И снова здравствуйте, разлюбезная моя Катерина Матвеевна.
Во первых строках своего письма автор хотел бы извиниться за неверно озвученные данные в отношении бета-теста и оплаты “маститых” разработчиков: таки да, таки Близзард берет деньги прямо сейчас, во время [это они так называют процесс:] “технологического альфа-тестирования” HotS (самостоятельная игра, а не аддон к Старику-2). Информация, которая была у меня, давным давно протухла, а я не счел нужным ее актуализировать. За что и извиняюсь.
Но есть одно “но”. Третьего дня с HotS случился-таки вайп (обнуление базы данных игроков и их прогресса разработчиком). При этом все затраченные игроками средства были возвращены им на внутриигровые счета. “Отака фигня, малята.” Вайп назрел, разработчик вайп исполнил, средства вернул в полном объеме - кому надо, откупит новое измененное взад, кому апы-нерфы не понравятся - потратит на что-то более [для него] привлекательное.
По сему, данную статью хотелось бы посвятить теме
"А как там у них?"
При этом в рассмотрение попадет всего один разработчик, который за долгое время существования своих проектов в онлайн-среде приобрел довольно некоторую известность и репутацию. Автор просит прощения за то, что получилось так, как получилось. Но на все есть причины:
1. Полноценные, локализованные собственными силами, клиенты игр. Автор рыдает в голос от отсутствия нормального RUru-клиента той же ГВ2 - играть то можно, знаний хватает на понимание сути заданий, развития сюжета и общих взаимоотношений в мире ГВ2, но… Но погружения не достигается - автор вынужден признать, что полилингвистически слаб и убого восприятие его. Но тем хуже для АреныНет.
2. Говорят, что поддержка у Метелок - отстой. Как бы прочие иноземные разработчики не позиционировались в RU-сегменте, их поддержка RU-сегмента еще хуже. Хуже того, до Метелкиной поддержки многим отечественным разработчикам надо долго и упорно развиваться. Видимо, тут виной бабло - у Метелок его сравнительно много. Не упоминаю Улиток, ибо незачем - я с местной поддержкой не общался, ничего сказать не могу: нужды обращаться не возникало.
3. Опыт разработки, поддержки комьюнити и прочее, прочее, прочее. Коротко и емко: опыт в игрострое. Стада народа, разрабатывавшего три вселенные Метелок, казалось перепробовали все варианты дизайна геймплея, карт, миссий, рейдов, миниигр и прочих игровых механик. Все-все, да не все.
Разработчики изредка обращались к аудитории с обсуждением предполагаемых изменений. Пусть изредка, но то были широкие и жаркие обсуждения. Самое резонансное из запомнившихся общемировых - аукцион, где игроки могли торговать внутриигровой экипировкой за реал на ХЦ в Д3: быть или не быть. Тут нужно уточнить, что ХЦ в Д3 - это одна смерть на одного аватара. Умер аватар - все, что он носил, не важно как оно добыто, сгинуло вместе с ним. Качай нового. Представьте себе, что вы разбили краснофиолетовый Т5… навсегда - его больше никогда не будет со всеми его модулями, только качать новый. Разработчик сдался… но не игрокам, а адвокатам - на ХЦ аук за реал не ввели.
И, глядя на обсуждения и предложения игроков на близзовских форумах, глядя на зачастую скупые, а иногда и развернутые и неизменно корректные “синие посты” в ответ, которые в пух и прах разбивали “голубые мечты” игроков, указывая слабые, не проработанные места предложений… В общем, автор учился на форумах близзов чаще читать и мысленно критиковать предложения игроков, чем недоработки разработчиков. Находить не очевидные слабые места в предложениях и пытаться понять, что игрок реально хотел предложить, что предлагаемые изменения могут изменить в игре, помимо заявленного.
