Предлагаю ввести в настройки управления опцию в управление мышкой - “динамическая чувствительность” ("чувствительность по осям тангаж/рысканье " или “чувствительность по осям X/Y”).
- Тангаж
- Рысканье
Рисунок №1
Рисунок №2
Что бы более нагляднее и понятнее было, привожу простенький рисунок в пример.
Пояснение:
Кривая (зелёная) отображение настройки - чувствительность мыши к расстоянию, которое пройдёт мышь от центра (от прицела, который означает куда направлена продольная ось/нос корабля) к границам движения курсора (динамический прицел) мышки в игре. На мониторе изображён центр продольной оси корабля в виде точки (все значения 0%) и линия круга , которая обозначает (все значения 100%) границу для курсора мыши (или попросту динамического прицела, которым вы целитесь).
Наша задача сократить расстояние движения мышки от центра к краю. Зачем?
Что бы во первых… корабль быстрее менял значения тангажа и рыскания.
А для этого во вторых… нужно что бы диаметр границ движения динамическим прицелом (напоминаю - курсором мышки в игре) был меньше. Сейчас же в игре нужно динамическим прицелом пройти большое расстояние, что бы корабль сместить по тангажу и рысканию.
На рисунке, на мониторе… В центре (точка) окружности скорость поворота 0%, красная линия окружности (кстати в игре овал, а не окружность) обозначает 100% скорости поворота корабля. Так же это обозначает область движения вашим курсором мыши - динамическим прицелом.
Пример в игре…
Летаете на манёвренном корабле. Приходится очень сильно елозить мышкой по столу. Потому как противник совершает резкие манёвры по всем осям, которые существуют в игре. Вам так удобно? Допустим удобно. А если учесть, что при повышении чувствительности мышки в игре, теми средствами что сейчас реализованы в игре вы теряете в качестве прицеливания? В меткости. Ведь повышая скорость движения курсора мышки для манёвров, вы теряете в меткости. Ведь прицел начинает быстрее дёргаться по экрану. Ведь так? Какой выход из всего этого? А именно тот что я предлагаю. Ввести кривую для формулы - скорость мыши к расстоянию пройденной ею.
На рисунке что я выложил я привёл значение по умолчанию в игре (левая кривая), и самая простая настройка кривой (та что правая). А ведь можно настроить кривую более плавно. Например в центре курсор будет двигаться более медленно, чем ближе к краю круга ограничителя движения мыши. То есть у центра курсор двигается медленнее, а чем ближе к краю то он двигается быстрее. Кто знаком с настройками кривых джойстика, тот сразу поймёт о чём я.
Представляете насколько это становится удобнее? К тому же не в одной игре такой настройки для управления мышкой, не реализовано. По крайней мере я такого ещё не видел. Хотя… возможно и есть где то такое, и я ошибаюсь. Но я такого не видел нигде ещё. И это будет одной из главных отличительных черт игры - “Звёздный Конфликт”.
И ещё не менее важное. Сейчас когда в игре нажимаешь клавишу “Х” по умолчанию, то блокируется управление кораблём и начинает работать смещение прицела пушек с завязкой на камеру. То есть… смещается камера после того, как курсор мышки (динамический прицел) достигает крайних границ движения курсором мышки. Ну проще… в край курсором мышки двигаешь и раз… повернулась камера и долбишь по улетающему в бок, вверх и т.п. движениям кораблю, пытаясь поймать в прицел этот корабль.
Так вот. Нужно что бы настройка которую я предлагаю, так же имела привязку к этой опции… что на клавише “Х” по умолчанию. Можно отдельной галочкой в опции - “применить к блокировке управления”. Или как там она называется?
Дополнение разъяснений (от 27.11.2014):
Вот рисунок…
Овал. Это то ограничение курсору мыши, что мы сейчас наблюдаем в игре.
Круг. То что предлагаю ввести я…
В процентах показана чувствительность мыши с привязкой к скорости поворота корабля.
Или можно сказать так… привязка чувствительности поворота турелей (прицеливание) изменяется синхронно с мощностью поворотных двигателей (маневрирование). И всё в процентах.
От центра круга/овала до границ круга чувствительность эта повышается от 0% до 100%. Достигает 100% чувствительности на границе круга. И дальше уже после круга всегда 100%. Движки поворота будут там работать всегда на 100% своей силы. Как и чувствительность мышки.
То есть не только чувствительность мыши будет от центра повышаться от 0% до 100%, а потом в определённой зоне будет всегда 100%. Но и поворотные движки так же будут повышаться в своей мощности работы, в скорости поворота от 0% до 100%, а потом в определённой зоне будет всегда 100%.
Сейчас в игре, чувствительность мышки всегда 100%, а поворотные движки повышаются от центра овала до границ овала от 0% до 100%. То есть повышение мощности двигателей и чувствительности мыши НЕ СИНХРОННОЕ!
Потому то это дико не удобно многим. Потому такие манипуляторы как джойстик или руль всегда будет иметь приоритет и удобнее в управлении кораблём (самолётом, машиной) - чем мышь. Потому что мышкой нам не дают управлять техникой настолько же плавно как другими манипуляторами. Потому что мы как в джойстиках и рулях мы можем сами настроить кривые управления, а в управлении мышкой нет. Плавность в управление техникой от центра к краям, в джойстиках и рулях можем настроить от 0 до 100, а в мышке нет.
Понятно стало, что я предлагаю? :empsalute:
Пример, только по “кривым”… мышки: 5 утилит для настройки “естественного” поведения мышки в Mac OS X.