Комплексное предложение по вводу нового класса корабля: Корветы

Всем привет! Давно созревала идея выдвинуть предложение по вводу нового класса кораблей. Идеи созрели и я бы наконец то хотел донести их до аудитории и разработчиков на обсуждение. На создание темы меня толкнул ответы Скулы в этой теме: https://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/44843-voprosy-razrabotchikam-igry-star-conflict-za-aprel-2015-g/ и не только. Надеюсь, что через 2-3 года эта ветка кораблей будет в разработке.

Коротко суть:  В данной теме я выношу на обсуждение свое видения новой ветки кораблей и описание их свойств, вооружения, модулей и пр. особенностей. Я не привожу возможные варианты внешнего вида и точных параметров, оставляя это все на усмотрение разработчиков.

 

_ Класс корвет._

Описание: Корветы были разработаны как класс кораблей занимающих промежуточное звено между штурмовиками и фрегатами. Конструкционные особенности шасси корветов позволило установить более мощную силовую установку для быстрого перемещения между секторами боя без ущерба маневренности и достижения максимальной скорости, а так же генераторы для длинных перелетов на форсаже. Однако из за размеров основного двигателя  пришлось пожертвовать боковыми стабилизаторами, поэтому класс корветов имеет самую низкую скорость бокового перемещения. Из за массивности корабля заводские параметры разворота у корветов несколько ниже чем у штурмовиков в базовой комплектации  однако выше, чем у штурмовиков с крейсерской модификацией двигателя. Основной задачей корветов всех модификаций является непосредственная поддержка в бою.
 

Классовые особенности Корветов: 
Высокая максимальная скорость;
Быстрое ускорение;
Скорость бокового перемещения снижена;
Регенерация энергии увеличена;

Не имеют никаких бонусов на критический урон(ни на увеличенный шанс ни на увеличенный урон)

Не имеют бонусов для орудий(типа увеличения скорости полета снаряда и уменьшения разброса)

Особый параметр орудий : Турели – орудия расположены так, что бы накрывать всю сферу вокруг корабля, исключая мертвые зоны:
Орудия приподняты на спец. креплениях над корпусом, угол обстрела каждой турели позволяет стрелять вперед и назад всем орудиям, сверху, снизу и по бокам корабля прицеливание возможно из 2х орудий, по диагоналям возможно прицеливание 3х орудий.
Схематические обозначения:
Допустим этот цилиндр - сам корабль(я не ставил себе за цель детально прорисовывать внешний вид):

3c9aa144deb4.png

Красный квадрат на который указывает стрелка - орудие:

3ecd2e3d5753.png

Далее схематически показаны и описаны особенности расположения орудий.

4da7e7cf9479.png

Сектора обстрела орудий: 

8aa907a36d19.png
04e4983ec5fb.png
56c2226afb11.png
281bfe597c8a.png
30b67bc107c5.png
3221130882d5.png

 

   Орудия общие для всех ролей :

_Термический пульсар: _Доступна всем уровням, основное первичное орудие(дается при покупке)
Анимация Выстрел от всех орудий соединяется в один пучок (как у деструктора).
Механика работы: накапливает заряд до 3х штук, мгновенная доставка заряда, дистанция 3000, низкая скорострельность, средний урон одного заряда, долгий перегрев, но если перегреть долго остывает. По сути термический Гаусс с мгновенной доставкой заряда но малым радиусом действия и меньшим разовым уроном.

Разрывное орудие: Доступна с 4го уровня
Анимация: одновременный залп 4мя снарядами, которые детонируют при попадании во что либо, либо по достижении максимума дальности
Механика работы : кинетическое, одновременный залп, взрываются при попадании, низкая скорострельность(не более выстрела в секунду, от 60 выстрелов в минуту), дальность 3400, высокая скорость полета снаряда. Радиус взрыва не выше 75м. Высокая точность, разброс растет при продолжительном огне.

