СК - одна из самых неудобных игр

К неудобствам еще добавлю сброс лута в ОМ, различные цены на одинаковый по картинке лут (хотя казалось-бы, проще давать другой лут той же цены)

Тот же сканер, уже упомянутый. Отсутствие лока ближайшие цели, необходимость снимать модуль для крафта оранжа, отсутствие категории под чертежи на складе…

В общем, копать-не перекопать сколько мелких проблем.

Мун - про сканер были предложения уже, раза три как кажется. Одно совсем недавно, неделю-2 назад.

11 - вот и сделано так, чтобы никак не смог применить даже с макросами

12 - хм… ну да возможно кому-то и нужно (лично мне этот показатель абсолютно неинтересен (разгон до максимум на срейфе идет от 1,5 до 2 сек, а это так мало что даже не существенно), поэтому и не подумал о таком).

16 - ну да там дифицит конечно… Но опять таки заниматься контрактами надо всерьез, а не пару костылей пришивать, а есть и другие более проблемные места

17 - насколько помню никогда не было такого предложения. Для начала надо бы его оформить…

 

 

11 - Именно поэтому во мне убило фрегатовода. Достало переключать режим. Браво разрабы, пополнили мой ангар перехватами.

12 - И еще защита от контроля (можно в отдельной стате, чтобы в бою не было видно), иначе не понятно как считать обычным игрокам (без форума).

17 - Много раз просили. Придется макросы делать, чему в этой игры не рады, но вы так сами проситесь на них. 

  1. Недавно опять встретил инжа на т4, который не знал, как включить правильно ауры. Темам про таких инженеров уже больше 2-х лет, а воз и ныне там. Причем он достаточно быстро освоился с аурами, когда я ему написал в личку, как надо делать.

  2. На т4 постоянно народ вылезает в захват с 1-2 кораблями… рано или поздно они сами поймут, что к чему, но все-таки почему не добавить подсказки на этот счет?

Думаю что это из за того что с т1, т2 и т3 убрали захват маяков.

В том же самом контроле - летает инж с аурами или нет, никого особо не волнует т.к. есть респаун. Вот и прилетают с младших теков на старшие ничего не понимая.

С другой стороны может быть он и не хочет играть в захват маяков, а хочет играть только в контроль?

Собственно поэтому я и предлагал сделать выбор режимов игры.

  1. Нет иконок аварийки, и 14го импланта…И на буржуйском форуме нашел замечательный ответ от разраба о том, что мол интерфейс перегружен

я бы предложил сделать маленькие, полупрозрачные индикаторы около полосок щита и корпуса в центе экрана(там где сейчас урон показывается), с левой стороны негативные а с правой стороны положительные эффекты.

Это тема! Надо, чтобы разрабы тоже шли на контакт с нами, а не только собирали и втихаря что-то делали.

 

Лезорд, сделайте лучше рубрику “Просили - сделали”, где будет видно, что просят игроки и что по этим просьба реализовано, будет наглядней.

 

Дело в том что 99% просьб будет в стиле “…хочу личную имбу, и чтобы все сами помирали при моем царственном появлении, опять не хотите ничего сделать для игроков?”

 

Нет, ты не прав (предложения от мх - не пройдут, не волнуйся)))). Правки от сообщества должны отвечать определенным критериям, любаямороженка за предложение от сообщества не сгодится. Если разработчики и впрямь заинтересуются нами, сообществом и нашими лучшими предложениями, тогда необходимо будет вводить критерии по отбору предложений от сообщества. Пример, есть предложение от Васи Старконфликтовича, это предложение максимальное большинство нашего сообщества считает крайне полезным, все моменты в разногласиях по этому предложению устранены через общение в комментариях, значит его можно считать предложением сообщества, т.е. предложение поддержанное и доведенное до ума большинством, предложение не вызывает противоречия, предложение востребовано и т.д. (примеры: прозрачный чат, контракт с щитом и т.д.)

Как будет решено чокак - отпишу тут, если тема будет жива.

Походу темка не доживет до реализации этих идей.  :fedlol:

Как будет решено чокак - отпишу тут, если тема будет жива.

“А пока, отнесу завтра шефу на отчет:”

Как будет решено чокак - отпишу тут, если тема будет жива.

