Размышления на тему

Loading, please waiting…

 

 

Вступление.

 

Всё в мире взаимосвязано и устаканено гением природы, высших сил и космическими законами. Бесконечно долгое время, мир вокруг нас становился именно таким, каким стал, начиная от момента формирования вселенной, звёзд, зарождения вокруг них планет и до появления на них жизни. Невозможно человеческим разумом охватить всю бездну прошедшего времени, как невозможно охватить взглядом даже крошечный кусочек нашей вселенной.

 

Миллиарды лет шла балансировка сверхсложных конструкций, вводились новые типы ресурсов, в кузницах молодых солнц, под огромными давлениями и температурами крафтились всё более сложные соединения, появлялись новые типы объектов в виде планет, астероидов и прочих небесных тел. Шла постоянная доработка мира и разумное человечество, появившееся на одном, ничтожно малом, кусочке этой вселенной, по всей видимости, совсем еще недавний апдейт, требующий приличной балансировки.

 

В то же время, удивительное дело - данный вид разумной материи имеет наглость создавать свои собственные миры, хотя и заточенные под самих себя и существующие исключительно в виде упорядоченного набора электронов. И, что еще более возмутительно, этот вид считает нормальным, опираться не на отточенные миллиардами лет принципы и построения вселенной, а выдумывать свои, да еще и получившийся результат, считать вполне удовлетворительным, уподобляясь маленькому ребенку, слепившему из пластилина неведомую фигню, и заверяющему всех, что это автомобиль и он ничуть не хуже настоящего, при этом еще и обижаясь, когда ему указывают на несоответствие действительности и воображаемого. И ладно бы подобное было единичным случаем, но нет! Последнее время подобный подход охватывает всё больше отраслей и направлений игростроя, принимая масштабы катастрофы. И самое главное - нет этому нормального объяснения, поскольку каждый из созидающих уверен в собственной правоте и благости выбранного пути, всё глубже погружаясь и запутываясь, как неопытный лжец, пытающийся на ходу перекрыть одну “правду”, другой, которая еще больше отдаляет его от истины и возможности одуматься.

 

Часть первая.

Похоронивший ошибки прошлого под толщей забвения, обречен повторить их в будущем. Всегда помните всякое, ибо силен тот, кто о былом ведает…
Девятая священная Скрижаль Риулов.

 

Успех игр максимально приближенных к реализму не вызывает сомнений. Те же известные примеры от варгейминга или исторические игры тому примером. Всегда и везде намного интереснее встретить что-то узнаваемое, отдающееся теплотой воспоминаний или чувства де-жа-вю, проверить или обогатить собственные знания, если игра основывается на реконструкции реальных событий или же узнать принципиально новую историю, если мир фантастический. Но, в любом случае, несомненно, одно - какая бы ни была игра и какую бы эпоху не освещала, логическое, последовательное и разумное построение будет являться главным требованием к ЛОРу и геймплею.

 

Да, обосновать и притянуть за уши в фантастическом мире можно что угодно, но все прекрасно знают, что никакая лож не бывает столь убедительна, как та, что опирается на правду. И этим нельзя злоупотреблять. В фантастическом мире можно и нужно придумывать что-то новое, интересное и уникальное, но не надо забывать, что играть в игру будут представители человеческой расы, а не элиподы или цыксы. Соответственно, как неудобно будет человеку сидеть в кресле спроектированном под хаццини, так и играть в игру, в историю которой невозможно будет вписаться игроку будет столь же неудобно. Соответственно вывод прост и лаконичен: Либо игра должна себя позиционировать, как сессионные бои, с соответствующим отсутствием игровой истории и атмосферы как таковой, что б не смущать и не заставлять игроков возлагать на неё неоправданные надежды, либо, если уж пилится игра про захват космоса и вражду фракций, со своими героями и геймплеем, то и относиться к этому аспекту “между делом” притягивая за уши всё подряд, это нехороший подход.

