Блог разработчиков от 15 октября: новая формула расчета рейтинга

[KOTAH16205](< base_url >/index.php?/user/100237-sloniq/)

Данный рейтинг расчитывается не для баланса команд.

А точных формул не будет раскрыто? Интересно жеж.

Мне рейтинги безразличны, но для очень многих они важны. Часто встречающаяся ситуация: возле маяка стоит толпа союзников, почти всех врагов вынесли, но на захват не идут, так как за камнями ещё остались враги - берегут свою жизнь. Приходится лететь и тащить их за собой. Маяк взяли, но союзники, придя к концу, получили очки захвата, а тебя почти вынесли. Враги не дураки - охотятся за теми, кто тащит.

По поводу инженеров абсолютно согласен - очки на нём не заработаешь, только ещё и командника добавил бы.

Итог:играющие на кораблях командных ролей - имеют низкий рейтинг.

А баланс вообще странный, но разработчики пытаются его править, что уже хорошо.

KOTAH16205

Данный рейтинг расчитывается не для баланса команд.

 

Но в балансе он учитывается, или я ошибаюсь?

рассмотрим ситуацию в бзс: 3 ударника и хил. При текущем рассчетом эффективности хил почти всегда будет на последнем месте по очкам. При этом никого не убив. Мне одному кажется не справедливым, что ударники будут считаться намного лучшими игроками, чем многострадальные инжи? Признаюсь, в большинстве случает это действительно так. Я считаю, что новая система расчета рейтинга будет еще больше склонять игроков с сторону дд: они и умирают реже, и убивают больше, про очки эффективности я вообще молчу.

Возможно “Помощь усилением союзника” или “ослаблением противника” будет выше цениться

 

рассмотрим ситуацию в бзс: 3 ударника и хил. При текущем рассчетом эффективности хил почти всегда будет на последнем месте по очкам. При этом никого не убив. Мне одному кажется не справедливым, что ударники будут считаться намного лучшими игроками, чем многострадальные инжи? Признаюсь, в большинстве случает это действительно так. Я считаю, что новая система расчета рейтинга будет еще больше склонять игроков с сторону дд: они и умирают реже, и убивают больше, про очки эффективности я вообще молчу.

Возможно “Помощь усилением союзника” или “ослаблением противника” будет выше цениться

 

Вот давно пора, а то с командными модулями никто не ходит. СК же КОМАНДНЫЕ бои, сам Лезорт говорит.

KOTAH16205

Данный рейтинг расчитывается не для баланса команд.

 

 

Тогда какой сакральный смысл в этом новом рейтинге?

По поводу инженеров абсолютно согласен - очки на нём не заработаешь, только ещё и командника добавил бы.

 

 

А мне нравится командник. Наконец-то открыл его на Т5 (иерихонский), теперь прокачиваю его. 3 из 4 модулей - командские (нет поляризатора). Если летать в скваде с инжом, то может и возьму все 4 командских модуля. Кстати он может не хило тащить. 15 секунд почти бессмертия… Неплохая скорость и маневренность. 3к+ ДПС, 2,7+км дистанция. На Т3 я вообще на нем тащу (хотя тот есбшник на дивере бесит, не помню его ник). Он как-то штырит меня :). И умирать не боюсь, поэтому рейтинг возле 1500 крутится (1480-1540).

 

 

Незнаю что с рейтингом вы сделаете, буду надеяться на лучшее, но имхо надо его вообще убрать. Может добавить в стату кол-во захваченных/защищенных маяков, взорванных станций и т.д. 

Меня мучает уже давно вопрос.
А почему не ввести рейтинг индивидуальный и командный?
Как правильно заметил  letir

А как же: “Умри, но сделай!”?

В командной игре такая ситуация возникает часто и даже новая формула расчета рейтинга мастерства это не учитывает.

Рейтинг мастерства должен быть разделен на:

Навык пилотирования (отталкивается ТОЛЬКО от кол-ва смертей от одного противника т.е. 100% урона от одного противника)
Навык выживаемости (отталкивается от кол-ва побегов от нескольких противников при ХП без щитов меньше 20%. А именно от 2-х и более с повышающим коэф. от кол-ва висящего фокуса (захвачен в цель несколькими игроками). По факту от того - сколько раз на соплях удавалось убежать при получении урона от 0 до 80% от нескольких противников захвативших его в цель за определенный промежуток времени при условии, что корпус, не щит, а именно корпус был полон на 100%)
Стрелковый навык (отталкивается от кол-ва уничтоженных врагов нанеся им более 50% урона)
Навык союзной помощи огнем (от кол-ва асситов основными орудиями)
Навык союзной помощи боевыми модулями (от кол-ва асситов боевыми модулями: пульсары, ионки и прочее)
Навык союзной помощи пассивными модулями (ауры, пилинги бочки/яйца и прочее)

 

И эти рейтинги должны быть разделены по ролям кораблей т.к. в каждой роли свои приоритетные задачи.

