О проблемах отечественного ММО игростроя

Б0ланс, как много в это звуке

Для сердца геймера слилось

И вайном в нем отозвалось

И ликованием от имбы.

В общем и целом, как мне кажется, крайне показательная статья от разработчика “соседней песочницы”. Тут следует оговориться, что автор, не будучи посвящен в детали, воспринимает оба гайдзиновских проекта (тундра и СК) как полигоны, в которых один разработчик пробует силы в несколько разных направлениях. Что ж это возможное заблуждение автора в отсутствии достоверной информации вполне себе имеет право на жизнь.

 

Юдинцев исполнил статью о балансе. Про аркаду - ни слова. Нет ее. Хотя основной онлайн от нее.

 

В общем, “улитки в очередной раз не смогли”. Здесь был реферат на тему, “что еще не знает разработчик о своем проекте”, но он выпилен вместе со ссылкой на первоисточник (3 часа писал).

 

Потому что улитки все-таки смогли. Пусть не в балансе, пусть не в дизайне геймплея (с гейм-дизайном у них все более-мене, с дизайном геймплея проблемы). Просто СМОГЛИ:

 

.

Что они СМОГЛИ?

Забацать прикольный ролик? Это да, мне понравился.

Сделать офигенные игры про самолёты и космос? Это нет. Их самолёты мне сразу не понравились, а эту игру своим мегорелизом они успешно сделали не интересной для меня. 

Ну то что роликам СК ещё ой как ДАЛЕКО до выше предложенного,это 1000%.Ролик реалистичный,понравился,спасибо. СК нужно поучится,хотя это они вряд ли будут делать.так как **Есть более ***ВАЖНЫЕ*** дела,чем заморачиваться на рекламные картинки**.

  1. Ролик на киностудии создан, а не самими гайджинами. СК создает таргем, а не Гайджин.

  2. Прежде чем делать ролик про СК, надо игру нормальной сделать.

  3. Таргемы спокойно рекламируют игру с игровым видео, ингеймскрины в соц.сети - то же пиар. Радует, что Таргем осознает, что СК еще сырой - вроде все есть, но все как-то  не то и посему не тратится на эпик рекламу, которая создается полгода на киностудии в павильоне с хромакеем, композом, цветокором и живыми актерами+костюмы + декорации+ ацким по времени рендером и т.п. и т.д. и общей суммой в шесть нулей. Массы об этом не в курсе: сколько стоит минута только анимации и какой это гимор по факту :darthfed:

Итог: всему свое время

 

  1. Проблема конкретно СК в том, что сама компания Таргем не может определится, как именно получить оплату с игроков. Бесплатно спонсировать проект то же никто не будет. Для модели ф2п обязательно постоянное вливание крови средств от игроков.

Считаю честным создать анонимную тему где сами игроки пусть выделенным шрифтом отпишутся, что они хотели бы купить в игре и за какие деньги и вообще сколько примерно игроки могут влить в проект и как часто.

Хотя это наверно из разряда утопии :santa:

Хотя это наверно из разряда утопии :santa:

 

Очень даже нет. Если организовать это грамотно, то будет. И я уверен, если это будет анонимно, то многие отпишутся.

Считаю честным создать анонимную тему где сами игроки пусть выделенным шрифтом отпишутся, что они хотели бы купить в игре и за какие деньги и вообще сколько примерно игроки могут влить в проект и как часто.

Чего анонимно? Я и так могу сказать за что готов платить реальные деньги в этой игре- за DLC, премкорабли, некоторые чертежи, наклейки, окраску например. Всё кроме премаккаунта.

Главное чтоб игра радовала. Чего в данный момент нет.

Спасибо за внимание к теме. Ни разу не хотел поставить в вину разработчикам СК отсутствие роликов, подобных выше представленному. Оговорюсь, что продолжаю считать СтарГем подразделением Улиток, т. е. считаю, что это и их (СК) ролик тоже. Душевный просто. Впрочем, мы отвлекаемся от темы.
 
К теме.
 
Итак, автор позволит себе оставить за скобками боевку (механику оружия/брони/шасси), конкретный (но не общий!) баланс кораблей в бою и прочее относительно легко изменяемое. Балансировка - сам по себе процесс сложный, скорее ближе к искусству, но. Но достигается он относительно небольшими затратами трудовых ресурсов разработчика. В принципе, при наличие хорошего движка (а он есть - СК играется нормально), и игровые режимы, вернее их расширение, так же не представляют особых сложностей (но трудозатратнее балансировки): карты, там, дорисовать, захваты флагов новые выдумать - это все хорошо. В общем, балансировка - это “доработка напильником”, игровой контент - “формы шестеренок”. Остается открытым вопрос - из какого материала все это сделано. Т.е. то, что я в рамках своего обзора обозначаю термином “глобальный геймплей”. Снова вынужден оговориться, что сейчас необходимо разъяснение чуть ли не каждой буквы используемого определения. 
 
Под термином “глобальный геймплей” (ниже сокращается до ГГ) можно подразумевать довольно много связанных, но различных сторон игры. Например, в данной игре можно считать ГГ режим БзС и все, что с ним связано. Можно - ОМ. Я же под термином ГГ здесь и далее буду подразумевать инструментарий одиночного игрока. Т. е. что игра дает мне в распоряжение. При этом необходимо добавть, что игровой ИИ (искусственый интеллект) входит в это понятие, хотя игрок и не может воздействовать на него напрямую, но все же так или иначе осуществляет взаимодействие с ним.
 
ГГ - это то, что не достигается так “просто”. Это то, что невозможно изменить без значительных потрясений созданного игрового мира. Это - основа основ. Замечу, что введение ОМ - это потрясение игрового мира. Я уже упоминал, что ранее Т5 не пересекался с Т1 нигде и никак. Куцее ПвЕ, где Т5 мог “затащить” миссию, - не в счет, это не то. Сейчас такая возможность в игре присутствует в ОМ.
 
Итак, давайте взглянем на игру “широкими мазками”. 
 

  1. СК  на данном этапе - это МОБа (многопользовательская арена), которая пытается вылезти из песочницы МОБа в сторону ММО (введение ОМ).
     
  2. Вартандер и ВордлОфТанкс - это тоже МОБа, причем, картофан: а) Вышел раньше; б) Наиболее из указанной тройки сходных по концепту (СК, ВТ, ВоТ) похож на “родоначальника” (ДотА) именно по концепту сражения: 2 базы, 3 линии.
     
    Оговорюсь, что ВТ мне претит где-то с февраля, когда со всей очевидностью стало понятно, что Глобальная Война уходит в далекие дали, балансом ММ разработчик будет “гнать” всех на 5ю эру, и ВТ так и останется МОБа на довольно длительный срок (однозначно более двух лет). С учетом дичайших перекосов в балансе (непрозрачный ММ, не пойми откуда присваиваемые БР) играть в это никакого желания нет, хотя немчиков и япончиков уже почти прокачал 1 и 2 эры (3 у всех, включая них, давно - на 3 в ВТ долгое время была самая интересная боевка в аркаде: ниже было куда расти, а выше на представленных картах было уже откровенно тесно и тупо - выше и шире 3-6км  практически никто не летал: “высотный истребитель? не, не слышали”).
     
  3. С учетом вышеизложенного, и памятуя о том что белоруссо-танки вышли раньше и имели некоторый коммерческий успех, можно не без оснований говорить, что СК и ВТ скопировали “развитие аватаров” с бульбашей. А кто сказал, что оно того стоило?
     
    Оговорюсь - развитие в ВоТ логичное в рамках ВоТ-концепта. Есть ньюанс: бульбаши поздно “одумались”. Не стоило доводить развитие техники до 10го ранга. Зачем сейчас они усиленно клепают другие ветки? А затем, что развивать проект надо, а в топе уже дизбаланс - развиваться “ввысь” нельзя, и это внезапно выяснилось после введения топов и вдоначинавания игроками в них кучи реальных денег, остается только “вширь”. А могли бы и “откупить небаланс”, а не резать и апать, убивая “нормальные шахматы”. Кто сказал, что бульбо-танки хороши? Нет, те же “проблемы недальновидности отечественного игростроя”. Вот и клепают уже не разу не исторические и даже не “бумажные”, а высосанные из пальца, “шасси от иса, башня от партеры, пушка от КТ - вот он, танк-мечта усть-зимбабвийских броне-танко-войск”. Зато баланс. Ну их в пень.
     
  4. Смотрим на отечественного представителя “классики МОБа” (т.е. ДотА) - Prime World. Донат есть? Есть. Донат решает? Решает - “чистая невдоначенная учетка” развивается до уровня “чистой вдоначенной” крайне долго. Нет желания донатить вагоны бабла в прокачку? Можно наTheDrott’ить все абсолютно то же самое. Есть “быстрая покупка героев” (там герой доступен от уровня “учетки” за внутриигровую валюту) - одного героя уровня “до среднего включительно” дают купить “забесплатно” еще на этапе “окончания обучения”. Есть куча скинов для всех героев и стоят прилично (300-500 руб просто за другой внешний вид и набор звуков). Есть в конце концов флаги “стран” для учетки, что тоже стоит реальных денег (а может и не стоить - есть набор бесплатных). Все хорошо. Проблема в тупизме боевого геймплея лоу-мид ПвП-рейтингов. Откуда проблема? Проблема оттуда, что можно “раскормить” одного героя так, что он будет нагибать всю чужую команду. Т. е. проблема “изначальной ДотА”. Это, с одной стороны, хорошо - грамотная команда может грамотно извернуться и победить. С другой стороны - плохо. Потому что в основной массе онлайн составляет неграмотный, несыгранный рэндом. И от фортелей одного игрока из пяти зависит крайне много (один может “раскормить” собой одного игрока противника или слить команду всю команду своим неучастием в паре-тройке замесов). При чем быстро отличить “неспортивное поведение” от “травли этого игрока” и принять соответствующие меры для администрации затруднительно. Проблема, да.
     
    Метелкина игрокомпания в своей поделке на ту же тему (Близзовский Heroes of the Storm, на данный момент проходит альфатест) решила вопрос кардинально: прокачка игрока идет только в команде. Т. е. качается вся команда сразу, т. е. “пулл уровней” - командный, и вся команда всегда одинакового уровня. Что это дает? Это дает то, что дельта уровней в бою не так сильно проявляется. Т. е. ее можно организовать, и перекачанная команда ожидаемо быстро победит. Но “вкачать одного и затащить на скиле” уже не выйдет. Команды все так же “скилозависимы” (индивидуальный скилл помогает), но, с другой стороны, “рако-не-страдательны” - т. е. отказ от игры, оффлайн или неспособность одного из игроков не ведет к однозначному сливу: механика сражения такая.
     
    К чему это было сказано? При чем тут вообще какие-то ДотА и ВТ, ВоТ и тем более СК? Корни одни потому что. И некоторые механики развития проекта будут соответствующие.
     
  5. Итак, ВоТ произошел от ДотА, от ВоТа произошли ВТ и СК (в плане концепта). Хорошо, сравним эту троицу с родоначальником (ДотА). Что не так? Почему что-то не правильно продает разработчик? 
     
    Концепт развития учетки в ДотА: игроку доступны “аватары” по мере развития учетки. Т. е. развиваем учетку, получаем доступ к новым аватарам и экипировке в бою. Неплохо продаются визуальные эффекты: вовремя всунутый в ПраймВорлд скин Крио (“морозилка”) в прокуроской форме с озвучкой “Победа будет НЯША!”, думаю, принес владельцам свой дивидент - одно время “морозилок-прокурош” в боях было предостаточно, нда… Впрочем, “внеочередной” доступ к экипировке и “аватарам” тоже не плохо - автор и сам так вдонатил в ПВ как пару “внеочередных” героев, так и скин “Терминатора”. Главное, “добровольно и с песней”, “а потому что интересно”, не говоря уже про прем и прочие “ускорялки”. И при этом ни разу не считал, что “разраб выжимает донат”. Покинул тот проект, как было указано выше, по другим причинам.
     
    Важно: в ДотА-подобных проектах все аватары со всеми экипировками пересекаются в одном бою. При этом, “среднескилованный игрок” покажет на ранних и поздних “аватарах” примерно одинаковый результат, топ-игрок из топ-аватара выжмет больше (скило-зависимость “аватаров”). В местных реалиях: фриги → штурмы → перехваты. Перехваты более скилозависимы, но нагибать можно на всем.
     
    Следовательно, в ДотА высооэффективных нужно разделять от низкоэффективных. Следовательно, балансировка идет по “аватар+руки”, т. е. “руки игрока на данном аватаре” → ЭЛО на шипе.
     
    “Но есть один ньюанс”. Во всех дотах игрок “выкатывается” в бой только на одном аватаре. В СК и ВТ это изначально не так. Разные задачи требуют разного “аватара” (бомбить наземку в ВТ лучше бобрами, а захватывать маяки/ставить бонбу в СК - перехватами), и в бою игрок может подобрать “аватара под задачу”. При этом, в распоряжении игрока оказывается несколько аватаров, которые разработчик не в силах толком сбалансировать: для ММ есть куча игроков с кучей “аватаров” в слотах: “все на фригах на охоте”/“кэп на ударнике”/“задрали раки” - позитив, одним словом.
     
    В чем проблема сбалансировать бои? Вы в карты когда-нибудь играли? Ну, те, которые MtG? Или, пардон, HeartStone? Я, к примеру, не играл никогда. Но кое-что слышал про принципы. 
     
    Есть колода. Есть “тяжелые карты”, которые нельзя вводить в бой “с ходу”. Карта “живет” от одного хода до… долго, в общем, и зависимо от действий игрока и его визави. В чем проблема организовать? Соблюдается:
     а) изначальная установка разработчика на рисунок боя. Т. е. нет тундрового: “а что делать, если все в смешанном самолетно-танковом бою одна команда - целиком на танках, а другая - вся в воздухе”.  Т.е. нет местного: “а чего в охоте на маяк у нас 7 дальнобоев на респе висят”.
     б) не нарушается принцип “разумно-свободного выбора игрока”. Не свободного ни в коем случае! этот мир определяется разработчиком, а не игроком: “We are here because we not free, mr. Anderson”. Один игрок (или кэп, или бомбоносец, или “снайпер”) в случае “полной свободы” ломает игру всей команде, и чем она больше, тем больше негатив от боя. Слотов несколько - хорошо, если будет возможность - в бой можно вывести нескольких “аватаров”. Условия можно продумать: некие командные/индивидуальные “очки”, “прихоти ММ”, прочее.
     
    И где-то вот здесь мы подходим к развитию аватаров. ВТ и ВоТ сильно ограничены “историчностью” (по крайней мере - заявленной). В один бой в предложенных ими игровых режимах нельзя сводить топ- и лоу-: “чайка” не догонит и не пробьет “сейбра”, а “пазик-двоечка” не догонит и не пробьет Т-44. Поэтому разработчики ВТ и ВоТ во-первых, вынуждены размыть свою аудиторию по разным “рангам” (верх-низ), вместо того, чтобы как все “нормальные доты” собирать всех в кучу, [строго] разделяя по ПвП-рангу. А во-вторых, ограничены своей “псевдоисторичностью” и в развитии “вверх”.
     
    И где-то тут у меня отсутствует понимание следующего вопроса: “Зачем на те же грабли (ВТ и ВоТ) наступили разработчики СК?” Был вариант “запилить” Т-тиры немного по-другому, “как в нормальных дота”, делая все шасси и все модули апгрейды модулей доступные всем, но “сжимая вариативность” “предфитом”. Т.е. чтобы, условно говоря, Блуд-торментор, шел на роль “ударного прикрытия”, а Темплар-С - “танкового прикрытия” (несколько активок-пассивок фиксированы в слотах и м.б. только улучшены, но не заменены) и прочее подобное. И балансировать все это “бо-гадство выбора” было бы неимоверно проще.
     
