Превратить маркер упреждения в маркер предсказания

Судя по форуму, у многих игроков проблемы с попаданием по маневрирующим целям. На мой взгляд это связано с тем, что маркёр упреждения работает только для цели летящей прямолинено, т.к. линия, соединяющая цель и маркёр упреждения - это всегда касательная (поправьте меня если это не так).

 

Предложение:

    Превратить маркёр упреждения в маркёр предсказания

         т.е. учитывать изменения в траектории движения объекта

 

 

 

Пояснения, возникшие по ходу обсуждения:

 

Чем хаотичнее перемещение цели и меньше возможность предсказания, тем ближе к касательной линия, соединяющая цель и маркёр, меньше количество маркеров и более резкий переход прозрачности в их отображении. На картинке: наиболее предсказанная траектория - наименее предсказанная траектория.

 

Хуже, чем сейчас точно не станет.

 

При рассмотрении предложения, пожалуйста, не забывайте, что для стреляющего траектория движения цели - это проекция и хаотичность собственного перемещения цели может нивелироваться: это зависит от точки внешнего наблюдения.

 

Предсказание основывается на скорости изменения параметров, а не на их абсолютных величинах.

По количеству маркёров будет видно, насколько велики эти изменения - это тоже полезная информация.

 

Небольшое, но важное пояснение: предсказание - это не предвидение действий игрока, а более точное расположение маркёра на основе текущих данных: скорости, ускорении, направлении манёвра и скорости изменения этих параметров.

 

Режим предсказания должен настраиваться:

    количество маркёров предсказания

    отключение предсказания (это нужно, только если алгоритм будет очень прожорливый)

 

Как всегда, хотелось бы конструктивного обсуждения.

 

Голосовалку прикручу позже, если будет к чему.

в последнее время кажется что они уже забили на проект какието кривые херни делают, а тут еще новый маркер

Ничего не изменится в случае маневрирующего перехвата, маркер все так же будет прыгать из стороны в сторону. И естественно, что касательная, т.к. предсказание направления движения невозможно никем и никогда. 

 

Иначе, как часто будет необходимо обсчитывать траекторию цели? Раз в секунду, в полсекунды, в 100мс? Если перехват мышкой из стороны в сторону поводит, предполагаемая траектория тоже змейкой нарисуется? Большое количество маркеров будет только путать, за одним то уследить проблема, а полупрозрачные будет вовсе не увидеть.

Эм…Я вот всегда маневрирую хаотично (ускорение тоже не постоянно). И как моё движение можно “предвидеть”?

Ничего не изменится в случае маневрирующего перехвата, маркер все так же будет прыгать из стороны в сторону. И естественно, что касательная, т.к. предсказание направления движения невозможно никем и никогда. 

 

Иначе, как часто будет необходимо обсчитывать траекторию цели? Раз в секунду, в полсекунды, в 100мс? Если перехват мышкой из стороны в сторону поводит, предполагаемая траектория тоже змейкой нарисуется? Большое количество маркеров будет только путать, за одним то уследить проблема, а полупрозрачные будет вовсе не увидеть.

 

Перехват мышкой из стороны в сторону двигает достаточно ощутимое время. Маркёр (главный) по прежнему будет только 1. Про полупрозрачные - ну хз - человек ко многому привыкает и приспосабливается.

 

 

Эм…Я вот всегда маневрирую хаотично (ускорение тоже не постоянно). И как моё движение можно “предвидеть”?

 

 

Если маневрирование слишком хаотичное, то ровно также, как и сейчас. Смотри на картинке: наиболее предсказанная траектория - наименее предсказанная траектория.

 

Чем хаотичнее перемещение цели и меньше возможность предсказания, тем ближе линия соединяющая цель и маркёр к касательной, меньше количество маркеров и более резкий переход прозрачности в их отображении.

 

Хуже, чем сейчас точно не станет.

 

И поводу постоянного хаотичного маневрирования: согласитесь с собой (не надо со мной) - вы немного лукавите: не настолько она хаотичная и не на столько постоянно. :fed8:

Что-то мне подсказывает что это нереализуемое. Даже в реальных системах ПВО траектория самолета берется как траектория точки равноускоренной и движущейся прямолинейно в каждый момент времени, а уже для нескольких таких циклов движения строится некая аппроксимация движения. В общем она всегда врет для случая хаотичного движения.

Что-то мне подсказывает что это нереализуемое. Даже в реальных системах ПВО траектория самолета берется как траектория точки равноускоренной и движущейся прямолинейно в каждый момент времени, а уже для нескольких таких циклов движения строится некая аппроксимация движения. В общем она всегда врет для случая хаотичного движения.