А что бы не было “больших, не понятных цифр” ввести алгоритм перевода этих чисел в баллы от 1 до 10 или 12  :fed):****  в итоге будем в статистике иметь такой вид

 

108662207.gif

 

Вот это статистика. Тут понятно, что за пилот, на чем он “краб”, на чем "папка"

 

 

Не должно быть итоговой таблицы определяющей соотношение между этими показателями потому как например благодаря игрокам имеющим высокий Стрелковый навык команда вполне может разыгрывать гамбит. т.е. для агра вражеской команды на занозу достающую и занятия тем временем более выгодной позиции. А в таких случаях при вводе (и текущем механизме) комплексного расчета ЭЛО такие игроки будут проседать по общей статистике и выглядеть “не ахти” хотя их вклад более чем весом.

Поэтому требуется четко разделить эти понятия и итоговые таблицы рейтингов. Игроки с легкостью смогут определять, кто меткий но быстро тухнет (ударный), кто “маг 80-го левела” и спасает команду поддержкой и т.д

 

Вот такое вот имхо “Одна большая цифра не всегда оптимальна”  :angry:

рассмотрим ситуацию в бзс: 3 ударника и хил. При текущем рассчетом эффективности хил почти всегда будет на последнем месте по очкам. При этом никого не убив. Мне одному кажется не справедливым, что ударники будут считаться намного лучшими игроками, чем многострадальные инжи? Признаюсь, в большинстве случает это действительно так. Я считаю, что новая система расчета рейтинга будет еще больше склонять игроков с сторону дд: они и умирают реже, и убивают больше, про очки эффективности я вообще молчу.

Вот вот. Поэтому предлагаю сделать отдельную формулу расщета рейтинга для каждого типа корабля учитывая его способности игры нападении, защите и командной помощи. И в конечном итоге выводить среднее арифметическое что и будем “+” или “-” к основному рейту. И так к слову скажу, можно было ввести отдельный рейтинг мастерства пилота на каждом типе корабля, так было бы еще справедливее.

Чтобы там разрабы не ввели, но нынешние линейки придется выбросить

Давно пора. Практически в каждом бою на 1-ом месте по эффективности, но всякие рачки мне постоянно говорят типа “ДА ТЫ НА СВОЁ СТАТУ ПАСМАТРИ!!!11”.

Естессно стата будет никакая при такой системе учета. Тащишь в рандоме всю команду ракенов, которые на т5(!) не знают что делать вообще, на Наге хилки клацают каждую секунду(это если они у них есть вообще).

Когда кто-то заикается про стату - сразу понятно что молодо-зелено еще, видать не понял еще, что можно на т1-т3 набить себе нефиговое ЭЛО, тупо отстреливая нубцов и забивая на цели миссии, чтоб не подставляться.

А вообще - лучше бы матчмейкинг поправили, уже и не играю особо, из-за него. Либо в каждой команде по одному норм игроку, а остальное - балласт, либо в одной команде все более-менее нормально играют, а в другой просто раковник. Очень часто играть откровенно скучно - команда противника просто никакая и к ним на респ прилетаешь уже не целенаправленно, а просто потому, что мишеньки в тире закончились. А еще бывает рандом против фулл звена на БзС - это вообще пушка.

Короч не о том думаете. Онлайн надо повышать, матчмейкинг править.

 

Когда стата 900, то особо можно не расчитывать на то, что этот кто то затащит бой)

 

 

 

 

А вообще - лучше бы матчмейкинг поправили, уже и не играю особо, из-за него. Либо в каждой команде по одному норм игроку, а остальное - балласт, либо в одной команде все более-менее нормально играют, а в другой просто раковник. Очень часто играть откровенно скучно - команда противника просто никакая и к ним на респ прилетаешь уже не целенаправленно, а просто потому, что мишеньки в тире закончились. А еще бывает рандом против фулл звена на БзС - это вообще пушка.

Короч не о том думаете. Онлайн надо повышать, матчмейкинг править.

 

Когда стата 900, то особо можно не расчитывать на то, что этот кто то затащит бой)

 

Бгы  :fedcrazy: . Еще интереснее смотреть на ЭЛО 2000 со сбитыми = 1 + 2 помощи внизу  и 1100 маньяка на верхушке с 11 + 10. Сразу мысль: как так? Папка нуб?  :santa:

Посему рейт по текам и ролям смешивать нельзя. Ибо в таких вариантах 1100 мог быть бог дивера, который качал командника до этого и на котором летать вообще не умеет (и слил статистику из-за этого), а внизу с ЭЛО 2000 альфа-заград севший качать инжа  :santa: .