Тут дело в том, что каждый отдельный индивидуум строго субъективен. И это факт. А проект - многогранен. И это тоже факт. Кто-то может не видеть из своей песочницы других сторон - необходима дискуссия. Кто-то не может нормально сформулировать свою мысль и сделать ее доступной широкой аудитории. Предложение должно выдержать критику во-первых, игроков. Во-вторых, - разработчиков (“не тянет движок” в данном случае - это не критика, а другое). Возможно, быть доработанным и еще раз пройти критику. И только потом… нет, не быть внедренным. Но хотя бы принятым к сведению. Потому что у любого проекта есть инерция.
Мне было бы очень приятно, если бы (ни в коей мере не сочтите за рекламу!) игроки и, возможно, разработчики ознакомились со статьей, посвященной изменениям, глобальным и не очень, одной из множества современных нам ММО. Да, это очередной “контентный патч”, т.е. аддон - событие крайне редкое, бывающее раз в полтора-два года. Статья представлена просто оценить степень изменений, которые разработчик вносит в свой проект и, - самое главное, - зачем(!) он их вносит. Если отвлечься от конкретики (“вот тут -20, а тут +10”), то можно обратить внимание на проблемы, которые ожидают любой (любой!) проект в процессе его развития. И, возможно, кое-что купировать еще на этапе проектирования (!) - в ГВ2 же создали условно бесконечную прокачку.
В статье рассказано, как и почему удалили/изменили многие ключевые особенности. Статью нужно читать, абстрагируясь от конкретики (названий механик и цифр). Дело не в том, что они [механики] были изначально не нужны - как раз наоборот, когда некоторая часть геймплея нужна не всем, то и механики нужны не всем и эти особенности имеют смысл: когда рейдит 5-15% от всего числа игроков, то нужны 17% меткости и 29 мастерства (в ущерб другим статам; да - это ограничение на ДПС). А кода рейдит 70-90% (пусть рейдит - “в упрощенном виде”, но все же)… Лучше удалить такой параметр, как “меткость” и все взаимоувязанные механики, а статы на вещах “пропорционально уменьшить”, чтобы сумма осталась такой же “минус меткость”. Там же рассказано, как и зачем перебалансировали вещи и почему они теперь дают ненужные, “неработающие” статы. Да… в общем много всего. Статья интересна для анализа. А ведь инерцию ВоВ не сравнить вообще ни с одним существующим проектом: 9 лет. И все 9 лет - развитие.
В той статье, написанной совершенно другим разработчиком по совершенно другому проекту, огромными большими буквами вдоль и поперек всей статьи написано: “На Т5 - “Адъ и Израиль”, а про Т6 лучше даже и не заикаться в текущих реалиях, потому что это не было запроектировано - надо что-то (“что-то, что-то… всё-то, блин!”) менять. Вся философия ОМ - это боль пустоты и вайн единообразия, надо что-то менять! Три стороны конфликта и никаких попыток обыграть это, использовать как механику [цели!!!] глобального ПвП-геймплея (противостояния?) - непозволительная роскошь, надо что-то менять.”
Возможно, некоторые игроки скажут, что автору легко “вайпаться” - он всего лишь Т3 + Минотавр (ну, Хирон еще есть, но не облетанный совсем), и ему, условно говоря, нечего терять. На это есть что возразить.
Уважаемые, так сказать, коллеги по игровому процессу! Если так пойдет и дальше, то скоро и вам будет нечего терять: что толку от Т5, если он в очереди стоит дольше, чем мой ДД в ЛФР (Внутренний голос: "Танка надо было качать, танка! Танков сразу “засасывает.”)? Но, стоя в ЛФР, мой маг может еще заниматься много чем: сражаться в дуэлях питомцев, собирать ресурс, выполнить интересную цепочку квестов, помочь мелкому и/или не очень персу и т. д. Так что мне есть что терять - я теряю отечественный игровой проект. И, в перспективе, могу потерять качественного (если отбросить кривенький маркетинг обоих проектов, нда) отечественного разработчика, который вышел в онлайн слишком поздно : тут уже сформированы некоторые “правила хорошего тона” и “привычки аудитории”. Впрочем, “корейский путь игростроя” - тоже путь.