 

Множество книг, игр и фильмов стали популярными именно благодаря своей продуманности и реализму, даже если речь идёт о фантастике или фэнтези. Ведь тот же Гарри Поттер, сведший с ума детей и набравший бешенную популярность с кротчайшие сроки, чем не феномен? А ведь если поискать, то о волшебных школах существовало немало книг и до и появилось после, но разве много людей  о них слышало? Это ведь тоже ценный пример того, как переплетение большой правды в виде реального мира и большой лжи в виде мира магического, были утрясены между собой, хоть и не без кучи огрехов, которые фанаты до сих пор не могу простить автору, заваливая Роулинг письмами описывающими нестыковки и нелогичности сюжета и требуя объяснений, заставляя её выкручиваться и городить кучу новых выдумок и нестыковок, что б покрыть уж слишком очевидные.

 

Часть вторая.

Вообще стало не совпадать, как хочется поступить и как правильно поступить. А хочется, чтоб было, как правильно, но хочется, чтоб было, как хочется. И что делать?

К/ф “О чём говорят мужчины”.

 

Пожалуй, один из самых красивых ответов на эту цитату: “правильно надо хотеть… тогда и поступать будешь так же.

 

Осталось самое банальное - понять, “как правильно”, для начала отделив его от “как хочется”. Рассмотреть под всеми углами и если “как правильно”, тебя самого устраивает, то подружить их между собой не составит труда. Но если “как правильно” и “как хочется” кардинально расходятся… то печаль. Вы делаете игру исключительно для себя, и не факт, что именно ваше видение хотелок, является популярным решением… не все же любят есть кактус, даже если для вас это любимое лакомство.

 

Вообще, говорить, разумеется, легче, чем сделать. Понять направление течения собственных мыслей и уловить поток желаний тысяч потенциальных игроков, это та еще задачка. И порой, первое, бывает сложнее, чем второе. Ведь вроде бы ты держишь в голове “общую картину в целом”, которая кажется проработанной интересной и чуть ли не гениальной, но стоит делу дойти до попытки поделиться с кем-то своей идеей и как-то её описать и рассказать, облекая в слова… и ты понимаешь, что даже тебе самому не нравится то, что молвят твои уста. Этот как смешной случай из жизни, который ты хочешь рассказать малознакомому человеку, но, на середине рассказа понимаешь, что знакомый же понятия не имеет о том, кто такой “Мишка с бензовоза”, и почему именно в отношении него смешна фраза “и вот пошел он на рыбалку”, и причём тут “берьоооза!!” вызывающая у тебя неудержимый смех из-за соответствующих ассоциаций, но заставляющая собеседника лишь вежливо улыбаться, глядя на тебя с сочувствием психиатра, слушающего пациента, рассказывающего про его полёт на луну на матрасе-самолёте. И понимаешь, что, что б собеседнику стало смешно и интересно, он должен был до этого узнать, хотя бы краем уха и про действующих лиц, и про историю с рыбалкой и берёзой и все связанные с ними…

 

Да и собеседник смутно понимает, что вроде действительно должно быть смешно, но уловить смысл он не в состоянии, как бы ни старался.

 

Так и у нас: вроде бы разработчики утверждают, что наш мир наполнен историей, продуман и досконально проработан и искренне обижаться, когда игроки утверждают, что даже перечитав все диалоги НПЦ и заданий, не находят ничего, кроме вырванных из контекста историй или фраз. И где-то тут приходит понимание, Что тот самый цельный, почти гениальный образ в голове разработчиков действительно имеет место быть, но почему-то подать его в игре они не могут или не хотят в том объеме, а главное - качестве, что б всё встало на свои места.

 

Не ведь хочется-то, что было как правильно…

 

Часть третья.

Cogito, ergo sum («Мыслю, следовательно существую»)

Рене Декарт

 

Человечество наделено способностью мыслить, хотя порой и пользуется этим даром, более чем странно.

 

Впрочем, странно - смотря на чей взгляд. Ведь нет на земле каменных скрижалей писанных природными силами или господом Богом, о том как надо и как правильно. Для этого нам дан куда более универсальный и противоречивый инструмент - способность мыслить, делать выводы и строить предположения.