ЭЛО-рейт одним числом является  не объективным и как следствие ТОП по нему и баланс и прочее и прочее…

Эхх, со стилем игры “камикадзе” придется попрощаться. :emp):

Может вместе с новым рейтингом и статистику боя расширенную введете???

Понравилось предложение от ARTGUK’а, но хотелось бы дополнить:

1. _Навык выживаемости__  - _уползать с боя можно, влетев в толпу, ничего не сделав, либо выпилив 1-2 игроков. Как бы выживаемость одна и та же, но эффективности с первого случая никакой. Другой случай - как известно, дезы крайне любят работать по перехватам, которые лопаются в 1-2 попадания. Так как отличить игрока, что выжил в “замесе”, пусть и не смог убить никого, от того, что просто принял дальнобойное попадание на аварийку и отсиживается за камнем? Грузить сервер сложными алгоритмами по различию каждого выстрела?)

 

  1. Каждый тип кораблей, желательно каждой фракции, должны иметь свои критерии расчета эффективности. Опять же, для сравнения заград и диверсант. Если диверсант легко может устранять цели в одиночку, то заград по большей части - корабль для командной игры, основная цель которого - упрощение работы по сбитию конкретной цели.

 

  1. Различать игры в звеньях и одиночные игры в рандоме. Игрок может эффективно играть инженером в составе звена, при хорошем прикрытии, но на рандоме иметь сливы, как раз из-за отсутствия грамотных союзных кораблей.

 

Дополняю, забыл)

  1. Что делать со статистами? если раньше им царапни щит - удирали на респ/под камни на всех парах, бросая команду, теперь будут в панике удирать, как только им покажется, что на них кто-то косо посмотрел?

Эхх, со стилем игры “камикадзе” придется попрощаться. :emp):

Может вместе с новым рейтингом и статистику боя расширенную введете???

Кстати из-за драгоценной ЭЛО-чки, такие веселые суицидальные модули как “камикадзе” не будут востребованы даже  если их подкрутить до приемлемого уровня и вписать в окружающий баланс избежав засилья живых бомб.

 

 

Понравилось предложение от ARTGUK’а, но хотелось бы дополнить:

1. _Навык выживаемости__  - _уползать с боя можно, влетев в толпу, ничего не сделав, либо выпилив 1-2 игроков. Как бы выживаемость одна и та же, но эффективности с первого случая никакой. Другой случай - как известно, дезы крайне любят работать по перехватам, которые лопаются в 1-2 попадания. Так как отличить игрока, что выжил в “замесе”, пусть и не смог убить никого, от того, что просто принял дальнобойное попадание на аварийку и отсиживается за камнем? Грузить сервер сложными алгоритмами по различию каждого выстрела?)

 

  1. Каждый тип кораблей, желательно каждой фракции, должен иметь свои критерии расчета эффективности. Опять же, для сравнения заград и диверсант. Если диверсант легко может устранять цели в одиночку, то заград по большей части - корабль для командной игры.

 

  1. Различать игры в звеньях от простых. Игрок может эффективно играть инженером в составе звена, при хорошем прикрытии, но на рандоме иметь сливы, как раз из-за отсутствия грамотных союзных кораблей.

 

 


Спасибо, но не до конца поняли  :santa:

…от кол-ва побегов от нескольких противников при ХП без щитов меньше 20%. А именно от 2-х и более с повышающим коэф. от кол-ва висящего фокуса (захвачен в цель несколькими игроками). По факту от того - сколько раз на соплях удавалось убежать при получении урона от 0 до 80% от нескольких противников захвативших его в цель за определенный промежуток времени при условии, что корпус, не щит, а именно корпус был полон на 100%

Смотрим на ситуации.

  1. По перехвату попала деза и снесла 85% ХП. Перехват в фокусе 1-го, значит не учитывается

2) По перехвату попала деза и снесла 85% ХП, за 1 сек до этого (или после) по нему пулять начал заград. Учитывается тк. выжил после “люлей” от обоих и после этого деза и заград отменили фокус. 

И навык выживаемости не учитывает действия игрока в толпе. Он учитывает только способность сохранить корабль игрока посли атаки на него нескольких кораблей.