Мы возлагаем большие надежды на наших разработчиков.

 

Что-то мне подсказывает что это нереализуемое. Даже в реальных системах ПВО траектория самолета берется как траектория точки равноускоренной и движущейся прямолинейно в каждый момент времени, а уже для нескольких таких циклов движения строится некая аппроксимация движения. В общем она всегда врет для случая хаотичного движения.

Мы возлагаем большие надежды на наших разработчиков.

 

В общем, ракета, например, по методу пропорцианального сближения, постоянно летит в точку саппроксимированную (предсказанную) предыдущими циклами (с определенной дискретностью) движения цели и поражает цель за счет только большей маневренности (способности маневрировать с большими перегрузками чем цель). Так летают вроде малые ракеты в игре. В общем ты будешь видеть маркер упреждения который “видят” малые ракеты, но за счет того что твое время реакции меньше чем у машины это обсчитывающей будешь мазать постоянно. Так понятней?

 

 

Что-то мне подсказывает что это нереализуемое. Даже в реальных системах ПВО траектория самолета берется как траектория точки равноускоренной и движущейся прямолинейно в каждый момент времени, а уже для нескольких таких циклов движения строится некая аппроксимация движения. В общем она всегда врет для случая хаотичного движения.

Мы возлагаем большие надежды на наших разработчиков.

 

В общем, ракета, например, по методу пропорцианального сближения, постоянно летит в точку саппроксимированную (предсказанную) предыдущими циклами (с определенной дискретностью) движения цели и поражает цель за счет только большей маневренности (способности маневрировать с большими перегрузками чем цель). Так летают вроде малые ракеты в игре. В общем ты будешь видеть маркер упреждения который “видят” малые ракеты, но за счет того что твое время реакции меньше чем у машины это обсчитывающей будешь мазать постоянно. Так понятней?

 

Маркёр упреждения в том виде, какой он сейчас, полностью устраивает? Не приходится мазать?

 

 

 

Что-то мне подсказывает что это нереализуемое. Даже в реальных системах ПВО траектория самолета берется как траектория точки равноускоренной и движущейся прямолинейно в каждый момент времени, а уже для нескольких таких циклов движения строится некая аппроксимация движения. В общем она всегда врет для случая хаотичного движения.

Мы возлагаем большие надежды на наших разработчиков.

 

В общем, ракета, например, по методу пропорцианального сближения, постоянно летит в точку саппроксимированную (предсказанную) предыдущими циклами (с определенной дискретностью) движения цели и поражает цель за счет только большей маневренности (способности маневрировать с большими перегрузками чем цель). Так летают вроде малые ракеты в игре. В общем ты будешь видеть маркер упреждения который “видят” малые ракеты, но за счет того что твое время реакции меньше чем у машины это обсчитывающей будешь мазать постоянно. Так понятней?

 

Маркёр упреждения в том виде, какой он сейчас, полностью устраивает? Не приходится мазать?

 

По “прямолетам” в обоих случаях будешь попадать, по маневрирующим лучше не станет.

 

 

 

 

Что-то мне подсказывает что это нереализуемое. Даже в реальных системах ПВО траектория самолета берется как траектория точки равноускоренной и движущейся прямолинейно в каждый момент времени, а уже для нескольких таких циклов движения строится некая аппроксимация движения. В общем она всегда врет для случая хаотичного движения.

Мы возлагаем большие надежды на наших разработчиков.

 

В общем, ракета, например, по методу пропорцианального сближения, постоянно летит в точку саппроксимированную (предсказанную) предыдущими циклами (с определенной дискретностью) движения цели и поражает цель за счет только большей маневренности (способности маневрировать с большими перегрузками чем цель). Так летают вроде малые ракеты в игре. В общем ты будешь видеть маркер упреждения который “видят” малые ракеты, но за счет того что твое время реакции меньше чем у машины это обсчитывающей будешь мазать постоянно. Так понятней?

 

Маркёр упреждения в том виде, какой он сейчас, полностью устраивает? Не приходится мазать?

 

По “прямолетам” в обоих случаях будешь попадать, по маневрирующим лучше не станет.

 

 

Я немного дополнил текст.

При рассмотрении предложения, пожалуйста, не забывайте, что для стреляющего траектория движения цели - это проекция и хаотичность собственного перемещения цели может нивелироваться: это зависит от точки внешнего наблюдения.

наиболее предсказанная траектория - наименее предсказанная траектория.

Это как? Будет несколько одновременных маркеров что ли? Как определить, достаточно ли хаотична траектория, чтобы не пытаться ее просчитать?