Система «Ураган»: Доступна с 4го уровня
Анимация: снаряд по внешнему виду как у штурмового рейлгана, но более яркий. + их много, очень много из за скорострельности орудия
Механика работы : кинетическое автоматическое орудие, огонь ведется одновременно из всех орудий, высочайшая скорострельность, относительно быстрый перегрев, низкий урон и бонус крита, низкая вероятность нанесения крита(из за скорострельности), дальность -2900, средняя скорость полета снаряда. Разброс выше среднего, медленно растет при использовании.
   *Аналог ТБ с кинетическим уроном, без раскачки

Эонический бластер: Доступна с 4го уровня
Анимация: Как у охранных донов или дронов из битвы дредноутов
Механика работы: орудие с термическим уроном. Стрельба из орудий ведется поочередно. Высокая скорострельность, средний урон, средняя скорость перегрева, скорость полета снаряда как у тяж. бластера. Дальность 2600.Хорошая точность.
 *Аналог штурмрельсы с термическим уроном
 

Ракетный отсек
Стандартная самонаводящаяся ракета космос – космос: термический урон приблизительно 4500-5500. Дальность - 5000 м. Скорость поворота 65 град/сек. 4шт в обойме. Перезарядка 7 сек. Перезарядка обоймы 120 сек. Доступна всем уровням
Бронебойная самонаводящаяся ракета космос – космос: кинетический урон приблизительно 4000-5500. Дальность - 4500 м. Скорость поворота 55 град/сек. 4шт в обойме. Перезарядка 7 сек. Перезарядка обоймы 120 сек. Доступна с 4го уровня
ЭМ самонаводящаяся ракета космос – космос: ЭМ урон приблизительно 4500-5500.
Дальность - 5000 м. Скорость поворота 80 град/сек. 4шт в обойме. Перезарядка 7 сек. Перезарядка обоймы 120 сек. Доступна с 4го уровня
Огненная стена: одновременный залп из 9х неуправляемых ракет в виде квадрата, дальность 2000, 5 штук в обойме, перезарядка зарядов в обойме 3 сек, перезарядка между обоймами 150 сек. При попадании одного заряда в препятствие взрываются все, нанося малый разовый термический урон каждая, но по большой площади. Доступна с 8го уровня.

1f8abae1be3e.png
954d257eb368.png

Ракета «Игла» - наносит ЭМ урон, при попадании блокирует форсаж цели на 3 секунды. 5 ракет в обойме, перезарядка между ракетами в обойме 4 сек, перезарядка обойм 120 сек. Доступна с 9го уровня.

Роли корветов
 

Корвет защитник (оборонный, охраны):

98f343d8e43b.jpg

Предлагаю дать их Империи и Федератам.

 

Описание: Корабли этого типа созданы для непосредственной защиты важных и уязвимых единиц флота, корвет сопровождения все способности которого направлены на то, что бы не только выжить самому, но и защитить ближнего своего. Особая система дифузионного щита сильно повлияла на вес конструкции в целом, что вызвало снижение скорости несмотря на мощь силовой установки.
Особенность роли:  скорость передвижения снижена на 10% Регенерация энергии увеличена на 15%
Ролевой модуль:  Защитное поле - более мощная версия дифузионного щита, поглощает в 2 раза больше урона на единицу энергии, Радиус щита 1200м, сквозь него можно пролететь. Предназначен для защиты союзных кораблей. Время действия 30 секунд. Перезарядка 60 секунд. Не защищает от снарядов выпущенных кораблями внутри щита.
Крафтовый ролевой модуль вариант 1: Радиус действия увеличен.
_Крафтовый ролевой модуль вариант 2:_При активации сбрасывает все негативные эффекты, дает имунитет на откачку энергии на 10 секунд.

Ролевое орудие:  _ЭМ-излучатель: _непрерывный ЭМ поток с повреждением по радиусу, дальность приблизительно 2300-2500, долгий перегрев, малый урон. Поток медленно распространяется и движется в пространстве. 
Особенность орудия: выжигает энергию вражеского корабля при попадании(кол-во выжигания зависит от уровня орудия и тех уровня). При прокачке орудия его разброс увеличивается, что является положительным качеством для данного орудия. Проходимость излучения сквозь маяки определят разработчики. Доступна с 8го уровня.
   *Свойство по выжиганию энергии добавлено для увеличения полезности 8-3.

f09d12950337.png

Ролевые ракеты:  
Магнитная мина – устанавливает мину, которая реагирует на движение противника в радиусе 500м и начинает движение к нему, взрыв наносит ЭМ повреждения в радиусе 200м. Доступна с 4го уровня

