Хотим ли мы тру-спейс?

что вы прицепились к инерции? этот вопрос решается мощностью двигателей. в космосе можно разогнаться в пределе до скорости света, и мощность двигателей тут не имеет значения. летишь год на форсаже, глядишь и скорость света не за горами, вместе со всеми спецэффектами специальной теории относительности. а во-вторых, бои у нас происходят в около планетном пространстве, так что нужно моделировать гравитацию. инерционный полёт по параболической или гиперболической траектории, разные скорости при движении от/к планете. а по мелочам-снос корабля при стрельбе из кинематического оружия. так было бы интереснее. а юзеры привыкли бы.

Все зависит от степени реалистичности.

Если считать что на данный момент инерцию гасят стабилизаторы/компенсаторы, то при снижении их эффективности вдвое появится ощущение инерции, но при этом ничего менять не придется.

Если бы эти компенсаторы можно было бы включать/выключать и иметь возможность лететь в одну сторону, а стрелять если не в другую, то хоть по другому вектору…

мне кажется, ключ к компромиссному решению данного вопроса с точки зрения реализации уже сейчас присутствует в игре в виде крейсерского ускорительного модуля штурмовиков (крейсерская модификация двигателя), который позволяет достигать хороших скоростей при заметной потере в управляемости. в целом, летая на форсаже с таким модулем, как раз и получаешь нечто среднее и удобоваримое между тру-спейсом и массовой аркадой - высокие скорости с затрудненными маневрами и высокой инерцией.

Этот модуль превращает штурмовик в суперскоростной утюг на ЛЮБЫХ скоростях, а не только на форсаже. Из-за этого этот ВЦ ускоритель - на фиг не годное решение. Так, особо любящим дронов развозить и по ОМ летать… Дли имитации нормального космоса - никак.

 

Короче. Реальным поведением корабля в космосе слишком сложно управлять. Так, что мой ответ: Нет! Ведь даже с текущеё механикой полётов управление далеко не всегда простое дело, а будет во много сложнее, если корабль будет вести себя как настоящий.

 

Согласен.

Я тут прикинул, сколько и каких манипуляторов надо иметь, что бы перестать пользоваться мышкой…

 

  1. джойствик управление направлением + кнопки управление захватом цели + кнопка использования + управление огнем + кнопки ротации

  2. джойстик управление скоростью и стрейфом + на нем кнопки использования модулей 4 штуки + форсаж

  3. 2 педали вверх-вниз (вероятно имеет смысл тут 3 педали вместо кнопки “использовать” (подобрать груз))

 

И это только для сегодняшнего управления… Ужас если вдуматься ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) Более сложного не надо!

 

Например:

ltbp_Sven_X_PAD_front_view.JPG

http://article.techlabs.by/32_32629.html

но это жесть, конечно :empmud:

да дались вам всем эти джойстики… есть и мышки с 20 и более кнопами, что без потери клавиатуры и левой руки даёт гораздо больший функционал

да дались вам всем эти джойстики… есть и мышки с 20 и более кнопами, что без потери клавиатуры и левой руки даёт гораздо больший функционал

Если уж пошел такой офтоповик то вот пару замечаний от себя.

Знал я людей которые юзали всякие нестандартные мыши и клавы и т.д. и как только через некоторое время они выходили из

строя, и люди сходили с ума бегая по магазинам и ища что то подобное … так что ССЗБ.

По моему мнению нужно юзать все стандартное - мышь на 2-копки и колесо и клаву стандартную чтобы избежать гимора в будущем.

Да, по поводу управления.

Играя на перехватах и штурмовиках я использую тип управления Эксперт.

А вот на фригах ставлю Обычный - слишком уж они неповоротливые.

 

да дались вам всем эти джойстики… есть и мышки с 20 и более кнопами, что без потери клавиатуры и левой руки даёт гораздо больший функционал

Если уж пошел такой офтоповик то вот пару замечаний от себя.

Знал я людей которые юзали всякие нестандартные мыши и клавы и т.д. и как только через некоторое время они выходили из

строя, и люди сходили с ума бегая по магазинам и ища что то подобное … так что ССЗБ.