 

Да, можно построить шалаш из веток, продуваемый всеми ветрами и заливаемый дождём, уверяя окружающих, что это есть вершина мысли человеческого разума, и ничего другого человеку не требуется. Но ведь даже в избе с печью и водопроводом жить намного комфортнее, не говоря уже о современной квартире или дворце арабского шейха. И даже если в шалаше поставить печку буржуйку, выкопать рядом колодец и подвести розетку для холодильника и телевизора, шалаш-то по-прежнему останется шалашом, со всеми вытекающими последствиями.

 

И вот где собака зарыта - как перестроить свой образ мышления таким образом, что б увидеть в шалаше, именно шалаш, т.е. его реальный образ, а не нарисованный в воображении дворец? Ответа нет. Пока человек не готов вылезти из собственной зоны комфорта, он не пойдет дальше и не будет стремиться к чему-то новому и более совершенному.

 

С другой стороны, кто сказал, что то, что вы считаете дворцом, на самом деле таковым не является? Ведь объективно, для пещерного человека, современная квартира, со всеми удобствами, это не более чем “ууугх! авввххааа гррааххггхарраг!” т.е. в переводе “ухты! квадратная пещера! ток навалено лишнего много”. Возможно, сторонним наблюдателям попросту не хватает ваших знаний, опыта и подхода, что б увидеть во дворце, именно дворец. Но это не отменяет того, что если вы во дворец водите гостей, то именно ваша недоработка, что гости всё же видят шалаш или пещеру. Может, стоило всё же пойти по классике? Или более подробно и очевидно рассказывать и показывать своё жилище?

 

В эту часть остаётся еще кое что добавить.

Один из законов создания он-лайн игр гласит “делай это везде”. Т.е. начав в каком-то направлении развитие в ширину, нельзя останавливаться. Поэтому иногда лучше не начинать. Если внедряется какая-то система фич, которая пользуется некоторой популярностью у игроков, то разумно и логично её развить и внедрить повсеместно, это в принципе возможно. И очень-очень плохим решением будет, что-то подобное сделать, внедрить и забить.

 

Часть четвёртая.

Строили мы строили и наконец построили! Ураааа!!!

Чебурашка.

 

Чебурашке было проще, он строил дом по типовому проекту из известных материалов с соблюдением изученных технологий.

 

Понятно, что игроделам в этом плане намного сложнее, но и проще одновременно. Постоянная поддержка и развитие игрового мира, это первое, к чему должен быть готов руководитель он-лайн проекта.

 

Но это отнюдь не значит, что игродел может позволить себе относиться к проекту как к долгострою. Наоборот! Каждое обновление после релиза ОБЯЗАНО быть завершенным и иметь законченный вид, создавая ощущение у игрока, что это финальный и конечный вариант. И вводить что-то на правах основного контента, отмахиваясь фразами типа “потом и в процессе допилим” - это действительно фиговый подход. Такое можно простить на альфа или бетатесте, но если официально был объявлен релиз, то извольте менять подход. Или не надо было объявлять. А то что же получается? Дом достроили, официально сдали, жильцы въехали и… в один день в одну из стен влетел стенобитный шар, снеся её до основания, а улыбающийся крановщик, с довольным видом заявил, что тут будет расширена квартира, но придётся потерпеть, а то стену-то мы снесли, а вот проект готов не до конца, да и стройматериалы ток через неделю будут и рабочих не хватает… На другой день перекрыли воду в туалете и ванной, решив что надо поменять их местами с кухней, но “технических возможностей пока не хватает, ща подумаем  и решим как лучше сделать”. и т.д. развеж это дело? Если уж сносится стена, то за ней УЖЕ должен быть готово расширение квартиры с капремонтом, что б после выноса обломков, жильцы могли спокойно продолжать жить полноценной жизнью. А уж если меняются местами санузел и кухня, наверное, должно быть конечное решение с минимумом неудобств жильцам.

 

Нет ничего хуже, чем “вечный ремонт”.

 

Часть пятая.

Вам мышки необходимо стать ежиками. Тогда вас никто не будет обижать, и ваша жизнь сразу улучшится.

Филин из бородатого анекдота.