    При этом, “прокачку учетки” (т.е. доступность апгрейдов модулей и шасси) можно было “задавить в пол” - никто бы ничего не заметил. Не надо было бы вводить премы, внося дисбаланс по линии “донат-недонат”: всем равные возможности, но на условно бесконечном отрезке времени. А где вы видели такой отрезок? Вон, смотрю на канале Naur’a запись тестирования Heroes of the Storm: аватарки по 4,3-11К внутриигровой. За бой дают 20+10 за победу (30 максимум, но есть ежедневки, которые по 200 или 500? - я толком не в курсе). Тот, что стоит 4,3К можно купить за 300руб (альфа близзов уже на русском и оперирует рублями, да; но это “тестовые рубли”, т.е. игрок не вкладывает ничего, а перед релизом будет вайп). Это не считая кучи скинов, доступных как по прокачке, так и “прем-онли” и все такое. Нет, Метелки не торопятся. Рынок дота устоялся. Все знают какие проблемы есть в дота. И решения тоже выработаны, только с трудом применимы уже состоявшимися проектами из-за иннерции развития.
     
    Итак, подытожим по ГГ.

1. СК - это МОБа, т.е. ДотА. Сейчас проект пытается вылезти из этого концепта в ОМ.

2. СК - это картофелеобразная в плане глобального концепта геймплея МОБа. Это уже сыграет проекту в минус на Т5. Как одно из решений: Т3 - достаточно; Т5 можно “свернуть” на Т3, “зафиксировав” элементы фита.

 

3. В СК существуют зачаточные элементы глобального концепта карточных игр (гаражный бой: “гараж” = “колода”, но игрок сам определяет “карту”). Почему бы и не развить? Тем более, что принципы балансировки карточных игр уже известны.

 

4. Как развитие пунтков 1…3 возможно исключение даже на уровне деклараций принципа “любой может сбить любого”. Т.е. отмена дуэльного принципа балансировки и усиление отыгрыша ролей, что дает разнообразие и неповторимость и геймплея, и задач для разных типов шасси.

 

5. Прокачку тоже нужно продавать с умом, не внося дисбаланс по линии прем-непрем. А он уже существует и вынужден усиливаться: “стрела Аримана”, “отрицательный естественный отбор”, “инфляционная спираль” и прочее. Извините, но вынужден снова упомянуть донат. Он входит в ГГ, потому что игры пишутся не для “показать”, а для в том числе “покушать”. И “вшитость” доната в глобальные механизмы имеет значение: даже +1% неигрового преимущества донатера рано или поздно вызовет отток. Потому что когда я точно знаю, что игрок имеет передо мной преимущество, я не буду искать причину в своих кривых руках, я найду ее в донате и забью на проект - это азы психологии.

 

За сим в вопросах " глобального концепта геймплея" разрешите откланяться. Следующим планируется давно откладываемый очерк по ИИ (не боты) и его взаимодействию с игроком.

И снова здравствуйте, разлюбезная моя Катерина Матвеевна.
 
Во первых строках своего письма автор хотел бы извиниться за неверно озвученные данные в отношении бета-теста и оплаты “маститых” разработчиков: таки да, таки Близзард берет деньги прямо сейчас, во время [это они так называют процесс:] “технологического альфа-тестирования” HotS (самостоятельная игра, а не аддон к Старику-2). Информация, которая была у меня, давным давно протухла, а я не счел нужным ее актуализировать. За что и извиняюсь.

Но есть одно “но”. Третьего дня с HotS случился-таки вайп (обнуление базы данных игроков и их прогресса разработчиком). При этом все затраченные игроками средства были возвращены им на внутриигровые счета. “Отака фигня, малята.” Вайп назрел, разработчик вайп исполнил, средства вернул в полном объеме - кому надо, откупит новое измененное взад, кому апы-нерфы не понравятся - потратит на что-то более [для него] привлекательное.
 
По сему, данную статью хотелось бы посвятить теме
 

"А как там у них?"

При этом в рассмотрение попадет всего один разработчик, который за долгое время существования своих проектов в онлайн-среде приобрел довольно некоторую известность и репутацию. Автор просит прощения за то, что получилось так, как получилось. Но на все есть причины:
 
1. Полноценные, локализованные собственными силами, клиенты игр. Автор рыдает в голос от отсутствия нормального RUru-клиента той же ГВ2 - играть то можно, знаний хватает на понимание сути заданий, развития сюжета и общих взаимоотношений в мире ГВ2, но… Но погружения не достигается - автор вынужден признать, что полилингвистически слаб и убого восприятие его. Но тем хуже для АреныНет.
 
2. Говорят, что поддержка у Метелок - отстой. Как бы прочие иноземные разработчики не позиционировались в RU-сегменте, их поддержка RU-сегмента еще хуже. Хуже того, до Метелкиной поддержки многим отечественным разработчикам надо долго и упорно развиваться. Видимо, тут виной бабло - у Метелок его сравнительно много. Не упоминаю Улиток, ибо незачем - я с местной  поддержкой не общался, ничего сказать не могу: нужды обращаться не возникало.
 
3. Опыт разработки, поддержки комьюнити и прочее, прочее, прочее. Коротко и емко: опыт в игрострое. Стада народа, разрабатывавшего три вселенные Метелок, казалось перепробовали все варианты дизайна геймплея, карт, миссий, рейдов, миниигр и прочих игровых механик. Все-все, да не все. :wink:
 
Разработчики изредка обращались к аудитории с обсуждением предполагаемых изменений. Пусть изредка, но то были широкие и жаркие обсуждения. Самое резонансное из запомнившихся общемировых - аукцион, где игроки могли торговать внутриигровой экипировкой за реал на ХЦ в Д3: быть или не быть. Тут нужно уточнить, что ХЦ в Д3 - это одна смерть на одного аватара. Умер аватар - все, что он носил, не важно как оно добыто, сгинуло вместе с ним. Качай нового. Представьте себе, что вы разбили краснофиолетовый Т5… навсегда - его больше никогда не будет со всеми его модулями, только качать новый. Разработчик сдался… но не игрокам, а адвокатам - на ХЦ аук за реал не ввели.
 
И, глядя на обсуждения и предложения игроков на близзовских форумах, глядя на зачастую скупые, а иногда и развернутые и неизменно корректные “синие посты” в ответ, которые в пух и прах разбивали “голубые мечты” игроков, указывая слабые, не проработанные  места предложений… В общем, автор учился на форумах близзов чаще читать и мысленно критиковать предложения игроков, чем недоработки разработчиков. Находить не очевидные слабые места в предложениях и пытаться понять, что игрок реально хотел предложить, что предлагаемые изменения могут изменить в игре, помимо заявленного. 
 
Тут дело в том, что каждый отдельный индивидуум строго субъективен. И это факт. А проект - многогранен. И это тоже факт. Кто-то может не видеть из своей песочницы других сторон - необходима дискуссия. Кто-то не может нормально сформулировать свою мысль и сделать ее доступной широкой аудитории. Предложение должно выдержать критику во-первых, игроков. Во-вторых, - разработчиков (“не тянет движок” в данном случае - это не критика, а другое). Возможно, быть доработанным и еще раз пройти критику. И только потом… нет, не быть внедренным. Но хотя бы принятым к сведению. Потому что у любого проекта есть инерция.
 
Мне было бы очень приятно, если бы (ни в коей мере не сочтите за рекламу!) игроки и, возможно, разработчики ознакомились со статьей, посвященной изменениям, глобальным и не очень, одной из множества современных нам ММО. Да, это очередной “контентный патч”, т.е. аддон - событие крайне редкое, бывающее раз в полтора-два года. Статья представлена просто оценить степень изменений, которые разработчик вносит в свой проект и, - самое главное, - зачем(!) он их вносит. Если отвлечься от конкретики (“вот тут -20, а тут +10”), то можно обратить внимание на проблемы, которые ожидают любой (любой!) проект в процессе его развития. И, возможно, кое-что купировать еще на этапе проектирования (!) - в ГВ2 же создали условно бесконечную прокачку.
 
В статье рассказано, как и почему удалили/изменили многие ключевые особенности. Статью нужно читать, абстрагируясь от конкретики (названий механик и цифр). Дело не в том, что они [механики] были изначально не нужны - как раз наоборот, когда некоторая часть геймплея нужна не всем, то и механики нужны не всем и эти особенности имеют смысл: когда рейдит 5-15% от всего числа игроков, то нужны 17% меткости и 29 мастерства (в ущерб другим статам; да - это ограничение на ДПС). А кода рейдит 70-90% (пусть рейдит - “в упрощенном виде”, но все же)… Лучше удалить такой параметр, как “меткость” и все взаимоувязанные механики, а статы на вещах “пропорционально уменьшить”, чтобы сумма осталась такой же “минус меткость”. Там же рассказано, как и зачем перебалансировали вещи и почему они теперь дают ненужные, “неработающие” статы. Да… в общем много всего. Статья интересна для анализа. А ведь инерцию ВоВ не сравнить вообще ни с одним существующим проектом: 9 лет. И все 9 лет - развитие.
 
В той статье, написанной совершенно другим разработчиком по совершенно другому проекту, огромными большими буквами вдоль и поперек всей статьи написано: “На Т5 - “Адъ и Израиль”, а про Т6 лучше даже и не заикаться в текущих реалиях, потому что это не было запроектировано - надо что-то (“что-то, что-то… всё-то, блин!”) менять. Вся философия ОМ - это боль пустоты и вайн единообразия, надо что-то менять! Три стороны конфликта и никаких попыток обыграть это, использовать как механику [цели!!!] глобального ПвП-геймплея (противостояния?) - непозволительная роскошь, надо что-то менять.”
 
Возможно, некоторые игроки скажут, что автору легко “вайпаться” - он всего лишь Т3 + Минотавр (ну, Хирон еще есть, но не облетанный совсем), и ему, условно говоря, нечего терять. На это есть что возразить.
 
Уважаемые, так сказать, коллеги по игровому процессу! Если так пойдет и дальше, то скоро и вам будет нечего терять: что толку от Т5, если он в очереди стоит дольше, чем мой ДД в ЛФР (Внутренний голос: "Танка надо было качать, танка! Танков сразу “засасывает.”)? Но, стоя в ЛФР, мой маг может еще заниматься много чем: сражаться в дуэлях питомцев, собирать ресурс, выполнить интересную цепочку квестов, помочь мелкому и/или не очень персу и т. д. Так что мне есть что терять - я теряю отечественный игровой проект. И, в перспективе, могу потерять качественного (если отбросить кривенький маркетинг обоих проектов, нда) отечественного разработчика, который вышел в онлайн слишком поздно : тут уже сформированы некоторые “правила хорошего тона” и “привычки аудитории”. Впрочем, “корейский путь игростроя” - тоже путь.

 

HUD

Или, отвлечемся, в одной из тем кто-то поднял вопрос о зарплате разработчику: “Вот надо столько-то денег.” Риторический вопрос: “Сколько и куда надо заплатить, чтобы получить изменение HUD вот такого плана?”:

Да, там не все нарисовано и не очевидны в первую очередь тактические преимущества: невозможно (у меня не хватает навыков) отобразить “ромашку” War Thunder, совмещенную с “метками” World of Warcraft - надо расписать все “зоны” ХУД, и в каких случаях и последовательностях они включаются, какая дополнительная информация и куда выводится. Но трудно без всего этого, без помощи новичкам со стороны именитых “папок”: 1-3 игрока каждой команды с максимальным опытом (ЭЛО?) назначаются “лидерами боя”, и “рисуют бой” - ставят метки на области и приоритетные цели и “гонят стадо крабэ-нубэ” к победе.
 
Да, нужны обязательные плюшки лидерам - надо сравнивать абсолютные и относительные показатели эффективности команд; надо резать репутацию за “репутационные задания” и синергию в боях, а повышать и премировать выполняющих приказы лидеров и самих наиболее эффективных лидеров (“Ваша команда должна набрать в S раз больше очков эффективности для доп. награды”) - это, блин, командная игра, или где?! Ну так и стимулируйте команду и командную игру, а не стату/эло/эго/ эмо/Вася/Петя/все_достало!
 
Можно начислять репу лидерам для выбранных ими фракций (которым они задания выполняют) “за просто так по итогам боя”. И чтобы не выходили на форум: “Блин, ну что за раки фраго-набиватели мне в команду попались!”, а выходили: “Мужики, ща я затащил со своими рэндом-нубасами во какой бой! (реплей и/или запись на ТыТрубке прилагаются; ЕСБ тихо плачут от зависти: их рекруты так не могут - толковый лидер ушел в основной состав).”

Игра сейчас безумно хардкорна не в плане “сложна геймплеем”, а в плане “крайне недружественна”: “Хочешь добиться хоть чего-либо? Мониторь кучу неудобно расположенных параметров, сделай все задачи в бою сам. И “постарайтесь выжить”.”
 
Зачем мне полоска энегрии и скорости с точными значениями? Все равно я буду мониторить модуль по возможности использования (Enabled), а скорость по “достаточности”. Или кто-то вынужден “держим энергию на 457 и не меньше, а скорость строго на 242,6 м/с”? Левая часть ХУДа сделана только для симметрии, отображение карго и топлива в ОМ - только чтобы занять место (с ним все равно ничего нельзя сделать без мыши - так и скрывайте его без мыши! Игроку надо знать только свободное карго.
Немного про рисунок: 
Все КД дублируются в нижней части ХУД, упорядоченные по времени, кнопки - меньше, чтоб только “юзабилити и КД норм читалось”. ВСе таймеры - по центру иконок, шрифтом “белый+черный кант”, размер - 1/3 иконки. Все эффекты на “себя любимого” слева от ХУДа в 4 строки по “времени/способу получения”:

  • “статик бафы” (таблетка, комадник, “ПвЕ-зональные”) - не отображаются в ХУДе (право-верх экрана - все бафы/корабля);
  • дебафы от противников - самая верхняя строка;
  • “краткие бафы” (чужая “валька”, свои модули) - второй ряд;
  • “заряды” и “проки” - третий ряд (проки - это те же заряды, но получаемые другими способами, в данном проекте не представлены, кажется);
  • “бафы по условию” - самый нижний ряд: адаптивка, в нижнем правом иконки отображаются стаки от количества работающих модулей; и прочее подобное. 

Аналогично строится правая часть, только там такая же информация, по такому же принципу, про цель (то, что игровому клиенту известно, если известно всё - значит всё; если нет - то хотя бы дебафы свои/своей команды).
 
Далее, использование командных модулей (работающих на команду в радиусе). Вы “сдачу героизма” в ВоВ видели? Если нет, то посмотрите любой рейдовое видео, где после команды РЛа: “Гера пошла!” слышен удар колокола, у всех над аватарами анимируется и исчезает иконка заклинания, персонажи визуально увеличиваются в размерах. Почему такое не сделать в СК? Определенный характерный звук + визуальное сопровождение (3Д-иконка той же “Валькирии”, как-будто “произрастающая из кораблей и тающая тут же”). Что только в ТС можно орать: “Ребя, валька пошла - жарь их!”?

