- мгновенный отхил при активации оставить, пускай доп. величина так и зависит от кол. энергии;
механику работы в пассивном режиме изменить следующим образом. Модули будут восстанавливать очки прочности в % от общего запаса прочности ( допустим - щита 3,5 % в секунду (полный отхил достигается за 29 сек), корпуса 2,5 % (полный отхил достигается за 40 сек), НО модули воздействую только на корабли не ведущих активных боевых действий (стрельбы, либо получения урона от других игроков) в течении 5-10 сек. Механику определения ведет ли юнит боевые действия я вижу похожей на механику входа и выхода из боя, как в том же WoW’е. Да и вообще работа этих модулей, видится мне, схожа с едой и напитками в WoW’о подобных играх. Ведь даже на арене или бг можно было уличить момент покушить и попить
Что эта механика дает:
не надо ждать, пока инжи тебя заметит и отхилит активными действиями. Даже слепые и не умеющие читать чат игроки будут полезны;
не дает бессмертности из-за постоянного большого регена кораблям находящимся в активной фазе боя , при этом сильно закоцанный корабль, ушедший из под вражеского огня, довольно быстренько возвращается на передние ряды (опять же БТР!!!);
возможность регулирования скоротечности баталий за счет уменьшения\увеличения % регена корпуса/щита;
Печаль беда:
инженерный фрегат стал уязвиемей! И тут мы вспоминаем, что у инженерных фрегатов всегда были стальные яйца ! С помощью их мы и будем переживать фокус вражеских кораблей! А так как сборки теперь зависимы от количества и пула энергии, нам на все хватит. Как некоторые заметили в обсуждении обновления “хил не должен танчить”;
для кораблей, ведущих боевые действия, становиться очень важен скилл пилота инженерного фрегата (топ саппорты дважды ценнее везде);
2. Инженерный модуль “Батарейка” ;
механику работы оставь такую же, как и сейчас, только прибавить мощности в пассиве. Все таки не мало фитов многих кораблей страдает от нехватки регена энергии;
3. Ролевой модуль : ТРЕБУЕТ ДОРАБОТКИ, ИБО ПРИВЯЗАН К НАЛИЧИЮ МОДУЛЕЙ (.
заем нам две заливалки щитов! это же скучно! Давайте при активации модуля, погибающий дрон, будет даровать на 10 сек. (это настраиваемая величина) воздействие наших переработанных модулей “массовый генератор щитов” , “облако нанодронов” на все корабли (даже те которые находятся в “бою”) в радиусе половиной от радиуса действия наших модулей;
4. Перебалансировка кораблей:
при таких изменениях есть необходимость пересмотра бонусов и распределения роста статов при прокачке всех кораблей;
5. Интерфейс:
- дать инструмент мониторинга кол. хп союзников, находящихся в зоне действия модулей;
Хотя бы так (спс [ARTGUK](< base_url >/index.php?/user/679155-artguk/)) :
Что бы помогать же! За это эффективность насчитывают!
Таки надо!
Ссылку в студию!
Ты хочешь добавить больше сложностей для рандомщиков. В рандоме довольно сложно найти толковый хил и убедить его стоять спокойно, чтобы ты мог “выйти из боя” и получить свою порцию лечения.
Вот и не надо увеличивать эффект.
Зачем нам еще более плотные фрегатошары? Чтобы уж совсем никто не подлетал близко, и все стояли в кучке у своего хила?
Что бы помогать же! За это эффективность насчитывают!
Таки надо!
Ссылку в студию!
Ты хочешь добавить больше сложностей для рандомщиков. В рандоме довольно сложно найти толковый хил и убедить его стоять спокойно, чтобы ты мог “выйти из боя” и получить свою порцию лечения.
Вот и не надо увеличивать эффект.
Зачем нам еще более плотные фрегатошары? Чтобы уж совсем никто не подлетал близко, и все стояли в кучке у своего хила?
Ты точно хочешь воевать только из укрытий? Те кто воюют из укрытий, имеют доступ к “небоевому” хилу. Те кто сражается - нет.
Он и так вполне полноценный класс поддержки.
У тебя не будет хила, потому что ты улетел от инженера. У них будет, потому что они сидят рядом.
Чтобы отхилиться им нужно будет улететь с линии огня (выйти из “боя”) и потратить время на отхил не стреляя и не вбирая урон (в среднем по секунд 25-30 в зависимости от тяжести повреждений), а за это время атакующая команда сможет поджаться к противнику или вовсе выдавить. А хилу необязательно быть “небоевым” он может прекрасно сражаться и сеять лучи добра (активный хил) на поле боя, и прятаться исключительно на грани смерти для быстрого отхила за счет пассивного режима.
Мощность батареи необходимо поднять для комфортной игры всех союзных кораблей (это и даст преимущество грамотно подобранного сетапа, где все друг друга дополняют сглаживая минусы)!
Так а сейчас не так что ли? Или Вы чего-то не понимаете, с радостью поясню?