HUD
Или, отвлечемся, в одной из тем кто-то поднял вопрос о зарплате разработчику: “Вот надо столько-то денег.” Риторический вопрос: “Сколько и куда надо заплатить, чтобы получить изменение HUD вот такого плана?”:
Без имени-1.png
Да, там не все нарисовано и не очевидны в первую очередь тактические преимущества: невозможно (у меня не хватает навыков) отобразить “ромашку” War Thunder, совмещенную с “метками” World of Warcraft - надо расписать все “зоны” ХУД, и в каких случаях и последовательностях они включаются, какая дополнительная информация и куда выводится. Но трудно без всего этого, без помощи новичкам со стороны именитых “папок”: 1-3 игрока каждой команды с максимальным опытом (ЭЛО?) назначаются “лидерами боя”, и “рисуют бой” - ставят метки на области и приоритетные цели и “гонят стадо крабэ-нубэ” к победе.
Да, нужны обязательные плюшки лидерам - надо сравнивать абсолютные и относительные показатели эффективности команд; надо резать репутацию за “репутационные задания” и синергию в боях, а повышать и премировать выполняющих приказы лидеров и самих наиболее эффективных лидеров (“Ваша команда должна набрать в S раз больше очков эффективности для доп. награды”) - это, блин, командная игра, или где?! Ну так и стимулируйте команду и командную игру, а не стату/эло/эго/ эмо/Вася/Петя/все_достало!
Можно начислять репу лидерам для выбранных ими фракций (которым они задания выполняют) “за просто так по итогам боя”. И чтобы не выходили на форум: “Блин, ну что за раки фраго-набиватели мне в команду попались!”, а выходили: “Мужики, ща я затащил со своими рэндом-нубасами во какой бой! (реплей и/или запись на ТыТрубке прилагаются; ЕСБ тихо плачут от зависти: их рекруты так не могут - толковый лидер ушел в основной состав).”
Игра сейчас безумно хардкорна не в плане “сложна геймплеем”, а в плане “крайне недружественна”: “Хочешь добиться хоть чего-либо? Мониторь кучу неудобно расположенных параметров, сделай все задачи в бою сам. И “постарайтесь выжить”.”
Зачем мне полоска энегрии и скорости с точными значениями? Все равно я буду мониторить модуль по возможности использования (Enabled), а скорость по “достаточности”. Или кто-то вынужден “держим энергию на 457 и не меньше, а скорость строго на 242,6 м/с”? Левая часть ХУДа сделана только для симметрии, отображение карго и топлива в ОМ - только чтобы занять место (с ним все равно ничего нельзя сделать без мыши - так и скрывайте его без мыши! Игроку надо знать только свободное карго.
Немного про рисунок:
Все КД дублируются в нижней части ХУД, упорядоченные по времени, кнопки - меньше, чтоб только “юзабилити и КД норм читалось”. ВСе таймеры - по центру иконок, шрифтом “белый+черный кант”, размер - 1/3 иконки. Все эффекты на “себя любимого” слева от ХУДа в 4 строки по “времени/способу получения”:
- “статик бафы” (таблетка, комадник, “ПвЕ-зональные”) - не отображаются в ХУДе (право-верх экрана - все бафы/корабля);
- дебафы от противников - самая верхняя строка;
- “краткие бафы” (чужая “валька”, свои модули) - второй ряд;
- “заряды” и “проки” - третий ряд (проки - это те же заряды, но получаемые другими способами, в данном проекте не представлены, кажется);
- “бафы по условию” - самый нижний ряд: адаптивка, в нижнем правом иконки отображаются стаки от количества работающих модулей; и прочее подобное.
Аналогично строится правая часть, только там такая же информация, по такому же принципу, про цель (то, что игровому клиенту известно, если известно всё - значит всё; если нет - то хотя бы дебафы свои/своей команды).
