Инженерный штурмовик для Иерихона.

Вдохновился [темкой про корветы](< base_url >/index.php?/topic/45991-kompleksnoe-predlozhenie-po-vvodu-novogo-klass/). По-моему, нам нужен не новый класс кораблей, а новая роль. А тут как раз очень удобно: у жырнохона нет своей расовой хилки, что можно исправить довольно просто - введем инженерные штурмовики.
 
Ролевой бонус  - прочность щита увеличена на 20%, сопротивление щита всему урону увеличено на 15. Обусловлено тем, что это хил, но в то же время и не фрегат: его будет фокусить любой, кто будет доставать. Диффузного щита командника нет, как и невидимости заграда - нужно хоть как-то увеличить его живучесть.
  
Ролевая способность (F, ульта) - восстанавливающий луч. Эффективность зависит от прокачки орудия (в идеале - от синергии корабля). При активации начинает заряжать красивый-яркий-белый луч около 3-4 секунд, применяется к союзникам. Наводится вручную во время зарядки (просто навести “курсор” на союзный корабль), после активации удерживается на выбранном союзнике автоматически, восстанавливая ему щиты и корпус. Каждую секунду тратит энергию (150-350 - в зависимости от тека), за каждую единицу энергии при “белом” оружии восстанавливает фрегату 2 единицы корпуса и 3.5 щита, и 3.5 корпуса/5 щита при оранже соответственно. Перехватчику восстанавливает на 70% меньше, штурмовику на 50% - на усмотрение разработчиков.  Время действия без учета зарядки ограничено ~10 секундами. Дальность действия ~2000 метров. Удаление от цели, начиная с 800 метров, ослабляет эффект до максимальных 35% штрафа. Во время действия возможно движение, но невозможно вести огонь. Во время зарядки луча начинает тратиться 40% энергии от максимума, после того как луч начинает работать - тратится 100% от указанной энергии. Время перезарядки ~20 сек. Способность прерывается в в случае:

  1. Кончается энергия
  2. Игрок прерывает действие вручную, нажав F повторно. Повторное нажатие F может прервать способность еще на стадии зарядки луча
  3. Нарушение работы модулей средствами РЭБ противника
  4. Союзник-цель вышел за пределы действия луча или скрылся за препятствием из поля видимости

-В случае, если по окончании зарядки луча, целью будет выбран противник, луч не начинает действовать. (Это не значит, что противник был взят в лок, это значит, что игрок держал “курсор” на вражеском корабле, а не на союзном)
-Если на штурмовик действуют эффекты, мешающие взять цель в лок (ИК пульсар, белый шум и тд), это не препятствует работе луча - он наводится вручную на корабль союзника
 -В случае, если луч по каким-то причинам не был активирован (не был выбран союзник, зарядка была прервана средствами РЭБ), энергия на зарядку будет потрачена, но модуль не уйдет в перезарядку.

 

Ролевые модули (название им думайте сами, я только опишу их эффект)

  1. Аура , снижающая скорость нагрева орудий на 20%, а так же повышающая скорость их остывания на 30% в радиусе 4000 метров в топовом варианте. Возможность пассивной работы, тратит ~100-200 энергии в секунду в зависимости от тека.
     
    2)  Активная аура , наподобие Валькирии, повышающая скорострельность всех союзников на 20% в радиусе 3400 метров от корабля игрока. Время действия 10 сек, перезарядка 30 сек.
    2.1) Второй вариант модуля, в продолжении развития “направленных” бафов:  активный модуль направленного действия, активирующийся по тому же принципу, что и ролевая способность, но без задержки “зарядки” модуля, а так же без необходимости удержания союзника-цели в поле зрения. В этом случае было бы справедливо дать модулю большую силу эффекта - 40% к скорострельности орудий и 15 сек к продолжительности действия, так как он дает бонус лишь одному союзнику, а не целой команде. 

Оба варианта в любом случае в той же степени негативно влияют на скорость перегрева орудий. Так же тратят заметное количество энергии: 400-650 в зависимости от тека.
 