Почему “мисс-бафы” (неработающие модули командников/таблеток) не отображаются в районе мини-карты? Это же не сложно, а “лидер” сможет быстро сориентироваться, чего не хватает и отвесить люлей. Кроме того, таблетке/команднику в верхней части ХУДа рисовать мигающую перечеркнутую полупрозрачную иконку модуля, который может работать (установлен и работоспособен), но не включен. Иконку, втрое большую по линейным размерам, чем для отображения бафов в левой-правой части ХУДа Это лишит определенной хардкорности, где игрок за всем следит сам, и придаст некоторую казуальность, но… лишний процент онлайна… там-сям…

В левой части - “панель команды”, заполняется снизу верх. Видно, кто в каком состоянии, кто кого атакует: мышкой можно перехватить цель (“взять ассист”), запомнить сокомандника вторичной целью (“фокус” - это нецель, не дает “наведения”, просто отслеживается состояние, дистанция и направление на “фокус”; правила “сброса”, если враг, - аналогичные реализованным сейчас для “основной цели”). В правой части в ПвП - аналогичная панель соперников: можно мышкой повесить метку, “взять цель с панели”, “запомнить фокус” (цель и фокус с панели - только если прицеливание возможно по правилам игры, т. е. игрок видит корабль на радаре); в ПвЕ и ОМ - панель скрыта и на ее месте - список заданий.
 
Середина-низ ХУДа. Панель состояния игрока и его цели. Под состоянием игрока слева: “петы” (атакующие и охранные дроны), их статус и состояние (статус - "мечи, если в атаке и т.д.); слева за панелью состояния игрока - скрываемая панель (есть только приналичии “петов”): поведение “пета” (охрана меня в радиусе 0,2-1км, дальше не улетать); “пассив” - тут понятно: все бросить и летать вокруг; “агрессив” - лететь, до куда хватит дальности и жарить все в округе (как реализовано сейчас). Справа от пета - “запомненная цель, которая каГбэ не цель”: “фокус”; под ней - расстояние до нее. Под иконкой цели слева - цель фокуса (если игроку доступна эта информация, чтобы быстро “взять ассист”, например, кэпа), справа - цель главной цели (если, опять же, информация доступна игроку). Под этими двумя мелкими панелями состояний - расстояние до цели (а вдруг она сзади и сигнатуру не видно?).

Вся важная информация (КД и бафы) дублирована дважды в разных местах. Внезапно, это удобно.

Верхняя мини-панель. Содержит сводку по текущему кораблю игрока (класс, ЕХП, тип урона ствола; шанс/величина крита и макс корость, если это важно) и немножко “быстрых настроек”. Из настроек, типа, что отображать из основных параметров в сигнатуре; второстепенные параметры настраиваются обычным образом.

Все ХП на панельках раскрашены в цвета классов (без указания фракции), имена союзников - белый шрифт, черный кант; имена противников - красный шрифт, черный кант. Если надписи имен не помещаются на панельки, то тупо обрезаются. “Линии разграничения интерфейса”, цвет “канта” верхней минипанели - все, за исключением линии разграничения вокруг панельки цели, - в цвете класса игрока. Линии разграничения цели - в цвете класса цели. На всех панельках рисуются значки, если они нужны: ПвП-статус в ОМ (“под защитой” - не надо; “готов к бою” - надо); “лидер боя” (если надо) и т. д.
 
Справа внизу у меня миникарта (ей нечего делать вверху), информация и так раскидана по экрану, что “туннельщикам” (зрение) тяжело. Отсечем “туннельщиков”? Загоним проект во все более сужающуюся нишу? Цветовых слепцов уже отсекли другими средствами, спасибо. Над ней - “панель пропущенных статик-бафов”. В данном проекте их всего 4 шт - это “ауры” командников и таблеток. Справа от нее - “встроенный анализатор логов боя”. Полезен сыгранным составам, чтобы выяснить “кто прослакал” (он очень сложный на самом деле, там вся информация: кто, кого, атаковал, бафал/дебафал, получил/выдал; от чего загнулся; сколько энергии сжег и т. д.; расшифровка по клику на строчку - короче, полезная штука). Так как анализатор - штука сложная, и в ВоВ - отдельный аддон, то его можно пока выкинуть, а миникарту - растянуть.
 
Самый-самый низ - “строка статуса”. Там гораздо больше всего, но выведено основное: текущее время, фпс, пинг, онлайн корпы или кнопка вызова меню поиска для подачи заяки, и прочее “служебное”. В правой части “строки статуса” - название локации и координаты в ней.
 
Да, и к слову о работе “аур”. А нельзя писать циферку “покрываемых целей” ПОСЛЕ проверки эффективности модуля, а не ДО? А то сейчас модуль 10 целей в радиусе кажет, а включаешь и выясняется, что ни одной - рядом такой же, только с фиолетками летит. Облом-с. Что мешает переставить проверки? И не пойду я на другой угол карты “хилить” - вся команда тут в куче висит, меня там одного быстро на переплавку отправят.
 
Все это, а точнее отсутствиев том числе и этого делает игру “хардкорной”, т.е. “не для всех”. Т.е. нишевой. Т.е. с заранее ограниченным онлайном.

Кстати, представленная для наложения на скрин-шот из игры глубокая модернизация интерфейса ВоВ игроку в ВоВ не стоит вообще ничего - это разработка РУ-комьюнити (пользуются, разумеется, не только РУ), так называемый “ShestakUI”, “Пользовательский интерфейс Шестака” (кстати, спасибо ему на добром слове). Нормально работает в низких разрешениях, и “квадратных”, и “киношных”, чем больше, тем, соответственно, лучше.

И пара слов о маркетинге.

(Куда ж без него)

Кто придумывал прокачку? Зачем сочинили премы? Зачем в игре Кайт-М и Игл, если есть Игл-М? Почему не “свернуть” Тn-1 и -2 на Тn-3, немного пошевелив “мышцой”: сделать разницу в уровнях синергии “рельефнее” и “растянуть” ее пулы в небеса, чтоб корабль качался месяц, раз их останется не так много в игре. Вот объясните мне, какая нужда заставит меня выкатить Кайт-М, если есть полностью прокачанный Игл-М? Никакая? Тогда зачем он? Ступенька? Ну так поместите “ступеньку” в “лестницу”: Игл-М заодно по определенным уровням синергии открывает немножко дополнительных слотов под модули. Сделайте так, чтобы после месяца выкачки в топ Игла-М TheDrott еще месяц летая на нем “открывал” Конкистадора. А неTheDrott - полтора (дейликами регулируется). И рядом с каждым (с каждым, блин!) кораблем - кнопка “купить сразу за ГС” (Конкиста - дороже, зато выкачаная в топ: “оптом - дешевле!”). И все. Все счастливы. И нету премов. И нету корейского “вы можете нафармить огромную трехручную базуку с вероятностью 1Е-20%”. Есть “солидная экономия времени”.
 
Есть и другой путь - требовать от игроков именно эти модели, выдавать задания строго на них. Но это, кажется, слишком “натянутым”. Надо думать. Но ситуации “я тут качнул кораблик и забыл зачем он мне нужен, но в ангаре он пылится” быть не должно.
 
Кто закладывал основы экономики? Почему у игроков пулы валют (“костыль” свободной синергии - это тоже валюта) измеряются Мегами ? Они все должны сжираться геймплеем. Здесь и ниже под “ресурс” понимается не добытые в ОМ минералы, а ресурсы о общем: и производственные ресурсы, и валюты, и репа (суть - та же валюта) и прочее (уникальный “баф на час” за некий квест - тоже ресурс). Любой элемент геймплея жрет ресурсы, получаемые в других элементах по кольцу, т. е. убыточен по всем ресурсам, кроме одного и служит исключительно для фарма ресурсов “своего” вида : [образно говоря,] играешь в ПвП - просел по кредитам (вдонать, ты же не жадный, а ПвЕ - такая скука, правда?); играешь ОМ - просел по репе (вдонать модуль-другой, ты же любишь свободу!); играешь ПвЕ - просел по расходке, которая из ресов из ОМ и репы фракций (мож вдонатишь, а?). Не надо продавать модули за ГС - можно сделать универсальный “ресурс фракций”, которого “нет ни у кого, но который нужен всем”, “хрендостаниум” какой-нибудь и свободно конвертировать в репу “нужной фракции” (хотя, тогда зачем шесть разных реп? вот если бы модули были “уникальные для фрации”. т. е. все стороны конфликта имели бы свои, немного разные варианты и за “хрендостаниум” качать репу фракции, а откупать у нее потом за кредиты - так было, я помню, да). И его же продавать игрокам за ГС. Или - фармить ПвП конкретную репу. И все - нет назойливых предложений “вдонатить”. Есть “суровый мир”. И одна кнопка “притарить эшелон хрендостаниума”.
 
Фарм всей этой мути просчитывается элементарно: берем абстрактный бой [элемент геймплея], прикидываем длительность, прикидываем все бонусы, ежедневные задания (и - сюжетно-стартовые! награда за них - суть замануха!) и прочую муть. Балансируем так, чтобы TheDrott (живет в игре) отрывался от казуала (час, два, три в игре в день) раза в полтора; кто-то другой сразу плюнет и с радостью вдонатит (“зато я первый вылетелел на Blood’e, пока все еще месяц качаютЬ! Я крутЬ, правда? И с месяцок понагибаю смело, пока они прокачаются.”). И казуал, не испугается доната - мож то TheDrott какой? Они такие, да, скорые на прокачку, да… И _TheDrott _будет спокое - всегда есть кто-то, кто _TheDrott’_ит больше тебя. Ну, или в крайнем случае “ща, погоди, я прокачаюсь и…”

Ресурс может “немножко самофармиться”: “Каждую полночь ваша тыква фракция от своих щедрот дает вам ресурс на… 1 час [такого-то интересного] геймплея. Кому надо больше… Ну, придумайте сами (вдонатьте, блин! или TheDrott’ьте)”. Но лучше в таком случае все же оформить ежедневным заданием.
 
Баланс ищется так, чтобы игрок за свой игровой период “прошел по кольцу ресурсов” и ему хватило впритык, но хотелось еще немножко поиграть. Не всем нравятся какие-то элементы геймплея. Не все казуалы готовы играть “во всю игру, как в работу.” (т.е. казуал не замкнет “кольцо ресурсов”!) А TheDrott’ы как раз и готовы тут жить (на то они и “хардкорные игроки”). И вы убиваете игру хардкорностью, в которой казулы не живут. И вы вынуждены продавать кнопку “нагнуть всех”, потому что вам больше нечего продавать. Геймплей надо продавать, блин! Геймплей! А не кнопку “нагнуть всех” и “удобные, ни на что не влияющие, экипажи”. Сесть, посоветоваться, тщательно все расчитать и… Само заработает - только рекламку по-агрессивнее пропихивай. 
 
Короче, думать тут надо. Долго и упорно. Потому что на двух-трех ресурсах “кольцо” не делается - надо больше ресурсов и их источников. Под один элемент геймплея натянуть два ресурса: “В ОМ копаем промышленный ресурс, и в ОМ же делаем сложные задания типа “иди на чужую базу” за репу, но мало. В ПвП хорошо фармим репу и немножко кредитов. В ПвЕ - кредиты и немножко запчастей от мобов (промресурс).” В каждый элемент геймплея вводим крайне редкий (1шт на 100-1000 вылетов ПвП/ПвЕ или за пару суток-недель “пылесоса ОМ”) уникальный только для данного вида геймплея ресурс (да, вы правы, еще его можно купить на черном рынке за “хрендостаниум”), нужный для “развития учетки” (очередной этап синергии закрыть, просто “открыть тек” или еще что-нибудь такое, ключевое и не сильно часто случающееся у игрока). Когда ресурсов мало, то слишком очевидно все, народ шугается: “вот, и эти донат выбивают чуть не ногами”. Я не уверен, что космосим тематика соберет значительную аудиторию (стабильный 100К онлайн), но попробовать все же стоит: маги-эльфы собирают, танки - понятно, а значит, вероятно, и Sci-Fi свою аудиторию найдет.

 

Заключение.

Прошу прощения за, возможно, агрессивный стиль изложения - вроде все очевидно; наболело просто. Но почему, почему все делается через “не пойми как”? Почему не вынести проблему на обсуждение? Что стоило создать жестко модерируемую тему, в которой убивать сообщения короче двухсотвосьмидесятисеми  осмысленных символов, в которой попросить помощи у развернуть обсуждение проблемы с комьюнити? Сказать: “Мужики, есть трабла. Какие будут предложения? P.S.: Плюсадинов и котиков забаню начерта на месяц без разговоров.” Не потому, что разработчик глуп. Просто для того, чтобы игроки видели: “Эта суровая тема. Оно волнует не только меня и вон того перехвата, но и разработчика. Надо что-то срочно порешать.” А еще и потому, что разработчик, по факту, точно так же, как и игроки, сидит в своей песочнице [субъективизма] : она, конечно же больше, чем у игроков, и песок в ней светлее и более мелкодисперсный (не такая большая, как у близзов, нда…) , но все же?

С надеждой на лучшее в Star Conflict-2 и War Thunder-2 : автору кажется, что лучшее будущее для проекта скрывается не в агрессивной рекламе и маркетинге (они нужны, но им - свое место), а все же в чем-то другом. Вон, Тундра зачем-то аж 5 лиц из комьюнити в Совет Игроков набирает - не с проста, наверное?
 
За сим, с уважением.
 
P.S.: Все равно никак не пишется статья про ИИ. :frowning: Не вовремя близзы выкатили свой препатч - все настроение испортили. Еще раз извините.

 

P.P.S.: Расставил спойлеры.

“Вот объясните мне, какая нужда заставит меня выкатить Кайт-М, если есть полностью прокачанный Игл-М? Никакая?”

 

Могу объяснить. Лично мне интересно вкачать корабль полностью и я буду выкатывать Кайт-М в этом случае. До тех пор, пока он не достигнет максимума синергии.

Прокачанные полностью корабли теряют свою привлекательность для меня, какие бы они комфортные не были. Беру их только на БЗС, для максимальной эффективности.

И снова здравствуйте, разлюбезная моя Катерина Матвеевна.

 

Во первых строках своего письма автор хотел бы извиниться за неверно озвученные данные в отношении бета-теста и оплаты “маститых” разработчиков: таки да, таки Близзард берет деньги прямо сейчас, во время [это они так называют процесс:] “технологического альфа-тестирования” HotS (самостоятельная игра, а не аддон к Старику-2). Информация, которая была у меня, давным давно протухла, а я не счел нужным ее актуализировать. За что и извиняюсь.

Но есть одно “но”. Третьего дня с HotS случился-таки вайп (обнуление базы данных игроков и их прогресса разработчиком). При этом все затраченные игроками средства были возвращены им на внутриигровые счета. “Отака фигня, малята.” Вайп назрел, разработчик вайп исполнил, средства вернул в полном объеме - кому надо, откупит новое измененное взад, кому апы-нерфы не понравятся - потратит на что-то более [для него] привлекательное.

 

По сему, данную статью хотелось бы посвятить теме

 

"А как там у них?"

При этом в рассмотрение попадет всего один разработчик, который за долгое время существования своих проектов в онлайн-среде приобрел довольно некоторую известность и репутацию. Автор просит прощения за то, что получилось так, как получилось. Но на все есть причины:

 

1. Полноценные, локализованные собственными силами, клиенты игр. Автор рыдает в голос от отсутствия нормального RUru-клиента той же ГВ2 - играть то можно, знаний хватает на понимание сути заданий, развития сюжета и общих взаимоотношений в мире ГВ2, но… Но погружения не достигается - автор вынужден признать, что полилингвистически слаб и убого восприятие его. Но тем хуже для АреныНет.

 

2. Говорят, что поддержка у Метелок - отстой. Как бы прочие иноземные разработчики не позиционировались в RU-сегменте, их поддержка RU-сегмента еще хуже. Хуже того, до Метелкиной поддержки многим отечественным разработчикам надо долго и упорно развиваться. Видимо, тут виной бабло - у Метелок его сравнительно много. Не упоминаю Улиток, ибо незачем - я с местной  поддержкой не общался, ничего сказать не могу: нужды обращаться не возникало.