Ролевые боевые модули :
1 Адаптивная защита – Увеличивает сопротивления собственного щита и корпуса на некоторое количество ед.(не более чем на 50 ед.) на несколько секунд. Сочетается с бонусом сопротивления от Мультифазового адаптера и Нанокомпозитного покрытия. Требует выше среднего энергии для активации. Доступна всем уровням
2. Виброимпульс – отбрасывает корабли противника на некоторое расстояние от использующего(максимально прокачанный отбрасывает на 1200м, то есть за пределы работающего щита). Перезарядка не менее 45 сек. Требует ОЧЕНЬ много энергии для активации. Доступна с 11го уровня.
3. Нейтрализующий разряд – заряжает генератор метастабильного поля 1 секунду после чего выключает орудия и активные модули, запрещая пользоваться модулями кораблям в радиусе до 1000м на 2 сек(в максимально прокачанном состоянии). Средние требования к энергии для активации. Не блокирует системы управления. Перезарядка не более 40 сек. Сбрасывается как негативный эффект соответствующими модулями и имплантами. Длительность действия уменьшается при использовании врагами протонной стены и импланта 2-3. Анимация подобна “Сбросу частиц” Ударок. Доступна с 6го уровня

4.Перезапуск систем – сбрасывает все негативные эффекты и блокирует наложение новых на N секунды. Требует много энергии для активации. не дает неуязвимости. Перезарядка не менее 45 сек. Доступна с 4го уровня

Корвет штурмовой:

f789e15375fd.jpg

Предлагаю дать их Империи и Иерихону

 

 

Описание: Корабли данного класса направляются в самую гущу боя для непосредственной огневой поддержки и ослабления противника своими модулями.
Особенность роли:  скорость поворота увеличена на 10%
Ролевой модуль : Мультирезонатор (резонатор) – активирует орудие резонатор, скорострельность 4 выстрела в минуту. Снаряд движется со скоростью (устанавливают разработчики) м/с на дистанцию до 4000м, и при попадании вызывает резонансные колебания контура щита или корпуса цели нанося 3000(для 1-3ур.)-6000(для 13-15ур.) единиц кинетического урона, половину всем в радиусе 100м от цели, ¼ урона всем в радиусе 200-300м от точки попадания. Корвет может двигаться без штрафов во время активации орудия, но не может стрелять остальными орудиями, пока не выстрелит из резонатора или не деактивирует его. Наносит урон себе, если попадет в радиус поражения. После выстрела или деактивации не может пользоваться основным оружием 1 секунду. Для активации требуется энергия, потребляет большой объем энергии.
_Крафтовый ролевой модуль вариант 1: _Скорость полета снаряда увеличена.
Крафтовый ролевой модуль вариант 2: Радиус поражения увеличен.

Ролевые ракеты
Зажигательные ракеты – неуправляемые ракеты, при попадании в цель наносят термический урон, цели попавшие в радиус взрыва некоторое время получают малый термический урон(не облако наносящее урон, а цель «загорается» и получает урон(как бы наложенная на цель плазменная сеть с меньшей продолжительностью действия и уроном). Сбрасывается как негативный эффект соответствующими модулями и имплантами. Протонная стена и имплант 2-3 не влияют на эффект. Доступна с 4го уровня

Ролевые боевые модули :
1.Ионизирующее поле – уменьшает сопротивление щита всех врагов в некотором радиусе вокруг корабля, потребляет энергию в секунду(постоянно работающая аура).Протонная стена и имплант 2-3 не влияют на эффект. Доступна всем уровням
2. Коррозия - уменьшает сопротивление корпуса всех врагов в некотором радиусе вокруг корабля, потребляет энергию в секунду(постоянно работающая аура). Протонная стена и имплант 2-3 не влияют на эффект. Доступна всем уровням
3.Впрыск охладителя – уменьшает скорость нагрева орудий на несколько секунд. Средние требования к энергии. Перезарядка не более 45 сек. Доступна с 4го уровня

4.Анализатор баллистики – уменьшает разброс основного орудия на некоторый %, увеличивает скорость полета снарядов и ракет на некоторый %, увеличивает скорость поворота ракет на некоторый % на несколько секунд. Требует много энергии для активации. Перезарядка не менее 60 сек. Время работы не более 4х секунд.Доступна с 6го уровня
5.Термополе – постепенно сжигает некоторый % от максимального объема своего щита создавая вокруг себя поле, внутри которого нагреваются орудия врагов, даже если те из него не стреляют. Модуль выключается при истощении своего щита или по повторной активации. При активации разово потребляет энергию. Средние требования в энергии. Перезарядка не менее 40 сек. Протонная стена и имплант 2-3 не влияют на эффект. Доступна с 8го уровня.
6. Генератор помех-при активации у всех кораблей попавших в радиус действия отключаются сенсоры, исчезают маркера и захват цели не более чем на 3 секунды. Визуально игроки могут наблюдать вражеские корабли но захватить их не смогут в течении нескольких секунд. Высокая стоимость в энергии. Разово активируется. (По сути как попасть под воздействие ИК-пульсара) Перезарядка не менее 45 секунд. Микрокпеленгаторы и боты шпионы не отменяют действие модуля. Сбрасывается как негативный эффект соответствующими модулями и имплантами. Длительность действия уменьшается при использовании врагами протонной стены и импланта 2-3. Доступна с 11го уровня.
 