Единственное, сильно возрастет влияние на исход боя наличие грамотного хила. Впрочем разработчики так и хотят,как мне думается.
Пассивное восстановление энергии союзным кораблям это по настоящему уникальная возможность инженерного фрегата. Есть универсальные модули на восстановление прочности, а вот на восстановлении энергии нет, как и нет ролевых модулей для этого дела. Поэтому важно, чтобы этот модуль был полезен всем союзникам, а не только инженерному фрегату!
Предлагаю удалить инженерный класс из игры, чтоб закрыть эту тему. Ато скоро инжи будут маневренней перехватов и удойней ударок, для балансу. Ммм… с дронами крошащими все и вся покруче пульсара. И миниварпом абгрейженым - при ударе об препятствия просто отскакивает в сторону как воздушный шарик.
МММ… Сюда еще нужно дробаш в классовое оружие поставить, ато как то ни очинь выходит.
Предлагаю удалить инженерный класс из игры, чтоб закрыть эту тему. Ато скоро инжи будут маневренней перехватов и удойней ударок, для балансу. Ммм… с дронами крошащими все и вся покруче пульсара. И миниварпом абгрейженым - при ударе об препятствия просто отскакивает в сторону как воздушный шарик.
МММ… Сюда еще нужно дробаш в классовое оружие поставить, ато как то ни очинь выходит.
забавно, то летир кричал “ололо игра не должна быть легкая, а то привыкли нажили кнопки и вся игра”, теперь наоборот “ниусложняйте игру эта слишкам сложна”.
Нужно так для баланса и не сильно казульно будет - миниварп к пративнику пару-тройку выстрелов с дробаша + минки-торпеды-ракеты, отварп как у дальников назад, потом отхил, ожидание КД модулей и т.д…
МММ… Вот тогда можно противостоять - разведам в захвате, ударкам в интенсивности, диверам во внезапности, дальникам в отступлении. А… и смогут помогать немножко команде, они будут лечить всех ообиженых инженерами!
Чтобы отхилиться им нужно будет улететь с линии огня (выйти из “боя”) и потратить время на отхил не стреляя и не вбирая урон (в среднем по секунд 25-30 в зависимости от тяжести повреждений), а за это время атакующая команда сможет поджаться к противнику или вовсе выдавить. А хилу необязательно быть “небоевым” он может прекрасно сражаться и сеять лучи добра (активный хил) на поле боя, и прятаться исключительно на грани смерти для быстрого отхила за счет пассивного режима.
Мощность батареи необходимо поднять для комфортной игры всех союзных кораблей (это и даст преимущество грамотно подобранного сетапа, где все друг друга дополняют сглаживая минусы)!
Так а сейчас не так что ли? Или Вы чего-то не понимаете, с радостью поясню?
За это время атакующая команда тоже получит повреждения, и им нужно будет хилиться, а не подбираться куда-либо. Обороняющаяся сторона отхилиться за то время, пока атакующая будет сокращать дистанцию.
В итоге мы имеем свежую команду оброняющихся на выгодных позициях, и побитую атакующую посреди атаки. Кому легче будет - понять нетрудно.
Если твой хил сеет “лучи смерти”, то ему еще труднее раздавать “небоевой” хил - ведь вокруг него идет сражение.
Мощность батарейки вполне достаточна для комфортной игры.
Я говорю тебе еще раз: твое предложение усилит фрегатошары и прочие плотные закаменные построения. Нам не надо их усиливать , они и так имеют преимущество перед атакующими.
- мгновенный отхил при активации оставить, пускай доп. величина так и зависит от кол. энергии;
механику работы в пассивном режиме изменить следующим образом. Модули будут восстанавливать очки прочности в % от общего запаса прочности ( допустим - щита 3,5 % в секунду (полный отхил достигается за 29 сек), корпуса 2,5 % (полный отхил достигается за 40 сек), НО модули воздействую только на корабли не ведущих активных боевых действий (стрельбы, либо получения урона от других игроков) в течении 5-10 сек. Механику определения ведет ли юнит боевые действия я вижу похожей на механику входа и выхода из боя, как в том же WoW’е. Да и вообще работа этих модулей, видится мне, схожа с едой и напитками в WoW’о подобных играх. Ведь даже на арене или бг можно было уличить момент покушить и попить
инженерный фрегат стал уязвиемей! И тут мы вспоминаем, что у инженерных фрегатов всегда были стальные яйца ! С помощью их мы и будем переживать фокус вражеских кораблей! А так как сборки теперь зависимы от количества и пула энергии, нам на все хватит. Как некоторые заметили в обсуждении обновления “хил не должен танчить”;
для кораблей, ведущих боевые действия, становиться очень важен скилл пилота инженерного фрегата (топ саппорты дважды ценнее везде);
2. Инженерный модуль “Батарейка” ;
механику работы оставь такую же, как и сейчас, только прибавить мощности в пассиве. Все таки не мало фитов многих кораблей страдает от нехватки регена энергии;