И на этом “третьи лица” зарабатывают. Кажется очевидным сделать “расходную расходку”, которую надо фармить (так или иначе), которая может “немного автоделаться сама” (лимит на бои в день для “непремиумов”, он может быть большой, но быть обязан - “усталость экипажа”?). Правда, по дороге может выясниться, что “боевка - УГ” и воевать никто не хочет. Но это уже проблемы дизайнеров: в шахматы воюют без дропа вообще. У игрока постоянно должен быть недостаток всего. А избыток периодически кратковременно возникать по разным одиночным параметрам. Это аксиома. Но - “мягкий недостаток” (это мерило “хардкорности”  - в “хардкорном” проекте недостаток должен быть жесткий). А если у него триллионы валюты, которую некуда девать и миллиарды “трансфертной синергии”, то никаких положительных и соревновательных эмоций не будет: “Game over” (я слышал, что кто-то прошел ВоВ. бывает).

 

Смысл посыла вкратце: не надо заставлять кого-то делать что-то, что ему не нравится. Игрок должен делать то, что ему нравится и получать удовольствие. Поэтому, экономика в игре должна быть - тогда “пресс недостатка” (т.е. нехватки у игрока некоего игрового ресурса) чего-либо маскируется за обилием компонентов и возможностью их свободной конвертации. И не в представленном куцем варианте. Способов должно быть много: “условную расходку” можно нафармить; купить за внутриигровую валюту, но дорого у НПЦ (вывод), купить за прем, зато вагон(тоже неплохо); купить у игроков на аукционе и т.д.

 

[недописано]

 

Внезапно. Спать пора, пойду еще про экономику поразмыслю.

Две страницы флуда выше приводят к теперь уже очевидному (автору, да и то далеко не всему :empcrazy: ) и, кажется, не такому сумбурному, как в первом посте, выводу.
 
В произвольном игровом проекте игрок держится благодаря происходящим вокруг него событиям. При этом необходимо пояснить, что событие должно быть с точки зрения игрока: т. е. если у меня поперек экрана условный Вася распыляет на атомы условного Петю, а я не могу вмешаться в процесс (не важно по каким причинам! - игровая механика; Вася - топ и я его не нагну; Вася в топ-корпе и мне поломают игровой процесс в последующем; Вася - мегавдонатил “кнопку-нагибалку”), то для меня это несобытие. Т.е. несуществующее (несущественное?) или , что еще хуже, вызывающее исключительно негатив событие. Если игровые события интересны игроку, то он будет находиться в проекте. Если нет - не будет. Т.е. общий термин событие здесь сужается с момент бытия до _интересный мне момент бытия, участником _ (это важно для игрового проекта! - для прочего есть синематоргаф) которого я могу быть.
 
При этом необходимо отдавать себе отчет в том, что та же "кнопка “Нагнуть Всех” так же представляет собой игровое событие для нажимающего ее и (внимание!) не представляет - для нажимаемых , если у них нет возможности (пусть и массой) прожать ответку.
 
С этой точки зрения кажутся более очевидными мои предложения (пусть и не этому конкретному разработчику; или - и этому тоже?) по “более ветвистому” пути доната. Очевидно, что без доната - никуда. Он обязан быть в произвольном игровом проекте. Потому что экономический успех - это один из показателей качественного продукта и , кстати, гарантия развития проекта по времени. Он может быть либо в виде абонентки (p2p), либо в виде первоначального взноса (b2p), либо в виде микро- (и макро-, кстати, тоже) транзакций (f2p), либо в комбинации указанных способов. Ну, по крайней мере, в данной общественной формации (типа, -не коммунизм, где денег нет не будет совсем).
 
Сравним два подхода:
 
1. Текущий. Разработчик предлагает нам купить прем-шип. Прем-акк не разбираем - это всего лишь унылый способ " задонатить ниачем", т.е. "донат не для нагиба"… упс! а у нас в игре нет ничего, кроме нагиба. Итак, при покупке прем-шипа у нас для одного конкретного игрока наступает одно событие: “ну вот и мы познали кунг-фу”. Теперь игроку… более удобно, скажем так, сгенерировать самому себе последовательность игровых событий определенного класса (конкретных! только этих и никаких других!)  - немного понагибать.