 

3. Опыт разработки, поддержки комьюнити и прочее, прочее, прочее. Коротко и емко: опыт в игрострое. Стада народа, разрабатывавшего три вселенные Метелок, казалось перепробовали все варианты дизайна геймплея, карт, миссий, рейдов, миниигр и прочих игровых механик. Все-все, да не все. :wink:

 

Разработчики изредка обращались к аудитории с обсуждением предполагаемых изменений. Пусть изредка, но то были широкие и жаркие обсуждения. Самое резонансное из запомнившихся общемировых - аукцион, где игроки могли торговать внутриигровой экипировкой за реал на ХЦ в Д3: быть или не быть. Тут нужно уточнить, что ХЦ в Д3 - это одна смерть на одного аватара. Умер аватар - все, что он носил, не важно как оно добыто, сгинуло вместе с ним. Качай нового. Представьте себе, что вы разбили краснофиолетовый Т5… навсегда - его больше никогда не будет со всеми его модулями, только качать новый. Разработчик сдался… но не игрокам, а адвокатам - на ХЦ аук за реал не ввели.

 

И, глядя на обсуждения и предложения игроков на близзовских форумах, глядя на зачастую скупые, а иногда и развернутые и неизменно корректные “синие посты” в ответ, которые в пух и прах разбивали “голубые мечты” игроков, указывая слабые, не проработанные  места предложений… В общем, автор учился на форумах близзов чаще читать и мысленно критиковать предложения игроков, чем недоработки разработчиков. Находить не очевидные слабые места в предложениях и пытаться понять, что игрок реально хотел предложить, что предлагаемые изменения могут изменить в игре, помимо заявленного. 

 

Тут дело в том, что каждый отдельный индивидуум строго субъективен. И это факт. А проект - многогранен. И это тоже факт. Кто-то может не видеть из своей песочницы других сторон - необходима дискуссия. Кто-то не может нормально сформулировать свою мысль и сделать ее доступной широкой аудитории. Предложение должно выдержать критику во-первых, игроков. Во-вторых, - разработчиков (“не тянет движок” в данном случае - это не критика, а другое). Возможно, быть доработанным и еще раз пройти критику. И только потом… нет, не быть внедренным. Но хотя бы принятым к сведению. Потому что у любого проекта есть инерция.

 

Мне было бы очень приятно, если бы (ни в коей мере не сочтите за рекламу!) игроки и, возможно, разработчики ознакомились со статьей, посвященной изменениям, глобальным и не очень, одной из множества современных нам ММО. Да, это очередной “контентный патч”, т.е. аддон - событие крайне редкое, бывающее раз в полтора-два года. Статья представлена просто оценить степень изменений, которые разработчик вносит в свой проект и, - самое главное, - зачем(!) он их вносит. Если отвлечься от конкретики (“вот тут -20, а тут +10”), то можно обратить внимание на проблемы, которые ожидают любой (любой!) проект в процессе его развития. И, возможно, кое-что купировать еще на этапе проектирования (!) - в ГВ2 же создали условно бесконечную прокачку.

 

В статье рассказано, как и почему удалили/изменили многие ключевые особенности. Статью нужно читать, абстрагируясь от конкретики (названий механик и цифр). Дело не в том, что они [механики] были изначально не нужны - как раз наоборот, когда некоторая часть геймплея нужна не всем, то и механики нужны не всем и эти особенности имеют смысл: когда рейдит 5-15% от всего числа игроков, то нужны 17% меткости и 29 мастерства (в ущерб другим статам; да - это ограничение на ДПС). А кода рейдит 70-90% (пусть рейдит - “в упрощенном виде”, но все же)… Лучше удалить такой параметр, как “меткость” и все взаимоувязанные механики, а статы на вещах “пропорционально уменьшить”, чтобы сумма осталась такой же “минус меткость”. Там же рассказано, как и зачем перебалансировали вещи и почему они теперь дают ненужные, “неработающие” статы. Да… в общем много всего. Статья интересна для анализа. А ведь инерцию ВоВ не сравнить вообще ни с одним существующим проектом: 9 лет. И все 9 лет - развитие.

 

В той статье, написанной совершенно другим разработчиком по совершенно другому проекту, огромными большими буквами вдоль и поперек всей статьи написано: “На Т5 - “Адъ и Израиль”, а про Т6 лучше даже и не заикаться в текущих реалиях, потому что это не было запроектировано - надо что-то (“что-то, что-то… всё-то, блин!”) менять. Вся философия ОМ - это боль пустоты и вайн единообразия, надо что-то менять! Три стороны конфликта и никаких попыток обыграть это, использовать как механику [цели!!!] глобального ПвП-геймплея (противостояния?) - непозволительная роскошь, надо что-то менять.”

 

Возможно, некоторые игроки скажут, что автору легко “вайпаться” - он всего лишь Т3 + Минотавр (ну, Хирон еще есть, но не облетанный совсем), и ему, условно говоря, нечего терять. На это есть что возразить.

 

Уважаемые, так сказать, коллеги по игровому процессу! Если так пойдет и дальше, то скоро и вам будет нечего терять: что толку от Т5, если он в очереди стоит дольше, чем мой ДД в ЛФР (Внутренний голос: "Танка надо было качать, танка! Танков сразу “засасывает.”)? Но, стоя в ЛФР, мой маг может еще заниматься много чем: сражаться в дуэлях питомцев, собирать ресурс, выполнить интересную цепочку квестов, помочь мелкому и/или не очень персу и т. д. Так что мне есть что терять - я теряю отечественный игровой проект. И, в перспективе, могу потерять качественного (если отбросить кривенький маркетинг обоих проектов, нда) отечественного разработчика, который вышел в онлайн слишком поздно : тут уже сформированы некоторые “правила хорошего тона” и “привычки аудитории”. Впрочем, “корейский путь игростроя” - тоже путь.

 

HUD

Или, отвлечемся, в одной из тем кто-то поднял вопрос о зарплате разработчику: “Вот надо столько-то денег.” Риторический вопрос: “Сколько и куда надо заплатить, чтобы получить изменение HUD вот такого плана?”:

attachicon.gifБез имени-1.png

Да, там не все нарисовано и не очевидны в первую очередь тактические преимущества: невозможно (у меня не хватает навыков) отобразить “ромашку” War Thunder, совмещенную с “метками” World of Warcraft - надо расписать все “зоны” ХУД, и в каких случаях и последовательностях они включаются, какая дополнительная информация и куда выводится. Но трудно без всего этого, без помощи новичкам со стороны именитых “папок”: 1-3 игрока каждой команды с максимальным опытом (ЭЛО?) назначаются “лидерами боя”, и “рисуют бой” - ставят метки на области и приоритетные цели и “гонят стадо крабэ-нубэ” к победе.

 

Да, нужны обязательные плюшки лидерам - надо сравнивать абсолютные и относительные показатели эффективности команд; надо резать репутацию за “репутационные задания” и синергию в боях, а повышать и премировать выполняющих приказы лидеров и самих наиболее эффективных лидеров (“Ваша команда должна набрать в S раз больше очков эффективности для доп. награды”) - это, блин, командная игра, или где?! Ну так и стимулируйте команду и командную игру, а не стату/эло/эго/ эмо/Вася/Петя/все_достало!

 

Можно начислять репу лидерам для выбранных ими фракций (которым они задания выполняют) “за просто так по итогам боя”. И чтобы не выходили на форум: “Блин, ну что за раки фраго-набиватели мне в команду попались!”, а выходили: “Мужики, ща я затащил со своими рэндом-нубасами во какой бой! (реплей и/или запись на ТыТрубке прилагаются; ЕСБ тихо плачут от зависти: их рекруты так не могут - толковый лидер ушел в основной состав).”

Игра сейчас безумно хардкорна не в плане “сложна геймплеем”, а в плане “крайне недружественна”: “Хочешь добиться хоть чего-либо? Мониторь кучу неудобно расположенных параметров, сделай все задачи в бою сам. И “постарайтесь выжить”.”

 

Зачем мне полоска энегрии и скорости с точными значениями? Все равно я буду мониторить модуль по возможности использования (Enabled), а скорость по “достаточности”. Или кто-то вынужден “держим энергию на 457 и не меньше, а скорость строго на 242,6 м/с”? Левая часть ХУДа сделана только для симметрии, отображение карго и топлива в ОМ - только чтобы занять место (с ним все равно ничего нельзя сделать без мыши - так и скрывайте его без мыши! Игроку надо знать только свободное карго.

Немного про рисунок: 

Все КД дублируются в нижней части ХУД, упорядоченные по времени, кнопки - меньше, чтоб только “юзабилити и КД норм читалось”. ВСе таймеры - по центру иконок, шрифтом “белый+черный кант”, размер - 1/3 иконки. Все эффекты на “себя любимого” слева от ХУДа в 4 строки по “времени/способу получения”:

  • “статик бафы” (таблетка, комадник, “ПвЕ-зональные”) - не отображаются в ХУДе (право-верх экрана - все бафы/корабля);
  • дебафы от противников - самая верхняя строка;
  • “краткие бафы” (чужая “валька”, свои модули) - второй ряд;
  • “заряды” и “проки” - третий ряд (проки - это те же заряды, но получаемые другими способами, в данном проекте не представлены, кажется);
  • “бафы по условию” - самый нижний ряд: адаптивка, в нижнем правом иконки отображаются стаки от количества работающих модулей; и прочее подобное. 

Аналогично строится правая часть, только там такая же информация, по такому же принципу, про цель (то, что игровому клиенту известно, если известно всё - значит всё; если нет - то хотя бы дебафы свои/своей команды).

 

Далее, использование командных модулей (работающих на команду в радиусе). Вы “сдачу героизма” в ВоВ видели? Если нет, то посмотрите любой рейдовое видео, где после команды РЛа: “Гера пошла!” слышен удар колокола, у всех над аватарами анимируется и исчезает иконка заклинания, персонажи визуально увеличиваются в размерах. Почему такое не сделать в СК? Определенный характерный звук + визуальное сопровождение (3Д-иконка той же “Валькирии”, как-будто “произрастающая из кораблей и тающая тут же”). Что только в ТС можно орать: “Ребя, валька пошла - жарь их!”?

Почему “мисс-бафы” (неработающие модули командников/таблеток) не отображаются в районе мини-карты? Это же не сложно, а “лидер” сможет быстро сориентироваться, чего не хватает и отвесить люлей. Кроме того, таблетке/команднику в верхней части ХУДа рисовать мигающую перечеркнутую полупрозрачную иконку модуля, который может работать (установлен и работоспособен), но не включен. Иконку, втрое большую по линейным размерам, чем для отображения бафов в левой-правой части ХУДа Это лишит определенной хардкорности, где игрок за всем следит сам, и придаст некоторую казуальность, но… лишний процент онлайна… там-сям…

В левой части - “панель команды”, заполняется снизу верх. Видно, кто в каком состоянии, кто кого атакует: мышкой можно перехватить цель (“взять ассист”), запомнить сокомандника вторичной целью (“фокус” - это нецель, не дает “наведения”, просто отслеживается состояние, дистанция и направление на “фокус”; правила “сброса”, если враг, - аналогичные реализованным сейчас для “основной цели”). В правой части в ПвП - аналогичная панель соперников: можно мышкой повесить метку, “взять цель с панели”, “запомнить фокус” (цель и фокус с панели - только если прицеливание возможно по правилам игры, т. е. игрок видит корабль на радаре); в ПвЕ и ОМ - панель скрыта и на ее месте - список заданий.

 

Середина-низ ХУДа. Панель состояния игрока и его цели. Под состоянием игрока слева: “петы” (атакующие и охранные дроны), их статус и состояние (статус - "мечи, если в атаке и т.д.); слева за панелью состояния игрока - скрываемая панель (есть только приналичии “петов”): поведение “пета” (охрана меня в радиусе 0,2-1км, дальше не улетать); “пассив” - тут понятно: все бросить и летать вокруг; “агрессив” - лететь, до куда хватит дальности и жарить все в округе (как реализовано сейчас). Справа от пета - “запомненная цель, которая каГбэ не цель”: “фокус”; под ней - расстояние до нее. Под иконкой цели слева - цель фокуса (если игроку доступна эта информация, чтобы быстро “взять ассист”, например, кэпа), справа - цель главной цели (если, опять же, информация доступна игроку). Под этими двумя мелкими панелями состояний - расстояние до цели (а вдруг она сзади и сигнатуру не видно?).

Вся важная информация (КД и бафы) дублирована дважды в разных местах. Внезапно, это удобно.

Верхняя мини-панель. Содержит сводку по текущему кораблю игрока (класс, ЕХП, тип урона ствола; шанс/величина крита и макс корость, если это важно) и немножко “быстрых настроек”. Из настроек, типа, что отображать из основных параметров в сигнатуре; второстепенные параметры настраиваются обычным образом.

Все ХП на панельках раскрашены в цвета классов (без указания фракции), имена союзников - белый шрифт, черный кант; имена противников - красный шрифт, черный кант. Если надписи имен не помещаются на панельки, то тупо обрезаются. “Линии разграничения интерфейса”, цвет “канта” верхней минипанели - все, за исключением линии разграничения вокруг панельки цели, - в цвете класса игрока. Линии разграничения цели - в цвете класса цели. На всех панельках рисуются значки, если они нужны: ПвП-статус в ОМ (“под защитой” - не надо; “готов к бою” - надо); “лидер боя” (если надо) и т. д.

 

Справа внизу у меня миникарта (ей нечего делать вверху), информация и так раскидана по экрану, что “туннельщикам” (зрение) тяжело. Отсечем “туннельщиков”? Загоним проект во все более сужающуюся нишу? Цветовых слепцов уже отсекли другими средствами, спасибо. Над ней - “панель пропущенных статик-бафов”. В данном проекте их всего 4 шт - это “ауры” командников и таблеток. Справа от нее - “встроенный анализатор логов боя”. Полезен сыгранным составам, чтобы выяснить “кто прослакал” (он очень сложный на самом деле, там вся информация: кто, кого, атаковал, бафал/дебафал, получил/выдал; от чего загнулся; сколько энергии сжег и т. д.; расшифровка по клику на строчку - короче, полезная штука). Так как анализатор - штука сложная, и в ВоВ - отдельный аддон, то его можно пока выкинуть, а миникарту - растянуть.

 

Самый-самый низ - “строка статуса”. Там гораздо больше всего, но выведено основное: текущее время, фпс, пинг, онлайн корпы или кнопка вызова меню поиска для подачи заяки, и прочее “служебное”. В правой части “строки статуса” - название локации и координаты в ней.

 

Да, и к слову о работе “аур”. А нельзя писать циферку “покрываемых целей” ПОСЛЕ проверки эффективности модуля, а не ДО? А то сейчас модуль 10 целей в радиусе кажет, а включаешь и выясняется, что ни одной - рядом такой же, только с фиолетками летит. Облом-с. Что мешает переставить проверки? И не пойду я на другой угол карты “хилить” - вся команда тут в куче висит, меня там одного быстро на переплавку отправят.

 

Все это, а точнее отсутствиев том числе и этого делает игру “хардкорной”, т.е. “не для всех”. Т.е. нишевой. Т.е. с заранее ограниченным онлайном.

Кстати, представленная для наложения на скрин-шот из игры глубокая модернизация интерфейса ВоВ игроку в ВоВ не стоит вообще ничего - это разработка РУ-комьюнити (пользуются, разумеется, не только РУ), так называемый “ShestakUI”, “Пользовательский интерфейс Шестака” (кстати, спасибо ему на добром слове). Нормально работает в низких разрешениях, и “квадратных”, и “киношных”, чем больше, тем, соответственно, лучше.

И пара слов о маркетинге.