Эффективность “что-то сделал” учитывают другие навыки  :fed):

Навык пилотирования 

Стрелковый навык 

Навык союзной помощи огнем 

Навык союзной помощи боевыми модулями

Навык союзной помощи пассивными модулями

У нас вроде даже медальки игровые есть примерно по этим принципам реализованные  :angry:

 

Возьмем маневр РЭБ-а: залеть в толпу целым и включить “пузырь” после умудрится на соплях улететь.  При предложенной мной статистике получится игрок пилота получит прирост по таким показателям как:

_Навык выживаемости - _улетел на сопельках при фокусе толпы противников

Навык союзной помощи боевыми модулями - т.к. пузырь не усиливает союзников, а является модулем приносящим вред союзникам т.е. боевой по факту

 

А вообще при предложенной системе 

мы в результате видя раздельные рейтинги поймем, что игрок например  плохо выживает, но очень метко стреляет и  не помогает союзникам модулями и т.п. на каком-то теке  И увидим визуально, что на этом теке игрок пролетал много на ударнике. Все понятно об этом игроке. Он отличный штурм-ударник на данном теке или теках или он “посредственный универсал” и т.д

Для ТОП-корпораций, такая статистика вообще как золото. Полное досье, можно понять на какие корабли игрока садить, с чем он лучше справляется и т.д.

если это уберет двойную очередь на 10-15, и команды станут нормально подбираться за нормальные сроки, то я за

Смотрим на ситуации.

  1. По перехвату попала деза и снесла 85% ХП. Перехват в фокусе 1-го, значит не учитывается

2) По перехвату попала деза и снесла 85% ХП, за 1 сек до этого (или после, ключевым здесь является число врагов захвативших в прицел за определенный промежуток времени) по нему пулять начал заград. Учитывается тк. выжил после “люлей” от обоих и после этого деза и  заград отменили фокус. 

:angry:

 

Окей, следующий случай:

БЗС, начало боя, есть разведка (собрана для прикола, но мне нравится) с радарами 15 км+.

Не редко на ней пролетаю через центр, игроки, которые даже не достанут меня - ставят фокус, на чем удаётся собирать до 8*12 резистов.

И как бы все на месте, могу намерено пропустить пару попаданий до срабатывания аварийки, ради поднятия рейтинга, фокусов 8 (да и те случайно навелись, не знают как сбросить цель), затем отхил.

Очень много игроков фокусит за 12 км на кораблях с дальностью атаки не более 4 км, если ты - единственная цель на радарах.

Смысла с этого не много, но в игростроении ключевой элемент - оптимизация. Никто не мешает учитывать абсолютно всё, но не стоит забывать, что ресурсы машин не резиновые)

KOTAH16205

Данный рейтинг расчитывается не для баланса команд.

 

 

а зачем тогда он вообще нужен?

 

считать все переменные - ваше право, но нам, игрокам, видеть рейтинги не обязательно.

игроков весьма мало, почти все бои (т4 и т5) проходят со старыми знакомыми.

 

бывает забавно выходить против трех пар днищ, есб и впк в одной команде просто потому, что они слили рейт.

но они не растеряли ведь с этим скилл, ведь правда?=) 

 

или может сделаете простой и понятный рейт?

сбил +10 очков

умер -30 очков.

асисты (в 1км от жертвы) по +5

 

захватил маяк один +50 очков

захватил в команде +15 каждому

не дал захватить (не потеряли маяк и вернули ему хп полностью, один) +25

не дал захватить (в команде) +5 каждому

 

взорвал бомбу +75 очков

помогал взорвать (асисты на расстоянии в 1км от станции) +15 очков

не дал взорвать (в одну мышку сбил бомбиста, ставящего бомбу) +75 очков

не дал взорвать (в команде, 500метров) +15 очков каждому

сбил бомбиста (один) +15

сбил бомбиста (команда, 1км) +5

 

ну и за победу/поражение плюшка к результату каждого игрока в команде

+300 за победу

-300 за поражение.

 

upd

не вижу проблемы с рейтом, добытым таким образом и не влияющим на ММ, на т3-

т.к. едва поднявшись на новый уровень игроки все свои набранные тыщи сольют в хлам.

 

и да, ауры тоже должны давать очки.

инженер - за каждые 100хп восстановленного корпуса или щита   по 1 очку.

командники - примерно также, или асист, если по цели, или по копейке, если просто всем.

KOTAH16205

Данный рейтинг расчитывается не для баланса команд.

Если ЭЛО не учитывается матчмейкером, то, не могу говорить за других, но лично мне абсолютно без разницы как он считается. И, честно говоря, не понятно зачем он вообще нужен.

Можно было бы убрать стату вообще :empo:

В ином случае,было бы неплохо,если бы рейтинг мастерства не понижался,если умираешь,и расчет отдельный для каждой роли. Но так-то,это уже озвучили ранее.