Корвет ремонтный:

5187b25c496e.jpg

Предлагаю дать их Иерихону и Федератам

Описание :  Уменьшенная версия инженерного фрегата, не создает вспомогательные единицы, поэтому на поле боя служит для ремонта самых поврежденных целей отступивших с поля боя
Особенность роли:  Самостоятельно восстанавливает корпус на 20 ед/с. Сопротивление корпуса и щита всему урону снижено на 5 ед.
  *Особенность для увеличения популярности регенерируещего покрытия, поскольку сейчас альтернатив увеличению сопротивлению нету.
Ролевой модуль : Разряд накопителя энергии – на 10 секунд увеличивает скорость регенерации энергии на 50%, скорость восстановления щита на 100%, максимальная скорость увеличивается на 25%. Скорость восстановления корпуса увеличивается на 20%. Перезарядка 60 сек.
_Крафтовый ролевой модуль вариант 1: _Эффект длится на 5 секунд дольше, но в 1.5 раза хуже увеличение параметров.
_Крафтовый ролевой модуль вариант 2: _Эффект длится на 2 секунд меньше, но регенерация увеличивается в полтора раза.

Ролевое орудие:  Шоковый излучатель: ЭМ, орудие, выпускает поток энергии(по внешнему виду как разряд молнии), мгновенная доставка заряда. Средние повреждения, быстрый перегрев.
Особенность орудия: Остаточный заряд. При попадании по цели более 2х секунд разряд «привязывается» к цели, луч способен доварачивать до цели на 3 градуса, как только цель выходит за предел 3х градусов от прицела эффект пропадает. Дальность 2800. Перегрев через 9 сек. непрерывного огня.
                *По сути это аналог лазерного оружия с ЭМ повреждениями.
Доступна с 8го уровня.
Ролевые ракеты:  отсутствуют

Ролевые боевые модули :
1. Разряд для батареи щита: При активации выпускает поток заряженных частиц по направлению прицела, при попадании в который одна цель получает от N ед. щита/сек., луч действует 5 секунд, необходимо удерживать на цели (или ввести возможность захвата цели союзника и луч направляется на единичную цель автоматически). Дальность действия приблизительно 2000м. Не возможно применить на себя. Тратит энергию в секунду. Перезарядка не более 35 сек, иначе смысла от названия “ремонтный” не будет. Действие прерывается модулем РЭБ, ракетой с ионной бч, при отсутствии энергии, при повторном нажатии на кнопку активации. Доступна всем уровням
2. Поток жидкого металла: При активации выпускает поток жидкого металла по направлению прицела, при попадании в который одна цель получает от N ед. корпуса/сек., луч действует 5 секунд, необходимо удерживать на цели (или ввести возможность захвата цели союзника и луч направляется на единичную цель автоматически). Дальность действия приблизительно 2000м. Не возможно применить на себя. Тратит энергию в секунду. Перезарядка не более 35 сек, иначе смысла от названия “ремонтный” не будет. Действие прерывается модулем РЭБ, ракетой с ионной бч, при отсутствии энергии, при повторном нажатии на кнопку активации. Доступна всем уровням
  *Энергии должно хватать на активацию модуля 1 и 2 одновременно.
3. Магнитный захват – притягивает корабли к себе с разной скоростью для разных типов кораблей, чем больше корабль, тем меньше скорость притяжения. Захватывает максимум одну цель. Не срабатывает на своих. Притягивает только ближайшую цель попавшую в некоторый радиус вокруг прицела, а не захваченную в данный момент игроком. Перезарядка минута или более. Требует много энергии для активации. Не сбрасывается имплантом 8-2. Сбрасывается как негативный эффект соответствующими модулями и иплантами. Длительность действия уменьшается при использовании целью протонной стены и импланта 2-3.Доступна с 5го уровня
4. Маскирующее поле – уводит корабль в невидимость на 7 секунд. Использование модулей и оружия выводит из невидимости. Повреждения выводят из невидимости. Перезарядка не менее 45 секунд. Требует много энергии для активации. + еще один корабль, который надо контрить разведчиком. Доступна с 6го уровня
5. Системы взлома – снимает с цели все положительные эффекты и блокирует наложение новых на N секунд. Перезарядка не менее 30 сек. Средние требования к энергии. Длительность действия уменьшается при использовании целью протонной стены и импланта 2-3. Доступна с 10го уровня.
6. Криополе - постоянно работающая аура, потребляющая энергию в секунду.У союзников в зоне действия ауры снижается скорость нагрева орудий на некоторый % и увеличивает скорость остывания перегретых орудий. Радиус действия 2600-3000м. Доступна с 7го уровня.
(Идея взята из темы о Инженерной роли штурмовика)