Далее, использование командных модулей (работающих на команду в радиусе). Вы “сдачу героизма” в ВоВ видели? Если нет, то посмотрите любой рейдовое видео, где после команды РЛа: “Гера пошла!” слышен удар колокола, у всех над аватарами анимируется и исчезает иконка заклинания, персонажи визуально увеличиваются в размерах. Почему такое не сделать в СК? Определенный характерный звук + визуальное сопровождение (3Д-иконка той же “Валькирии”, как-будто “произрастающая из кораблей и тающая тут же”). Что только в ТС можно орать: “Ребя, валька пошла - жарь их!”?
Почему “мисс-бафы” (неработающие модули командников/таблеток) не отображаются в районе мини-карты? Это же не сложно, а “лидер” сможет быстро сориентироваться, чего не хватает и отвесить люлей. Кроме того, таблетке/команднику в верхней части ХУДа рисовать мигающую перечеркнутую полупрозрачную иконку модуля, который может работать (установлен и работоспособен), но не включен. Иконку, втрое большую по линейным размерам, чем для отображения бафов в левой-правой части ХУДа Это лишит определенной хардкорности, где игрок за всем следит сам, и придаст некоторую казуальность, но… лишний процент онлайна… там-сям…
В левой части - “панель команды”, заполняется снизу верх. Видно, кто в каком состоянии, кто кого атакует: мышкой можно перехватить цель (“взять ассист”), запомнить сокомандника вторичной целью (“фокус” - это нецель, не дает “наведения”, просто отслеживается состояние, дистанция и направление на “фокус”; правила “сброса”, если враг, - аналогичные реализованным сейчас для “основной цели”). В правой части в ПвП - аналогичная панель соперников: можно мышкой повесить метку, “взять цель с панели”, “запомнить фокус” (цель и фокус с панели - только если прицеливание возможно по правилам игры, т. е. игрок видит корабль на радаре); в ПвЕ и ОМ - панель скрыта и на ее месте - список заданий.
Середина-низ ХУДа. Панель состояния игрока и его цели. Под состоянием игрока слева: “петы” (атакующие и охранные дроны), их статус и состояние (статус - "мечи, если в атаке и т.д.); слева за панелью состояния игрока - скрываемая панель (есть только приналичии “петов”): поведение “пета” (охрана меня в радиусе 0,2-1км, дальше не улетать); “пассив” - тут понятно: все бросить и летать вокруг; “агрессив” - лететь, до куда хватит дальности и жарить все в округе (как реализовано сейчас). Справа от пета - “запомненная цель, которая каГбэ не цель”: “фокус”; под ней - расстояние до нее. Под иконкой цели слева - цель фокуса (если игроку доступна эта информация, чтобы быстро “взять ассист”, например, кэпа), справа - цель главной цели (если, опять же, информация доступна игроку). Под этими двумя мелкими панелями состояний - расстояние до цели (а вдруг она сзади и сигнатуру не видно?).
Вся важная информация (КД и бафы) дублирована дважды в разных местах. Внезапно, это удобно.
Верхняя мини-панель. Содержит сводку по текущему кораблю игрока (класс, ЕХП, тип урона ствола; шанс/величина крита и макс корость, если это важно) и немножко “быстрых настроек”. Из настроек, типа, что отображать из основных параметров в сигнатуре; второстепенные параметры настраиваются обычным образом.
Все ХП на панельках раскрашены в цвета классов (без указания фракции), имена союзников - белый шрифт, черный кант; имена противников - красный шрифт, черный кант. Если надписи имен не помещаются на панельки, то тупо обрезаются. “Линии разграничения интерфейса”, цвет “канта” верхней минипанели - все, за исключением линии разграничения вокруг панельки цели, - в цвете класса игрока. Линии разграничения цели - в цвете класса цели. На всех панельках рисуются значки, если они нужны: ПвП-статус в ОМ (“под защитой” - не надо; “готов к бою” - надо); “лидер боя” (если надо) и т. д.