 

Больше нечего предложить, кроме продажи прокачки ради нагиба? - жаль, это показатель фантазии маркегингового отдела: разработчик строит вселенную; маркетинг ее продает оптом и в розницу. К _ BVV_d _ не было никаких претензий на этапе ЗБТ наземки Тундры - человек работал. Претензии были к другим (а были ли они, эти другие - тот еще вопрос!). В итоге, по результатам ЗБТ-опроса, когда за "Да, проект наземки более-менее (т.е. сумма вариантов “Готов” и “Почти готов”) к “продакшену” проголосовали аж почти 5% тестеров, а 95% проголосовали “Абсолютно не готов” и “Скорее не готов”. И “чисто маркетинговая” статья “дневников разработчиков”, появляющаяся спустя пару дней поле опроса: “Не смотря на то, что большинство бета-тестеров говорят, что пора, мы думаем, что немного не пора”. Да какой там “пора”, когда геймплея “ваще нет!”?! Ну и выкатили… что выкатили. И получили… что получили. Теперь, видимо, думают, где ошибка. В коде. ДНК (сингловые корни проекта и, соответственно, сингловое мышление разработчика).

 

Процесс однообразен (нагиб ББ, нагиб БсЗ, нагиб в ОМ) и, следовательно, интересен своим повторением в течение очевидно, опять же, непродолжительного времени - тупо приедается, а для нагибаемых - так вообще сплошной негатив. И тут у нас… все.
 
2. Экспанднутый.  Игрок покупает прем не у разработчика, а у другого игрока за прем-валюту. В данном случае у нас вместо одного события происходит как минимум три: 
 
а) Рассмотренный выше вариант никуда не делся - игрок отдает разработчику деньги. Суть не меняется: хочешь нагнуть - плати. Тут нужно учесть, что в произвольном проекте первыми в топ выходят и начинают нагибать не TheDrott’ы и не донатеры. А комбинация двух указанных “успешных стратегий”: мегазадротные супердонатеры. Их вообще “полтора человека на проект”, но они, тем не менее, есть. А прем-шип не обязательно означае т “шип, купленный за прем”. Это просто нечто, не [быстро] доступное основной массе.  В двух предыдущих предложениях читаем только выделенное: “Прем-шип - это нечто, недоступное основной массе” - труЪ-подход без уточнения “только для TheDrott’ов” или “только за донат” - нужны оба варианта. Его вполне могут “смастерить” внутриигровыми средствами сами игроки. При этом:
 
б) Игрок, смастеривший “каГбэ прем”, генерирует себе событие “я смог” (состоящее при грамотном подходе из десятка микро-событий: “пойди туда, не знаю куда, нафарми то, не знаю что и еще не забудь прем-реагент положить”) и пару вариантов: во-первых, он может оставить этот корабль себе (account bound, т.е. либо суем в слот и больше никуда и никак, только летать самому или уничтожить) и что-то там понагибать или
 
в) выложить в свободную продажу на аукцион за непрем-валюту и “замкнуть судьбу в кольцо”. При этом важно “соблюсти антиксерокс”: произвольная игровая вещь премиум-уровня может быть использована лишь однажды и лишь одним игроком (“вывод ресурса”): “попользованный” кем-то шип нельзя передавать повторно, каждый используемый экземпляр должен быть “нафармлен” ( текущая реализация такая же, только “фарм” происходит внеигровыми средствами ).
 
“Где же профит разраба,” - спросит неофит, - “ведь непрем-валюты у всех всегда вагоны”. Профит в том, что непрем-валюты в условном проекте фармится крайне мало, а выводится крайне много - ее всегда должно хватать с трудом сводить концы с концами: условно говоря, фармить “одиночных белых мобов”; а на “паки мобов” или “золотых” или боссов нужно подняпрягаться - объединяться, донатить, [что-то свое по вкусу]. Так надо и здесь важен баланс. И завести ее ( т.е. создать ее избыток в короткий срок у данного конкретного игрока ), эту непремиумную валюту, в игру можно только одним (это важно!) способом: купить прем-валюту (в данном случае валюта - именно “прем в привычном смысле”, т. е. покупается за внеигровые деньги) и конвертировать посредством игрового аукциона в непрем. Для этого нужно создать среди “непремиальных” игроков спрос на прем-валюту. Т.е. “чистые”, принципиальные TheDrott’ы, должны хотеть получить прем-валюту и иметь возможность получать ее игровыми методами. И должны получать ее исключительно от других игроков.
 