 

Количество отсеков в трюме для ОМ: 5
 

Особый модификатор для корветов: возможность купить в слот компьютера анализатор гравитационных полей – увеличивает скорость передвижения и ускорение корабля (или сделать такой модуль общедоступным).

upd. зеленым цветом отметил последние исправления

Всем кто осилил - спасибо за внимание. Обсуждаем.

2. Виброимпульс – отбрасывает корабли противника на некоторое расстояние от использующего(максимально прокачанный отбрасывает на 1200м, то есть за пределы работающего щита)

 

3. Магнитный захват – притягивает корабли к себе с разной скоростью для разных типов кораблей, чем больше корабль, тем меньше скорость притяжения. Захватывает максимум одну цель. (не срабатывает на своих)

У нас очень сложная для ориентирования игра, в космосе легко можно потеряться.

Так же многим игрокам не нравится терять контроль над кораблем.

Поэтому было решено не делать механик которые “притягивают” или “отталкивают” игрока без его желания. А модули контроля выдать только одной, довольно слабой по ДПС роли.

 

По теме - опять в модулях селфбафы и ауры, что-то не интересно (хотя это проблема скорее самой игры). Нет в этих корабликах чего-то такого, ради чего их стоит выделять в отдельный класс.

Боже, как много текста… но да, было бы здорово.

Какие только отмазки не придумают лишь бы на штурмах не летать. Т4-Т5 штурмы уже как корветы.

Отличная идея, но надо это все отбалансить …

Отличная идея, но надо это все отбалансить …

Ясное дело, ну я думаю если за это и возьмутся, то очень даже не скоро, поэтому костылей в балансе и с нынешними обновлениями еще будет не мало.

уже не раз предлагали что-то подобное, но эта тема очень хорошо сделана и, возможно будет иметь успех. предложение, по крайней мне интересно.

*Быстренько прочитал…*

… итого получится миниподобие бревноута - эдакий результат скрещивания всех видов фрегатов на стероидах. С подобными ТТХ и ЛТХ выбить это чудо с точки при хоть какой либо поддержке сможет только звено ошалевших в ноль Такамин. Можно, конечно, ограничивать их количество по одному на бой…

Ой, что-то мегаботы вспомнились.

 

Далее попытаюсь вникнуть в тему более подробно. Позже.

Кхе-кхем…

Начнём с того, что новые корабли или роли в СК вроде как уже давно нужны. Освежат проект, добавят реиграбельности, интереса и т.д. и т.п. (и это дело десятое, что их после дредов ещё будут клепать годика, эдак, полтора).

И где-то было уже предложение по корветам. Идея сама по себе отличная - корабль, по характеристикам что-то между фрегатом и штурмом, менее танкующий, но более узкоспециализированный, с другими пропорциями. При командной игре даже звеном может стать аргументом почище крыла, но при этом и усиленно атакуемой и ооочень вкусной на первых парах целью.

 

Насчёт ускоспециализиованности. Была где-то там же идейка о ракетном корвете. Сейчас в игре ракеты в основном выполняют роль третьесортного оружия на добивалочку за некоторыми исключениями (и НУРСами, которые вообще как ещё +2 пухи на ненавистную мошкару). А ведь их должны реально бояться. Неплохо было бы создать экспериментльный кораблик, у которого основное вооружение состоит преимущественно из ракет. В сочитании с предложенными кормовыми турельками получиться нечто интересное. Ну, и естесственно, механика будет отличаться (экспериментальный же) от “захватил-выстрелил-забыл”. Ракеты с ручной донаводкой (привет, ракетницы HL2, крузиса и батлы!) или заранее програмируемой траекторией полёта (забросы за препятствия, скилофраги с неожиданнейшего направления), ну и, конечно, целый рой ракет/одна шайтан-торпедо как огонь на ПКМ или ролевуху будут радовать всех без исключения… (*представил слегка увеличенного Инквизитора с шестью ракетными шахтами* Моя пррелеесссть (╮*-*) ╮ )

