Не так давно решил попробовать установить на командник фазер, т.к. по отзывам некоторых орудие неплохое. Поиграв в различных режимах предлагаю ввести в механику фазера некоторые доработки:
- Фазер является единственным на данный момент оружием, имеющим 2 режима стрельбы. В то время как опытные игроки способны легко брать упреждение для шара на глаз, для новичков это является проблеой, тем более, что вышеупомянутый шар - пожалуй самый медленный снаряд в игре. Т.е. предлагаю указывать упреждение для обоих типов снаряда.
- Ещё одной серьёзной проблемой является проблема попадания шара по цели - т.е. упреждение взято правильно, но в отличии от шара сингулярности шар фазера за что-то цепляется и просто исчезает. Примеры: Верфь Блэквуд, второй раунд шар, пущеный в малую турель с высокой долей вероятности исчезает без урона, касаясь корпуса. Турель тоже накрвает выстрелом, но урон не наносится. Аналогично шар не наносит урона в Другом мире, если стрелять по чужим из щели в скале - перед курсорм космос, а шар просто не вылетает. Таким же образом ситуация обстоит с астероидами и другими поверхностями - вероятность того что шар, едва касаясь поверхности, исчезнет у сингулярности куда меньше. Учитывая тот факт, что снаряды сингулярности вылетают ещё и чаще, то фазер здесь явно проигрывает. Ещё один яркий пример недолёта - на карте Обломки дредноута. При стрельбе из-за края дредноута шар порой “цепляется за воздух”. При желании можно привести ещё десятки примеров.
- Поскольку шар создаётся медленно, есть смысл подумать об индикации “накачки” фазера. К примеру, когда залповые рейлганы накапливали заряд, происходили изменения внешнего вида прицела и возникал характерный звук. Также в ситуации быстрого контактного боя генерация шара порой становится неудобной, иногда в круговороте с перехватчиком начинает казаться, что шар не вылетает вовсе, в качестве идеи могу предложить идею ручного переключения режимов фазера по типу “только малый выстел/только шар” к примеру на клавиши группы “F” (F1, F2 или циклическое переключение на одну клавишу). При этом в режиме генерации шара последний будет вылетать по нажатию также легко, как и у сингулярности, а не натужно, как сейчас.
- Из-за недостатков, упомянутых выше, часто возникает ситуация, когда энергошар неприменим и приходится полагаться на стандартный выстрел. Возможно при стрельбе по летящим прямо перехватчикам он и эффективен, но для целей со средне-высокой прочностью и упором на очнь прочный щит (крышка) или корпус, имющей высокий резист плазме (штурмовики фргаты империи) вас убьют раньше чем вы кого-то “защелкаете” или ваш вклад в нанесение урона цели будет слишком скромным, поскольку скорость такой стрельбы и скорость перегрева при “закликивании” этого толклм не позволяют. Предположительно, ручное переключение позволит при удержании ЛКМ делать короткие-средние очереди обычными выстрелами, что должно повысить конкурентноспособность данного орудия, как специализированного орудия командника. Что касается параметров обычного выстрела (скорострельность, перегрев, урон) судить не возьмусь, думаю серьёзных правок уже не потребуется.
- На последок стоит упомянуть ещё об одной особенности Фазера - взрыв энергошара. Данной фишкой никто из игроков целенаправленно не пользуется, выходит, что в нынешнем состоянии она признана абсолютно бесполезной и не нужной. Во время движения и маневрирования попасть по летящему в паре километров шарику практически нереально. Современная боевая техника, в частности самолёты, способна держать на прицеле несколько объектов одновременно. Посему в качестве первого варианта популяризации данной фунции орудия предлагаю показывать упреждение на свои шары (а их единовременно может лететь и несколько) вне зависимости от взятия на данный момент в прицел других объектов.Вторым вариантом является функция дистанционного подрыва шара, а в качестве штрафа будет наступать мгновенный перегрев или на несколько секунд накладываться особый эффект перегрузки, не позволяющий вести стрельбу и/или выполнять какие либо другие действия. Последний вариант может усложнить механику использования орудия но имеет смысл, т.к. делает стрелка уязвимым.
Подытожив всё вышесказанное замечу, что данные изменения сделают данный новый вид оружиядействительно изюмнкой данной роли со своими плюсами и минсами, орудием, которое не просто повреждает цель с конкретной скорострельностью, типом и величиной урона, а имеет своё специализированное применение в зависимости от ситуации и свои особенности игры на нём.
P.S. Как минимум со времён ОБТ не появлялось новых моделей для новых орудий - затмение, деструктор, фазер и пр. просто получали уже существующую модельку и пускались в плавние. Быть может теперь, когда количество новых видов оружия стало внушительным, гейм-дизайнерам стоит немного пофантазировать на эту тему и порадовать игроков? )