Что может предложить разработчик “за прем” не связанное напрямую с “нагибом”? Многое. Нужно только помнить: “Игроки в проекте ради событий,” - немножечко включить фантазию и использовать это.
 
К примеру, есть столица → есть толпы народа “в Шорме на централе” → есть чат и прочая социалка → есть “подростки” → “они хотят играть взрослых” (играть, блин, а не быть) → “виртуальные свадьбы” → “обручалки и подвенечки, а так же ЗАГС” → строго за прем-валюту. Условные “молодые” либо вдонатят прем-валюту на все это, либо будет фармить непрем-валюту, чтобы откупить на АХ прем (Auction House - так принято). Конечно, не все будут устраивать именно это и именно так. Но направление примерно такое.
 
Вот тут кроется небольшая проблема: балансировка данного механизма - искусство. Нужно жестко пресекать любыми методами в первую очередь “золотых ботов” (боты, фармящие внутриигровую валюту). Нужно следить за курсом конвертации прем<->непрем и, возможно, “проводить скрытые интервенции Центробанка для стабилизации курса” (если онлайн стаблен и высок, то никакие “аукционные боты” ситуацию в целом не “перекосят”, хотя…). Не будет баланса в экономике, не будет и нигде. 100500 разных внутриигровых валют (на самом деле всего две: одна - условно говоря “деньги”, другая - “опыт”), + репутация (чаще не валюта, а “микро-опыт”), сотни ресурсов и их менеджмент, миллионы крафта “ваще всего” (в том числе расходка).
 
Тут нужно оговориться, что “опыт” - это не только показатель “развитости персонажа”. Точнее, ранее в играх (растущих из “сингла” - “развился до капа = прошел игру (купленный тобой контент)”) так и было. Опыт Метелицы (Blizzard Ent, если кто забыл) в ВоВ показывает - в каждом следующем контентном дополнении они были вынуждены поднимать кап уровней, вводить новый шмот со статами в разы больше “предыдущего тира”, чтобы стимулировать игроков качаться: “зелень”, выбитая из рядового моба следующего тира была по статам равна или даже превышала “фиолетку”, добытую в героических рейдах, доступную только “труЪ-хардкор-TheDrott’ам” предыдущего тира; “кучка золота” (непрем валюта) из “рядового актуального моба” больше “кучки золота” из “босса предыдущего тира”. А эта “гонка за экспонентой” весьма и весьма предсказуема: внутриигровая валюта бешенно инфлирует, шмот и лоу-лев “навыки” - инфлируют и сделать с этим ничего нельзя (см. “бег Красной королевы”) - в данном проекте на Т4 обязаны начинаться фрегаты (настоящие; а не местные “фрегаты”, которые на самом деле “каГбэ корветы”), крейсера и линкоры. Т. е. “следующий уровень матрицы” (рейды?). Иначе - “принципиально небалансируемое нечто”, т.е. параметры “условных аватаров” уже находятся за гранью “предварительно просчитанных разработчиками топов” (Т3?).
 
В гибкой системе “опыт” - это еще и разновидность “валюты”, за нее покупаются некоторые уникальные “ресурсы” для крафта. Это позволяет “фиксировать кап” (макс уровень), но не “фиксировать прокачку”, т.е. упрощает балансировку - игроку всегда есть зачем раз за разом набивать “полоску уровня, следующего за последним” ( ваша “выводимая синергия”, пардон, - весьма посредственная попытка реализовать примерно “то же самое + донат” одним из самых непрактичных способов ). А доступность “следующего тира игрового мира” (мегапортал в следующую локу) может требовать не “корабль тира N”, а “скрафченное за опыт устройство” либо арчивку, гарантирующую эквивалент “N+1” уровень поле капа. Типа, “купите у НПЦ 100 супер-шестеренок” (неважно для чего и куда их приспособить), которые продаются у него “за опыт”.
 