 

Современный мир оказался в забавной ситуации. Население нашей планеты превысило 7млдр. человек, которых (сюрприз!) надо чем-то занять. И не секрет, что проблема безработицы и занятости населения, одна из главных задач любого государства. И ведь уже давно и прочно существуют автоматы и механизмы, а так же технологии и приспособления, для автоматизации 60% и более ручного человеческого труда. Но ведь это почти 4млрд. безработных, которым надо как-то есть и зарабатывать на еду, жильё, одежду, развлечения и т.д. Парадокс заключается в том, что приходится создавать работу ради работы, т.е. занимать людей чем-то таким, что намного лучше, быстрее, качественней сделала бы машина или вообще не надо делать.

 

Есть старый фантастический рассказ за авторством Хелью Ребане: Город на альтрусе. Там эта тема была раскрыта достаточно полно, но я позволю себе выдернуть из него лишь малый фрагмент:

– Какая там работа? - спросил я.

– Как раз то, что вам надо,- ответил он.

– Нужно подумать,- сказал я и распрощался.

Дома тщетно искал город на карте. Никто из моих знакомых о нем тоже не слышал.

Через несколько дней я посетил опять агентство и рассказал о своих поисках служащему.

– Верно,- кивнул он бесстрастно.- На обычных картах он не обозначен. Если вы согласитесь там работать, мы отвезем вас на машине.

И я согласился.

Это был маленький городок. Серые одноэтажные домишки, пыльные узкие улочки, на которых редко попадались одинокие прохожие. Меня поселили в общежитии, в отдельной комнате.

Работа оказалась несложной - я должен был подчеркивать букву “ы” в печатном тексте. Вначале был несколько удивлен, но потом понял, что мне подобрали именно такую работу, какую я просил. Особых усилий не требовалось, норму - сколько букв нужно подчеркнуть за день - не задавали. Большой ответственности тоже не было - если я нечаянно пропускал где-нибудь “ы”, мой начальник, проверяя мою работу, подчеркивал ее сам.

Я сидел в маленькой комнате вдвоем с угрюмым худощавым стариком, который тоже подчеркивал - как оказалось, букву “о”.

Надо признаться, это занятие мне быстро надоело.

Первое время я не разговаривал со стариком. Молчал и он. К концу второго рабочего дня я не выдержал.

– Ну и работа,- сказал я вслух.

Коллега продолжал молча подчеркивать буквы.

– Надолго я здесь не останусь,- продолжал я.

– Ошибаетесь,- вздохнул старик, не удостоив меня взглядом.

– За неимением лучшего придется, конечно, и здесь посидеть, но как только найду что-нибудь приличное,- уеду отсюда.

Старик промолчал.

В первый вечер я рано лег спать, устав от переезда и нудной работы.

 

И вот как забавно получается: игроделу приходится придумывать игроку занятие в игре. У кого-то это получается лучше, у кого-то хуже, кто-то относится к этому ответственно и создаёт действительно интересные варианты занятий, прокачки, исследований, крафта и много другого. А кто-то решает, что подчёркивать букву “Ы” это наилучшее из возможных занятий.

 

Иногда бывают и гибридные варианты, когда игроделу интересна только какая-то одна область игры, и именно ей он уделяет максимум внимания, забивая на остальные и реализуя их самым топорным путём. И, поскольку игроделу эти области не интересны в принципе, увещевания игроков, сетующих на банальность и скучность некоторых отраслей, зачастую попросту не находят понимания. Ведь “как-так? У вас есть ферари, майбах, бентли, собственный гараж и шикарный дом, почему же вы, такие сякие, жалуетесь на такую мелочь, как десятикилометровая полоса препятствий от проезжей части до порога дома и ворот гаража?”.

 

Эпилог.

Быть или не быть, вот в чём вопрос.

Гамлет

 

Посмотрим.

 

ты это для кого написал? для полутора программистов и их собаки, что остались бдить за СК??? к гадалке не ходи, все остальные переехали в кроссаут…

Гражданин, а у вас талант. :fed):

Прочитал с удовольствием - хотя бы, как пример связных мыслей, не лишенных остроумности и красивого русского языка.