По моему мнению нужно юзать все стандартное - мышь на 2-копки и колесо и клаву стандартную чтобы избежать гимора в будущем.

 

Можно жить в лесу и есть руками подножный корм, нечего привыкать к благам цивилизации, а то гимор. 

Ваше сравнение не коретно. Искусный стрелок будет стрелять хорошо из любого оружия а в вашем

случае стрелок может хорошо стрелять только из одного супер пупер оружия.

А так вам никто не запрещает, купите окулус рифт и играйте.

Что? :fedmud:

Прежде чем писать о плюсах и минусах “тру спейса” нужно на тестовом серваке в этом режиме поиграть (и не только тестировщикам но и обычным игрокам), а теоретические рассуждения - это лишь домыслы и догадки.

Опа, думал написать как можно было бы сделать, а я уже давно писал. Что ж, повторюсь:

 

 

Давайте я вспомню другую игру с “тру спейсом”. Да, я про элитку. Они очень молодцы, и постарались сделать инерцию не сложной, но с возможностью использовать, если тебе надо.

 

Вообщем есть 2 режима полета:

  1. Помощь в управлении. Корабль автоматически подправляет курс корабля, чтобы у нас не было инцерции. Уменьшает скорость по немногу, когда выключаешь двигатели, и убирает повороты когда мы отпускаем кнопку поворотов. (То что сейчас в SC, правда есть небольшой нюанс, описал ниже, тот который второй нюанс).

  2. Отключение помощи. Полная инерция. Можно разогнаться на полную скорость и отключить двигатель - даже без топлива мы не будем тормозить. Т.е. можно лететь в одну сторону, а стрелять (и соотвественно смотреть) в другую.

 

Существует пара игровых нюансов (чтобы совсем уж имбово не было). При отключенной помощи, скорость на форсаже будет гаситься. Допустим у корабля “Вася” максимальная скорость 100 м/с, а форсажная 150. При отключенной помощи мы можем разогнаться до 150, но скорость постепенно будет снижаться до 100. Но с отключенными двигателями мы все равно будем лететь со скоростью 100 м/с (ни больше, ни меньше, конечно если не тормозить или не использовать форсаж)

Второй нюанс - про поворот. Наша скорость это шкала (ну как в SC, справа). Но там есть определенная зона, держа в которой, мы будем иметь лучший поворот (будет занимать меньше всего времени и дистанции). Это зона находится где-то на 40%. При скорости 0% или 100% поворачивать значительно сложнее (правда зато мы не двигаемся/быстро двигаемся). Из-за этого получается некий баланс. Хочешь быть маневренным? Лети не слишком быстро! В реалях SC, тогда бы перехватчики не летали так быстро, хотя могли бы поворачивать почти также хорошо.

 

Если перенести примерно это же в SC, мы получим и режим для новичков (с помощью в управлении) и для профи (с инерцией, главное чтобы в бою можно было одной кнопочкой включить/выключить). И чуть упростить повороты. По мне так, достаточно играбельно будет. Нету полного “тру спейса”, но получаем инерцию, кто захочет. И перехваты не смогут летать на форсаже, с полными поворотами (а то совсем уже обнаглели ;d)

 

Можно как минимум сделать 1-ый вариант. Таким образом перехватчикам нужно будет поддерживать маневренность на низкой скорости ИЛИ скорость высокую без маневров. Боковые двигатели будут совсем чутка увеличивать поворотность и повышать количество “сладкой зоны” для высокой поворотности. Будет не “тру спейс”, но другая механика. Вопрос в том что под аркадный SC может не подойти и баланс придется полностью поменять :/. В ЗБТ - может быть. Но не сейчас. Жаль.

Отсюда мы сразу получаем ограничения для перехватчиков и штурмовиков, хотя их маневренность и связана с малой массой, но ими просто будет невозможно управлять, все пилоты просто будут в состоянии потери сознания. Посему резкий разворот должен будет выводить пилота из активного участия на время.

“Связь потеряна!” - это говорит о том, что мы рулим дистантами. По сути, дронами, только побольше и подороже.