Вдохновился [темкой про корветы](< base_url >/index.php?/topic/45991-kompleksnoe-predlozhenie-po-vvodu-novogo-klass/). По-моему, нам нужен не новый класс кораблей, а новая роль. А тут как раз очень удобно: у жырнохона нет своей расовой хилки, что можно исправить довольно просто - введем инженерные штурмовики.
Ролевой бонус - прочность щита увеличена на 20%, сопротивление щита всему урону увеличено на 15. Обусловлено тем, что это хил, но в то же время и не фрегат: его будет фокусить любой, кто будет доставать. Диффузного щита командника нет, как и невидимости заграда - нужно хоть как-то увеличить его живучесть.
Ролевая способность (F, ульта) - восстанавливающий луч. Эффективность зависит от прокачки орудия (в идеале - от синергии корабля). При активации начинает заряжать красивый-яркий-белый луч около 3-4 секунд, применяется к союзникам. Наводится вручную во время зарядки (просто навести “курсор” на союзный корабль), после активации удерживается на выбранном союзнике автоматически, восстанавливая ему щиты и корпус. Каждую секунду тратит энергию (150-350 - в зависимости от тека), за каждую единицу энергии при “белом” оружии восстанавливает фрегату 2 единицы корпуса и 3.5 щита, и 3.5 корпуса/5 щита при оранже соответственно. Перехватчику восстанавливает на 70% меньше, штурмовику на 50% - на усмотрение разработчиков. Время действия без учета зарядки ограничено ~10 секундами. Дальность действия ~2000 метров. Удаление от цели, начиная с 800 метров, ослабляет эффект до максимальных 35% штрафа. Во время действия возможно движение, но невозможно вести огонь. Во время зарядки луча начинает тратиться 40% энергии от максимума, после того как луч начинает работать - тратится 100% от указанной энергии. Время перезарядки ~20 сек. Способность прерывается в в случае:
- Кончается энергия
- Игрок прерывает действие вручную, нажав F повторно. Повторное нажатие F может прервать способность еще на стадии зарядки луча
- Нарушение работы модулей средствами РЭБ противника
- Союзник-цель вышел за пределы действия луча или скрылся за препятствием из поля видимости
-В случае, если по окончании зарядки луча, целью будет выбран противник, луч не начинает действовать. (Это не значит, что противник был взят в лок, это значит, что игрок держал “курсор” на вражеском корабле, а не на союзном)
-Если на штурмовик действуют эффекты, мешающие взять цель в лок (ИК пульсар, белый шум и тд), это не препятствует работе луча - он наводится вручную на корабль союзника
-В случае, если луч по каким-то причинам не был активирован (не был выбран союзник, зарядка была прервана средствами РЭБ), энергия на зарядку будет потрачена, но модуль не уйдет в перезарядку.
Ролевые модули (название им думайте сами, я только опишу их эффект)
-
Аура , снижающая скорость нагрева орудий на 20%, а так же повышающая скорость их остывания на 30% в радиусе 4000 метров в топовом варианте. Возможность пассивной работы, тратит ~100-200 энергии в секунду в зависимости от тека.
2) Активная аура , наподобие Валькирии, повышающая скорострельность всех союзников на 20% в радиусе 3400 метров от корабля игрока. Время действия 10 сек, перезарядка 30 сек.
2.1) Второй вариант модуля, в продолжении развития “направленных” бафов: активный модуль направленного действия, активирующийся по тому же принципу, что и ролевая способность, но без задержки “зарядки” модуля, а так же без необходимости удержания союзника-цели в поле зрения. В этом случае было бы справедливо дать модулю большую силу эффекта - 40% к скорострельности орудий и 15 сек к продолжительности действия, так как он дает бонус лишь одному союзнику, а не целой команде.
Оба варианта в любом случае в той же степени негативно влияют на скорость перегрева орудий. Так же тратят заметное количество энергии: 400-650 в зависимости от тека.
3) Модуль устранения повреждений щита. Время действия ~15 секунд. В течении этого времени, модуль “запоминает” весь урон, который был нанесен щиту, а затем _ постепенно _восстанавливает 35-60% (зависимость от прокачки модуля) нанесенных повреждений. Например, во время действия синего модуля (50% восстановления) щит корабля принял 20000 урона. После окончания действия, модуль начнет постепенно восстанавливать 50% от этих 20к дамага, т.е - 10к. Довольно медленно, около 200-400 ед в секунду - в зависимости от тека. Этот модуль не поможет в самый разгар боя, но он поможет подготовиться к следующей волне, если игрок не сольется. Тратит заметное количество энергии на активацию: 220-350 в зависимости от тека.
-Во время “запоминания” урона модуль невозможно отключить средствами РЭБ, но он может быть отключен уже во время восстановления щита.
4) Автономная станция корректировки огня - яйцо, подобное тому, что ставит инженерный фрегат. Создает ауру в радиусе 2500-3300 метров, повышающую максимальную и оптимальную дальность стрельбы на 10-20%, а так же увеличивающую шанс крита на 5-7%. Может быть уничтожена, обладает еще меньшей прочностью корпуса, чем станция инж. фрегата. Время действия станции 15-20 сек, время перезарядки 50-60. Тратит большое количество энергии 450-700 в зависимости от тека.
Ролевое оружие
Идею почерпнул из [вышеуказанной темы про корветы](< base_url >/index.php?/topic/45991-kompleksnoe-predlozhenie-po-vvodu-novogo-klass/) и немного подкорректировал:
Шоковый излучатель : ЭМ орудие, выпускающие поток энергии, похожий на разряд молнии. Выжигает энергию вражеского корабля, наносит средние ЭМ повреждения. Средняя дистанция - 2900 метров. 40 выстрелов в минуту. Стреляет без донаводки, как лазер. Количество выжигаемой энки - на усмотрение разработчиков.
В итоге мы получаем настоящего ШТУРМОВОГО инжа, который может поддерживать атаку на позиции противника: для “подготовки” атаки поставить на поле боя станцию корректировки огня, что позволит союзникам доставать противника из более выгодных для себя позиций и наносить больше урона. А после - активная поддержка аурами и отхил союзников, которым больше всего досталось.
Более “скиловый” хил, нежели его фрегатный вариант, все умение которого по большей части сводится к нажатию на 3 кнопки с аурами и установке станций.
Можно хорошо саппортить, но не получится делать неуязвимых диверов, держа их на “поводке” спец умения, самому сидя в укрытии:
- Эффект восстановления для перехватчиков заметно слабее, чем для фрегата
- С увеличением дистанции, эффект хила ослабевает.
Дискасс :3