ты это для кого написал?

не знаю, если честно. Напало графоманство. Ну и подустав от СК потыкался по нескольким он-лайн проектам с нулевым результатом. В итоге играю в четвертую цивилизацию и третьих поселенцев.

 

ты это для кого написал?

не знаю, если честно. Напало графоманство. Ну и подустав от СК потыкался по нескольким он-лайн проектам с нулевым результатом. В итоге играю в четвертую цивилизацию и третьих поселенцев.

 

за старания плюсец ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png) … пиши свои сценарии по вселенной СК, только ни как Кабуно :fedcrazy:​ 

Митеича прорвало, может тебе аккаунт от Стар Ситизен дать на пару месяцев, с Даркдрагоном и челами из Деад спейса пообщаешься.

Митеича прорвало, может тебе аккаунт от Стар Ситизен дать на пару месяцев, с Даркдрагоном и челами из Деад спейса пообщаешься.

пасиб за предложение, но нет :fedcrazy: сначала пусть период разочарования в он-лайн играх пройдет, тогда попробую. А то, пока не отпустило, пойду и там админам и разрабам мозги компостировать ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Про “успех игр, приближенных к реализму” - порадовало.

 

Именно поэтому “голливудски реалистичный и достоверный” CoD успешнее, чем “реально реалистичные” ARMA и RO.

Про “успех игр, приближенных к реализму” - порадовало.

 

Именно поэтому “голливудски реалистичный и достоверный” CoD успешнее, чем “реально реалистичные” ARMA и RO.

ну а если перечитать и попытаться провести анализ написаного в целом, или хотя бы ±1-2 абазаца? ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) исключения из правил есть всегда. Но не будешь же ты утверждать, что игра, позиционирующая себя как реставрация исторического сражения, допустим под Бородино, будет включать в себя возможность коврового бомбометания, снайперских винтовок на 3км дальности, орбитальных ударов и призыв нежити, будет пользоваться популярностью выше уровня “зайти поржать”?

 

Обычно именно из-за потери нити сюжета и загибаются игры. Взять хотя бы Таймзеро - мировая же была когда-то игрушка, до сих пор, уже по прошествии 14ти лет, захожу туда пару раз в месяц скучая по ней безмерно. И что вижу? вместо ядрёного постапокала с борьбой за выживание, сражениями с мутантами и кучей оборванцев с кухонными ножами, мастерящими на коленке рогатки и пищали, по этому миру бегают навороченые игроки в футуристических боемоплектах с лазерами, гранатомётами, тоннами оружия и кучей левоты не вписывающейся в игровой концепт вообще никаким раком. Про рулёж доната там, я вообще молчу, хотя изначально на 1000 рублей, можно было себе подержаные штаны на 8ой уровень купить и убитый в хлам автомат. Впрочем там перспектив уже точно никаких - игруху мейловцы купили, так что дожмут остатки из проекта и кирдык.

Про “успех игр, приближенных к реализму” - порадовало.

 

Именно поэтому “голливудски реалистичный и достоверный” CoD успешнее, чем “реально реалистичные” ARMA и RO.

приближен к реализму != реализм

 

Ваш Кэп :fedlol:

одно НО… гари поттера как пример “продуманной книги”… ладно-бы ещё хоть какое-нибудь более логичное фентези привёл, а не это просто хорошо пропиаренное собрание стыренных и собранных воедино идей, в которых логика вообще рядом не валялась.

одно НО… гари поттера как пример “продуманной книги”… ладно-бы ещё хоть какое-нибудь более логичное фентези привёл, а не это просто хорошо пропиаренное собрание стыренных и собранных воедино идей, в которых логика вообще рядом не валялась.

а главная нелогичность там в чём? в отсутствии маны же! Как наши старые инжи прям, кастовали безостановочно или только авада кедавра могла их остановить.

 

З.Ы. товарищи супертестеры, у вас это общая болезнь чтоли, читать по пол абзаца? Как вы отчёты-то пишете админам? О_О

SarkaniR

Великолепно !!!

