Проблемы баланса на разных технологических теках

U.P.D.

26.11.14 16:15 Изменил предложение по модулю для командников

12.12.14 15:58 Удалил предложения по барьеру для инженера, добавил одно предложение по введению небольшого изменения в управлении модулями.

 

Доброго времени суток, наемники. Хотелось бы в этой теме собрать так сказать комплексное предложение для разработчиков, призванное улучшить баланс в игре.

 

Сначало скажу что думаю я, 

 

О проблемах:

 

В игре по словам многих игроков, да и по личным ощущениям наблюдаются ряд проблем который ощутимо портят удовольствие от игры. С повышением технологического тека игра становится намного быстрее и резче крайне сильно растет урон у определенных ролей при этом игра не дает эффективных и интересных механизмов такому урону противостоять.

    Хочу привести некоторое сравнение с другой игрой именно с точки зрения геймплея: Игра Diablo 3 во времена до выхода Аддона она страдала похожей проблемой, персонаж был либо живой либо мертвый, то есть либо ему не удавалось получать урона и тогда все хорошо, но стоило пропустить удар и полоска здоровья прыгала почти до нуля, в итоге на высоких уровнях играть становилось совсем не интересно, но с выходом Аддона ситуация изменилась, хп в бою падало значительно медленнее и восстановление оного тоже было медленнее, что привело к тому что бой становился более тактическим, было время на подумать, отступить и.т.д.

    Здесь наблюдается очень похожая ситуация. Ты летаешь пока тебя не взяли в цель, только словил контроль и фокус 2-3 кораблей все ты лопаешься на раз. Перехваты поэтому и доминируют на высоких теках, потому что они забивают на танковку совсем, разгоняют маневры и урон, потому что на высоких теках можно хоть как то под фокусом жить только маневрируя аки уж на сковородке. Самая большая проблема которая видится именно в геймплее высоких теках это крайне быстрые бои, зачастую обыватель даже с реагировать не успеет как становится уже слишком поздно.

    Другая проблема это с повышением тека разнообразие в геймплее не увеличивается, что в купе с проблемой выше приводит к тому что основная масса игроков сидит на т3 и не стремиться двигаться выше. В итоге им игра надоедает потому что со временем и т3 тоже приедается, стимула двигаться выше особого у них не возникает, ибо там больше гемороя, меньше фана, и все то же самое.

 

Это пока те проблемы которые вижу лично я, по мере поступления замечаний от других игроков этот раздел дополним.

 

О потенциальных предложениях:

 

Здесь хотел бы собрать самые интересные предложения и ссылки на уже созданные в этой и похожих разделах, с целью с аккамулировать все в один посыл. Буду стараться запускать голосование по каждому с целью отбора лучших.

 

Пока скажу от себя:

  Как одно из решения проблем я считаю нужно добавлять в игру дополнительные механизмы противостоять высокому урону в игре на последних теках, но хочу подчеркнуть ни в коем случае нельзя решать проблему просто увеличивая жирность некоторых кораблей или урезания урона других. Нужно именно добавлять дополнительные механизмы для определенных ролей, свойственные только кораблям определенных ролей. Сложность игры на высоких теках должна сводиться именно на грамотное использование этих самых механизмов. Но общая продолжительность конкретной локальной стычки лично я считаю должна длится если и быстрее чем на том же т3 то не значительно.

  Другой момент увеличить эффективность грамотного комбинирования кораблей и эффективность именно командного фита.

 

Конкретно предложения:

Новый модуль щита для фрегатов

   Родилась идея добавить модификатор щита для фрегатов, суть модификатора в том что часть урона щит пропускает на корпус например 80% урона уходит на щит 20% на корпус, в чем собственно задумка? Есть фрегат допустим прикрытие у него на щите 0 Эми резиста и 100 Эми резиста на корпусе, в него прилетает снаряд с 10000 эми уроном, без модифигатора прикрытие получил бы все эти 10000 урона в щит, с модификатором же он получил бы 8000 урона на щит и 2000/2 = 1000 урона на корпус (100 Эми резиста это примерно 50% уменьшение урона от ЭМИ) в итоге общий урон был бы не 10000, а 9000. А теперь если сюда добавить еще и действие модулей инженера на щит и корпус получится очень неплохая связка. 