Так вот, возвращаясь к событиям игроков.Оцените события игрока в текущем проекте (и тундре, кстати, тоже). Сравните с “картофаном”. Прочим проектам, данная заготовка под проект (с точки зрения насыщенности игроковыми событиями) - не конкурент. Я проводил опросы на работе среди “бульбофилов” на этапе ЗБТ тундро-танков. Общее направление: “картофан - круче”. Объясняли много, с жаром, и “ниачем”. Но если собрать выжимку: бой в “картофане” планируем и наличие ХП, а не “реальных модулей”, в этом только плюс. Это “быстрые шахматы”, а шахматы - насыщены событиями, хотя бы по сравнению с “чапаем”. Поэтому геймплей “потато-танков” глубже и Тундры (в Тундре “много рэндома” в дуэльной стычке двух аватаров с точки зрения казуала), и Конфликта (овердрайвовая динамика выливается в дикий сумбур быстрого боя).

 

А “медальки” - это визуализация проишедших событий, и они, кроме того, должны быть как-либо “оплачены” игрой (т. е. не просто “запись в трудовой”, но и, желательно, не банальное “+100 экспы; +100 денях”). Т ем не менее, “картофан”, как я уже упоминал, умер. Потому что на самом деле он тоже крайне скуп на события. По аналогии со смертельным отравлением угарным газом: чел еще минут 20 живой, только немного бледный; но если не сделать переливание крови “уже сейчас”, то он - обречен. Вроде бы все механизмы организма функционируют как обычно: сердечко кровь качает, легкие вентилируются, нервы сигналы проводят; а на самом деле на довольно низком, “неощущаемом”, уровне блокирован кислородный обмен: эритроциты не могут принимать кислород - связь с СО- гораздо крепче, чем с О2.
 
Впрочем, об игровых событиях позже, если будет интерес (или более-менее цельное видение у автора - не суть). Акции “купи прем в полцены” или “нафарми прем за сутки без бабла” - это не события. И тундровые “операции” - это не события. События в ММО - это нечто другое.

http://www.playground.ru/redirect/mail/a4bfc4cfd589bcd60a2549f8dcdbc295/www.playground.ru/blogs/other/shef_vse_propalo_ili_top-5_oshibok_v_igroindustrii-112167/

 В конкурсе на лучшее название для магазина f2p MMORPG с большим отрывом победило название «Донателло».

 

Итак, школота на форуме всё чаще задаётся вопросом, кто теперь будет покупать ассортимент кэш-шопа за такие-то деньжищи. Вопят, мол, сервера пустеют, распугали всю целевую аудиторию. А разгадка одна — школота и даже middle-class не являются той самой целевой аудиторией, хоть и составляет большую часть сервера. Парадокс?