Справа внизу у меня миникарта (ей нечего делать вверху), информация и так раскидана по экрану, что “туннельщикам” (зрение) тяжело. Отсечем “туннельщиков”? Загоним проект во все более сужающуюся нишу? Цветовых слепцов уже отсекли другими средствами, спасибо. Над ней - “панель пропущенных статик-бафов”. В данном проекте их всего 4 шт - это “ауры” командников и таблеток. Справа от нее - “встроенный анализатор логов боя”. Полезен сыгранным составам, чтобы выяснить “кто прослакал” (он очень сложный на самом деле, там вся информация: кто, кого, атаковал, бафал/дебафал, получил/выдал; от чего загнулся; сколько энергии сжег и т. д.; расшифровка по клику на строчку - короче, полезная штука). Так как анализатор - штука сложная, и в ВоВ - отдельный аддон, то его можно пока выкинуть, а миникарту - растянуть.
Самый-самый низ - “строка статуса”. Там гораздо больше всего, но выведено основное: текущее время, фпс, пинг, онлайн корпы или кнопка вызова меню поиска для подачи заяки, и прочее “служебное”. В правой части “строки статуса” - название локации и координаты в ней.
Да, и к слову о работе “аур”. А нельзя писать циферку “покрываемых целей” ПОСЛЕ проверки эффективности модуля, а не ДО? А то сейчас модуль 10 целей в радиусе кажет, а включаешь и выясняется, что ни одной - рядом такой же, только с фиолетками летит. Облом-с. Что мешает переставить проверки? И не пойду я на другой угол карты “хилить” - вся команда тут в куче висит, меня там одного быстро на переплавку отправят.
Все это, а точнее отсутствиев том числе и этого делает игру “хардкорной”, т.е. “не для всех”. Т.е. нишевой. Т.е. с заранее ограниченным онлайном.
Кстати, представленная для наложения на скрин-шот из игры глубокая модернизация интерфейса ВоВ игроку в ВоВ не стоит вообще ничего - это разработка РУ-комьюнити (пользуются, разумеется, не только РУ), так называемый “ShestakUI”, “Пользовательский интерфейс Шестака” (кстати, спасибо ему на добром слове). Нормально работает в низких разрешениях, и “квадратных”, и “киношных”, чем больше, тем, соответственно, лучше.
И пара слов о маркетинге.
(Куда ж без него)
Кто придумывал прокачку? Зачем сочинили премы? Зачем в игре Кайт-М и Игл, если есть Игл-М? Почему не “свернуть” Тn-1 и -2 на Тn-3, немного пошевелив “мышцой”: сделать разницу в уровнях синергии “рельефнее” и “растянуть” ее пулы в небеса, чтоб корабль качался месяц, раз их останется не так много в игре. Вот объясните мне, какая нужда заставит меня выкатить Кайт-М, если есть полностью прокачанный Игл-М? Никакая? Тогда зачем он? Ступенька? Ну так поместите “ступеньку” в “лестницу”: Игл-М заодно по определенным уровням синергии открывает немножко дополнительных слотов под модули. Сделайте так, чтобы после месяца выкачки в топ Игла-М TheDrott еще месяц летая на нем “открывал” Конкистадора. А неTheDrott - полтора (дейликами регулируется). И рядом с каждым (с каждым, блин!) кораблем - кнопка “купить сразу за ГС” (Конкиста - дороже, зато выкачаная в топ: “оптом - дешевле!”). И все. Все счастливы. И нету премов. И нету корейского “вы можете нафармить огромную трехручную базуку с вероятностью 1Е-20%”. Есть “солидная экономия времени”.
Есть и другой путь - требовать от игроков именно эти модели, выдавать задания строго на них. Но это, кажется, слишком “натянутым”. Надо думать. Но ситуации “я тут качнул кораблик и забыл зачем он мне нужен, но в ангаре он пылится” быть не должно.
