Рубрики "В гостях у КМ-а" и "Аналитика фидбека".

М если это тот самый Мэд который из Сватов, тогда Трича у меня для тебя плохие новости - этот парень умеет играть и знает что говорит с:

М если это тот самый Мэд который из Сватов, тогда Трича у меня для тебя плохие новости - этот парень умеет играть и знает что говорит с:

мм… в 1 перехватик он сейчас крышку не разберет, норм крышку. каким бы он скилачом не был. и да там ник в подписи тип, для наблюдательных

И какой у ниго ник? Я с телефона, тут подписей не видно.

И какой у ниго ник? Я с телефона, тут подписей не видно.

“Мой ник-нейм в игре - IgorMad.”

Хм. Не зна такого.

М если это тот самый Мэд который из Сватов, тогда Трича у меня для тебя плохие новости - этот парень умеет играть и знает что говорит с:

Нет, не из них. 

 

На сколько мне известно, под этим подразумевается удар по сектору, вне зависимости от того, чему там равен радиус подрыва.

А по моему это когда ты наносишь повреждение не попадая в цель. А если цель в зоне детонации это как раз попадание в цель.

 

сплеш урон - нанесение урона нескольким игрокам за один удар, вне зависимости от попадания снаряда по какому-либо игроку или нет. А если радиус детонации больше радиуса поражения - нанести урон кому-либо станет невозможно (это к комменту под которым 4 смайлика).

Вчера прикрываном выдавал всем с вертухи, торпеды решают, че. 

Простая математика: 

Инквиз С с 2мя пилонами и 11-3 кд торпеды 3.6 сек, пачка 54 сек. (самый быстрый откат в игре)

И еще спектр, уситель щита и зарядка щита. Итого, примерно каждые 30 сек я жму спектр и усилитель а это примерно 15к щита за 8 сек. 

большая зарядка за 20 сек дает 16к щита. 

Кароч, залп торпед и раш с ТБ наперевес, не выживал никто. 

Был момент попал на 2 патриарха, просадили щит, в итоге бегая за камушком, я выжил а они умерли, я уже не говорю о том, что если крыхан не клацнул щит на ЕМ, то моя торпеда оставляет его без щита. 

М если это тот самый Мэд который из Сватов, тогда Трича у меня для тебя плохие новости - этот парень умеет играть и знает что говорит с:

мм… в 1 перехватик он сейчас крышку не разберет, норм крышку. каким бы он скилачом не был. и да там ник в подписи тип, для наблюдательных

любой нормальный развед или командник(фазер/шарики) без труда разберет крышку в одно лицо. Диверы завиченные в анти фригаты тоже неплохо с этим справляются

 

 

М если это тот самый Мэд который из Сватов, тогда Трича у меня для тебя плохие новости - этот парень умеет играть и знает что говорит с:

мм… в 1 перехватик он сейчас крышку не разберет, норм крышку. каким бы он скилачом не был. и да там ник в подписи тип, для наблюдательных

любой нормальный развед или командник(фазер/шарики) без труда разберет крышку в одно лицо. Диверы завиченные в анти фригаты тоже неплохо с этим справляются

 

только развед с дисперкой под сверхновой и ботами, еще ударка с шарами и сверхновой представляют хоть какуюто опастность. и то за то время пока они разбирают крышка тож не будет стоять же на месте. есль что тип тестили уж все.

сплеш урон - нанесение урона нескольким игрокам за один удар, вне зависимости от попадания снаряда по какому-либо игроку или нет. А если радиус детонации больше радиуса поражения - нанести урон кому-либо станет невозможно (это к комменту под которым 4 смайлика).

Перечитай еще раз мои слова я по сути тоже самое и написал. Только не с кучей народа а с одним.

Думаю, может по баласным еще и СТ-шниками поговорить в рамках “в гостях у КМ-а”.

 

 

Или предлагайте свои варианты - что вы хотите услышать или спросить?

Cегодня поговорим про отзывы и предложения пилотов. Что с ними происходит после публикации? Какие одобряются; какие уходят в работу сразу, а какие - с задержкой? Об этом поговорим сегодня, в 20:00 МСК.

Думаю, может по баласным еще и СТ-шниками поговорить в рамках “в гостях у КМ-а”.

 

 

Или предлагайте свои варианты - что вы хотите услышать или спросить?

