Саппорт-убийца, это ни рыба ни мясо. Соотвественно, либо нерфите заградов до состояния суппортов, либо апайте до состояния убийц. Все промежуточное - не нормально.
Почему? Потому что у кого-то это вызывает когнитивный диссонанс? Ну, у меня тоже много чего вызывало, но я понимал почему - пушто отдавало привычками и накопленным опытом и знаниями из других игр. А тут вы сами загоняете разработчков в неписанные правила и диктуете им, как делать правильно, а как по-вашему не стоит, ибо не вписывается в ваше личное восприятие.
Поясняю - как я уже неоднократно говорил все игры в принципе одинаковы, только картинки и названия разные. Не важно кто там в игре - заград с дронами или гном с турелями, абсолютно не важно. Не важно как назвать - энергия или мана, скил или модуль.Еще раз - ничего бы принципиально не изменилось еслиб мы летали на драконах и использовали магические заклятия.
К чему я это говорю собственно - все эти “неписаные правила” есть часть такой науки как гейм-дизайн, который собственно к дизану (картинки и т.д.) отношения не имеет, а изучает вопрос как создавать сбалансированные и интересные игры, с разнообразными классами и без откровенной имбы. И эти-то правила и служат для того чтоб избегать появления имбы, понятно?
И именно из-за того что эти правила не соблюдается у нас как в старом советском анекдоте “линия партии это график такой функции, каждая точка которой является точкой перегиба”. Ну или иначе говоря - идем от имбы к имбе. Примеры? Ну возмем например режимы “контроль” или “охота на маяк”.
Сначала имбой был обычный развед - варпался, летал со скоростью 700, захватывал и никто ему ничего не мог сделать.
Потом появился дроносер - подлетал на 700, отсирался дронами и развед либо подыхал, либо удирал, либо - дроны сбивали ему захват и команда успевала подойти.
Теперь у нас есть покрышка, которая плюет на дроны, стоит между двух маяков и хрен кто их захватит пока ее не убъет. А пока ее убъют - маяки 100 раз захватят.
Кто будет следующей имбой? Ваши ставки господа!