(Куда ж без него)

 

Кто придумывал прокачку? Зачем сочинили премы? Зачем в игре Кайт-М и Игл, если есть Игл-М? Почему не “свернуть” Тn-1 и -2 на Тn-3, немного пошевелив “мышцой”: сделать разницу в уровнях синергии “рельефнее” и “растянуть” ее пулы в небеса, чтоб корабль качался месяц, раз их останется не так много в игре. Вот объясните мне, какая нужда заставит меня выкатить Кайт-М, если есть полностью прокачанный Игл-М? Никакая? Тогда зачем он? Ступенька? Ну так поместите “ступеньку” в “лестницу”: Игл-М заодно по определенным уровням синергии открывает немножко дополнительных слотов под модули. Сделайте так, чтобы после месяца выкачки в топ Игла-М TheDrott еще месяц летая на нем “открывал” Конкистадора. А неTheDrott - полтора (дейликами регулируется). И рядом с каждым (с каждым, блин!) кораблем - кнопка “купить сразу за ГС” (Конкиста - дороже, зато выкачаная в топ: “оптом - дешевле!”). И все. Все счастливы. И нету премов. И нету корейского “вы можете нафармить огромную трехручную базуку с вероятностью 1Е-20%”. Есть “солидная экономия времени”.

 

Есть и другой путь - требовать от игроков именно эти модели, выдавать задания строго на них. Но это, кажется, слишком “натянутым”. Надо думать. Но ситуации “я тут качнул кораблик и забыл зачем он мне нужен, но в ангаре он пылится” быть не должно.

 

Кто закладывал основы экономики? Почему у игроков пулы валют (“костыль” свободной синергии - это тоже валюта) измеряются Мегами ? Они все должны сжираться геймплеем. Здесь и ниже под “ресурс” понимается не добытые в ОМ минералы, а ресурсы о общем: и производственные ресурсы, и валюты, и репа (суть - та же валюта) и прочее (уникальный “баф на час” за некий квест - тоже ресурс). Любой элемент геймплея жрет ресурсы, получаемые в других элементах по кольцу, т. е. убыточен по всем ресурсам, кроме одного и служит исключительно для фарма ресурсов “своего” вида : [образно говоря,] играешь в ПвП - просел по кредитам (вдонать, ты же не жадный, а ПвЕ - такая скука, правда?); играешь ОМ - просел по репе (вдонать модуль-другой, ты же любишь свободу!); играешь ПвЕ - просел по расходке, которая из ресов из ОМ и репы фракций (мож вдонатишь, а?). Не надо продавать модули за ГС - можно сделать универсальный “ресурс фракций”, которого “нет ни у кого, но который нужен всем”, “хрендостаниум” какой-нибудь и свободно конвертировать в репу “нужной фракции” (хотя, тогда зачем шесть разных реп? вот если бы модули были “уникальные для фрации”. т. е. все стороны конфликта имели бы свои, немного разные варианты и за “хрендостаниум” качать репу фракции, а откупать у нее потом за кредиты - так было, я помню, да). И его же продавать игрокам за ГС. Или - фармить ПвП конкретную репу. И все - нет назойливых предложений “вдонатить”. Есть “суровый мир”. И одна кнопка “притарить эшелон хрендостаниума”.

 

Фарм всей этой мути просчитывается элементарно: берем абстрактный бой [элемент геймплея], прикидываем длительность, прикидываем все бонусы, ежедневные задания (и - сюжетно-стартовые! награда за них - суть замануха!) и прочую муть. Балансируем так, чтобы TheDrott (живет в игре) отрывался от казуала (час, два, три в игре в день) раза в полтора; кто-то другой сразу плюнет и с радостью вдонатит (“зато я первый вылетелел на Blood’e, пока все еще месяц качаютЬ! Я крутЬ, правда? И с месяцок понагибаю смело, пока они прокачаются.”). И казуал, не испугается доната - мож то TheDrott какой? Они такие, да, скорые на прокачку, да… И _TheDrott _будет спокое - всегда есть кто-то, кто _TheDrott’_ит больше тебя. Ну, или в крайнем случае “ща, погоди, я прокачаюсь и…”

Ресурс может “немножко самофармиться”: “Каждую полночь ваша тыква фракция от своих щедрот дает вам ресурс на… 1 час [такого-то интересного] геймплея. Кому надо больше… Ну, придумайте сами (вдонатьте, блин! или TheDrott’ьте)”. Но лучше в таком случае все же оформить ежедневным заданием.

 

Баланс ищется так, чтобы игрок за свой игровой период “прошел по кольцу ресурсов” и ему хватило впритык, но хотелось еще немножко поиграть. Не всем нравятся какие-то элементы геймплея. Не все казуалы готовы играть “во всю игру, как в работу.” (т.е. казуал не замкнет “кольцо ресурсов”!) А TheDrott’ы как раз и готовы тут жить (на то они и “хардкорные игроки”). И вы убиваете игру хардкорностью, в которой казулы не живут. И вы вынуждены продавать кнопку “нагнуть всех”, потому что вам больше нечего продавать. Геймплей надо продавать, блин! Геймплей! А не кнопку “нагнуть всех” и “удобные, ни на что не влияющие, экипажи”. Сесть, посоветоваться, тщательно все расчитать и… Само заработает - только рекламку по-агрессивнее пропихивай. 

 

Короче, думать тут надо. Долго и упорно. Потому что на двух-трех ресурсах “кольцо” не делается - надо больше ресурсов и их источников. Под один элемент геймплея натянуть два ресурса: “В ОМ копаем промышленный ресурс, и в ОМ же делаем сложные задания типа “иди на чужую базу” за репу, но мало. В ПвП хорошо фармим репу и немножко кредитов. В ПвЕ - кредиты и немножко запчастей от мобов (промресурс).” В каждый элемент геймплея вводим крайне редкий (1шт на 100-1000 вылетов ПвП/ПвЕ или за пару суток-недель “пылесоса ОМ”) уникальный только для данного вида геймплея ресурс (да, вы правы, еще его можно купить на черном рынке за “хрендостаниум”), нужный для “развития учетки” (очередной этап синергии закрыть, просто “открыть тек” или еще что-нибудь такое, ключевое и не сильно часто случающееся у игрока). Когда ресурсов мало, то слишком очевидно все, народ шугается: “вот, и эти донат выбивают чуть не ногами”. Я не уверен, что космосим тематика соберет значительную аудиторию (стабильный 100К онлайн), но попробовать все же стоит: маги-эльфы собирают, танки - понятно, а значит, вероятно, и Sci-Fi свою аудиторию найдет.

 

Заключение.

Прошу прощения за, возможно, агрессивный стиль изложения - вроде все очевидно; наболело просто. Но почему, почему все делается через “не пойми как”? Почему не вынести проблему на обсуждение? Что стоило создать жестко модерируемую тему, в которой убивать сообщения короче двухсотвосьмидесятисеми  осмысленных символов, в которой попросить помощи у развернуть обсуждение проблемы с комьюнити? Сказать: “Мужики, есть трабла. Какие будут предложения? P.S.: Плюсадинов и котиков забаню начерта на месяц без разговоров.” Не потому, что разработчик глуп. Просто для того, чтобы игроки видели: “Эта суровая тема. Оно волнует не только меня и вон того перехвата, но и разработчика. Надо что-то срочно порешать.” А еще и потому, что разработчик, по факту, точно так же, как и игроки, сидит в своей песочнице [субъективизма] : она, конечно же больше, чем у игроков, и песок в ней светлее и более мелкодисперсный (не такая большая, как у близзов, нда…) , но все же?

С надеждой на лучшее в Star Conflict-2 и War Thunder-2 : автору кажется, что лучшее будущее для проекта скрывается не в агрессивной рекламе и маркетинге (они нужны, но им - свое место), а все же в чем-то другом. Вон, Тундра зачем-то аж 5 лиц из комьюнити в Совет Игроков набирает - не с проста, наверное?

 

За сим, с уважением.

 

P.S.: Все равно никак не пишется статья про ИИ. :frowning: Не вовремя близзы выкатили свой препатч - все настроение испортили. Еще раз извините.

Уфь, много буквъ и мало картинок. В моей теме про переработку ОМ было больше  :santa:

Спойлеры не для нас. Я понял  :fedp:

 

По факту.

Не надо путать ММОРПГ и ММОШутер. Вам лучше было сравнивать Планетсайд с СтарКонфликтом из-за откртытого мира…оно ближе по теме, чем Варкрафт. Хотя доля правды в послании есть. 

Отмечу некоторые ньюансы.

Задача перед разработчиками СК куда глубже чем кажется. Ибо им надо сохранить и сессионную составляющую и ОМ. когда-то я даже предложил в “той самой” теме как (там же и худы и прочее)  :fedcrazy:  

Загроможденный HUD в ПВП.

Предложенный вами HUD подходит для РПГ, но не космосиму, хоть и аркадному. В данном случае позволю себе пофантазировать, как это могло бы выглядеть: нажимаем ТАВ и видим ауры всех союзников, “бочки/яйца” союзников, пилинги союзников и так же “засеченные вражеские”. Циферки не надо видеть. Достаточно видеть  “цветные полупозрачные кольца” от корабликов с индикацией “шо там есть” при наводке курсора мыши (и настраиваемое отображение инфы на этой карте. Ну мало ли, может игроку надо все видеть, или только по наводке мыши, а может он только хочет инжевские видеть бочки/яйца или только обнаруженные союзниками вражеские пеленгаторы, а может его только ники интересуют или только роли и т.п.)

Маркетинг

Растягивание прокачки на годы и месяц для 1 кораблика -отлично для РПГ. В шутане, даже космическом, это не дело

 

Соглашусь вот с этим

Геймплей надо продавать, блин! Геймплей! А не кнопку “нагнуть всех”

 

Хотя уже у нас было извращенное восприятие этой фразы  :fedcrazy:  - платные за ГС звенья  :santa:

Шутеры сложнее создавать без п2в, чем РПГ - это факт ибо долгая прокачка в них как “на козе лифчик”.

А посему там без п2в можно только “украшалки” продавать, а для этого должна быть глубооокая костомизация

В СК появился задел для этого - конструктор корабля. Но для того, что бы он приносил звонкие монетки, его придется расширить на весь диапазон от Т1 до Т5. При этом дабы не крашился баланс игрок мог бы конструировать, только кораблики своего уровня текущего  и ниже.

А полноценный конструктор 3Д моделей с раскраской и прочим уже тянет на “огогошки”. 

К тому же мы должны понимать, а точнее финансовомаркетинговыйальфаиомегаотделчудес должен, именно должен, просчитать, сколько среднестатистический игрок  СНГ, может вливать в проект и как часто.

 

Les_FLics позволю себе заметить, что среднестатистический зедротт зарубежья - мужик от 30 и старше имеющий работу и  через игру снимающий стресс.

В странах СНГ - студенты и ололошношкольнички. Чувствуете ширину кармана и разницу в быту вообще?

В странах СНГ  больший процент моих ровесников и старше не вложат ни единого тугрика в игровой проект если он не готов полностью потому как тугрики вкладывают в семью. Да дети клянчат…но динозавры не спят и все понимают…

…Мде. Согласен современный “игровой бизнес” принимая описанное мной во внимание, делает на текущий момент ставку на мелкого дармоеда, который тащит из широкого и бездонного МаПАкармана, а посему на “капчество” можно не рассчитывать.

 

Давайте глянем на “Элайт Денжурас” который в отличие от “СтарСитезена” уже практически готов. В чем их отличие и целевая аудитория?

СтарСитезен. Амбиционзный проект, пытающийся “захаватать” Мир ММО с кучей Голливудских плюшек

Элайт Денжурас. От самих родоначальников жанра “космосим”. Цель 25 и старше. Полное соответствие канонам космосима + “Ньютон Хард” прилагается. Солопроект с мягким ММО (вроде соло, но если в интернет, то можно встретить других “Человеков”).

 

Элайт Денжурас. Поступления от трудоспособного населения от продажи готовой базы за готовый проект + доп уникальные украшалки за реал. 

СтарСитезен. 1/2 Поступления от трудоспособного населения и 1/2 от олошкольников  за фрагмент + доп уникальные украшалки за реал. + п2в

 

Почему так? Потому что п2в это неотъемлемая часть любого исключительно ММО проекта (Дота существует, за счет бронилифчиков-украшалок и дота-РПГ)

 

Солопроекты с возможностью мультиплеера обходятся без п2в т.к. они берут кол-вом продаж за один присест + мультиплеер вдыхающий жизнь и допвливания после прохождения соло, в котором публика просто не поймет, почему все заплатили Н-денег одинаково, а потом 10% еще докупили ДЛС по стоимости новой игры  и нагнули в мультике 90% остальных - бурление гарантированно

ММО-высасывают деньги по чуть-чуть предоставляя “недописанный контент”, который растягивается на годы и это дает возможность создавать “временные имбы” за которые игроки платят, после чего их “правят” и внедряют новые :emp): .

Посему п2в в ММО мы видели, видим и будем видеть. Тут больше вопрос к качеству “маскировки” имбы под скилл дротомана-нищеброда, как у нас принято называть игроков не вкладывающих денег в игровой проект ММО.

 

Засим кланяюсь и приступаю к своей работе. Пора поплавать в кабинетном планктоне

:angry:

“Вот объясните мне, какая нужда заставит меня выкатить Кайт-М, если есть полностью прокачанный Игл-М? Никакая?”

 

Могу объяснить. Лично мне интересно вкачать корабль полностью и я буду выкатывать Кайт-М в этом случае. До тех пор, пока он не достигнет максимума синергии.

Прокачанные полностью корабли теряют свою привлекательность для меня, какие бы они комфортные не были. Беру их только на БЗС, для максимальной эффективности.

 

Фрол , простите, Вы не до конца поняли мою мысль. Я подразумевал, что прокачана на макс синергию вся линейка и у Вас есть ресурсы (модули, экипажи и прочее), чтобы любой из указанных кораблей: Кайт-М, Игл и Игл-М, - ввести в бой. И предложил “сочинить” гипотетическую ситуацию в игре, при которой у Вас возникнет необходимость при наличие топ-Игла-М выкатываться на топ-Кайте-М.

 

Такие ситуации в данных нам реалиях игры будут исключительно надуманными : оба корабля представлены в одном теке. Но один их них гарантированно эффективнее хотя бы за счет того, что имеет 2 лишние “плашки” пассивных модулей. При этом, а) корабли неотличимы для балансера ММ: это Т3; и б) [предположительно] награда за тот же ПвЕ (“дроп из точек”) будет рассчитана как Т3-3 для Игла-М и Т3-1 для Кайта-М (т.к. доступность модулей и оружия зависит от ранга корабля, то я предполагаю, что и дроп подчиняется той же закономерности).

 

То есть смысла держать полностью выкачанный Кайт-М а ангаре нет вообще никакого. Единственное, что прикрутили разработчики “сбоку дверцы”, так это “мощь флота”, которая вынуждает игрока не продавать “младшие в теке” корабли при наличии старших версий. Раскачка Кайта-М и Игла представляет интерес исключительно для “коллекционеров” - прибавка к экспе от мощи флота для теков старше 2го не перекрывает “лишней” вкачанной ради этого “+1% в экспу” синергии. Поэтому, было бы крайне логично, чтобы этих “ненужных кораблей” вообще не было. Чтобы Игл-М вкачивался  в топ “боевой эффективности” уровне на 8м, а “лишнюю синегрию” (дельта “открытия следующего” и “макс синергия” двух предыдущих кораблей) и “лишнюю” 2% мощь флота перенести в “поздние” 9й и 10й уровни.

 

Давайте реализуем следующую механику (цифры с потолка, надо уточнить в игре!): 

 

1.Корабль Игл-М покупается за цену корабля Кайт-М. И имеет при этом характеристики корабля Кайт-М.