Дополнение к текущему управлению активных модулей

  В игре уже были попытки создать именно командные активные модули, в частности модуль фрегатов Прикрытие “Спектр”, все бы хорошо, но у него есть огромный минус, при не грамотном использовании он дико вредит команде, так вот чтобы такого не было, предлогаю добавить в управлении корабля кнопоку, например цифру 5, и когда Прикрытие юзает “Спектр” у союзников в области действия модуля появляется картинка этого модуля, и нажав на кнопку 5 можно свойство этого модуля применить к себе. Такой подход сделает использование подобных модулей гораздо удобнее, в будущем же на основе такой системы можно вводить больше подобных модулей( как пример с таким управлением ,модуль тот что я предлогал сделать на командника будет использоваться намного комфортнее).

Улучшение ускоряющих врат

  Увеличить размер этих самых врат процентов на 50 хотя бы. И самое главное добавить механизм позволяющий безопасно этими вратами пользоваться, добавить в центре врат небольшой эффект оптического приближения, то есть конкретно для каждого пилота будет показываться в какое именно место он попадет если войдет во врата с этого угла, таким образом это поможет во время боя, не особо прицеливаясь, прыгнуть через ворота и не разбиться. Опять же думаю чаще этими вратами будет пользоваться вся команда а не только сам инженер.

 Дать командникам новый модуль, распределение урона.

  Ввести в игру боевой модуль, допустим для командников, который бы распределял урон по щитам среди всех союзных кораблей в определенном радиусе, то есть союзник получает 5000 в щит, он и еще 4 корабля ( в итоге 5) находятся под действием этого модуля, и в итоге весь этот урон распределяется между 5 кораблями, то есть каждый получит % урона в щит, в зависимости от текущего обьема своего щита. То есть у цели что получила снаряд 1000ед щита, у прикрывахи рядом 10000ед щита, у инженера 8000ед щита, у перехвата рядом 0ед щита, у ударника рядом 3000ед щита, в итоге общее количество всех щитов 22000ед, и урон распределитьсяв проценте каждой доли щита в этой общей сумме, то есть на крышку прилетит 10000 / 22000 * 5000 = 2272 примерно, перехватчика это вобще не тронет, на саму цель придется 227ед. урона вместо 5000. А теперь представим что все они находятся под генератором щита инженера…

 

 

В заключение хочу сказать что это тема призвана с целью запустить так сказать мозговой штурм направленный на решение проблемы, с последующем выбором самых интересных предложений.  Жду комментарии и ссылки на свои предложения. 

В голосовалке не хватает Т1, он самый сбалансированный потому что там корыта почти одинаковые  ![:santa:](< base_url >/uploads/emoticons/santa.gif)

Если по предложению…С щитом крыхи как-то смутно…часть урона на корпус…Не знаю…возможно…

С щитом инженера я лично предлагал вообще сделать защитное поле вокруг фрегата способное под себя спрятать 4 штурма по размеру при этом поглощая энергию…примерно так. Правда через некоторое время после этого предложения в СК  появился модуль у крышек дающий невидимость в радиусе и поглощающий при этом щиты у союзников…то же вариант и весьма не плохой  ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png) . 

После т3 наступает действительно пресыщение из-за однообразного геймплея. Может на на т4 и т5 как-то  ввести новые режимы и расширить функционал существующих боевых модулей, средств защиты?

ну не знаю как-то с т4 изменить механику врат инженера, что бы вау круто и полезно, пульсары с доп эффектами и другой визуализацией, поглотители энергий и щитов и мин и ядерок по другому начинали работать и по другому выглядели… 

 

А может вообще совсем другие системы вооружения воообще …ну шоб с т3 прыгнул в т4, а там новое кино из-за продвинутых технологий  :fedlol:  ![:santa:](< base_url >/uploads/emoticons/santa.gif)

У инжей не ауры и не бочки, у крых другие плюшки, у диверов и разведов и прочих ролей другие ролевые модули и спец.модули (при этом ролевка кораблей на поле битвы такой же и осталась). Что бы чувствовался прорыв технологий.  :fedcrazy:

Проблема баланса не в теках, а в кораблях. Точнее в ролях. Еще точнее в некоторых кораблях некоторых ролей. ИМХО

В голосовалке не хватает Т1, он самый сбалансированный потому что там корыта почти одинаковые  ![:santa:](< base_url >/uploads/emoticons/santa.gif)

Если по предложению…С щитом крыхи как-то смутно…часть урона на корпус…Не знаю…возможно…

С щитом инженера я лично предлагал вообще сделать защитное поле вокруг фрегата способное под себя спрятать 4 штурма по размеру при этом поглощая энергию…примерно так. Правда через некоторое время после этого предложения в СК  появился модуль у крышек дающий невидимость в радиусе и поглощающий при этом щиты у союзников…то же вариант и весьма не плохой  ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png) . 

После т3 наступает действительно пресыщение из-за однообразного геймплея. Может на на т4 и т5 как-то  ввести новые режимы и расширить функционал существующих боевых модулей, средств защиты?

ну не знаю как-то с т4 изменить механику врат инженера, что бы вау круто и полезно, пульсары с доп эффектами и другой визуализацией, поглотители энергий и щитов и мин и ядерок по другому начинали работать и по другому выглядели… 

 

А может вообще совсем другие системы вооружения воообще …ну шоб с т3 прыгнул в т4, а там новое кино из-за продвинутых технологий  :fedlol:  ![:santa:](< base_url >/uploads/emoticons/santa.gif)

У инжей не ауры и не бочки, у крых другие плюшки, у диверов и разведов и прочих ролей другие ролевые модули и спец.модули (при этом ролевка кораблей на поле битвы такой же и осталась). Что бы чувствовался прорыв технологий.  :fedcrazy:

ну это слишком радикально, игра не должна так менятся, она должна расти в ширь и в глубину с каждым теком)) Понравилось предложение тут рядом добавить щиты антипод адаптивкам, если ТС не против я бы добавил ссылку на его предложение в первый пост.

 

 

Проблема баланса не в теках, а в кораблях. Точнее в ролях. Еще точнее в некоторых кораблях некоторых ролей. ИМХО

Ну дык я предлогаю найти пути решения проблемы не ущемляя эти самые корабли, я не за нерфы апы, я за расширение игровых возможностей и увеличение глубины геймплея.

Автор. Задай сразу второй вопрос: какой тек вы считаете самым дисбалансным?

 

И поясни суть своего вопроса: ты имеешь в виду пвп бои на этих теках? или корабли с их ттх конкретных теков? Непонятно баланс чего? Самих кораблей? Или баланс боев пвп?

Я считаю самым сбалансированнным Т5. Корабли 15 ранга с фулл золото-фиолетовыми модулями, все, дальнейшего продвижения нет.

Автор. Задай сразу второй вопрос: какой тек вы считаете самым дисбалансным?

 

И поясни суть своего вопроса: ты имеешь в виду пвп бои на этих теках? или корабли с их ттх конкретных теков? Непонятно баланс чего? Самих кораблей? Или баланс боев пвп?

Я имею ввиду геймплей в целом на этих теках, то есть да, ПВП бои на этих теках.

Балансировка по дате регистрации пилота!!! ))) (это если что шутка)

 

Да есть такие сложности в боях пвп, как переход между теками. И с этими проблемами сталкиваются именно новички, которым приходится воевать на зеленых/белых модулях против оранжево/золотисто/фиолетовых древних пилотов, считающих себя элитой проекта СК, поскольку лопать таких новичков в пвп можно десятками за бой. Баланс должен учитывать мк модулей двух противоборствующих команд в быстром бою.

Я имею ввиду геймплей в целом на этих теках, то есть да, ПВП бои на этих теках.

А т3 как раз самый имбалансный. Так как тама разница между ранг7 и рангом9, очень огромна.

За счет :

  1. Приход новичков с Т2,

  2. Кол-во модулей на кораблях ( очень важно )

  3. Кол-ва имп. ( так как на ранге9 есть нужные )

А популярность у т3 большая так как это минимальный ранг до которого проще и быстрее докачасться.