 

Так же в новом формате можно освежить старые, не очень удачные (скорее по названию) классы. И если из старых инженеров получатся “лёгкие фрига-шипы поддержки”, то инженерные корветы будут уже реально Инженерными. Хилить команду? Это к медикам! Инженеры будут строить укрепления и механизмы форсированного прорыва: нормальные, полукилометровые защитные барьеры (это не так уж и много с учётом возможного изгиба - пару тройку стометровых инквизов прикрыть, и всё), способные защитить хоть кого-то; автоматизированные системы защиты, (но с отличной от “поставил => пошёл за чаем => фраги рекой” механикой) ослабляющие и привязывающие корабль к определённой точке; варп-коконы, дающие возможность двум-трём союзникам ВНЕЗАПНО оказаться рядом/в тылах противника… короче - тактика во весь сектор Бартла (которая улетит к предтечам в руках клешнеруких).

 

Да, может это покажется имбоватым, но это надо думать, как запилить, например, подобный “дальнобойный” корветик, чтобы он банальным прожатием всех модулей на своём респе не устраивал на вражеском локально-тотальный экстерминатус с разрывом у пилотов всего чего можно и нельзя на шкварки похлеще чем банальный Оскри под спидами курлыком.

И неплохо было бы к тому моменту уже ребаланснуть, наконец, ядерку!.._ блжад! _

Специально для контрения корветусов.

 

Если в СК введут хотя бы часть чего либо подобного, да ещё и с одним новым типом боя - сутки тактического и тимплейного задротства, прилив онлайна, творчество на тему обеспечены. 

(эхх, мячтыыы…)

Что-то меня с утреца пораньше понесло… ик.

Я за то, чтоб переименовать теперешние “фрегаты” в корветы и ввести реальные фрегаты )

Я за то, чтоб переименовать теперешние “фрегаты” в корветы и ввести реальные фрегаты )

Слишком медленны для корветов

Я за то, чтоб переименовать теперешние “фрегаты” в корветы и ввести реальные фрегаты )

Слишком медленны для корветов

При переименовании можно скорость апнуть, а по размеру- как раз корветы. Фрегаты должны быть реально крупнее.

 

Я за то, чтоб переименовать теперешние “фрегаты” в корветы и ввести реальные фрегаты )

Слишком медленны для корветов

При переименовании можно скорость апнуть, а по размеру- как раз корветы. Фрегаты должны быть реально крупнее.

 

согласен, но крупные корабли будут сложны в управлении, надо дать им два типа орудий, тяжелые против других фрегатов и легкие против перехватов, у них должна быть довольно высокая скорость с длинным разгоном и таким же длинным торможением, а маневренности не должно быть от слова вообще

у нас вроде фрегаты и есть корветы, называются просто неправильно. Как следствие - реализовано.

у нас вроде фрегаты и есть корветы, называются просто неправильно. Как следствие - реализовано.

не то пальто, корветы быстрые, и не так танкующие. Во всяком случае в нынешнем кораблестроении корветы считаются приемниками противолодочных катеров и лодок, а фрегат нечто потяжелее и медлительнее.

ну такие то можно сделать вручную, модулями, из штурма

У штурмов есть крейсер. КУДА ЕЩЕ БЫСТРЕЕ, КАРЛ?

У штурмов есть крейсер. КУДА ЕЩЕ БЫСТРЕЕ, КАРЛ?

В моем видении корветы будут развивать скорость от 450, чего нету сейчас у большинства штурмовиков без крейсерки. Это все же быстрее чем фрегаты и штурмовики в стандартной комплектации, но не так что б уж сильно. Хотя как балансить будут разработчики это уже их дело.

 

У штурмов есть крейсер. КУДА ЕЩЕ БЫСТРЕЕ, КАРЛ?

В моем видении корветы будут развивать скорость от 450, чего нету сейчас у большинства штурмовиков без крейсерки. Это все же быстрее чем фрегаты и штурмовики в стандартной комплектации, но не так что б уж сильно. Хотя как балансить будут разработчики это уже их дело.

 

Но ведь в любом случае у штурмов остается крейсерка, вся “соль” в скорости корпетов теряет смысл. 

если и вводить корветы то с парусами и 24 фунтовыми орудиями…