 

  1. Качаем 6 уровней синергии в масштабах Кайт-М (его скорость фарма и его “пулы синергии”). 

 

  1. Прокачка остановилась. Наш механик заводит с нами задушевную беседу: “Короче, бро, тут такаямороженка: корабль надо конкретно перерабатывать - в него уже не лезет ничего, надо денег (и, возможно, выполнить задание) в сумме текущей цены корабля Игл.”

 

  1. Игрок принимает предложение (что-то там за Иглом-М требует синергии как раз 6+6+6 = 18 уровней) и его корабль “подменяется” текущим Иглом. Модули - все на склад. Единственное отличие - у него 7й уровень синегрии, а не первый. И нет строчек “бонусы за 1-6 уровень синергии”, зато есть “бонусы за 7-12”.

 

  1. Повторяем процедуру: качаем 6 уровней в “полосках синергии” и “со скоростью фарма” корабля Игл.

 

  1. Снова механик, снова деньги. “Обновили шасси” до уровня Игл-М. Строчки “бонусы за уровень 7-12” исчезли, появились “бонусы за уровень 13-23”. 

 

  1. Игрок, которому “важно только топ”, бросает корабль на 18 уровне синергии недокачанным и переходит на Т5.

 

  1. “Ценитель” или “энтузиаст”. Докачиваем корабль до уровня “как сейчас Игл-М в топе”. Механик говорит: “Корабль, в принципе, хорош, но можно добавить кое-чего, чтобы [что-то там еще] и [как-то там +40см в холодную воду]”. И просит некоторую сумму, затрат которой в игре еще нет, и которую “нормальный игрок”, для которого корабль - “ступенька выше”, платить не станет. А “ценитель” - заплатит. И раскачает еще ровно 2 уровня синергии, по размеру равные “как будто на Кайте-М качаешь 7-10” и “как будто на Игле качаешь 7-10”. Возможно, с бонусом за “выкачку в топ-топ” (игрок затратил лишнее время и ресурсы) это может быть, помимо существующей сейчас мощи флота, и другая моделька корабля, и различные скины, покраски, визуалки и т.д.

 

  1. На уровне “18” или в “топе”, когда можно а) раскачивать синергию дальше в “топ-топ” или б) перейти на уровень Т5, открывается “пул синергии” Конкистадора. Которому нужно столько, сколько же, сколько сейчас в раскачке всем трем кораблям в топ. Это дает нам уже 3 варианта поведения игрока: “Т-5”, “Мощь: +2” и “Фарм према”.

 

  1. “Энтузиаст” фармит синергию на прем на Игле-И, “торопыга” играет Т5, “ценитель” еще некоторое время торчит на Т4, раскачивая “ваще все”, “донатер” давно все купил и так. Б0ланс, не?

 

Все счастливы: для кого вопрос эффективности превыше всего - раскачиваются в топ практически по текущим правилам, кто не переносит в своем ангаре “незаполненных полосочек” - раскачивает “абсолютный топ”.

 

Перенесение идей статьи Близзард на реалии местного проекта.

Кстати, Вы пробовали с ней ознакомиться? Это может быть сложно, особенно для человека, который не играл “плотно” в ММО (РПГ, поверьте, это частности). Говорю о сложности без подколки - статья посвящена развитому игровому проекту с собственной длинной историей, она состоит из терминов чуть более, чем полностью, поэтому _абстрагирование от проекта _представляет при прочтении некоторую сложность.

 

Но если быть немного в курсе ВоВ или уметь хорошо абстрагироваться от названий конкретных умений и циферок, то в этой статье можно почерпнуть массу полезного.

 

Так вот, в своей статье Близзы как раз и говорят: есть некая фича (способность, навык, “ступенька”) проекта будет использована некоторой частью игроков, то ее нужно оставлять - это способствует многогранности и вариативности. Если некоторая фича “обязаловка для всех”, то ее надо выпиливать и, если хватит фантазии, вводить другую, вариативную механику.

 

Т. е. переносим в реалии нашего проекта.

 

Допустим , что любой корабль, либо любой перехватчик, либо только диверсия (я не разбираюсь толком в реалиях топа Т5, но это не важно, важно обозначить тенденцию), т. е. некий класс кораблей, вынужден ставить модуль “адаптивный щит” для максимальной эффективности, то нужно обязательно выпиливать все “обязательные” слоты адаптивки, и переносить эту “фичу” в характеристики корабля. Т. е. если на всех кораблях тека Т5 существует минимум два модуля щита, как минимум один из которых занят “адаптивкой”, то мы выпиливаем “обязательные для максимальной боевой эффективности” слоты (минимум - один) и делаем воздействие модуля “навыком от синергии”. Типа, на первом уровне сила этого, уже “корабельного”, а не “модульного” бафа, соответствует “белому” модулю, на четвертом - “зеленому”, на 7 - “синему” и в топе - “фиолетовому”.

 

Что это нам дает? Это дает убирание “мнимой вариативности”. Мнимая вариативность, это “кажущаяся вариативность”. Т. е. например, “адаптивку” на перехвате кто-то захочет заменить на некий модуль, дающий любой другой эффект. Будучи в курсе всех формул, 100% знаем, что из двух кораблей в 95% игровых ситуаций корабль с “адаптивкой” будет эффективнее корабля без нее, а в оставшихся 5% преимущество корабля с другим модулем будет незначительно, то мы обязаны удалить модуль и ввести “свойство корабля”. Потому что кто-то будет не в курсе всех формул и будет менее эффективен. Т. е. вариативность как-будто присутствует: в слот щита можно впихнуть что угодно (10 шт модулей). Но 7 из них будут абсольтно бесполезны либо вредны, два из них дадут плохонькую эффективность (кобаль всеже лучше с ними, чем без), а “недосягаемую” - вообще один, то на самом деле, вариативности нет никакой.

Это “мнимая хардкорность”.

 

Понимаете в чем дело? Одно дело - фитить адаптивкой нечто, что по игровым ситуациям не должно постоянно двигаться - там вариативность есть: 50% мы летаем, 50% мы висим - можно зафититься адаптивкой, можно - просто термо-плашку или урон, или еще не важно что. Главное, что в результате “игрок настраивает корабль под свои предпочтения”.

 

Если же по игровым реалиям, “перехват на менее 95% форсажа - мертвый перехват”, а значит, модуль работает почти всегда, а значит, он гораздо эффективнее прочего фита, а значит мы не должны отсекать недостаточно хардкорных игроков (казуалов) тем, что они зафитятся по-другому и будут страдать.

 

Еще пример из той же оперы (я не знаю, сумел ли я донести мысль прошлым, задублирую). Например, мы можем стрелять из 3х типов оружия: 

  1. Крайне медленно, но убойно.

  2. Средне, со средним уроном.

  3. Быстро, точно и с мелким  уроном.

 

Если развитие таково, что в топе игрок пряморукости “средне выше средней” (не топ, но выше середины, 7-8 дециль) умеет легко избежать первого и/или второго типов урона, то нужно что-то перебаланивать: первый, а то и второй тип оружия просто никто не будет использовать, а значит БИС (Best In Slot) будет оружие третьего типа, а значит, “кто без лазера - сам дурак”. Т. е. ситуация вроде бы обратная показанной выше, но на самом деле - это одна и та же ситуация “мнимой вариативности”, просто решения разные: в одном случа нужно “удалять обязаловку”, в другом - “строить баланс”.

 

“Мнимая вариативность” добавляет, конечно же хардкорности проекту (надо знать, что и куда ставить)… Но это не та хардкорность.

 

И все это растет из тех же ошибок недоработок разработчиков, что и наличие в линейке Т4 Федерации 3х “одинаковых” перехватов диверсии разных рангов.

Уфь, много буквъ и мало картинок. В моей теме про переработку ОМ было больше  :santa:

Спойлеры не для нас. Я понял  :fedp:

 

По факту.

Не надо путать ММОРПГ и ММОШутер. Вам лучше было сравнивать Планетсайд с СтарКонфликтом из-за откртытого мира…оно ближе по теме, чем Варкрафт. Хотя доля правды в послании есть.

Уважаемый Артгук! Критику по форматированию принимаю, рисовать не умею - по сему картинок мало. Подготовка основного текста заняла 6 часов. “Крабление” в фотошопе 2х скринов в один тоже далось не легко.

 

По ведению дискуссии. Давайте я дам такую вводную: вечер, сидим у камина, выяснять “у кого длинее” не собираемся. Дружеская беседа “под стакан чаю/кофе/вина/пива (по вкусам)”. На “дружеский юмор” не обижаемся, но, случись шутке быть не понятой, лучше уточняем.

 

Мне видится Ваше относительное  недопонимание “степеней сравнения” в том, что вы плохо знаете ВоВ или недооцениваете. Это мое предположение. Представленный мною вариант ХУДа ни разу не мешает и в довольно динамических замесах в ВоВ: как в рейдах, где все бодно скачет-мерцает-взрывается-циферки отлетают; как на БГ или аренах, так и в соло. Не надо недооценивать ВоВ. Повторюсь, в ВоВ есть “вообще все ММО”, если отвлечься от конкретной реализации механики. Как пример: “Чем “карусель в СК” отличается “кайтинга в ВоВ”?” Да ничем - цель видит агрессора, но не может до него дотянуться и в конце-концов выбывает из боя.

 

ВоВ - проект достаточно всеобъемлющий. Для тренировки, давайте Вы назовете элемент геймплея, я Вам называю его реализацию в ВоВ. Какие-то “прошитые” механики, вроде “контроля за секторами” реализованы без таких бонусов, как в ЕВЕ или СК. Но они, тем не менее, существуют. И часть игроков (отъявленные масс-ПвП-шеры) играет так.

 

Вообще, относительно любой глобальной механики любого проекта можно в том числе сказать следующее: “Если игровые правила (возможности движка и формулы) не запрещают нечто, то совокупная масса игроков это нечто реализует”. Разумеется, при условии, что “совокупная масса игроков” чуть более чем “три с половиной крабэ”. Следствие: “Багоюз цветет и пахнет с момента выноса на продакшн”. Следствие: “Фри-ПвП не существует, будет дичайший ганк, потому что это выгодно.” - это разработчики и “труЪ-нагибаторы” потом назовут “хардкорной частью”, ну-ну.

 

Обратите внимание на арены 3х3 и 5х5 в ВоВ: замес 12 перехватов гораздо более предсказуем, менее зрелищен и “дико тормознутый” на фоне арен в ВоВ, особенно, когда ты “внутри процесса”. И, например, чуть более плавное “падение полоски ХП в Вове” чем отличется от “сойтись и влить в СК”? Да ничем, если жертва так и так живет 7-15 секунд с момента “засчеки”. Поэтому “не гоните на мой худ, я на ём еще Рагнароса пулил без файер резиста”.  :empcrazy:

 

Отмечу некоторые ньюансы.

Задача перед разработчиками СК куда глубже чем кажется. Ибо им надо сохранить и сессионную составляющую и ОМ. когда-то я даже предложил в “той самой” теме как (там же и худы и прочее)  :fedcrazy:

Я примерно об этом и пишу в своем “КаГбэ блоге”.

 

Загроможденный HUD в ПВП.

Предложенный вами HUD подходит для РПГ, но не космосиму, хоть и аркадному. В данном случае позволю себе пофантазировать, как это могло бы выглядеть: нажимаем ТАВ и видим ауры всех союзников, “бочки/яйца” союзников, пилинги союзников и так же “засеченные вражеские”. Циферки не надо видеть. Достаточно видеть  “цветные полупозрачные кольца” от корабликов с индикацией “шо там есть” при наводке курсора мыши (и настраиваемое отображение инфы на этой карте. Ну мало ли, может игроку надо все видеть, или только по наводке мыши, а может он только хочет инжевские видеть бочки/яйца или только обнаруженные союзниками вражеские пеленгаторы, а может его только ники интересуют или только роли и т.п.)

Видите ли, уважаемый Арт , в космосимах ХУД загроможден не менее, чем в ВоВ (не называйте, пожалуйста ВоВ ММО-РПГ, он так зарождался; сейчас  он просто ММО - я там мага не ролеплеил ни разу).

 

Просто Вы “привыкли, что вот тут у нас на полэкрана кокпит” и/или в космосимах стада “менюшек через попу к звездам” - результат один: игрок либо быстро получает доступ к тому, что ему надо, и тогда вынужден быстро-быстро “вертеть танковый лючок центра худа” по окрестностям (экран загроможден массой информации), либо он вынужден для совершения простой операции “Обматерить взводного” сделать: Меню - Управление эскадрой - Управление взводом - Команда конкретному кораблю - “Вася, чтоб ты дискнулся и юсб-свистка не нашел, скотина!” В предложенной мной варианте: у меня есть панели команд, я вижу или сам маркирую приоритеты данного конкретного боя (если вдруг самый скилованный игрок в бою - это я). Если Вася тупит, то я нажимаю энтер, появляется курсор, правой лапой на плашке игрока: “Вася, изыди, крабэ!”. Единственное отличие от ВоВ - там курсор есть всегда. Но и в том и другом случае для одних тех же операций надо отвлечься от текущей. Для этого обхода этого дополнительно помогает “ромашка” как в Вар Тандере. Е (вызов “ромашки”) - 1 (команды звену) - 2 (второму звену) - 4 (четвертому игроку звена) - 5 (выражение недовольства) транслирует в чат: “Вася, ты - лох!”

 

И Вы, видимо, нормальный человек и Вам достаточно описываемого Вами. А я, “ударенный казуал”: ни черта не вижу - мне надо контрастные для меня цвета и информацию, разбитую по секторам экрана. Я в ряде бафов сверху не вижу вообще ничего: “Кто, что, зачем? О, на нас, оказывается, еще и боты-шпионы!” - пока разглядывал отправили на респ. Командник рядом сдал вальку, я это заметил и попытался влить, когда осталось 0,5сек ее работы. А мог бы слить КД под нее и забрать “вон ту таблетку, тем более, шеф пометил ее крестом”.

 

У меня откатило КД - я этого не вижу, я вообще на своем мониторе 1920х1200 мало что вижу: видимо, “туннельщик”. У меня нет ни тактического (КД и бафы своего корабля), ни оперативного (кто и кого фокусит, кого надо спасать, где кэп и сколько до него) контроля. Только стратегический - верхняя панель прогресса боя. И текущая цель.

 

Почему бы мне немного не помочь? Нет, надо обязательно сделать “хардкорно-нишевой космосим (хоть и аркада)”.

 

Маркетинг

Растягивание прокачки на годы и месяц для 1 кораблика -отлично для РПГ. В шутане, даже космическом, это не дело

 

В данном случае, я не оговорил специально, но это не моя позиция. Это позиция местного разработчика (или модератора?): “Игрокам надо что-то качать. Что же нам теперь, вырезать прокачку целиком?”. Идиотизм либо безграмотность. На уровне, как сейчас заявить: “Земля плоская - я в окно видел, что мне глаза себе выколоть?”. В свое время эти заблуждения были доминирующими и не оказывали глобального влияния: инструментария доказательства обратного не было, да и не принципиально это было.

Абсолютно аналогично и с прокачкой. В свое время была “прокачка уровней”. Кое-где рудиментально есть и сейчас. На самом же деле, с философской, скажем так точки зрения, “прокачка уровней” - это всего лишь некое отражение прогресса игрока в игре. С этой точки зрения, вместо требования “6 ур синергии с предыдущим кораблем” без каких-либо потерь можно заявить: “100 побед экипажа на предыдущем корабле”.

 

Это мысль должна быть кристально ясна в первую очередь разработчику. А прогресс вместо “полосочки экспы” может быть без потерь заменен "медалькой в личное дело “За оборону Сириуса” - игрок будет пялиться в свое “личное дело”, будет пересматривать свои медальки. О чем-то вспоминать, что-то переживать.