Типа достаточно быстро имеем фулл-фиолет, да и новичков пришедших с т2 так приятно нагибать ![:)](< base_url >/uploads/emoticons/001.png)

Проблема баланса не в теках, а в кораблях. Точнее в ролях. Еще точнее в некоторых кораблях некоторых ролей. ИМХО

Не правда. Этот ваш дивер, который все многие имбой назвают, на т3 ничем не примечательный перехват с возможностью нанесения серьезной дамаги раз в минуту. Просто нет убер критов, 13 имперских и т.п.

А т3 как раз самый имбалансный. Так как тама разница между ранг7 и рангом9, очень огромна.

Если забить на разницу в ранге, а обратить внимание на взаимодействие кораблей 9 ранга, получается что дамаг, скорость и танковка по большей части взаимозаменяемы.

А разве не в этом суть баланса ?

 

Автор. Задай сразу второй вопрос: какой тек вы считаете самым дисбалансным?

 

И поясни суть своего вопроса: ты имеешь в виду пвп бои на этих теках? или корабли с их ттх конкретных теков? Непонятно баланс чего? Самих кораблей? Или баланс боев пвп?

Я имею ввиду геймплей в целом на этих теках, то есть да, ПВП бои на этих теках.

 

Ну давай посмотрим на всю историю…

и так Берем ЙА (Я) и начинаем с его прихода в игру  ![:santa:](< base_url >/uploads/emoticons/santa.gif)

Играем аж два года (уже смешно :fedcrazy: караваны прилагаются  :fedlol:  )

Значит что имеем по геймплею…

Первые 6 месяцев прорыв до т3, остальные 1,5 года т3-т4 и еще не переполз на т5  :fedlol:

Почему так. Развитие игры происходит линейно, причем до т3 включительно более круто, после т3 и до т5 интерес как по геймплею менее крутой, а если точнее - прямой.

По факту на т3 мы получаем уже раскрытие ролей что интересно само по себе т.к. именно на т3 мы ВНЕЗАПНО получаем новые ролевые пушки и модули в отличие от т2 и т1 т.е. скачок в геймплее, а т3-т5 банальное наращивание мощностей (кол-во слотов, ведь способы уничтожения не меняются начиная с т3) и…ВСЁ больше ничего. А значит геймплей начинает надоедать.   ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png) .

cMfvVqdE.jpg

При этом урезать доступ к режимам и орудиям на т3 нельзя ибо наскучит еще до переползания с т2 до т3.

Поэтому лично моё имхо:

 

На т4 по т5 включительно необходимо ввести сделанные с любовью и огромной величины кошерности новые режимы и карты недоступные до т4 и внедрить новые технологические решения для орудий и модулей именно под т4 и т5  :fed):

Если забить на разницу в ранге, а обратить внимание на взаимодействие кораблей 9 ранга, получается что дамаг, скорость и танковка по большей части взаимозаменяемы.

А разве не в этом суть баланса ?

Стоп. Не много не понял. Вы хотите сказать что на т3 нет ролей ?

Балансировка по дате регистрации пилота!!! ))) (это если что шутка)

 

Да есть такие сложности в боях пвп, как переход между теками. И с этими проблемами сталкиваются именно новички, которым приходится воевать на зеленых/белых модулях против оранжево/золотисто/фиолетовых древних пилотов, считающих себя элитой проекта СК, поскольку лопать таких новичков в пвп можно десятками за бой. Баланс должен учитывать мк модулей двух противоборствующих команд в быстром бою.

Я предлогаю подойти к проблему не с точки зрения там балансера, на эту тему уже есть предложение на форуме, а с точки зрения добавления в игру новых боевых модулей, модификаций корабля, каких то геймплейных механик. В первую очередь вижу проблему в почти отсутствии механик противостояний тем же древним пилотам на полностью прокаченых кораблях, даже если их 4 против 6. Смотрел как звено состоящее из инженера ударника рэба и диверсанта просто летает и убивает все что движется и попадает под дальность действия их орудий, не важно что перед ними, абсолютно. Пусть там стоят 3 прикрывахи перед ними они по очереди забирают каждую и летят дальше, такое я тоеж видел. Я же считаю что механика должна быть такова что, чтобы достич такого кулака который убивает все что движется, нужно грамотное использование эффектов каждого корабля друг на друга, что только взаимодействие всех 4х разом даст эффект якобы имба кулака, и то это должно быть сопряжено с определенными лишениями, и иметь слабые места. 