В следующем выпуске рубрики, лично мне, было бы интересно узнать о команде разработчиков. Т.е. Как появилась задумка игры, кто её, так сказать, идейные вдохновители. Как формировалась команда, как решался вопрос базового концепта и почему в процессе создания его много раз кардинально меняли(ну к примеру отказ от дерева навыков и изменение дерева кораблей), кто рисует модельки и эффекты, пишет звуки, ваяет оформление в целом. Ну разумеется о команде геймдизайнеров и руководства, а так же об офисе и обстановке в нём(спартанское, раскошное, умереное, домашнее?), об отношении между членами команды(строгая субординация или дружеские посиделки).

 

Одним словом, хотелось бы узнать о тех людях, что делают эту игру, что ими движет и чем они живут, а так же, что для них работа над СК.

 

Думаю, может по баласным еще и СТ-шниками поговорить в рамках “в гостях у КМ-а”.

 

 

Или предлагайте свои варианты - что вы хотите услышать или спросить?

В следующем выпуске рубрики, лично мне, было бы интересно узнать о команде разработчиков. Т.е. Как появилась задумка игры, кто её, так сказать, идейные вдохновители. Как формировалась команда, как решался вопрос базового концепта и почему в процессе создания его много раз кардинально меняли(ну к примеру отказ от дерева навыков и изменение дерева кораблей), кто рисует модельки и эффекты, пишет звуки, ваяет оформление в целом. Ну разумеется о команде геймдизайнеров и руководства, а так же об офисе и обстановке в нём(спартанское, раскошное, умереное, домашнее?), об отношении между членами команды(строгая субординация или дружеские посиделки).

 

Одним словом, хотелось бы узнать о тех людях, что делают эту игру, что ими движет и чем они живут, а так же, что для них работа над СК.

 

 

Давно хотел узнать и увидеть человека, который подарил нам голос командира (“Вперёд обезьяны…”, “Слили!”, “Молодцы, ребята, это победа.” и т. д.).

 

 

Думаю, может по баласным еще и СТ-шниками поговорить в рамках “в гостях у КМ-а”.

 

 

Или предлагайте свои варианты - что вы хотите услышать или спросить?

В следующем выпуске рубрики, лично мне, было бы интересно узнать о команде разработчиков. Т.е. Как появилась задумка игры, кто её, так сказать, идейные вдохновители. Как формировалась команда, как решался вопрос базового концепта и почему в процессе создания его много раз кардинально меняли(ну к примеру отказ от дерева навыков и изменение дерева кораблей), кто рисует модельки и эффекты, пишет звуки, ваяет оформление в целом. Ну разумеется о команде геймдизайнеров и руководства, а так же об офисе и обстановке в нём(спартанское, раскошное, умереное, домашнее?), об отношении между членами команды(строгая субординация или дружеские посиделки).

 

Одним словом, хотелось бы узнать о тех людях, что делают эту игру, что ими движет и чем они живут, а так же, что для них работа над СК.

 

 

Давно хотел узнать и увидеть человека, который подарил нам голос командира (“Вперёд обезьяны…”, “Слили!”, “Молодцы, ребята, это победа.” и т. д.).

 

“ПРАЩАЙСА САС СВАЕЙ ПАСУДИНАЙ, НАЕМНИК))00” - самая годнота

Вай вай вай, прямая конференция с Лезортом с: Вангую будущее…

 

  • Уважаемый Лезорт, вопрос от какого-то дранаваза.

  • Да да.

  • Скажите пожалуйста, почему вы в последнем патче зенерфили драна?

  • Потому что наша команда ответственно относится к балансовым правкам, мы тщательно анализируем мнения игроков и супертестеров. Да и в целом мы против какого-либо автоматизированного урона. Игроки должны показывать свои умения и навыки без помощи искусственного интеллекта, ведь вселенная СК - это крайне специфичная игра, очень не казуальная и достаточно сложная.

  • Тогда почему вы в этом же патче апнули деструктор, дисперсионную пушку и ядерную боеголовку?

  • Прост)0))

пост выше-красавчик!

[AdelDRAN](< base_url >/index.php?/user/1107989-adeldran/)

Все причины балансных правок описаны в крайнем выпуске блога. Почитай, послушай.

почему то на форуме никакие концепции не обсуждались. 
и да, смешивать все… бред.
имхо, много пафосных слов о каких то “проблемах крайней важности”. 
слова “новички”, “активно работаем”, “ведется продуктивная работа”, “идея продолжает развиваться”, “идея активно развивается”
насчет квестов не то имелось ввиду.