 

И это, кстати, лучше, чем: “Кажется, на пятом уровне, было у меня… Или на седьмом?.. Не помню, но что-то было… но я уже и забыл”.

 

Т.е. что значит “6й ур синергии”? Это значит, что игрок должен выполнить некоторые действия, получить за них эквивалент затраченного времени и проявленного мастерства, называемый “синергия” и тогда ему будет доступен следующий техно-уровень. Чем отличается от “100 побед экипажа [опционально:] при таких-то условиях”? Да ничем.

 

Немного о маркетинге, я не согласен.

Соглашусь вот с этим

Геймплей надо продавать, блин! Геймплей! А не кнопку “нагнуть всех”

Хотя уже у нас было извращенное восприятие этой фразы  :fedcrazy:  - платные за ГС звенья  :santa:

Шутеры сложнее создавать без п2в, чем РПГ - это факт ибо долгая прокачка в них как “на козе лифчик”.

А посему там без п2в можно только “украшалки” продавать, а для этого должна быть глубооокая костомизация

В СК появился задел для этого - конструктор корабля. Но для того, что бы он приносил звонкие монетки, его придется расширить на весь диапазон от Т1 до Т5. При этом дабы не крашился баланс игрок мог бы конструировать, только кораблики своего уровня текущего  и ниже.

А полноценный конструктор 3Д моделей с раскраской и прочим уже тянет на “огогошки”. 

К тому же мы должны понимать, а точнее финансовомаркетинговыйальфаиомегаотделчудес должен, именно должен, просчитать, сколько среднестатистический игрок  СНГ, может вливать в проект и как часто.

Артгук , давайте воспримем мою логику “прокачка как прогресс в проекте” и все встанет на места: кнопку “нагнуть всех” можно продавать везде и всегда. В шутере это может быть “некосящая бесшумная снайперка”: делаем на “бесплатной” шанс промаха 50%, кучу дыма и грохота, чтобы снайпера быстро засекали. А на “платной”: шанс промаха - 0%, бесшумность и бездымность. И “мегаброник, +100 брони всегда”. Ведь на самом деле, в корне проблемы, кнопка “нагнуть всех” - это не обязательно “нажал - и все умерли”. Это “недостижимое игровыми средствами игровое преимущество”.

 

В ДотА это может быть герой, со специфической броней и специфическим уроном: он много резистит входящего, а его исходящий почти не резистят другие. Вот и все.

 

Это вопрос морали разработчика: что он позволяет в своем проекте, а что нет. Близзы вполне успешно продают “скорость прокачки” - любую платную фичу а) либо можно получить в игре, б) либо она вообще не влияет на взаимодействие игроков (т.е. “визуалка”).

 

“Кастомизация”… Это всего лишь игровая механика, которая интересна некоторому кругу игроков: Вы будете экспериментировать, ища редкие реги и создавая корабль своей мечты. Вы выстрадаете свой краблик и будете счастливы от этого. А я зайду на форум и прочитаю: нам надо там-то нафармить то-то, смешать так-то и сделать вот так-то. Любая другая комбинация даст худший эффект. Потому что Вам нравися поиск. А мне нравится “оло-ло-пыщь-пыщь”, “раш по центру!” и “ну и что, что слили, зато я 10 фрагов набил, лузеры!” При этом помним, что допускается (но не обязано!) смешение этих двух подходов в рамках одной отдельно взятой игроковой головы.

 

Les_FLics позволю себе заметить, что среднестатистический зедротт зарубежья - мужик от 30 и старше имеющий работу и  через игру снимающий стресс.

В странах СНГ - студенты и ололошношкольнички. Чувствуете ширину кармана и разницу в быту вообще?

В странах СНГ  больший процент моих ровесников и старше не вложат ни единого тугрика в игровой проект если он не готов полностью потому как тугрики вкладывают в семью. Да дети клянчат…но динозавры не спят и все понимают…

…Мде. Согласен современный “игровой бизнес” принимая описанное мной во внимание, делает на текущий момент ставку на мелкого дармоеда, который тащит из широкого и бездонного МаПАкармана, а посему на “капчество” можно не рассчитывать.

Что ж, конечно Вы правы. Только куда девать того же меня (возраст в профиле, двое детей), который ищет интересный мне проект и чхать на степень готовности. Пока мы с братаном не выкатились на Т3, проект был нам интересен. Кроме того. он выиграл ключ на тест ОМ (6000 ГС, что ли?), я купил пакет. Оплатил нам обоим прем. Он не хотел летать в ОМ, потому что “тупизм пустоты и нифига интересного” в первых же локах у федов во время теста. А я вытащил его к имперцам после 04.09 и мы бодро попыжились в “звено в ОМ”, оценили задел и бросили: звено, чтобы не говорили, при переходах и так, и эдак - рвет; совместных заданий нет, и даже “одновременно выполняемых” (шаринг квестов) тоже нет; взаимодействия с окружающими пилотами - нет; наитупейший концепт World PvP. 

 

На Т3 начался форменный “Адъ и Израиль” - вклада в победу нет, экспы нет, ММ баланит наше звено 1300 ЭЛО на белозеленых семерках против звена 1600+ прем-фулл-фиолет девятки. Да так, что мы - старшие у себя и старше всего одного человека противоположной команды. Противники - на премах почти все, у нас - один-два. “Нет, такой хоккей нам не нужен.” 

 

Зачем стадо кораблей Т3, которые можно качать, если у меня есть пачка премов Т3? Толку вылетать на них, если они не качаются, а то, что можно качать - боль и страдание. Фармить на БТ “свободку” и сливать ее на Фобос? Зачем, если фобос 100% бессмысленен после открытия огненного Прометея? Это подход разработчика. Спасибо, понял. Не надо такого.

 

Давайте глянем на “Элайт Денжурас” который в отличие от “СтарСитезена” уже практически готов. В чем их отличие и целевая аудитория?

Давайте пока не будем - взлетят, пару лет хоть развиваются нормально, тогда и посмотрим. И выводы обязательно сделаем.

 

Есть другой путь:

Почему так? Потому что п2в это неотъемлемая часть любого исключительно ММО проекта (Дота существует, за счет бронилифчиков-украшалок и дота-РПГ)

Мне хочется попробовать посоветовать Вам ВоВ и ГВ2. Они обходятся без pay2win. И не суть, что ММО-где-то-там-РПГ. Не суть, что в ДотА “никак нельзя продавать ничего, кроме бронелифчиков”.

 

Это, повторюсь еще раз, позиция разработчика. И вы, как потребитель, либо соглашаетесь, либо нет. Я не согласен - есть другой путь. Я о нем знаю, я его наблюдал и лично в нем участвовал. Остальное - наносное. Возможно, в скором времени останутся только pay2win-проекты. Возможно. Тогда я сосредоточусь на сингле и WinMine.

Впрочем, ведь возможен и другой вариант. Blizzard сейчас “щупает за вымя” free2play (HeartStone, Heroes of The Storm), Valve как минимум тоже (DotA). Я указывал, почему “мастодонтам” начхать на р2в: фин поток обязан быть стабильным. А п2в сильно колеблется от прихотей нескольких ключевых инвесторов. А это требует массовости: из 10М игроков 9М будут играть строго бесплатно, 1М заплатит 40-60 уёв/мес, 100К - 200-500уёв/мес, а 10К - 1К+? Хорошо. Окучим, продадим третьим “быстрый прогресс” за 1-100К уев - они месяцок понагибают, пока остальные будут качаться. Мы снимем сливки.

 

Они (топ-донатеры) свалят, потому что в течение 2х лет ничего не изменится. Нам хватит сливок с них + стабильный входящий поток от оставшихся “казуалов” на безбедно пожить. Зато игроки будут у нас, а не где-то еще. Зато, когда выйдет аддон, к нам сбежится 10М народу, а не 20К. Т.е. подход почти такой же, но не такой: “pay2win сейчас, а через неделю-две-месяц-полгода хардкорные игроки вкачают вообще все в топ и тебя смешают с пылью”. Все.

 

Сколько мне надо TheDrott’ить, чтобы не донатя получить Blood Tormentor? Кому и сколько надо заплатить, чтобы получить человеческий, нехардкорный, HUD? Ведь хардкорность ХУДа - это тоже п2В: харкорщики приспособятся, донатерам пофиг - они уже pay и совсем скоро win и так, независимо от HUDа.

 

Посему п2в в ММО мы видели, видим и будем видеть. Тут больше вопрос к качеству “маскировки” имбы под скилл дротомана-нищеброда, как у нас принято называть игроков не вкладывающих денег в игровой проект ММО.

Засим кланяюсь и приступаю к своей работе. Пора поплавать в кабинетном планктоне

:angry:

Да, видели. Да видим. Да - свою нишу оно найдет и потом, пока существует расслоение по доходам, расслоение по “приоритету затрат” и т.д. Но я ощущаю, что “надвигается альтернатива”. Ну, или стоит “надвинуть”. Хотя бы попытаться.  :empsalute:

Les_FLics У нас есть общие точки соприкосновения, но мы смотрим на один и тот же вопрос не то что бы  диаметрально, а скорее как с разных углов одной комнаты на стенку перед нами. Вы видите одно пятнышко, я второе, а вот тут по центру всем видно, что что-то не то  :santa:

Мы можем долго переписывать посты друг-друга т.к. не противоречим друг-другу кардинально.

 

Но с HUD так не стоит. Я согласен с тем, что информации много не бывает. Но для меня, смотрящего с позиции шутера такой  HUD  смущает. Я теряю обзор. Те, кто “насилуют” шутеры, сильно полагаются на периферийное зрение (вдруг из-за угла тень на мгновение промелькнет…а тени тут быть не должно…В АТАКЭЭЭ!!!) и если края экрана закрыты на 25% информацией…для меня лично - катастрофа  :fedlol: . Посему касательно HUD  можно сойтись в том месте, которое можно обозвать как “гибкая настройка элементов HUD”: перемещение окон, доп. информация и прочее и прочее и назначение этого всего на клавиши и самое главное…то чего нет в СК и отсутствие чего смущает больше всего - сочетания клавиш (в ВОВ они есть  , а в гипотетическом спиномозговом аркадном космосиме нет  :fedp:)  :fedmud:

А по факту тему можно вообще закрывать ибо тут уже было так много сказано именно о проблемах, что хватит не на один час размышлений  :angry:

Да, у нас различные точки зрения. И именно поэтому я считаю. что дискуссия имеет смысл. Брательник, прочитав мои изыскания сказал, что он “в натуре нифига не понял”. И если бы мы с ним не обсуждали то, о чем я пишу, если бы он не знал меня так хорошо, как знает, то не понял бы совсем ничего.

 

Вот у Вас “специализация” - шутеры. У меня - “маги-эльфы”. И, предлагая свой вариант HUD’а, я упустил из виду озвучить кое-какие “умолчания”: совсем упустил из виду квейковские “fov 120” или ВоВовские “/console cameraDistanceMaxFactor 100”. Квейку от первого лица это дает “рыбий глаз”, ВоВу от третьего - дистанцию камеры метров ярдов за 100 за спиной персонажа. В местных реалиях это, наверное, с полкилометра-километр от кораблика (модель “аватара” занимает 1-3% экрана, т.е. очень далеко от камеры).

 

Далее, Ваше видение (в соседней теме про эло) того, что СК - шутер. Нет, это не шутер. Доказательство:

 

1. Квака. Стартуем кваку, берем с Вами по плазме в руки, становимся напротив друг дгруга. Нажимаем “огонь”. Падаем одновременно. Потому что квака - шутер.

 

2. СК. Фитим два корабля Т5-3 абсолютно одинаково; ставим одинаковые пушки; только один - “белый” и без синергии, а другой - “фиолетовый” в топе. “Висим” друг на против друга. Сколько у “фиолетового” останется ХП, когда “белый” сольется? 30%? 50? 90? Вывод: СК - не шутер.

 

Поэтому нужен нормальный матч-мейкер. Поэтому нужны рейтинги кораблей:

 

рейтинг “шасси” (вклад от текущих “чистых” значений “скорость”, “щит”, “корпус”, “энергия”, без учета влияния модулей и имплантантов) + 

сумма рейтингов модулей/оружия (возможно, вес активных, пассивных модулей и оружия будет различен) + 

сумма рейтингов “бонусов” синергии корабля за уровни синергии.

 

Тщательно высчитываем, прогоняем “синтетические бои” (мат-моделирование “прямой дуэли”; модули используются по КД) разных сочетаний кораблей и их обвесов. Это даст вклад каждого модуля в БР (боевой рейтинг корабля). Создаем несколько диапазонов “рейтингов технологий” и ставим корабли в эти рейтинги. Я уже упоминал: может сложиться хитрая ситуация, когда топовые Т3-3 будут на одинаковом уровне со “свежими” Т4-1 и Т4-2, а то и не-топ Т4-3. Игрок видит суммированный рейт корабля. Рейт пересчитывается сервером исключительно по событию  “OnModuleChange” и сохраняется в данных корабля.

 

Ремарка. Знал бы раньше, что ЭЛО не влияет на балансировку команд, негатива было бы чуть меньше и он был бы более ярко выражен в сторону: “шмот - тащит, баланьте по шмоту”.

Разъяснение про “корейский подход к разработке”.

 

Делаем игру “про эльфов”.

 

Вводим 3 класса параметров при создании персонажей:

 

  1. “Основная характеристика персонажа”. Выбирается из “сила” - увеличивает физ-урон и живучесть, “ловкость” - увеличивает урон луков и подвижность, “интеллект” - увеличивает маг урон и маг.деф.

 

  1. “Специализация на доспехах”. Выбирается из “тяжелый” - бонус в силу и броню, минус в подвижность, “средний” - бонус в ловкость и уклонение, “легкий” - бонус в интеллект и подвижность .

 

  1. “Специализация на оружии”.  Выбирается из “меч” - мили физ, “лук” - рДД физ, “посох” - магДД.

 

Позволяем параметрам сочетаться как угодно, без ограничений. Говорим, что у нас в игре существует 3 * 3 * 3 = 27 различных классов/ролей. 

 

Но на самом деле, существует все лишь 3 класса-тащуна (классические “маги”, “воины” и “лучники”), и 6 разной степени паршивости суппорт-классов. Остальные 18 “каГбэ классов” - абсолютно неиграбельное нечто. Тем не менее, мы заявляем, что “мы обеспечили беспрецендентную вариабельность, и игроки должны найти бла-бла-бла” и все такое. На вопрос: “Как играть на хаях персом в интеллект + тяжелая броня + лук?”, скромно потупливаем глазки и говорим: “Ну вы же сами его создали - ищите свой путь к вершине мастерства”.

 

Кроме того, калькулятор у нас есть, и мы считаем: если безвылазно сидеть в игрушке, то можно убить столько-то монстров и найти столько-то сундучков сокровищ. Прикидываем “план мероприятий” и ставим вероятности получения наград из этих источников так, чтобы контент был зафармлен в течение полугода безвылазного торчания в игре. И чтобы жизнь не казалось медом, вводим дроп при смерти различной степени “фулловости”: “Игра возвращает нас в старые добрые времена беспрецендентной хардкорности Ultima Online!”.

 

Чтобы не выглядело совсем уж убого, вводим за донат различные “бурсты”: на экспу, на шанс дропа, на крафт и все такое прочее.

 

Что это дает? Это дает то, что от 50% (если долго-долго подумают) до 89% ((18+6) / 27, если понадеются, что “разработчик же все продумал, все должно быть играбельно”) впервые создаваемых персонажей будут ущербными. Их прокачка - просто перевод времени и, возможно, вдоначенных средств. 