Стоп. Не много не понял. Вы хотите сказать что на т3 нет ролей ?

Я хочу сказать, что на т3 любой корабль 9 ранга достаточно боеспособен, чтоб хорошо сливать другие корабли 9 ранга вне зависимости от их классов и ролей.

А если все всех сливают - баланс соблюден.

 

Стоп. Не много не понял. Вы хотите сказать что на т3 нет ролей ?

Я хочу сказать, что на т3 любой корабль 9 ранга достаточно боеспособен, чтоб хорошо сливать другие корабли 9 ранга вне зависимости от их классов и ролей.

А если все всех сливают - баланс соблюден.

 

Хочу добавить сам этот процесс не такой быстрый как на т5, то есть каждый в бою успеет попытаться что то сделать чтобы не слиться самому и слить вражину, а когда ты пытался что то даже получалось, но все равно ты слился, согласитесь гораздо лучше, чем ты даже попытаться не успел, поймал стазис и лопнул и плевать что ты был на прикрышке, или на команднике, все равно, поймал стазис и без шансов.

Я хочу сказать, что на т3 любой корабль 9 ранга достаточно боеспособен, чтоб хорошо сливать другие корабли 9 ранга вне зависимости от их классов и ролей.

Ну да видать я не правильно выразился. Я имел в виду классы кораблей, а не то что они должны делать по роли.

Т.е. дивер подлетя к инжу имеет шанс 50/50 быть убитым или завалить инжа. Так ?

Ну да видать я не правильно выразился. Я имел в виду классы кораблей, а не то что они должны делать по роли.

Т.е. дивер подлетя к инжу имеет шанс 50/50 быть убитым или завалить инжа. Так ?

Так. Стиксы топ.корп. с торпедами и пушками, удобными для клоза гарантируют это. :fedlol:

Хочу добавить сам этот процесс не такой быстрый как на т5, то есть каждый в бою успеет попытаться что то сделать чтобы не слиться самому и слить вражину, а когда ты пытался что то даже получалось, но все равно ты слился, согласитесь гораздо лучше, чем ты даже попытаться не успел, поймал стазис и лопнул и плевать что ты был на прикрышке, или на команднике, все равно, поймал стазис и без шансов.

Но есть и минус, хотя частично плюс ( командная работа ), так что особенность тека - нужно фокусить любую прокачанную и хорошо одетую цель, даже заградов федерации ( премовых естественно ).

По поводу возникновения сего провала в технологиях защиты от урона.

Если я не ошибаюсь, раньше ( до введения бредовых казуальных ограничений на количество и класс модификаторов ) слоты свободные забивались на выбор либо модификаторами танковки ( плашки резистов же ), либо чем то для урона ( донаводки, горизонты, пилоны… ).

 

Может вся проблема в различии эффективности 3х плашек на защиту и 3х плашек на разгон/силу критов ?

UPD.

Чуть не забыл, что дамаг то еще и через энергию разгоняется - вот вам и перевес.

Так. Стиксы топ.корп. с торпедами и пушками, удобными для клоза гарантируют это. :fedlol:

Торпеда под себя - это вообще то баг, х.з. почему его не прикроют, ведь убрали же само-лечение затмением.

По поводу возникновения сего провала в технологиях защиты от урона.

Если я не ошибаюсь, раньше ( до введения бредовых казуальных ограничений на количество и класс модификаторов ) слоты свободные забивались на выбор либо модификаторами танковки ( плашки резистов же ), либо чем то для урона ( донаводки, горизонты, пилоны… ).

 

Может вся проблема в различии эффективности 3х плашек на защиту и 3х плашек на разгон/силу критов ?

UPD.

Чуть не забыл, что дамаг то еще и через энергию разгоняется - вот вам и перевес.

Есть идеи механизма позволяющего за энергию гасить, блокировать, в общем что то противопоставить урону?