3) Модуль устранения повреждений щита.  Время действия ~15 секунд. В течении этого времени, модуль “запоминает” весь урон, который был нанесен щиту, а затем _ постепенно  _восстанавливает 35-60% (зависимость от прокачки модуля) нанесенных повреждений. Например, во время действия синего модуля (50% восстановления) щит корабля принял 20000 урона. После окончания действия, модуль начнет постепенно восстанавливать 50% от этих 20к дамага, т.е - 10к. Довольно медленно, около 200-400 ед в секунду - в зависимости от тека. Этот модуль не поможет в самый разгар боя, но он поможет подготовиться к следующей волне, если игрок не сольется. Тратит заметное количество энергии на активацию: 220-350 в зависимости от тека.

 

-Во время “запоминания” урона модуль невозможно отключить средствами РЭБ, но он может быть отключен уже во время восстановления щита.
 
4) Автономная станция корректировки огня -  яйцо, подобное тому, что ставит инженерный фрегат. Создает ауру в радиусе 2500-3300 метров, повышающую максимальную и оптимальную дальность стрельбы на 10-20%, а так же увеличивающую шанс крита на 5-7%. Может быть уничтожена, обладает еще меньшей прочностью корпуса, чем станция инж. фрегата. Время действия станции 15-20 сек, время перезарядки 50-60. Тратит большое количество энергии 450-700 в зависимости от тека.
 
 
Ролевое оружие
Идею почерпнул из [вышеуказанной темы про корветы](< base_url >/index.php?/topic/45991-kompleksnoe-predlozhenie-po-vvodu-novogo-klass/) и немного подкорректировал:
Шоковый излучатель : ЭМ орудие, выпускающие поток энергии, похожий на разряд молнии. Выжигает энергию вражеского корабля, наносит средние ЭМ повреждения. Средняя дистанция - 2900 метров. 40 выстрелов в минуту. Стреляет без донаводки, как лазер. Количество выжигаемой энки - на усмотрение разработчиков.

 

В итоге мы получаем настоящего ШТУРМОВОГО инжа, который может поддерживать атаку на позиции противника: для “подготовки” атаки поставить на поле боя станцию корректировки огня, что позволит союзникам доставать противника из более выгодных для себя позиций и наносить больше урона. А после - активная поддержка аурами и отхил союзников, которым больше всего досталось.

 

Более “скиловый” хил, нежели его фрегатный вариант, все умение которого по большей части сводится к нажатию на 3 кнопки с аурами и установке станций.
 

Можно хорошо саппортить, но не получится делать неуязвимых диверов, держа их на “поводке” спец умения, самому сидя в укрытии:

  1. Эффект восстановления для перехватчиков заметно слабее, чем для фрегата
  2. С увеличением дистанции, эффект хила ослабевает. 

 

Дискасс :3
 

Отличная идея. Только название-“Не очень” Предлагаю назвать “Штурмовик поддержки”“Штурмовик сопровождения”“Вспомогательный Штурмовик” 

Нравится. Особенно перевод инжей с роли “закамневое чудище с яйцеаурами” в требовательную роль. 

Правда дальность да еще и без штрафов… имбовато. 

Нравится. Особенно перевод инжей с роли “закамневое чудище с яйцеаурами” в требовательную роль. 

Правда дальность да еще и без штрафов… имбовато. 

О каких штрафах идет речь? Готов выслушать любую адекватную критику и подправить темку.

 

з.ы.

Кажется, ты о дальности спец модуля. Действительно было бы имбовато, подправил. 

Отличная идея. Только название-“Не очень” Предлагаю назвать “Штурмовик поддержки”“Штурмовик сопровождения”“Вспомогательный Штурмовик” 

Ну, я хотел лишь выразить основную суть: иерихонская альтернатива инженерного фрегата. Как назовут разработчики, если им понравится идея, - дело уже их. 

А что сможет противопоставить данный штурм 1 на 1? Ударке или перехвату там?

А что сможет противопоставить данный штурм 1 на 1? Ударке или перехвату там?

Командная машина, щито поделать. Если ставить ролевое орудие, то я вижу это только как саппорт. А с обычными пушками -  у нас есть хороший щит, бафы на скорострельность и заметно более высокая продолжительность стрельбы до перегрева. Модуль на восстановление части повреждений щита тоже может помочь, если есть возможность побегать от противника за какими нибудь камнями. В итоге шанс у игрока будет.

