Управление тангажом и рысканьем. Динамическая чувствительность.

Предлагаю ввести в настройки управления опцию в управление мышкой - “динамическая чувствительность” ("чувствительность по осям тангаж/рысканье " или “чувствительность по осям X/Y”).

 

Справка: тангаж, рысканье.

 

  1. Тангаж
  2. Рысканье

 

Рисунок №1

220px-Aileron_pitch.gif

Рисунок №2

200px-Aileron_yaw.gif

 

Что бы более нагляднее и понятнее было, привожу простенький рисунок в пример.

 

 

Пояснение:

 

Кривая (зелёная) отображение настройки - чувствительность мыши к расстоянию, которое пройдёт мышь от  центра (от прицела, который означает куда направлена продольная ось/нос корабля) к границам движения курсора (динамический прицел) мышки в игре. На мониторе изображён центр продольной оси корабля в виде точки (все значения 0%) и линия круга , которая обозначает (все значения 100%) границу для курсора мыши (или попросту динамического прицела, которым вы целитесь).

 

Наша задача сократить расстояние движения мышки от центра к краю. Зачем?

Что бы во первых… корабль быстрее менял значения тангажа и рыскания.

А для этого во вторых… нужно что бы диаметр границ движения динамическим прицелом (напоминаю - курсором мышки в игре) был меньше. Сейчас же в игре нужно динамическим прицелом пройти большое расстояние, что бы корабль сместить по тангажу и рысканию.

На рисунке, на мониторе… В центре (точка) окружности скорость поворота 0%, красная линия окружности (кстати в игре овал, а не окружность) обозначает 100% скорости поворота корабля. Так же это обозначает область движения вашим курсором мыши - динамическим прицелом.

 

Пример в игре…

Летаете на манёвренном корабле. Приходится очень сильно елозить мышкой по столу. Потому как противник совершает резкие манёвры по всем осям, которые существуют в игре. Вам так удобно? Допустим удобно. А если учесть, что при повышении чувствительности мышки в игре, теми средствами что сейчас реализованы в игре вы теряете в качестве прицеливания? В меткости. Ведь повышая скорость движения курсора мышки для манёвров, вы теряете в меткости. Ведь прицел начинает быстрее дёргаться по экрану. Ведь так? Какой выход из всего этого? А именно тот что я предлагаю. Ввести кривую для формулы - скорость мыши к расстоянию пройденной ею.

 

На рисунке что я выложил я привёл значение по умолчанию в игре (левая кривая), и самая простая настройка кривой (та что правая). А ведь можно настроить кривую более плавно. Например в центре курсор будет двигаться более медленно, чем ближе к краю круга ограничителя движения мыши. То есть у центра курсор двигается медленнее, а чем ближе к краю то он двигается быстрее. Кто знаком с настройками кривых джойстика, тот сразу поймёт о чём я.

 

Представляете насколько это становится удобнее? К тому же не в одной игре такой настройки для управления мышкой, не реализовано. По крайней мере я такого ещё не видел. Хотя… возможно и есть где то такое, и я ошибаюсь. Но я такого не видел нигде ещё. И это будет одной из главных отличительных черт игры - “Звёздный Конфликт”.

 

И ещё не менее важное. Сейчас когда в игре нажимаешь клавишу “Х” по умолчанию, то блокируется управление кораблём и начинает работать смещение прицела пушек с завязкой на камеру. То есть… смещается камера после того, как курсор мышки (динамический прицел) достигает крайних границ движения курсором мышки. Ну проще… в край курсором мышки двигаешь и раз… повернулась камера и долбишь по улетающему в бок, вверх и т.п. движениям кораблю, пытаясь поймать в прицел этот корабль.

Так вот. Нужно что бы настройка которую я предлагаю, так же имела привязку к этой опции… что на клавише “Х” по умолчанию. Можно отдельной галочкой в опции - “применить к блокировке управления”. Или как там она называется?

 

Дополнение разъяснений (от 27.11.2014):

 

Вот рисунок…

 

Овал. Это то ограничение курсору мыши, что мы сейчас наблюдаем в игре.

Круг. То что предлагаю ввести я…

 

В процентах показана чувствительность мыши с привязкой к скорости поворота корабля.

Или можно сказать так… привязка чувствительности поворота турелей (прицеливание) изменяется синхронно с мощностью поворотных двигателей (маневрирование). И всё в процентах.

 

От центра круга/овала до границ круга чувствительность эта повышается от 0% до 100%. Достигает 100% чувствительности на границе круга. И дальше уже после круга всегда 100%. Движки поворота будут там работать всегда на 100% своей силы. Как и чувствительность мышки.

То есть не только чувствительность мыши будет от центра повышаться от 0% до 100%, а потом в определённой зоне будет всегда 100%. Но и поворотные движки так же будут повышаться в своей мощности работы, в скорости поворота от 0% до 100%, а потом в определённой зоне будет всегда 100%.