 

Баланса есть немного среди “трех основных классов”, никакого баланса среди оставшихся “огрызков” нет, и никто его настраивать не собирался. Чтобы выполнить ежедневное задание “принесите 10 хвостиков белочек” с существующими шансами, нужно извести живности на пару Сибирей. Чтобы немножко чего-нибудь покрафтить, нужно заготовить ресурсов размером с Эверест (что само по себе проблематично - около-фулл дроп же!) - крафт имеет свойство тупо “не получаться” (шанс на успех - чуть больше, чем шанс дропа из монстров).

 

Разработчик может не париться с полгода-год вообще. Контент не будет “зафармлен” в течение этого времени, а по прошествии, можно сочинить еще полкарты такой же унылости, как и “релиз”. Все корейцы счастливы. Ведь, как правильно указал  Artguk , “это взрослый мужик, который TheDrott’ством в игрушке снимает стресс”. Странно, я таким подходом стресс только накапливаю, поэтому в “корейский игропром” (не по происхождению, а по похожести реализации) не играю.

 

Убожище.

 

ВоВ реализует практически все те же самые ограничения на скорость прогресса игрока, только более дружественно - в ВоВ не обязательно “сутками резать мышек”:

топ-валюты имеют суточный/недельный/максимальный_на_персе  кап - фарм свыше некоей “нормы” бессмысленен,

зарезал 3-10 шт мышек раз в день - займись чем-нибудь другим,

репку с фракциями покачай,

поймай дракона на транспорт (вот тут шанс 0,001%, но это же просто другой скин транспорта - надо не всем),

рыбку полови,

в героик-инст сходи (КД - 1 день) или в рейд (КД - неделя);

на БГ, Арену или масс-ворлд ПвП, 

или котенка-питомца (небоевой спутник) погоняй против чужих котят 

или еще 1000 занятий - _ отдыхай здесь _.

 

Так что дутая “хардкорность и вариативность” - это просто маркетинг, или фейл, или тупо недоработка, пока “Нагу” можно зафитить в “щит+скорость”.

 

С уважением.

Еще немного про б0ланс.

 

Эта статья почему-то написано о ВТ, но касается и данного игрового проекта - тут тоже есть “гараж”. Тут есть аж 18 разных ролей техники (3 фракции х 6 классов, а не просто 9 классов; ведь Стикс и Валор не одно и тоже, не так ли?). Каждая техника может быть обвешена в широчайшем диапазоне “цветности”. И они зачем-то “пытаются быть отбалансированы между собой” в том числе и по “дуэльному принципу” (любой может ушатать любого).

 

 Сожалею, что в данной песочнице мало чего приключилось в плане балансировки ПвП и модернизации ОМ, поэтому рассмотрим ту. В соседней песочнице (ВТ) исполнили очередной патч.

 

Из интересного: смелая попытка скрестить ужа с ежом (танки+самолеты в одном бою, и чтоб не “каша”) получила неожиданное продолжение. Теперь в  “танковой оркадии” игроки выкатываютсяв бой до трех раз и, кроме того, набивают за фраги до трех “очков подкрепления” (3 - лимит), на которые можно:

 

  1. “Спамить  арту” до 3х раз (1 вызов - 1 очко).

 

  1. Начать событие “воздушный бой” на рандомном “бобре” из заранее заданного разработчиком сетапа под данную карту за 3 очка.

 

  1. Вылететь на “ястребке” (аналогично п. 2, т.е. “сетап разраба под карту”) за 1 очко, если событие “воздушный бой” есть.

 

  1. Вылететь на штурме (аналогично п. 2) за 2 очка.

 

  1. Событие “воздушный бой” заканчивается по таймеру, пилоты “катапультируются из воздушной техники на землю (назад в танк)”.

 

По ощущениям, событие “воздушный бой” имеет некоторое “время жизни”, т. е. бой условно состоит из временнЫх “окон”, к которых это событие может быть начато. Потому что присоединившись к событию сразу же в момент старта почему-то летал то 40 секунд, то 17. Хотя, возможно, “продолжительность полета” зависит от самолета, который мне “рандомно предоставил ММ”.

 

Очевидные недостатки: “кто нубЪ, тот не играет” - игроку нужно быть эффективным, чтобы заценить все авпекты игры, что в условиях ММО + отсутствия балансировки “по скилу” недопустимо. Не, ну я-то полетал: и побомбил, и посбивал; и арту поспамил. Но я хоть какое-никакое представление об игре имею. Но даже тут было мнение, что все это не так хорошо.

 

Что можно вывести?

 

1. Разработчик - “сингловик”. Вот хоть убей, логика “игрок - центр вселенной” никуда не девается. Это “сингл-логика” разработчика, в ММО - “игрок - пешка, ферзем он может быть только логически (лидер группы)”.

 

Сделать запрет одному игроку на использование одного вида техники в голову не приходит - “бедненький игрок, если лишить его возможности использовать в одном бою весь спектр игровых возможностей, он того и гляди заплачет и уйдет в другую песочницу”. А отбирать у нуба 50% геймплея - это нормально, это хорошо, никто никуда не уйдет. И два таких разных вида техники как авиация и наземка принципиально не балансируются “один к одному”: 

 

У “папок” всех нагибен будет нуб 

Тому и в ММО мы тьму примеров слышим

Но мы свою ММО не напишем, [с разделением: папки учат нубов, но не нагибают нубов]

А вот о том что в тредах говорят:

 

 

  • аксиома проектов: как “имеющих сингловые корни ММО”, так и, как это ни странно, p2w-проектов.

 

Выходом было бы, еще с ОБТ предлагаемое решение: “игрок определяет для себя до боя: он - пилот, или он - танкист; и входит в бой только в этой роли”. Тогда мы матчмейким замес в пропорции “1 пилот на 3 танкиста; бобрам что-то делаем с КД (перезарядка всех и всего - в “кольце” над филдом”, как вариант)" - и все счастливы. Но сия мысля разработчику почему-то была противна. И не ясно почему: в режиме РБ почему-то игрок использует один вид техники и - без проблем.

 

2. Тема “гараж как карточная колода” может получить не очевидное развитие.  В текущей ситуации это уже практически реализовано (с философской точки зрения, до физической реализации - еще пилить и пилить).

 

Разворачиваю вводную: в карточных играх (не “подкидной дурак”, а Magic the Gathering и прочее подобное) все карты не равны друг другу. Игрок из спектра доступных карт формирует колоду, в которой каждая карта имеет “вес” (задано правилами, т. е. разработчиком) в [назовем пока] “очках подкрепления”. Которые, в свою очередь, игрок должен иметь, чтобы “ввести карту в бой”. В процессе игры (это всегда - дуэль, 2 игрока), каждый игрок из своей колоды получает определенное количество карт каждый ход, чаще всего - одну, которую может разыграть или не разыгрывать по своему усмотрению. “Очки подкрепления”, необходимые на розыгрыш карты накапливаются от времени игры (количество сыгранных ходов), и не зависят от действий игрока (но существуют карты, влияющие на это количество - лучше пока рассмотрение этого аспекта опустить). Таким образом достигается балансировка: “тяжелые карты” не могут быть разыграны в начале дуэли.

 

Что нужно учесть.

Карты труднобалансируемы при количестве игроков больше двух. Кроме того, в картах роялит рэндом - “нужная карта” может прийти на ход позже соперника или не прийти вообще, пока соперник разыгрывает комбинацию, и - все, “тушите свет”: даже “скиловый папка” игру не вытянет.

 

Переносим на “наши реалии”, учтем “проход в те же ворота через задники” разработчика тундры.

 

Труднобалансируемость колод нивелируется размерами колод и, что немаловажно, “очками подкреплений”: в картах. грубо говоря, 8-10 “рангов карт”, в “гараже” достаточно сделать 3-4 и забалансировать. Тем более, карта - “цифра”, крафт - “аналог”. Т. е. и без других карте “чайка” никогда не сбить карту “Мигаря”, а в игре такая возможность, хоть и слабая, но есть: тут (комплекс “игрок+техника” - аналоговый) достаточно задать рамки, там (в картах) же придется переделывать всю систему формул.

 

Есть “гараж”, т. е. “колода”. Техника разбита по [эрам, технологическим уровням “Т”]. Каждая единица техники в определенных “эрах” имеет свой “вес” в “очках подкрепления”, т. е. “ранг” или “боевой рейтинг”. Эта характеристика сильно-сильно зависима от того, в какую “эру” попадает данная единица. Задача игрока - “забаланить гаражи под эру” (5). Т. е. иметь “пресеты техники”.

 

Бой ( сессионка, в ОМ все по-другому ) развивается по следующим правилам:

 

  1. Игрок может “выкатиться в бой” неограниченное количество раз.

 

  1. Каждая техника “жрет” определенное количество “очков подкрепления” (ограничение по “выкатке в бой” - тут, а не в п.1).

 

  1. Каждый игрок получает определенное количество “очков подкрепления за единицу времени” (“ветераны” не гнут нубов, нубы могут попробовать все аспекты).

 

  1. Игрок может сменить технику в определенных точках без потери “очков подкрепления”. Нужно, чтобы игроки не разбивали технику, если вход в бой был на технике низкого ранга. а бой развился до состояния, что эта техника “не котируется”.

 

  1. Лимит очков подкрепления на игрока". МаксЦенаВвода, либо МаксЦенаВвода + 1. В условиях “тундры” - 3.

 

"Таблетка для тундры" в данном случае выглядит так:

  1. Ввести в оркадии формат 8+16 х 8+16 (8 пилотов + 16 танкистов на команду). Для начала допустимо на недельку принудительно загнать все сообщество в рамки 1-2 эр для популяризации нововведений и коротких очередей.

 

  1. Пилоты и танкисты определяются с ролями до боя и в бою роли не меняют. Для начала - так. Потом, возможно, и будет смена, но ММ должен следить, чтобы изначальное соотношение “8+16” более-менее соблюдалось (±2?). Получается, “гараж на 6 персон” (3 танка + 3 самолета) - актуален и должен быть выкуплен (1-2 слота под экипажи придется вдонатить - а как по-другому?).

 

  1. Самолеты в оркадии перезаряжаются (все вооружение, включая бонбы, ракетки и, возможно, “петровича”) только в зонах над филдами (“колечки”), возможно, еще и по глобальному таймеру (т.е. карта решает, когда можно перезаряжаться в строго отведенном для этого месте). Навыки перезарядки не работают в полете вообще: перезарядка “над филдом” - мгновенна, без филда" - невозможна. Чинятся и перезаряжаются “как обычно” (т. е. реализовано сейчас): на филдах (навыки ремонта и перезарядки работают тут) - это даст наземке “продых”, взлет/посадка - дело не быстрое.

 

  1. Танкам есть как решать вопросы МТО (“О” - обеспечение) и так (т. е. текущая реализация вполне себе закончена).

 

  1. Каждый игровой такт (зависит от карты) игроки получают некоторое количество “очков подкрепления” (ОП), которые могут использовать по своему усмотрению: “арта”, “подсветка цели”, “прочее”. ОП накапливаются до некоторого капа (ограничения), равного “самое дорогое, что можно ввести в бой”. Заспамил арту - не выедешь на тяже. Слили на бобре-стратеге - лети на дохлом ястребе (ввод - 0ОП). Баланим б0ланс тут, а не на “80% тяги - лавке и эмилю и БРы им повыше, а спитам и кобрам - по 100% движков и в песок их всех”. 

 

  1. Чтобы ввести технику (и наземку, и воздух) в бой, игроку необходимо потратить некоторое количество ОП. Всегда, даже при первичном входе. ТТ и бобры стоят дороже ЛТ, зениток и ястребков. Это как минимум делает предсказуемым начало боев (все на всем “легком”) и избавляет от “рашей стратегами”.

 

    1. Обвес техники роялит на ее цену в ОП, а как ОП, возможно, зависит от карты. СБ-шка с 6ю 250ками на лоу - это зло. Возможно, стоит сделать ей цену ввода для первой эры с 6ю бомбами, к примеру, 4 ОП при капе в 3 ОП. А для второй - ввод СБшки с теми же 6ю бомбами - 2 ОП. Топ-крафт = +1 от такого же, только “лоу”. Какие модули делают крафт “топ” решается индивидуально.

 

  1. В установленных точках респа (захваченных зонах и ВПП) можно сменить технику “без потери ОП” - ОП текущей техники возвращается игроку, но с учетом капа ОП.

 

  1. Боты наземки (не “эмулирующие игроков”, а “насыщающие мир”) не видны маркерами авиации (сейчас видны). Боты наземки начинают респиться секунд через несколько после начала боя и катаются на рандомной техники из списка присутствующей сейчас на поле боя (т.е. уже выбранной игроками) в количестве “2-3 железяки на каждого белкового”. Это, во-первых, даст шанс наземке не попасть под “спам пятисоток”, что крайне подло: бро растерзал 6 реальных игроков чужой команды за 4 секунды и никто ничего не мог сделать с его “арендованным Б-24” - он на нем летал всего секунд 12: 8 на “боевой разворот” + 4 на сброс, с последней бомбой разбился и сам. Я думаю, что это перебор: сжег 3 танка, вылетел на бобре, сжег еще 6, причем за секунды, т.е. выбил полностью 3 условных игрока (рес в бою 3 раза, 9 уничтоженных танков игроков = “-3” в команде соперника), из которых “2 условных” - с одной разгрузки. При чем я считаю, что это нормально: бобры, они такие; нужно только, чтобы делали они это пореже и “белковые” при этом страдали поменьше. А во-вторых, это “насытит карту жизнью” и позволит сделать “танковые загончики” гораздо просторнее.

 

9. Зачем нужна это таблетка Ни за чем. “Улитки обещали, но не смогли”. © В предложенной “модернизации карточной системы” основная фича “русской картошки” будет успешно реализована. “Основная фишка” - это отнюдь не “отсутствие полоски ХП”. Это - одновременный бой “3х стихий” (разумеется, всех трех - под управлением игроков). Корабли на отлаженную почву “карточно-гаражного воздушно-наземного боя” лягут уже достаточно просто.

 

10. Трудности. Механизм формирования “колоды под эру” игрокам нужно создать. Механизмы “стоимости в ОП в зависимости от эры” нужно не только создать, но отбалансировать. В целях реализации п.6 и, в особенности, п.6.1 необходимо продумать “динамический БР динамического БРа” (зависимость ОП техники от того, куда она попадает, как прокачана и чем обвешена). Тогда вполне норм будет ситуация “вылетел на 2 (3) эре против 3 (4) и не чувствую себя ущербом”: “Мадам, я не могу глубже. Я могу чаще!”.

 

Указанная “трехочковая система” - “первое прибилжение”; на самом деле, очки должны “тикать” быстрее, в ввод изменяться десятками: где в тексте встречается “1 ОП” - там 5 или 10 этих ОП, а где “3” - 30-40. Перебалансировка экономики, цен наград и ремонта: один экипаж возможно будет выведен в бой несколько раз, цены нужно приводить в соответствие.

 

В общем, работы на самом деле - вагон.

 

  1. Если это, не приведи никто, прочитает разработчик тундры. Не надо делать, как с “динамическими задачами”, которые так же предлагались во времена ОБТ танков. Динамическое задание “Секретные документы на Кубани”… Это ппц какой-то. Есть же разница между “разнообразим скучный геймплей маркировкой игроков, идущих намедальки (достижения)” и “нарисуем к трем беспонтовым белым кружкам еще один не менее белый и такой же бессмысленный” + “дадим арчивки арчивколомщикам”? Если уж делать, то “каГбэ придумать”, “широко обсудить с игроками на форуме”, запилить “план мероприятий внедрения” в дневниках разработчиков - рецепт “таблетки”, он же “цельный”, “по кускам” не сработает.

 

За сим, с уважением…