Вовсе нет, если вспомнить о неравномерности доходов в современном мире вообще и в Великой России в частности. У крупных предпринимателей, высокопоставленных чиновников, и, прости господи, олигархов тоже есть дети. Вполне обыкновенные дети с разбухшим до гигантских размеров ЧСВ и тотальной неспособностью потешить его какими-либо объективными победами в реальной жизни. Даже если папа на совершеннолетие подарит тебе феррари и золотой ролекс, ты всё равно останешься ничего не добившемся в этой жизни малолетним кхм-кхм. Тебе всё равно будет хотеться играть в WoW, чтобы «ногнуть фсехх». К несчастью, в этом самом WoW эти самые «фсе» нагибаться не хотят, и более того регулярно имеют богатое, но не особо смышлёное чадо в анус во всех возможных позах.
В результате формируется довольно небольшая, но очень платёжеспособная часть игроков, которым добрый мир с равными возможностями не нужен совершенно. Именно эти люди обеспечивают баблом большую часть F2P. Да-да, покупают эти ваши топоры? ,бластеры по двадцать тысяч долларов, . Один правильный игрок может за месяц без колебаний влить в игру примерно столько же, сколько вливает вся вместе взятая школота. Со временем были выявлены критерии игры, способной привлечь правильных игроков:
В игре должно быть по-настоящему много слабаков, чтобы было кого унижать (читай: игра должна быть бесплатной и распиаренной с очень низким порогом вхождения).
Богатый игрок должен иметь возможность почувствовать себя круче окружающих (читай: купить шмота или иных преимуществ за очень большие деньги, чтоб ни у кого больше такого не было).
У окружающих не должно быть повода чмырить игрока за то, что он всё купил (читай: должна оставаться иллюзия, что всё это можно нафармить, проявив невероятное мастерство и усидчивость).
 Рано или поздно должны были появиться игры с приличной графикой и нескучным геймплеем.
На самом деле сильно плохо бесплатникам не сделают никогда, см. пункт 1. Просто надо быть готовым к тому, что вскоре в игре в небольшом количестве (несколько человек на сервер) будут присутствовать боги, способные отыметь гильдию бесплатников в одиночку. Опыт ммо показывает, что жить в их окружении вполне можно, хоть и временами обидно. Но ведь именно вашу обиду, злость и эти ваши «довай в риали фстретимся пиритрем!!1» и покупают по-настоящему щедрые донатеры, именно своими нервами и оплачивает игру большая часть школоты.
Стоит также заметить, что более обеспеченные игроки будут иметь преимущество на абсолютно любом сервере, так как никто не запрещает покупать ништяки у других игроков напрямую. Взято из уютненького.

 

 

Вы меня таки спросите, а к чему это я? Да ни к чему, просто поумничать захотелось.

Не получилось? Да и фиг с вами))

RageStorm, если бы все было так просто.

 

Вы понимаете, в чем проблема произвольного одиночного источника информации? Он всегда предвзят.

 

А почему бы не проанализировать причины: почему проект развивается именно так? Сколько разработчиков пытались начать, проходили по описанному мною выше пути от “2. у всех равные возможности” до “1. главное, чтоб платили”, разорялись, и их заботливо… Ну, куда-то же они деваются? Неужели ни одной команде не хотелось развить свой проект из технодемо в нечто цельное? Неужели только я пишу, чтобы создать законченный продукт, а не только за деньги, лишь бы впарить заказчику? Сомневаюсь.

 

Так что, буде Вам захочется "просто поумничать"©, будьте добры, добавляйте ниже Ваше видение причин такого развития ситуации. Или, если у Вас его нет, то задайте вопрос: “Мужики, а какого фига получается именно так?” RU-сегмент такой… маленький. Только на “RU-” проекту не вытянуть. Вон, и братья-бульбаши, кажется, уже не только RU-. 

 

Впрочем, картофану удачно повезло. Просто несказанно повезло с идеей: СергуБ (или как там его?) “идея - 5! реализация - 3-.”. Это надо было угадать - встрять в пустой сегмент: мужикам, которые воспитаны на ВОВ (в данном случае уж явно имеется ввиду не Метелкин ВоВчик) продавать ВОВ-танчики. Крута, ч0. Только не ММО это все равно ни разу. Ни “картофан”, ни “тундра”.И не надо приводить размытую цитату из Вики про то, что “ММО - это онлайн и хоть с десяток.” ММО - это мир: massive стада игроков генерируют тонны игровых ситуаций в различных уголках игрового пространства, каждый занимается чем угодно и все вместе они играют мир. А ты находишь себе уголок, где никого нет и смотришь на водопад или ловишь рыбу. В ММО. Один. ММО прекрасно, когда, кроме прочего, дает тебе посмотреть на себя без обоих М.  :empcrazy:

 

СК, как и тундра и “картофан”  пока еще тоже не ММО. они МО - multiplayer online, “квака по локалке”, “нид4спид на 20 рыл”. До 50 игроков на экране играют один и тот же сценарий. Первую букву М  никто не сыграл - для этого нужен мир, динамически играемый игроками. А зачатки мира, как это ни странно, есть только у малохольного на фоне тундры и тем более “картофана” СК. С другой стороны, ВоВ на релизе тоже имел полторы, две с половиной локации и никаких БГ, а вот поди ж ты.

 

Надеюсь, СК-2 и/или Тундра-2 будут более ММО, нежели [пока?] представленные проекты.