Кто закладывал основы экономики? Почему у игроков пулы валют (“костыль” свободной синергии - это тоже валюта) измеряются Мегами ? Они все должны сжираться геймплеем. Здесь и ниже под “ресурс” понимается не добытые в ОМ минералы, а ресурсы о общем: и производственные ресурсы, и валюты, и репа (суть - та же валюта) и прочее (уникальный “баф на час” за некий квест - тоже ресурс). Любой элемент геймплея жрет ресурсы, получаемые в других элементах по кольцу, т. е. убыточен по всем ресурсам, кроме одного и служит исключительно для фарма ресурсов “своего” вида : [образно говоря,] играешь в ПвП - просел по кредитам (вдонать, ты же не жадный, а ПвЕ - такая скука, правда?); играешь ОМ - просел по репе (вдонать модуль-другой, ты же любишь свободу!); играешь ПвЕ - просел по расходке, которая из ресов из ОМ и репы фракций (мож вдонатишь, а?). Не надо продавать модули за ГС - можно сделать универсальный “ресурс фракций”, которого “нет ни у кого, но который нужен всем”, “хрендостаниум” какой-нибудь и свободно конвертировать в репу “нужной фракции” (хотя, тогда зачем шесть разных реп? вот если бы модули были “уникальные для фрации”. т. е. все стороны конфликта имели бы свои, немного разные варианты и за “хрендостаниум” качать репу фракции, а откупать у нее потом за кредиты - так было, я помню, да). И его же продавать игрокам за ГС. Или - фармить ПвП конкретную репу. И все - нет назойливых предложений “вдонатить”. Есть “суровый мир”. И одна кнопка “притарить эшелон хрендостаниума”.
Фарм всей этой мути просчитывается элементарно: берем абстрактный бой [элемент геймплея], прикидываем длительность, прикидываем все бонусы, ежедневные задания (и - сюжетно-стартовые! награда за них - суть замануха!) и прочую муть. Балансируем так, чтобы TheDrott (живет в игре) отрывался от казуала (час, два, три в игре в день) раза в полтора; кто-то другой сразу плюнет и с радостью вдонатит (“зато я первый вылетелел на Blood’e, пока все еще месяц качаютЬ! Я крутЬ, правда? И с месяцок понагибаю смело, пока они прокачаются.”). И казуал, не испугается доната - мож то TheDrott какой? Они такие, да, скорые на прокачку, да… И _TheDrott _будет спокое - всегда есть кто-то, кто _TheDrott’_ит больше тебя. Ну, или в крайнем случае “ща, погоди, я прокачаюсь и…”
Ресурс может “немножко самофармиться”: “Каждую полночь ваша тыква фракция от своих щедрот дает вам ресурс на… 1 час [такого-то интересного] геймплея. Кому надо больше… Ну, придумайте сами (вдонатьте, блин! или TheDrott’ьте)”. Но лучше в таком случае все же оформить ежедневным заданием.
Баланс ищется так, чтобы игрок за свой игровой период “прошел по кольцу ресурсов” и ему хватило впритык, но хотелось еще немножко поиграть. Не всем нравятся какие-то элементы геймплея. Не все казуалы готовы играть “во всю игру, как в работу.” (т.е. казуал не замкнет “кольцо ресурсов”!) А TheDrott’ы как раз и готовы тут жить (на то они и “хардкорные игроки”). И вы убиваете игру хардкорностью, в которой казулы не живут. И вы вынуждены продавать кнопку “нагнуть всех”, потому что вам больше нечего продавать. Геймплей надо продавать, блин! Геймплей! А не кнопку “нагнуть всех” и “удобные, ни на что не влияющие, экипажи”. Сесть, посоветоваться, тщательно все расчитать и… Само заработает - только рекламку по-агрессивнее пропихивай.