Тема для меня не интересная, но прочёл с удовольствием.

Завидую. Мне бы так грамотно формулировать научиться, а то как во второй части получается:

  пишу, а во время обсуждения понимаю, что не сумел понятно объяснить (((. 

Я скажу одно. СК уже не переделать и его реалистичность\нереалистичность уже полностью сложилась такой какая есть. Если кроме критики в теме ничего нет (вроде конструктивных предложений, а не завуалированных оскорблений разработчиков), то оно пустое. Как говорится, если не можешь сам, не учи других.

 

П.С. если автор захочет вернуть мне слово про “не можешь сам” и вспомнит изречение о грарри поттере, нарушающем общие принципы законов сохранения энергии и концепцию многомерного пространства, где магия и свободная магическая энергия содержится и перемещается в измерениях выше четвёртого, то кто сказал что я не пишу книг сам?

[starcore](< base_url >/index.php?/user/1082698-starcore/)

Я очень, надеюсь, что ВАШЕ мнение, останется только ВАШИМ мнением. И разработчики проекта ещё не похоронили его перспективы, аналогичным образом. Оскорбления? Хах, ну если и разработчики увидят тут оскорбления, то всё, в таком случае проект действительно можно хоронить с концами.

 

З.Ы. на остальное отвечать не буду, ибо посыл топика вы так и не поняли, соответственно дальнейшее обсуждение, пока что бессмысленно.

Это обращение ко всем.

Главная ошибка - вы не так видите игру. Скажу теми же аллегориями.

Вы видите большой дом издалека, представляя его белокаменным дворцом, но внутри это тот же деревянный дом. Но вас никто не обманывал. Сказали сразу что игра аркада (играли кода-нибудь в галактику?), тут сразу не было реализма и как бы не задумывалось. (Почему - это уже оставим на совести разработчиков). Вопрос к игрокам с чего вы решили, что это труреал-симулятор?

 

Т.е., по сути, клиент приходит в дом, и начинает просить, чтобы его переделали, потому что он его представлял не так. Ему идут на встречу и говорят “Окей, но вы понимаете что строительство это не пять минут? А переделать все с нуля под желание заказчика - это очень долгая работа?” клиент махает головой, а потом вдруг случайно так забывает об этом… 

При этом в отличии от многих других игр, игрокам идут на встречу и делают так как они хотят. Вспомните хоть одну большую (да и не очень) компанию где бы делали как желают игроки? (Мыло? Близард? Варгейминг? перечислять список можно долго и не найти (ну есть пара исключений, разве что))

 

И после того как строители пошли на встречу, клиенту, он начинает еще и вредничать… “Вы делаете все медленно, я хочу чтобы дворец построили за день, и чтобы был алмазами украшен…”  и т.д. Тут вспоминается известная сказка про золотую рыбку. В которой игрок, как увидев, что его слушают, начинает просить все больше и больше, все раньше и раньше, а потом уже не просить, а требовать, приказывать… и истерить, если видит что рабочие не успевают в его отведенные, абсолютно оторванные от реальности, сроки. Может проявите чуток терпения к тем кто мог вас вообще послать, но решил послушать и сделать как хотите? (Я наверно сейчас открою для многих америку, сказав что 95% изменений это просьбы игроков… (да, даже дисперсия, белое оружие, и новый хил))

Хотите изменений - начните с себя

 

 

Вторая проблема игроков в непонимании объемов работ.

Постоянно звучат фразы, которые переводятся как “немедленно, сейчас же” или “мы уже месяц ждем” и т.д. Вы не понимаете объемов работ, большинство из них делаются многие месяцы а не 1 неделю как просят тут некоторые. Или по вашему компания Близард, делает игру 4 года, а потом еще на 2!!! оттягивает, поговаривая вот вот… делают это просто так из вредности?

 

Я повидал много игр…  вот вы знаете, что оптимизация игровых карт в две-трети игр (даже одной карты из пары десятков) занимает несколько месяцев? (в двух играх из них (это я не про СК) я жду оптимизацию уже третий год! и наверно еще столько же ждать буду. Там реально играть невозможно даже на мощной машине как у меня)

Терпение - благодетель.