И, опять же, не стоит забывать о том, что это ИНЖЕНЕРНЫЙ штурм. Пряморукую ударку так вообще мало кто разобрать может, мне сложно представить бой несуществующей на данный момент штурмовой инжи с подобным кораблем. 

 

В плане выживаемости в боевых условиях я вижу его равным инж-фрегату, благодаря усиленным щитам и гораздо более высокой маневренности.

Нравится. Особенно перевод инжей с роли “закамневое чудище с яйцеаурами” в требовательную роль. 

Правда дальность да еще и без штрафов… имбовато.

О каких штрафах идет речь? Готов выслушать любую адекватную критику и подправить темку.

Дело в недавно понерфленных горизонтах.

У них штраф есть. Этим мы по сути даем возможность команде убрать один из горизонтов и поставить лишний сопроцессор.

А еще отказаться от переохлажденки на шарах… и криткомп на сопроцессор поменять… Жырновато будет.

 

 

Нравится. Особенно перевод инжей с роли “закамневое чудище с яйцеаурами” в требовательную роль. 

Правда дальность да еще и без штрафов… имбовато.

О каких штрафах идет речь? Готов выслушать любую адекватную критику и подправить темку.

 

Дело в недавно понерфленных горизонтах.

У них штраф есть. Этим мы по сути даем возможность команде убрать один из горизонтов и поставить лишний сопроцессор.

А еще отказаться от переохлажденки на шарах… и криткомп на сопроцессор поменять… Жырновато будет.

 

  1. Переохлажденку на шарах и без того единицы юзают. Время до перегрева там нормальное. Аура поможет дольше стрелять, но в замен требует много энки на поддержание. Думаю, наиболее эффект будет заметен разве что хилам с затмением и диверам с импульсом. 

  2. Дальность стрельбы - ну, время действия станции ограничено, не говоря уже о ее хрупкости. Скорость перезарядки можно сделать довольно долгую еще. 

  3. Критокомп на соцпроц не поменять. По тем же причинам. Да и к тому же, оно не дает полноценные 10% шанса крита, а только 5-7. 

 

з.ы.

Подправил энергопотребление ауры на охлаждение орудий. Добавил текста насчет времени действия и скорости перезарядки станции, а то забыл.

Ролевая способность (F, ульта) - восстанавливающий луч. Эффективность зависит от прокачки орудия (в идеале - от синергии корабля). При активации начинает заряжать красивый-яркий-белый луч около 3-4 секунд, применяется к союзникам. Наводится вручную

Думаю, это можно реализовать проще - при нажатии F или у кого там какая кнопка в течении некоторого промежутка времени восстанавливает определённое количество корпуса и щита наиболее повреждённому кораблю. Иными словами - это аналог автономной ремонтной станции, только в виде спецмодуля.

 

  1. Аура , снижающая скорость нагрева орудий на 20%, а так же повышающая скорость их остывания на 30% в радиусе 4000 метров в топовом варианте. Возможность пассивной работы, тратит ~100-200 энергии в секунду в зависимости от тека.

 

  1. Активная аура , повышающая скорострельность. Активная аура, наподобие Валькирии, повышающая скорострельность всех союзников на 20% в радиусе 3400 метров от корабля игрока. Время действия 10 сек, перезарядка 30 сек.

2.1) Второй вариант модуля, в продолжении развития “направленных” бафов:  активный модуль направленного действия, активирующийся по тому же принципу, что и ролевая способность, но без задержки “зарядки” модуля, а так же без необходимости удержания союзника-цели в поле зрения. В этом случае было бы справедливо дать модулю большую силу эффекта - 40% к скорострельности орудий и 15 сек к продолжительности действия, так как он дает бонус лишь одному союзнику, а не целой команде. 

Оба варианта в любом случае в той же степени негативно влияют на скорость перегрева орудий.