 

 

вы немного лукавите: не настолько она хаотичная и не на столько постоянно

Если мы сейчас говорим не о прямолетах (в которых и на глазок попасть не шибко сложно), то перехватчик, цель которого в данный момент - выжить, не даст вам по себе попасть и никакие предсказания не помогут. Если перехват летящий по прямой не ваншотнуть, то он заложит маневр после первой попавшей пульки, после чего возвращаемся к пункту 1.

 

Есть два решения проблемы с попаданием по сверхманевренному перехвату: 1)урезать ему эту сверхманевренность либо скорость, что приведет к более плавной траектории либо уменьшению упреждения; 2)увеличить скорость снарядов, что так же приведет к уменьшению упреждения. Оба эти варианта обсасывались множество раз и продолжают по сей день, топики долго искать не надо.

 

Что касается непосредственно предложения: против , т.к. 1)лишние маркеры будут только путать; 2)увеличится нагрузка на компьютер игрока/на сервер (ни одна ни другая сторона вам за это спасибо не скажет); 3)улучшения ситуации не будет, потому что характер маневров тех, с кем вы предлагаете бороться с помощью такого маркера, не позволит предсказать их даже очень приближенно, по объективным причинам

 

 

 

 

 

Что-то мне подсказывает что это нереализуемое. Даже в реальных системах ПВО траектория самолета берется как траектория точки равноускоренной и движущейся прямолинейно в каждый момент времени, а уже для нескольких таких циклов движения строится некая аппроксимация движения. В общем она всегда врет для случая хаотичного движения.

Мы возлагаем большие надежды на наших разработчиков.

 

В общем, ракета, например, по методу пропорцианального сближения, постоянно летит в точку саппроксимированную (предсказанную) предыдущими циклами (с определенной дискретностью) движения цели и поражает цель за счет только большей маневренности (способности маневрировать с большими перегрузками чем цель). Так летают вроде малые ракеты в игре. В общем ты будешь видеть маркер упреждения который “видят” малые ракеты, но за счет того что твое время реакции меньше чем у машины это обсчитывающей будешь мазать постоянно. Так понятней?

 

Маркёр упреждения в том виде, какой он сейчас, полностью устраивает? Не приходится мазать?

 

По “прямолетам” в обоих случаях будешь попадать, по маневрирующим лучше не станет.

 

 

Я немного дополнил текст.

При рассмотрении предложения, пожалуйста, не забывайте, что для стреляющего траектория движения цели - это проекция и хаотичность собственного перемещения цели может нивелироваться: это зависит от точки внешнего наблюдения.

 

Типа цель крутится вокруг своей оси, но летит вроде как в одну сторону (типа общая тенденция движения), маркер при этом крутит спираль, а ты хочешь видеть общее направление цели?

 

наиболее предсказанная траектория - наименее предсказанная траектория.

Это как? Будет несколько одновременных маркеров что ли? Как определить, достаточно ли хаотична траектория, чтобы не пытаться ее просчитать?

 

 

вы немного лукавите: не настолько она хаотичная и не на столько постоянно

Если мы сейчас говорим не о прямолетах (в которых и на глазок попасть не шибко сложно), то перехватчик, цель которого в данный момент - выжить, не даст вам по себе попасть и никакие предсказания не помогут. Если перехват летящий по прямой не ваншотнуть, то он заложит маневр после первой попавшей пульки, после чего возвращаемся к пункту 1.

 

Есть два решения проблемы с попаданием по сверхманевренному перехвату: 1)урезать ему эту сверхманевренность либо скорость, что приведет к более плавной траектории либо уменьшению упреждения; 2)увеличить скорость снарядов, что так же приведет к уменьшению упреждения. Оба эти варианта обсасывались множество раз и продолжают по сей день, топики долго искать не надо.

 

Что касается непосредственно предложения: против , т.к. 1)лишние маркеры будут только путать; 2)увеличится нагрузка на компьютер игрока/на сервер (ни одна ни другая сторона вам за это спасибо не скажет); 3)улучшения ситуации не будет, потому что характер маневров тех, с кем вы предлагаете бороться с помощью такого маркера, не позволит предсказать их даже очень приближенно, по объективным причинам

 

 

Если это и будет реализовано, то:

  1. есстественно это должно будет настраиваться - каждый укажет сколько дополнительных маркёров выводить на экран. В Вашем случае это будет 0.

  2. на сервер никакой дополнительной нагрузки не будет. и сейчас это обсчитывается на клиенте и будет на нём-же. про нагрузку - не смешите: самая большая нагрузка - это передать в видеокарту поток объектов сцены при построении. тут ничего не изменится. покадровые наложения, такие как маркёр - это ниочём.