Короче, думать тут надо. Долго и упорно. Потому что на двух-трех ресурсах “кольцо” не делается - надо больше ресурсов и их источников. Под один элемент геймплея натянуть два ресурса: “В ОМ копаем промышленный ресурс, и в ОМ же делаем сложные задания типа “иди на чужую базу” за репу, но мало. В ПвП хорошо фармим репу и немножко кредитов. В ПвЕ - кредиты и немножко запчастей от мобов (промресурс).” В каждый элемент геймплея вводим крайне редкий (1шт на 100-1000 вылетов ПвП/ПвЕ или за пару суток-недель “пылесоса ОМ”) уникальный только для данного вида геймплея ресурс (да, вы правы, еще его можно купить на черном рынке за “хрендостаниум”), нужный для “развития учетки” (очередной этап синергии закрыть, просто “открыть тек” или еще что-нибудь такое, ключевое и не сильно часто случающееся у игрока). Когда ресурсов мало, то слишком очевидно все, народ шугается: “вот, и эти донат выбивают чуть не ногами”. Я не уверен, что космосим тематика соберет значительную аудиторию (стабильный 100К онлайн), но попробовать все же стоит: маги-эльфы собирают, танки - понятно, а значит, вероятно, и Sci-Fi свою аудиторию найдет.
Заключение.
Прошу прощения за, возможно, агрессивный стиль изложения - вроде все очевидно; наболело просто. Но почему, почему все делается через “не пойми как”? Почему не вынести проблему на обсуждение? Что стоило создать жестко модерируемую тему, в которой убивать сообщения короче двухсотвосьмидесятисеми осмысленных символов, в которой попросить помощи у развернуть обсуждение проблемы с комьюнити? Сказать: “Мужики, есть трабла. Какие будут предложения? P.S.: Плюсадинов и котиков забаню начерта на месяц без разговоров.” Не потому, что разработчик глуп. Просто для того, чтобы игроки видели: “Эта суровая тема. Оно волнует не только меня и вон того перехвата, но и разработчика. Надо что-то срочно порешать.” А еще и потому, что разработчик, по факту, точно так же, как и игроки, сидит в своей песочнице [субъективизма] : она, конечно же больше, чем у игроков, и песок в ней светлее и более мелкодисперсный (не такая большая, как у близзов, нда…) , но все же?
С надеждой на лучшее в Star Conflict-2 и War Thunder-2 : автору кажется, что лучшее будущее для проекта скрывается не в агрессивной рекламе и маркетинге (они нужны, но им - свое место), а все же в чем-то другом. Вон, Тундра зачем-то аж 5 лиц из комьюнити в Совет Игроков набирает - не с проста, наверное?
За сим, с уважением.
P.S.: Все равно никак не пишется статья про ИИ. Не вовремя близзы выкатили свой препатч - все настроение испортили. Еще раз извините.
Уфь, много буквъ и мало картинок. В моей теме про переработку ОМ было больше
Спойлеры не для нас. Я понял :fedp:
По факту.
Не надо путать ММОРПГ и ММОШутер. Вам лучше было сравнивать Планетсайд с СтарКонфликтом из-за откртытого мира…оно ближе по теме, чем Варкрафт. Хотя доля правды в послании есть.
Отмечу некоторые ньюансы.
Задача перед разработчиками СК куда глубже чем кажется. Ибо им надо сохранить и сессионную составляющую и ОМ. когда-то я даже предложил в “той самой” теме как (там же и худы и прочее) :fedcrazy:
Предложенный вами HUD подходит для РПГ, но не космосиму, хоть и аркадному. В данном случае позволю себе пофантазировать, как это могло бы выглядеть: нажимаем ТАВ и видим ауры всех союзников, “бочки/яйца” союзников, пилинги союзников и так же “засеченные вражеские”. Циферки не надо видеть. Достаточно видеть “цветные полупозрачные кольца” от корабликов с индикацией “шо там есть” при наводке курсора мыши (и настраиваемое отображение инфы на этой карте. Ну мало ли, может игроку надо все видеть, или только по наводке мыши, а может он только хочет инжевские видеть бочки/яйца или только обнаруженные союзниками вражеские пеленгаторы, а может его только ники интересуют или только роли и т.п.)