“А пока, отнесу завтра шефу на отчет:”

![attachicon.gif](< base_url >/public/style_images/master/attachicon.gif)[Безымянный.png](< base_url >/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=152531)

спасибо, давно так не смеялся, заносите сразу в юмор.

Добавьте от меня плиз.

Нужно чтобы после назначения клавиш управление работало как назначено, а не как сейчас, неправильно ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png)

Нужно чтобы после назначения клавиш управление работало как назначено, а не как сейчас, неправильно ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png)

Кто-нибудь понял, что он только что сказал? :jermud:

Насчет аур хила, сам постоянно жал кнопки, пока Rince на Т3 не объяснил, как правильно их включать. А вот на прошлой недели в команде уже на Т5 попался инж, который жал ауры вручную. Lordk писал ему в чате нажми только 1 раз, объяснял…  (инж вроде говорил по русски), не помогло, пришлось ему своего инжа брать, пока я кэпом, оставшись 1, по шхерам прятался.

 

  1. Проблема в том, что информация по кораблям есть на форуме, но ее долго искать, и большинство новичков не хотят с этим возиться. Нужно сделать все проще, например: В Ангаре нажимаешь кнопку «Справка», - «Корабли» - «Инженерные» и открывает форум с описанием инженеров, в которых описание самих Инженеров и поэтапное описание Всех модулей, как их включать, как они работают, что происходит, когда работают два «Облака нанодронов» 2 инженеров, штрафы при работе нескольких одинаковых модулей или модификаторов и т.д. (До сих пор путаюсь при установки 3 адаптивок, на сколько процентов работает 1, насколько 3). Сейчас в Ангаре, только мин. обзорная информация.

 

Хорошо бы также туда поместить информацию о разнице между  выживаемостью и резистами к конкретному урону. Новички повышают выживаемость, а резисты считают какой-то ерундой для всяких чудиков, и самое обидное, я не могу их переубедить… :empfacepalm:

В общем, чтобы всю информацию по КАЖДОМУ кораблю , его модулям, штрафам и т.д. можно было бы из Ангара найти в несколько кликов мышки. (Да ,может быть не все будут читать, но возможность найти эту инфу быстро и в 1 месте маст хэв)

                                                                                                                                       

  1. Также Предложение сделать единицы сопротивления модулей и урон орудий в 1 шкале. (например, урон пушки 2000 ед.\сек, а модуль сопротивления дает корпусу защиту 8000 ед., то есть сможет выдержать дополнительные 4 секунды стрельбы пушки)

Помню как смотрел модуль, который дает сопротивление корпусу «каких-то 10 единиц», открываю данные пушки, там урона 1200 ед.\сек. Думаю, нафиг мне этот модуль , который дает защиту менее 1 секунды. И уверяю вас, так думают большинство новичков, да и не только. Если лень это делать, так тяжело менять, то добавить разъяснение к информации каждого корабля, как сочетаются единицы урона к единицам сопротивления. В принципе тоже самое относиться и к единицам резистов конкретного урона модификаторов по отношению к единицам урона вооружения.

 

  1. Там же указать,почему важен реген энергии, что означают такие непонятные “импортные” пункты как тангаж\рыск и стрэйфы, что практически меняют циферки Крена.

 

А то получается так, что нужно пройти годичные курсы повышения квалификации на форуме, в чате, и в ТС, чтобы понять, как, и в каком объеме, работают системы корабля (и это не касается особенностей, предпочтений фита). :fedmud:

про разрабов. все просто:

регулярно появляются новые предложения и всплывают старые, еще не сделанные. нужно всего лишь чтобы с каждым патчем разрабы устраивали голосовалку, куда копать к следующему патчу. я, конечно понимаю, что у них там свой план есть, дреды пилят и т.д., но всякие мелочи типа контрактов и чатов можно и впилить за две недели. и так каждую двенедели создается голосовалка “разрабам понравились идеи: 1,2,3,4,5. какая наиболее интересна игрокам?” а рядышком темка  “Игроки выбрали” с отчетом: 1.чатик - сложнореализуемо, делаем, ориентировочно месяц. 2. интерфейс корп - собираем инфу, пишем тут(ссылка) и т.д.