 

Впрочем, хватит философии, надо работу доделывать.  :empmud:

Что ж, несмотря на то, что комьюнити заботят в основном вопросы доната, я буду стараться развивать тему. Какую-либо реакцию, после первоначального интереса к моей ветке вызывают только посты, в которых это слово (оплата игры) хотя бы косвенно упоминается; жаль, что так. Впрочем сам виноват: так хотелось обсудить “наболевшее”, что первый пост был опубликован наскоро, фактология не до конца проверена, мысли скомканы. В результате понятная маргинализация темы.

 

 

Впрочем, продолжим.

 

 

Дроп (Лут).

 

 

1. Из игрока.“Хардкорно”. “Реалистично”. Но. Западный (и большинство отечественных, кстати, тоже) казуал не готов терять нечто, полученное с небольшой вероятностью и/или значительными затратами. А потому “хардкорный дроп” - затея в целом неудачная, если только проект не ориентирован, как уже упоминалось, на условных корейцев (носителей восточного менталитета, скажем так, “муравьиного типа”). Напомню, что игровой проект, как и военный - “компромис хотелок и возможностей”, т.е. обречен на массу игровых  условностей. И в игре не получится все механизмы, которые защищают рядового “игрока в реал” от подобного произвола (“харкорный дроп”), сводя вероятность “фулл дропа” практически незначительным величинам. Поэтому наличие в игре каких-либо элементов “насильственного перехода права собственности” начинает резко сужать круг игроков. Чем больше реализовать не удастся, тем большее сужение. Хардкорная ЕВА - пример. И, кстати, конкурент, в случае реализации. Но автор - представитель скорее стороны так называемых carebear’ов (изначально неагрессивен к окружающим), так что. Этот вопрос автор предпочел бы передать на более широкое обсуждение с привлечением более компетентных… наплодилось… PK (player killler).

 

2. Из “агрессивного ПвЕ” (монстры). 

Сбоку, но связанно, стоит вопрос респа мобов. Опять же, чужой опыт подсказывает, что время респа монстров должно быть обратно пропорционально населению локации - чем больше народа, тем короче время. Хотя жизненный опыт подсказывает, что все должно быть иначе: вырезали локу под 0, “даже пыль в карманы собрали” - жди респа дольше. Но это, опять же не так: игроки не “стада антилоп” и могут мигрировать не только в соседнюю локу, но и другой проект. А на запуске новых лок в них интересно побывать каждому. Постоянно вручную регулировать будет напряженно, поэтому механизм закладывает так, чтобы он был настраиваемый, но саморегулируемый.

 

В норме, игрок должен успеть осмотреть дроп и унести ноги до появления “следующей волны”. В “пике загрузки” - моб ресается прямо на дропе: желающих “[Томми,] посмотреть в собаке” достаточно, чтобы игрок мог беспрепятственно собрать нужное ему и уйти, не вступая в бой.

 

“Как делить?” - вопрос вопросов. В настоящее время мне видится правильным где-то реализованный механизм, когда все игроки, независимо от взаимосвязи (соло, звено, враги, комбинация вышеперечисленного), атакующие моба, претендовали на “зачтен квест” и/или “добыча с хладного трупа”. При этом, дроп генерируется каждому свой, чужой дроп игроки не видят. Вероятности из таблицы дропа делятся на количество претендентов пропорционально вкладу. Сумма денег, буде они есть в дропе - так же. Опыт - аналогично. Это избавляет от негатива, основанного на “несправедливом дележе”, “стилинге добычи/монстров” и прочем. Отыгрыш “стилера” может быть реализован другими механиками.

 

Исключение из этого правила: заранее собранные большие группы - пресеты (заранее собранные сыгранные группы) либо пуги(PUG - Pick-Up Group [from chat]). Пугом называется несыгранная группа случайных игроков, собранных вручную, а не игровыми средствами “комплектации группы”; в данном проекте примером пуга может быть звено, собранное в чате для прохождения ПвЕ-миссии. Если группа собрана игровыми средствами (ММ?), то она называется просто рэндом.