 

 

Третья проблема - каждый тянет игру в свою сторону. Но свобода одного человека заканчивается там, где начинается другого. Вот например многие ненавидят сидящих на респе снайперов. Но ведь снайперы то любят снайперить… И что теперь? кого слушать то? в какую сторону делать? Убрать препятствия и дать бесконечную дальность снайперкам? Начнут говорить - все плохо, ужас игра идет не в ту сторону. Ну давайте запретим кемперство - любители снайперить полезут на форум с жалобами - все плохо, ужас игра идет не в ту сторону. Так и кто прав то?

Слушать большинство? Но ведь все люди индивидуальны. Рано или поздно все таки настанет такой момент, когда одна из правок пойдет в разрез с вашим личным видением. Начинать угрожать, ставить минусы на форуме, выдумывать бредовые несостоятельные теории (разработчики нас не слушают, им наплевать на наши идеи, они нас доят, они губят игру) и кричать что это истина и требовать чтобы переделал под лично ваше видение - не является взрослым подходом разумного мыслящего человека.

Самое печальное, что такие неадекваты еще и не слушают ничего, что им говорят, не хотят внять разуму и продолжают свою шарманку. Им лишь бы теперь нагадить тем, кто не захотел стать их личными рабами и делать все под них лично…

 

Люби себя чихай на всех и в жизни ждет тебя успех - это не взрослый подход разумного человека.

 

 

Четвертая - Нет ничего идеального в этом мире. Не идеальны игроки - не идеальны разработчики… Компромис и взаимное прощение недостатков - вот истинная благодетель

  ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)  :empsalute:  :jersalute:

 

************************************

В конце хочу сказать - все течет все меняется. Что-то бывает не так как мы хотим или даже не так как надо, но в целом

 

  • хорошо, все будет хорошо…  ![:santa:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/santa.gif)__ 

 

P.S. и еще раз сори за мой русский и ошибки 

MoonL

Так то оно так .

 

 

хорошо, все будет хорошо…   ![:santa:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/santa.gif)__ 

Но как известно , хорошо там где нас нет . :fedblink:

[MoonL](< base_url >/index.php?/user/38671-moonl/)

хмм… даже не знаю как воспринимать твой пост. Всё же начинаю сомневаться, в том, что действительно умею внятно выражать свои мысли, или же я прав и у супер-тестеров(пусть даже бывших), очень странное аналитическое мышление.

 

Ок, придётся уйти от завуалированного и сказать прямо. Суть топика, кратко:

Дорогие разработчики, мы, т.е. игроки, запутались и не понимаем, во что играем и чего нам ждать, на что надеяться и о чём мечтать? Делать ли предложения по изменению и развитию игры в бОльшей мере чем “добавьте тут урона, а тут не хватает резистов и скорости”? Мы видим многое, очень и очень многое, что в игре есть, но оно построено настолько странно, что попросту пугает и вызывает недоумение. Чем дальше, тем сложнее самим понять, что же делать? Если я хочу летать только в ПВП, почему я не могу получать монокристаллы и прочий лут в этом режиме, для создания секретных проектов? Почему в ОМе я не могу фармить лоялку теми же килотоннами, что и в ПВП, если я предпочитаю именно ОМ? Тут еще много можно написать, и это написано в первом посте.

 

Так что Мун, при всём уважении, но ты так же не уловил основной посыл топика ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png) и ответил, хоть и безусловно верно, на вопросы, которые по стереотипу должны задавать нубы-школьники, но совершенно невпопад. В своей тираде я нигде и ни разу не обмолвился о претензиях к скорости и качеству работы команды разработчиков СК. Вопрос состоит лишь в том, что столь многое разнообразие существующее в игре, и отказ рассматривать глобальные идеи развития того что уже создано, выглядит слишком противоречиво.