 

Сейчас в игре, чувствительность мышки всегда 100%, а поворотные движки повышаются от центра овала до границ овала от 0% до 100%. То есть повышение мощности двигателей и чувствительности мыши НЕ СИНХРОННОЕ!

Потому то это дико не удобно многим. Потому  такие манипуляторы как джойстик или руль всегда будет иметь приоритет и удобнее в управлении кораблём (самолётом, машиной) - чем мышь. Потому что мышкой нам не дают управлять техникой настолько же плавно как другими манипуляторами. Потому что мы как в джойстиках и рулях мы можем сами настроить кривые управления, а в управлении мышкой нет. Плавность в управление техникой от центра к краям, в джойстиках и рулях можем настроить от 0 до 100, а в мышке нет.

 

Понятно стало, что я предлагаю? :empsalute:

Пример, только по “кривым”… мышки: 5 утилит для настройки “естественного” поведения мышки в Mac OS X.

Другими словами - нужна настройка размера “мертвой” зоны.

 

Я за.

Всё бы не чего но есть одно НО , у нас турельки  и при предложенной системе управления их угол обстрела 

будет существенно урезан .

 

Так что ТС   думай дальше и со всех сторон думай .

Всё бы не чего но есть одно НО , у нас турельки  и при предложенной системе управления их угол обстрела 

будет существенно урезан .

 

Так что ТС   думай дальше и со всех сторон думай .

для фитов в повороты - самое оно, а для стрейф билда будут обратные настройки))

 

 

для фитов в повороты - самое оно, а для стрейф билда будут обратные настройки))

Вопрос ; а кто вам будет делать кучу ненужных большинству игроков  настроек ?

 

И кстати у нас и так зона начала поворота из круглой стала овальной , типа у всех игроков широкоформатные 

мониторы стоят . 

А как быть тем у кого привычка  к квадратным мониторам ?

поддерживаю. а по Х то вообще сейчас бред с поворотом камеры только по краям экрана…

Всё бы не чего но есть одно НО , у нас турельки  и при предложенной системе управления их угол обстрела 

будет существенно урезан .

 

Так что ТС   думай дальше и со всех сторон думай .

Не будет урезан.

Добавил разъяснений в свой первый пост. :empo:

может мне гайдик написать по поводу полного отключения акселерации мыши в ос виндовс? это серьезно упростит управление в игре.

Можете конечно. Но я ей не пользуюсь например. И да я знаю, что нужно сделать ряд операций в том числе и с реестром, что бы её отключить. :emp):

 

 

То есть ** не только чувствительность мыши  будет от центра повышаться от 0% до 100%, а потом в определённой зоне будет всегда 100%. Но  и поворотные движки так же будут ** повышаться в своей мощности работы, в скорости поворота от 0% до 100%, а потом в определённой зоне будет всегда 100%.

А вот теперь смотри , вы хотите ввести замедление стволов у всех типов кораблей-орудий в центральной части экрана .

 

Чувствительность мыши потому и всегда 100% что у нас именно турели , будь здесь только курсовое вооружение 

я бы и сам нечто подобное просил .

 

Вот именно про это я и просил подумать .

Стволы ведь будут в любом случает соответствовать перекрестию динамического прицела. И не обязательно настраивать кривую осей мыши с нуля прямолинейно. Кривая на то и кривая, что её можно настраивать как душе угодно. Выгнуто, обрезав её, плавнее или резче с начала движения мыши или к концу. Не будет совершенно никаких проблем со стрельбой. Наоборот будет куда удобнее.

 

Тем более сейчас по умолчанию кривая в игре от 0 до 100 настроена прямолинейно, а не плавной дугой. То есть один к одному.

 

А вообще было бы ещё лучше, если бы кривая боковых движков отдельная была в опциях настройки.

То есть по сути все всё равно  настроят мыш так как она есть сейчас , а смысл тогда всех ваших предложений ?

Что бы корабль поворачивал раньше на полной мощности и вместе с камерой раньше, чем это сейчас реализовано в игре. Что бы в центре прицел двигался плавнее чем к его краям.

 

Простой пример.

Попробуйте двигать курсор вверх экрана и влево, вправо экрана. Как удобнее становится поворачивать кораблём и камерой, если двигать только вверх и вниз? А если влево вправо?

 

Вы понимаете что сейчас влево и вправо прицелом нужно двигать куда более дальше, что бы корабль стал поворачивать на полной скорости градусов в секунды и двигать камерой за прицелом, чем это он делает вверх и вниз? Верх вниз - камера поворачивается раньше так же как и корабль. Влево вправо - камера поворачивается ОЧЕНЬ поздно как и корабль. Это дико не удобно. Вот я и пишу… я хочу что бы прицел с камерой двигался так же как это он делает вверх и вниз, а не как это он делает влево и вправо. Сейчас в игре реализован эллипс. Я предлагаю круг. Границы движения камеры и мощности поворотных движком круг, а не как сейчас эллипс. На рисунке я его показал… как он в игре реализован. Ну что ещё не понятного то? Как мне ещё объяснить?