 

Так вот, пуг-рейд или примейд ведется лидером, а добыча из босса слишком мелкая,чтобы ее хватало “на всех”, но слишком вкусная и недоступная вне группы, чтобы добыть ее в одиночку. Поэтому пуги обычно заранее согласовывают, кто на какую добычу претендует (“делят шкуру неубитого медведа”). И/или объявляют некоторую добычу “анролл”, т. е. лидер собирает группу, потому что хочет добыть именно эту вещь и, принимая на себя тяготы комплектации(!) и управления(!) группой, неоспариваемо претендует на нее.

 

Описанный выше абзац имеет смысл для некоторых игровых событий, содержащих внутри сложную механику внутреннего взаимодействия группы и/или нескольких групп игроков (рейдовые подземелья в ВоВ). В случае же полностью рэндомного состава, и/или “мировых боссов” распределение добычи игрокам доверять вообще не стоит. “Мировой босс” - это очень сильный монстр, просто “живущий” на карте, в бой с которым может включится вообще каждый, проходящий мимо, причем зачастую даже помимо собственной (и уже ведущих бой - тоже) воли. Мировые боссы могут быть побеждены только в результате более-менее слаженных действий нескольких (больше двух точно) десятков игроков.

 

Итак, как вывод по пункту. На дроп из моба претендуют все, “кто получит синегрию” (и бойцы, и саппорт), причем дроп генерируется для каждого отдельно (и невидим окружающим), а вероятности выпадения предметов, количество игровой валюты и опыт делятся из таблицы дропа на количество “претенденов” пропорционально “вкладу в победу”.

 

Пример: из монстра падает около 3х монеток и “шапка-ушанка of goodness” с вероятностью 10%. Если монстра побеждают 4 игрока, то каждый из них получает 1/4 * Вклад (0…4) опыта, 0…3 монетки (но в сумме - 3) и “шапка-ушанка of goodness” с вероятностью 2,5 * Вклад %. В игре существуют принципиально неубиваемые соло монстры и принципиально невыполняемые соло задания. Так надо. ПвЕ-миссии, проходимые соло? Это фейл разраба - должен быть вайп (гибель всей группы), но тут дело в бедности ПвЕ-механик - один только босс на блеквуде что-то там отдаленно напоминает (хоть небольшая необходимость прятаться), но… (“Не стой в огне,” - это мем, конечно же из ВоВ, на выработанный рефлекс валить из произвольной области “непонятного цвета”) Да еще пушки на “Алой мгле”(?), но кто их строит?

 

“Рейдовых событий” в игре пока нет, даже “групповых” толком нет, поэтому модель добычи, “распределяемой лидером” рассматривать смысла не имеет. Таково мое видение на основе эмоциональной нагрузки прочих игровых проектов.

 

2. Из “карты” (ресурсные ноды). Революционный принцип: нода имеет КД на обновление (5-15минут); помнит, кто ее фармил; сбрасывает список фармивших ее по КД. Каждый игрок может фармить эту ноду, неудачных попыток не бывает, но возможна вариативность по количеству ресурса. Кроме “основного дропа” (т.е. какого ресурса нода - такая из нее и добыча), может быть “дополнительный, случайно-сопутствующий”. Многие сотни ресурсов, которые якобы могут быть добыты из одной ноды “рейдом шахтеров” компенсируются количеством ресурса, потребного на крафт, но из нод фармятся в основном первичные ресурсы, которых вседа нужно очень много. Игрок видит на карте активные для него ноды довольно таки издали. Думаю, “пространственный сканер” не убьет, т.к. он нужен для другого, а на фарме ресов все равно пылесосится “ваще все!”. Фарм реса - это своеобразная механика… В общем, “копают все”. А кто не копает, тот врет - все равно даже отъявленные корсары, кроме “копания шахтеров” нет-нет, да и копнут какую-нибудь жилку. Поэтому данная механика должна быть представлена.

 

Задача разработчика, рассчитать КД ноды так, чтобы даже если ее будут фармить “ботом в промышленных масштабах”, ничего страшного для игры не случилось - это решается количеством ресурса из ноды и ее КД. А так же затратами на фарм (копаю, вроде как лопатой, не?).

 

За сим пока все.