  3. хуже тоже не будет. плюс с несколькими маркёрами будет дополнительно видно ускоряется цель или замедляется.

  1. Ок

  2. Я говорю не об отрисовке, нагрузка будет на того, кто будет заниматься предсказаниями (клиент/сервер). Расскажите это тем, у кого на заброшенном комплексе 15-20 фпс

  3. Бесполезная информация. На большом расстоянии изменения в размере упреждения будут сравнимы с размером самого маркера и компенсируются автодоводкой прицела. В клозе большее влияние имеет относительная скорость цели (насколько быстро она сможет удрать за край экрана), а так же маневренность вас и вашей мыши

  1. Ок

  2. Я говорю не об отрисовке, нагрузка будет на того, кто будет заниматься предсказаниями (клиент/сервер). Расскажите это тем, у кого на заброшенном комплексе 15-20 фпс

  3. Бесполезная информация. На большом расстоянии изменения в размере упреждения будут сравнимы с размером самого маркера и компенсируются автодоводкой прицела. В клозе большее влияние имеет относительная скорость цели (насколько быстро она сможет удрать за край экрана), а так же маневренность вас и вашей мыши

В Вашем случае при количестве дополнительных маркёров 0 - не будет обсчёта.

Судя по форуму, у многих игроков проблемы с попаданием по маневрирующим целям. На мой взгляд это связано с тем, что маркёр упреждения работает только для цели летящей прямолинено, т.к. линия, соединяющая цель и маркёр упреждения - это всегда касательная (поправьте меня если это не так).

 

Предложение:

    Превратить маркёр упреждения в маркёр предсказания

         т.е. учитывать изменения в траектории движения объекта

 

![attachicon.gif](< base_url >/public/style_images/master/attachicon.gif)[image10.png](< base_url >/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=148016)

 

 

Пояснения, возникшие по ходу обсуждения:

 

Чем хаотичнее перемещение цели и меньше возможность предсказания, тем ближе к касательной линия, соединяющая цель и маркёр, меньше количество маркеров и более резкий переход прозрачности в их отображении. На картинке: наиболее предсказанная траектория - наименее предсказанная траектория.

 

Хуже, чем сейчас точно не станет.

 

При рассмотрении предложения, пожалуйста, не забывайте, что для стреляющего траектория движения цели - это проекция и хаотичность собственного перемещения цели может нивелироваться: это зависит от точки внешнего наблюдения.

 

Предсказание основывается на скорости изменения параметров, а не на их абсолютных величинах.

По количеству маркёров будет видно, насколько велики эти изменения - это тоже полезная информация.

 

Режим предсказания должен настраиваться:

    количество маркёров предсказания

    отключение предсказания (это нужно, только если алгоритм будет очень прожорливый)

 

Как всегда, хотелось бы конструктивного обсуждения.

 

Голосовалку прикручу позже, если будет к чему.

То есть ты хочешь, чтобы игра каким то образом умела экстраполировать поведение пилота до того момента, когда твой снаряд долетел бы цели с учетом скорости снаряда? а если через долю секунды я решу резко повернуть в другом направлении, а поверь сейчас это очень даже вполне возможно, то как тогда это будет работать?

Допустим я сейчас на перехвате если враг на хвосте, слышу выстрел залпы сразу в бок, и так постоянно и попадают по мне очень хреного, как в таком случае делать упреждение? если только игра будет предлогать несколько вариантов упреждения где МОЖЕТ БЫТЬ будет цель, а ты типо выбираешь куда стрелять, и чем чаще враг маневрирует в ту или иную сторону один из вариантов будет ярче других, как бы помогая предсказать…но это слишко нагруженно я считаю.

 

Судя по форуму, у многих игроков проблемы с попаданием по маневрирующим целям. На мой взгляд это связано с тем, что маркёр упреждения работает только для цели летящей прямолинено, т.к. линия, соединяющая цель и маркёр упреждения - это всегда касательная (поправьте меня если это не так).

 

Предложение:

    Превратить маркёр упреждения в маркёр предсказания

         т.е. учитывать изменения в траектории движения объекта

 

![attachicon.gif](< base_url >/public/style_images/master/attachicon.gif)[image10.png](< base_url >/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=148016)

 

 

Пояснения, возникшие по ходу обсуждения:

 

Чем хаотичнее перемещение цели и меньше возможность предсказания, тем ближе к касательной линия, соединяющая цель и маркёр, меньше количество маркеров и более резкий переход прозрачности в их отображении. На картинке: наиболее предсказанная траектория - наименее предсказанная траектория.