Растягивание прокачки на годы и месяц для 1 кораблика -отлично для РПГ. В шутане, даже космическом, это не дело
Хотя уже у нас было извращенное восприятие этой фразы :fedcrazy: - платные за ГС звенья
Шутеры сложнее создавать без п2в, чем РПГ - это факт ибо долгая прокачка в них как “на козе лифчик”.
А посему там без п2в можно только “украшалки” продавать, а для этого должна быть глубооокая костомизация
В СК появился задел для этого - конструктор корабля. Но для того, что бы он приносил звонкие монетки, его придется расширить на весь диапазон от Т1 до Т5. При этом дабы не крашился баланс игрок мог бы конструировать, только кораблики своего уровня текущего и ниже.
А полноценный конструктор 3Д моделей с раскраской и прочим уже тянет на “огогошки”.
К тому же мы должны понимать, а точнее финансовомаркетинговыйальфаиомегаотделчудес должен, именно должен, просчитать, сколько среднестатистический игрок СНГ, может вливать в проект и как часто.
Les_FLics позволю себе заметить, что среднестатистический зедротт зарубежья - мужик от 30 и старше имеющий работу и через игру снимающий стресс.
В странах СНГ - студенты и ололошношкольнички. Чувствуете ширину кармана и разницу в быту вообще?
В странах СНГ больший процент моих ровесников и старше не вложат ни единого тугрика в игровой проект если он не готов полностью потому как тугрики вкладывают в семью. Да дети клянчат…но динозавры не спят и все понимают…
…Мде. Согласен современный “игровой бизнес” принимая описанное мной во внимание, делает на текущий момент ставку на мелкого дармоеда, который тащит из широкого и бездонного МаПАкармана, а посему на “капчество” можно не рассчитывать.
Давайте глянем на “Элайт Денжурас” который в отличие от “СтарСитезена” уже практически готов. В чем их отличие и целевая аудитория?
СтарСитезен. Амбиционзный проект, пытающийся “захаватать” Мир ММО с кучей Голливудских плюшек
Элайт Денжурас. От самих родоначальников жанра “космосим”. Цель 25 и старше. Полное соответствие канонам космосима + “Ньютон Хард” прилагается. Солопроект с мягким ММО (вроде соло, но если в интернет, то можно встретить других “Человеков”).
Элайт Денжурас. Поступления от трудоспособного населения от продажи готовой базы за готовый проект + доп уникальные украшалки за реал.
СтарСитезен. 1/2 Поступления от трудоспособного населения и 1/2 от олошкольников за фрагмент + доп уникальные украшалки за реал. + п2в
Почему так? Потому что п2в это неотъемлемая часть любого исключительно ММО проекта (Дота существует, за счет бронилифчиков-украшалок и дота-РПГ)
Солопроекты с возможностью мультиплеера обходятся без п2в т.к. они берут кол-вом продаж за один присест + мультиплеер вдыхающий жизнь и допвливания после прохождения соло, в котором публика просто не поймет, почему все заплатили Н-денег одинаково, а потом 10% еще докупили ДЛС по стоимости новой игры и нагнули в мультике 90% остальных - бурление гарантированно
ММО-высасывают деньги по чуть-чуть предоставляя “недописанный контент”, который растягивается на годы и это дает возможность создавать “временные имбы” за которые игроки платят, после чего их “правят” и внедряют новые :emp): .
Посему п2в в ММО мы видели, видим и будем видеть. Тут больше вопрос к качеству “маскировки” имбы под скилл дротомана-нищеброда, как у нас принято называть игроков не вкладывающих денег в игровой проект ММО.
Засим кланяюсь и приступаю к своей работе. Пора поплавать в кабинетном планктоне