Таким образом не будет дибильных предложений, ибо разрабы сами выбирают что вносить в голосование, и в то же время мнение игроков будет услышано, ибо после отбора идет голосование, что нужнее. ну и видно будет что действительно интересует мнение игроков, а не “нам тут с гор виднее”, и цель появится. про чат лезорт мутил опрос, там проголосовало “за” все, кто им пользовался. но дальше то что ? а вот был бы такая тема - сразу было ясно что дальше и когда ждать

про разрабов. все просто:

регулярно появляются новые предложения и всплывают старые, еще не сделанные. нужно всего лишь чтобы с каждым патчем разрабы устраивали голосовалку, куда копать к следующему патчу. я, конечно понимаю, что у них там свой план есть, дреды пилят и т.д., но всякие мелочи типа контрактов и чатов можно и впилить за две недели. и так каждую двенедели создается голосовалка “разрабам понравились идеи: 1,2,3,4,5. какая наиболее интересна игрокам?” а рядышком темка  “Игроки выбрали” с отчетом: 1.чатик - сложнореализуемо, делаем, ориентировочно месяц. 2. интерфейс корп - собираем инфу, пишем тут(ссылка) и т.д.

Таким образом не будет дибильных предложений, ибо разрабы сами выбирают что вносить в голосование, и в то же время мнение игроков будет услышано, ибо после отбора идет голосование, что нужнее. ну и видно будет что действительно интересует мнение игроков, а не “нам тут с гор виднее”, и цель появится. про чат лезорт мутил опрос, там проголосовало “за” все, кто им пользовался. но дальше то что ? а вот был бы такая тема - сразу было ясно что дальше и когда ждать

 

К сожалению, как писал один разработчик из компании DICE, разработка игр - это не демократия. Жаль это не относится к этой игре, тут план разработчиков вообще идет на перекосяк. Так что - за!

Я считаю, что большая часть перечисленных проблем высосана из пальца, вроде матового чата.

Плюс вопрос игроков, которые тупят с аурами, если такой не может с личного опыта понять механику однокнопочного модуля, то говорить ему что то про резисты, которые еще зачем то дают в непонятных единицах, бесполезно. 

 

Вон в танках все разжевано, а народ постоянно спрашивает как в бой попасть, с респа срывается, будто на эстафете, до ближайшего вражеского танка и пытается пробить лобовую броню тяжелого танка с скорострелки легкого. 

 

А СК, в сравнении с танками, в разы сложнее для понимания, всетаки. 

А СК, в сравнении с танками, в разы сложнее для понимания, всетаки.

Ну согласитесь люди играющие в СК имеют чуть больше интелект чем те играющие в … ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png)

Скажем так у игр разный порог вхождения и не всегда это плохо ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png)

 

А СК, в сравнении с танками, в разы сложнее для понимания, всетаки.

Ну согласитесь люди играющие в СК имеют чуть больше интелект чем те играющие в … ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png)

Скажем так у игр разный порог вхождения и не всегда это плохо ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png)

 

 

Не надо недооценивать человеческий потенциал… в том числе потенциал отрицательный  :fedlol:

Закрывайте тему, на горизонте новая неудобная игра  ![:santa:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/santa.gif)

Закрывайте тему, на горизонте новая неудобная игра  ![:santa:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/santa.gif)

АЗАЗА

Закрывайте тему, на горизонте новая неудобная игра  ![:santa:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/santa.gif)

Надеюсь и она тоже окажется на горизонте событий, если вы понимаете о чем я.  :fedlol:

Прицел и ограниченность по его настройке крайне неудобные - его просто не видно в замесе на фоне спецэффектов.

Так сложно было сделать вечный форсаж при включённом <CapsLock> и привязать <Shift> к включению/выключению форсажа в зависимости от состояния <CapsLock>.

Значок “обратите внимание” в том же месте интерфейса, где отображаются значки ролей кораблей - это тоже неразрешимая задача.

Про странности в работе сингулярки и нелучевого оружия при маневрах тоже пролито немало слёз на форуме.

Трудности у разработчиков с арифметикой (примерно уровня 3-4 го класса СШ) положительных и отрицательных модификаторов - это вообще LOL.

ММ не имеющий логов и балансящий по велению чьей-то левой пятки, тоже доставляет массу удовольствия.

Надуманные штрафы для орудий (например, затмения) - фригаты же имба - их обязательно надо ослабить (и побольше мёртвых зон - их так мало).

Фазир надо апнуть и маркёр упреждения для шаров - не, не слышал.

Хитбокс федовских штурмовиков, как у фригатов - да кому какая разница.