 

Я кстати из за этого метаюсь между управлением основным и профессиональным. Но основное управление имеет все неудобство, что я писал ранее тут. Да ещё и камера по крену не заблокирована с креном корабля! А профессиональное управление лишает поворота турелями назад как и поворота камерой, без нажатия клавиши “Х”. Зато камера крена “залочена” с креном корабля.

Убейте меня лопаткой совковой. :empcrazy:

 

ЗЫ: Кстати. Если перемещать быстро курсор с центра например влево до упора и обратно вправо до упора на очень маневренных кораблях, то корабль не успевая развернуться с левого поворота вправо начинает прокручивать камеру вокруг себя и вправо поворота практически не происходит, если не остановить камеру или обратно влево поворачивать пытаться. Лока камеры нету. Она всегда поворачивает. Вот это то меня и бесит. Сейчас видеозахват делаю, если получится нормально видео записать выложу на Ютуб.

 

 

то корабль не успевая развернуться с левого поворота вправо начинает прокручивать камеру вокруг себя и вправо поворота практически не происходит

Зато поворачивают турели и можно стрелять на зад не меняя курса , что вообщем то разнообразит игру .

А смысл что они поворачивают например на РЭБ? С его то дикой манёвренностью? Там не поворот турелей важен, а маневрирование. Как и дивера или разведа.

вчера полетал с одним телом 1х1 на прихватах, если сделать как просит афтар то попасть в друг друга вообще невозможно будет. вовантро скину тебе вечером ссылку на видео в ТС.

вчера полетал с одним телом 1х1 на прихватах, если сделать как просит афтар то попасть в друг друга вообще невозможно будет. вовантро скину тебе вечером ссылку на видео в ТС.

Вы ещё не пробовали, а уже пишите что будет не возможно. Что вы можете показать в видео с сегодняшней реализацией управления? То что предлагаю я, даже в частичном виде нету в игре. Там гибкие настройки будут, не залоченые как сейчас. Главное что бы камера не прокручивалась на 380 градусов. Что была возможность залочить её на 180 градусов.

вовантро почему в тс не зашел? выговор хочешь получить? ирси поможет тебе настроить мышь а я управление на клаве. возможно данная тема отпадет сама собой.

Я в ТС всегда, когда в игре и у компа.

Не отпадёт вопрос.

 

Если только вы в обход опций в интерфейсе игры, умеете через конфиг:

  1. Настраивать кривые мышки, чувствительностью от 0 до 100 в зависимости от координат курсора мышки.
  2. Задавать размер границе-окружности для курсора мышки, где (на этой границе) максимальный режим работы коррекционных (двигателей маневрирования) двигателей корабля.
  3. Умеете эти кривые настраивать отдельно по параметрам чувствительности. Но без отвязки кривых чувствительности мыши от режима работы маневровых двигателей.
  4. Умеете блокировать поворот камеры для разворота корабля с максимальной скоростью поворота, на ста восьмидесяти градусах камеры (180° - камера не поворачивается дальше. 180° - это 6 часов по циферблату часов - корма корабля. 0° это 12 часов по циферблату часов - нос корабля).
  5. По нажатию клавиши SHIFT (форсаж) - все кривые становились бы в линейную чувствительность (без плавности, без мёртвых зон), с прокручиванием камеры вокруг корабля без блокировки её на 180°.
  6. В настройках назначения кнопок клавиатуры, назначать две функции на одну кнопку.

Или вы меня хотите научить два ползунка - “чувствительность мышки”, двигать? И назначать клавиши для клавиатуры? Для себя я всё уже выжал из того управления что есть по максимуму. Я управлению в играх уделяю внимания временем более двух месяцев, а то и трёх. Что бы привыкнуть и настроить его так, что бы на автоматизме - не задумываясь, его можно было бы спокойно использовать. :emp):

 

Да. И я не говорил, что оно в Звёздном Конфликте плохое.

Я предлагаю управление в игру ввести, ну просто колоссальное по своим возможностям тонкой настройки. Очень сильно, очень сильно дополнить его настройки.

И ещё бы с пресетами, для каждого класса кораблей. Вообще бы было просто охененно и сногсшибательно.   :empo:

 

ЗЫ: Сделаю видео и покажу косяки сегодняшней реализации управления в игре.

ЗЫЫ: Моё предложение выведет игру вообще на уникальный уровень настроек управления в индустрии игр. Я кривые мышки да ещё и с расширенными возможностями настроек в опциях мышки. ещё ни где не встречал. Лишь бы разработчики не поленились и взялись за работу. Но они молчат. Печально это.