U.P.D.
26.11.14 16:15 Изменил предложение по модулю для командников
12.12.14 15:58 Удалил предложения по барьеру для инженера, добавил одно предложение по введению небольшого изменения в управлении модулями.
Доброго времени суток, наемники. Хотелось бы в этой теме собрать так сказать комплексное предложение для разработчиков, призванное улучшить баланс в игре.
Сначало скажу что думаю я,
О проблемах:
В игре по словам многих игроков, да и по личным ощущениям наблюдаются ряд проблем который ощутимо портят удовольствие от игры. С повышением технологического тека игра становится намного быстрее и резче крайне сильно растет урон у определенных ролей при этом игра не дает эффективных и интересных механизмов такому урону противостоять.
Хочу привести некоторое сравнение с другой игрой именно с точки зрения геймплея: Игра Diablo 3 во времена до выхода Аддона она страдала похожей проблемой, персонаж был либо живой либо мертвый, то есть либо ему не удавалось получать урона и тогда все хорошо, но стоило пропустить удар и полоска здоровья прыгала почти до нуля, в итоге на высоких уровнях играть становилось совсем не интересно, но с выходом Аддона ситуация изменилась, хп в бою падало значительно медленнее и восстановление оного тоже было медленнее, что привело к тому что бой становился более тактическим, было время на подумать, отступить и.т.д.
Здесь наблюдается очень похожая ситуация. Ты летаешь пока тебя не взяли в цель, только словил контроль и фокус 2-3 кораблей все ты лопаешься на раз. Перехваты поэтому и доминируют на высоких теках, потому что они забивают на танковку совсем, разгоняют маневры и урон, потому что на высоких теках можно хоть как то под фокусом жить только маневрируя аки уж на сковородке. Самая большая проблема которая видится именно в геймплее высоких теках это крайне быстрые бои, зачастую обыватель даже с реагировать не успеет как становится уже слишком поздно.
Другая проблема это с повышением тека разнообразие в геймплее не увеличивается, что в купе с проблемой выше приводит к тому что основная масса игроков сидит на т3 и не стремиться двигаться выше. В итоге им игра надоедает потому что со временем и т3 тоже приедается, стимула двигаться выше особого у них не возникает, ибо там больше гемороя, меньше фана, и все то же самое.
Это пока те проблемы которые вижу лично я, по мере поступления замечаний от других игроков этот раздел дополним.
О потенциальных предложениях:
Здесь хотел бы собрать самые интересные предложения и ссылки на уже созданные в этой и похожих разделах, с целью с аккамулировать все в один посыл. Буду стараться запускать голосование по каждому с целью отбора лучших.
Пока скажу от себя:
Как одно из решения проблем я считаю нужно добавлять в игру дополнительные механизмы противостоять высокому урону в игре на последних теках, но хочу подчеркнуть ни в коем случае нельзя решать проблему просто увеличивая жирность некоторых кораблей или урезания урона других. Нужно именно добавлять дополнительные механизмы для определенных ролей, свойственные только кораблям определенных ролей. Сложность игры на высоких теках должна сводиться именно на грамотное использование этих самых механизмов. Но общая продолжительность конкретной локальной стычки лично я считаю должна длится если и быстрее чем на том же т3 то не значительно.
Другой момент увеличить эффективность грамотного комбинирования кораблей и эффективность именно командного фита.
Конкретно предложения:
Новый модуль щита для фрегатов
Родилась идея добавить модификатор щита для фрегатов, суть модификатора в том что часть урона щит пропускает на корпус например 80% урона уходит на щит 20% на корпус, в чем собственно задумка? Есть фрегат допустим прикрытие у него на щите 0 Эми резиста и 100 Эми резиста на корпусе, в него прилетает снаряд с 10000 эми уроном, без модифигатора прикрытие получил бы все эти 10000 урона в щит, с модификатором же он получил бы 8000 урона на щит и 2000/2 = 1000 урона на корпус (100 Эми резиста это примерно 50% уменьшение урона от ЭМИ) в итоге общий урон был бы не 10000, а 9000. А теперь если сюда добавить еще и действие модулей инженера на щит и корпус получится очень неплохая связка.
Дополнение к текущему управлению активных модулей
В игре уже были попытки создать именно командные активные модули, в частности модуль фрегатов Прикрытие “Спектр”, все бы хорошо, но у него есть огромный минус, при не грамотном использовании он дико вредит команде, так вот чтобы такого не было, предлогаю добавить в управлении корабля кнопоку, например цифру 5, и когда Прикрытие юзает “Спектр” у союзников в области действия модуля появляется картинка этого модуля, и нажав на кнопку 5 можно свойство этого модуля применить к себе. Такой подход сделает использование подобных модулей гораздо удобнее, в будущем же на основе такой системы можно вводить больше подобных модулей( как пример с таким управлением ,модуль тот что я предлогал сделать на командника будет использоваться намного комфортнее).
Улучшение ускоряющих врат
Увеличить размер этих самых врат процентов на 50 хотя бы. И самое главное добавить механизм позволяющий безопасно этими вратами пользоваться, добавить в центре врат небольшой эффект оптического приближения, то есть конкретно для каждого пилота будет показываться в какое именно место он попадет если войдет во врата с этого угла, таким образом это поможет во время боя, не особо прицеливаясь, прыгнуть через ворота и не разбиться. Опять же думаю чаще этими вратами будет пользоваться вся команда а не только сам инженер.
Дать командникам новый модуль, распределение урона.
Ввести в игру боевой модуль, допустим для командников, который бы распределял урон по щитам среди всех союзных кораблей в определенном радиусе, то есть союзник получает 5000 в щит, он и еще 4 корабля ( в итоге 5) находятся под действием этого модуля, и в итоге весь этот урон распределяется между 5 кораблями, то есть каждый получит % урона в щит, в зависимости от текущего обьема своего щита. То есть у цели что получила снаряд 1000ед щита, у прикрывахи рядом 10000ед щита, у инженера 8000ед щита, у перехвата рядом 0ед щита, у ударника рядом 3000ед щита, в итоге общее количество всех щитов 22000ед, и урон распределитьсяв проценте каждой доли щита в этой общей сумме, то есть на крышку прилетит 10000 / 22000 * 5000 = 2272 примерно, перехватчика это вобще не тронет, на саму цель придется 227ед. урона вместо 5000. А теперь представим что все они находятся под генератором щита инженера…
В заключение хочу сказать что это тема призвана с целью запустить так сказать мозговой штурм направленный на решение проблемы, с последующем выбором самых интересных предложений. Жду комментарии и ссылки на свои предложения.
](< base_url >/uploads/emoticons/santa.gif)
](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png) . 