 

  1. Модуль устранения повреждений щита.  Время действия ~15 секунд. В течении этого времени, модуль “запоминает” весь урон, который был нанесен щиту, а затем _ постепенно  _восстанавливает 35-60% (зависимость от прокачки модуля) нанесенных повреждений. Например, во время действия синего модуля (50% восстановления) щит корабля принял 20000 урона. После окончания действия, модуль начнет постепенно восстанавливать 50% от этих 20к дамага, т.е - 10к. Довольно медленно, около 200-400 ед в секунду - в зависимости от тека. Этот модуль не поможет в самый разгар боя, но он поможет подготовиться к следующей волне, если игрок не сольется. 

 

  1. Автономная станция корректировки огня -  яйцо, подобное тому, что ставит инженерный фрегат. Создает ауру в радиусе 2500-3300 метров, повышающую максимальную и оптимальную дальность стрельбы на 10-20%, а так же увеличивающую шанс крита на 5-7%. Может быть уничтожена, обладает еще меньшей прочностью корпуса, чем станция инж. фрегата. Время действия станции 15-20 сек, время перезарядки 50-60. 

 

Модули и ауры интересные, но на мой взгляд они больше присущи какому-нибудь команднику, а не инженеру, за исключением третьего варианта. Думаю, хорошо бы вписался модуль, уменьшающий или вовсе нейтрализующий действие негативных эффектов.

И ещё, у каждой стороны конфликта строго определённое количество ролей кораблей. Если ввести йорикам инженерный штурм, то и остальным нужно будет это как-то компенсировать.

В общем тема довольно-таки интересная , только разрабы слишком занять “Аптимизацыей” , им не до ввода в игру новых ролей и классов .Но полетать на таком трололомобиле будет интересно , саппорт получится из него отменный . Шрёде за старание лойс :empcrazy:

Плагиатор  :empP: 
А что тогда останется другим фракциям? В моей теме есть возможность дать по 2 роли на каждую фракцию, как сделано со всеми ролями в игре сейчас.

 

 

Ролевая способность (F, ульта) - восстанавливающий луч. Эффективность зависит от прокачки орудия (в идеале - от синергии корабля). При активации начинает заряжать красивый-яркий-белый луч около 3-4 секунд, применяется к союзникам. Наводится вручную

Думаю, это можно реализовать проще - при нажатии F или у кого там какая кнопка в течении некоторого промежутка времени восстанавливает определённое количество корпуса и щита наиболее повреждённому кораблю. Иными словами - это аналог автономной ремонтной станции, только в виде спецмодуля.

Модули и ауры интересные, но на мой взгляд они больше присущи какому-нибудь команднику, а не инженеру, за исключением третьего варианта. Думаю, хорошо бы вписался модуль, уменьшающий или вовсе нейтрализующий действие негативных эффектов.

 

 

И ещё, у каждой стороны конфликта строго определённое количество ролей кораблей. Если ввести йорикам инженерный штурм, то и остальным нужно будет это как-то компенсировать.

 

А если я хочу починить своего совзводника, хоть он и не самый поврежденный? А по поводу модуля, он как бы мною предлагался в моей теме, на которую была отсылка в первом посте.

 

 

Командная машина, щито поделать. 

И, опять же, не стоит забывать о том, что это ИНЖЕНЕРНЫЙ штурм.

 

В плане выживаемости в боевых условиях я вижу его равным инж-фрегату, благодаря усиленным щитам и гораздо более высокой маневренности.

 

Штурмовик, который не имеет модулей для штурма, не может хилять себя сам, маневренность которого явно не позволит уворачиваться от всех выстрелов(озверина или модуля для маневренности у него все же нет. как я понял из Вашей темы), и при этом должен быть по живучести как фрегат :empo: 

Вот поэтому лучше создать дляэтого отдельный класс, потому что штурмовик который не может штурмовать, но почему то жирный как фрегат звучит так же, как заградители-дроновозы, которые по перехватчикам только охранным дроном попасть смогут, и никак не остановаить(случаи папок с ПСУ и БЛ + Гаусс с ТЦ не в счет, вот это тру заграды)

В моей теме корветы не живучее по прочности чем штурмы, но не так как фрегаты, у них специфические характеристики и более отличный от штурмовиков геймплей, чего я и хотел привнести в игру [своим предложением](< base_url >/index.php?/topic/45991-kompleksnoe-predlozhenie-po-vvodu-novogo-klass/). И там нету таких не состыковок в характеристике кораблей относительно их живучести при стандартных характеристиках штурмовиков.