 

Если бы про ПВП, ПВЕ, ОМ, БЗС и т.д. существовали отдельные игры, где конкретный режим был единственным и позицианировался как то, ради чего писалась игра - нет вопросов, всё локанично и понятно. Но у нас огромное разнообразие! Попросту разбегаются глаза от вариантов выбора. Но это отталкивает и вызывает недоумение, как… ну не знаю, кухонная мультиварка инкрустированная золотом, бриллиантами, и росписями Микелянжело. Вроде и круто смотрится… но зачем? и что это вообще?

 

Ты правильно написал:

 

Т.е., по сути, клиент приходит в дом, и начинает просить, чтобы его переделали, потому что он его представлял не так.

Именно так! Просто потому, что не ясно - будут ли переделки такого рода или нет? Каждый игрок по своему видит игру, потому и пишет предложения. Где и когда было иначе? В любом проекте так. Но обычно чётко ясно, какого рода идеи вообще имеет смысл вносить и чего ожидать от будущего проекта. Так или иначе есть области, в отношении которых стоит чего-то ожидать и надеяться, а есть однозначно отвергнуты. К примеру:

  • квесты и тексты к ним, проработка на базе текущего и легко реализуемого функционала.

  • балансировка оружия и экипировки.

  • коррекции интерфейса в ангаре и бою.

  • доработки режимов в плане небольших корректировок основного фукнционала.

 

Это примерно то, что действительно цепляется и внедряется разработчиками, за что можно 100% поручиться.

 

А как же:

  • переработки профессий.

  • переработки режимов.

  • ввод чего-то серьезного и требующего времени.

  • ввод принципиально новых игровых режимов.

  • переработка дерева кораблей.

  • ввод новых ролей.

  • замена/дополнение/переработка системы крафта.

  • ввод новых типов урона/резистов.

  • пересмотр базовых характеристик кораблей, модулей и орудий.

  • переработка корпораций, ввод бонусов и т.д. включая работы по БЗС(основательные, а не косметику!)

  • изменение основополагающих принципов нанесения и получения урона.

 

Таких предложений - море, от двух строк вида “давайте сделаем круто”, до многостраничных предложений с формулами, расчётами и графиками. Есть ли в них смысл? Рассматриваются ли они? Выносятся ли на совещания как вариант и изучаются ли гейм-дизайнеарми с позиции - “а вдруг так действительно круто?”.

 

Я перечитал все предложения сделанные мной за 3 года игры. Прикинул сколько времени на них угроблено и увидел реализацию лишь пары косметических мелочей. И вроде перечитываю критически - предложения хуже за это время не стали, по прежнему интересны и актуальны, множество положительных отзывов тоже никто не отменял, но…

 

И ладно я - серьёзных авторов предлагающих действительно интересные идеи у нас очень много, и это один из самых ценных ресурсов проекта среди игроков - тех, кто может двигать проект вперёд живя в нём и увлечённо играя при этом - чей взгляд, как не их, способен видеть со стороны самые очевидные и интересные решения? Конструктор автомобиля, сколько угодно может говорить, что квадратный руль - самое удобное, что только можно придумать, ведь и изготавливать проще, и углы лучшее сцепление с рук рулём обеспечивает за счёт углов, и форма эстетичная. Но любой водитель ведь скажет - круглый руль - рулит!

Коротко суть : видение разработчиков идет в полный разрез с тем что игроки хотят.  То есть когда вы идете в театр на Гамлета вы хотите видеть Гамлета, вы заплатили билет за просмотр Гамлета, а вам после антре всучивают дешевую корейскую дораму. Естественно я покину этот театр, и пойду туда где показывают то за что я плачу деньги.  Для меня это видится именно таким образом, если разработчики думают иначе : они сами себе злобные буратины.

Главная ошибка - вы не так видите игру.

Спасибо, прямо в точку.

Было бы смешно, если бы не было грустно.

Понятно что по мнению одного игрока нельзя развивать игру, но если разрабы все делают правильно, то почему онлайн не растет?

как по мне , у этой игры 3 проблемы которые ее губят:

  1. излишние усложнения.

  2. смешивание игры групп и одиночек в один котел.

  3. невозможность выбора во что хочешь играть (ака режим), невозможность посмотреть на каком теке есть онлайн в выбранном режиме.

ну да кто о чем, а сусанин опять несет бред.)))