 

Хуже, чем сейчас точно не станет.

 

При рассмотрении предложения, пожалуйста, не забывайте, что для стреляющего траектория движения цели - это проекция и хаотичность собственного перемещения цели может нивелироваться: это зависит от точки внешнего наблюдения.

 

Предсказание основывается на скорости изменения параметров, а не на их абсолютных величинах.

По количеству маркёров будет видно, насколько велики эти изменения - это тоже полезная информация.

 

Режим предсказания должен настраиваться:

    количество маркёров предсказания

    отключение предсказания (это нужно, только если алгоритм будет очень прожорливый)

 

Как всегда, хотелось бы конструктивного обсуждения.

 

Голосовалку прикручу позже, если будет к чему.

То есть ты хочешь, чтобы игра каким то образом умела экстраполировать поведение пилота до того момента, когда твой снаряд долетел бы цели с учетом скорости снаряда? а если через долю секунды я решу резко повернуть в другом направлении, а поверь сейчас это очень даже вполне возможно, то как тогда это будет работать?

 

 

Чем хаотичнее перемещение цели и меньше возможность предсказания, тем ближе к касательной линия, соединяющая цель и маркёр, меньше количество маркеров и более резкий переход прозрачности в их отображении.

 

Встречный вопрос: а что сейчас происходит с маркёром в случае маневрирования?

Сейчас маркер изменит своё положение, даже если нет изменения параметров: зажимаем <W> + <Q> + <D> и немного отводим прицел от центра - вуаля спиралька. Не трогаем мышь. Параметры полёта не изменяются, но маркёр каждый раз отрисовывается на новом, бесполезном месте.

 

 

Судя по форуму, у многих игроков проблемы с попаданием по маневрирующим целям. На мой взгляд это связано с тем, что маркёр упреждения работает только для цели летящей прямолинено, т.к. линия, соединяющая цель и маркёр упреждения - это всегда касательная (поправьте меня если это не так).

 

Предложение:

    Превратить маркёр упреждения в маркёр предсказания

         т.е. учитывать изменения в траектории движения объекта

 

![attachicon.gif](< base_url >/public/style_images/master/attachicon.gif)[image10.png](< base_url >/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=148016)

 

 

Пояснения, возникшие по ходу обсуждения:

 

Чем хаотичнее перемещение цели и меньше возможность предсказания, тем ближе к касательной линия, соединяющая цель и маркёр, меньше количество маркеров и более резкий переход прозрачности в их отображении. На картинке: наиболее предсказанная траектория - наименее предсказанная траектория.

 

Хуже, чем сейчас точно не станет.

 

При рассмотрении предложения, пожалуйста, не забывайте, что для стреляющего траектория движения цели - это проекция и хаотичность собственного перемещения цели может нивелироваться: это зависит от точки внешнего наблюдения.

 

Предсказание основывается на скорости изменения параметров, а не на их абсолютных величинах.

По количеству маркёров будет видно, насколько велики эти изменения - это тоже полезная информация.

 

Режим предсказания должен настраиваться:

    количество маркёров предсказания

    отключение предсказания (это нужно, только если алгоритм будет очень прожорливый)

 

Как всегда, хотелось бы конструктивного обсуждения.

 

Голосовалку прикручу позже, если будет к чему.

То есть ты хочешь, чтобы игра каким то образом умела экстраполировать поведение пилота до того момента, когда твой снаряд долетел бы цели с учетом скорости снаряда? а если через долю секунды я решу резко повернуть в другом направлении, а поверь сейчас это очень даже вполне возможно, то как тогда это будет работать?

 

 

Чем хаотичнее перемещение цели и меньше возможность предсказания, тем ближе к касательной линия, соединяющая цель и маркёр, меньше количество маркеров и более резкий переход прозрачности в их отображении.

 

Встречный вопрос: а что сейчас происходит с маркёром в случае маневрирования?

Сейчас маркер изменит своё положение, даже если нет изменения параметров: зажимаем <W> + <Q> + <D> и немного отводим прицел от центра - вуаля спиралька. Не трогаем мышь. Параметры полёта не изменяются, но маркёр каждый раз отрисовывается на новом, бесполезном месте.

 

Ну разработчики говорили что упреждение больше для не очень опытных игроков, опытный игрок вполне себе стреляет и без упреждения, ему будет даже так удобнее))

Дифференцируйте полностью, полностью дифференцируйте

За.

А еще лучше 2 маркера сразу с вектором скорости и вектором изменения этой скорости