Котаны, все бы неплохо, но разрабы страдаютфигней вводят т3 ударку и заград, а могли бы ввести уникальные роли вместо них. Не будут они это делать, нет у них геймдизайнера (имхо)который все это просчитает. 

А если я хочу починить своего совзводника, хоть он и не самый поврежденный? А по поводу модуля, он как бы мною предлагался в моей теме, на которую была отсылка в первом посте.

 

Можно сделать доступным аналог установки “Затмение”, как на инженерном фрегате

 

А если я хочу починить своего совзводника, хоть он и не самый поврежденный? А по поводу модуля, он как бы мною предлагался в моей теме, на которую была отсылка в первом посте.

 

Можно сделать доступным аналог установки “Затмение”, как на инженерном фрегате

 

Ну нет, в игре итак слишком много анскилла, тс нарм предложил вариант с восстановлением союзников

Можно сделать доступным аналог установки “Затмение”, как на инженерном фрегате

А в чем тогда разница? Это просто куцый огрызок инженерного фрегата, без возможности использовать дроны, с геймплеем штурмовика, которому лучше не штурмовать.

Ну нет, в игре итак слишком много анскилла, тс нарм предложил вариант с восстановлением союзников

Почитайте мою тему, там более проработанный вариант ремонтного корабля

 

Можно сделать доступным аналог установки “Затмение”, как на инженерном фрегате

А в чем тогда разница? Это просто куцый огрызок инженерного фрегата, без возможности использовать дроны, с геймплеем штурмовика, которому лучше не штурмовать.

Ну нет, в игре итак слишком много анскилла, тс нарм предложил вариант с восстановлением союзников

Почитайте мою тему, там более проработанный вариант ремонтного корабля

 

читал, моё мнение - надо вводить всего и побольшы 

м

но после того, как будут пофикшены старые мелочи, в духе невозможность крафта кучи боеприпасов одновременно и прочее-прочее

Не, идея интересная. Ябвыкачал.

Но что делать с балансом ролей между фракциями?

 

Вариант: перепелить по этому образу командника иерихорна. Но я, как Ъ-командник, против таких кощунств.

читал, моё мнение - надо вводить всего и побольшы 

 

м

но после того, как будут пофикшены старые мелочи, в духе невозможность крафта кучи боеприпасов одновременно и прочее-прочее

 

Согласен, я думаю это в ближайших планах стоять должно, ибо просят давно, а мое предложение рассчитано на ввод в разработку года через два хотя бы. Крафта боеприпасов сам очень жду.

Не, идея интересная. Ябвыкачал.

Но что делать с балансом ролей между фракциями?

 

Вариант: перепелить по этому образу командника иерихорна. Но я, как Ъ-командник, против таких кощунств.

Баланс ролей предложен в теме, вдохновившей Шреди на создание этой.

Не, идея интересная. Ябвыкачал.

Но что делать с балансом ролей между фракциями?

 

Вариант: перепелить по этому образу командника иерихорна. Но я, как Ъ-командник, против таких кощунств.

Баланс ролей предложен в теме, вдохновившей Шреди на создание этой.

 

 

Там речь о новом классе (если речь идет именно о первопосте, а не том, что там в коментах), а тут о новой роли - новая роль сделает так, что кол-во доступных ролей у одной фракции будет больше, что не есть правильно. Т.е. одно из двух: или переделать одну из ролей, что бы остался баланс (у каждой фракции по 2 вида штурмовиков) или ввобдить набор из 3 ролей и раскидать по 2 роли в каждую фракцию, что сложнее и комплекснее.

Там речь о новом классе (если речь идет именно о первопосте, а не том, что там в коментах), а тут о новой роли - новая роль сделает так, что кол-во доступных ролей у одной фракции будет больше, что не есть правильно. Т.е. одно из двух: или переделать одну из ролей, что бы остался баланс (у каждой фракции по 2 вида штурмовиков) или ввобдить набор из 3 ролей и раскидать по 2 роли в каждую фракцию, что сложнее и комплекснее.

 

Сложности само собой будут, поэтому надо вводить не отдельную одну роль, а 3, тут я с вами согласен.