Loading, please waiting…
Вступление.
Всё в мире взаимосвязано и устаканено гением природы, высших сил и космическими законами. Бесконечно долгое время, мир вокруг нас становился именно таким, каким стал, начиная от момента формирования вселенной, звёзд, зарождения вокруг них планет и до появления на них жизни. Невозможно человеческим разумом охватить всю бездну прошедшего времени, как невозможно охватить взглядом даже крошечный кусочек нашей вселенной.
Миллиарды лет шла балансировка сверхсложных конструкций, вводились новые типы ресурсов, в кузницах молодых солнц, под огромными давлениями и температурами крафтились всё более сложные соединения, появлялись новые типы объектов в виде планет, астероидов и прочих небесных тел. Шла постоянная доработка мира и разумное человечество, появившееся на одном, ничтожно малом, кусочке этой вселенной, по всей видимости, совсем еще недавний апдейт, требующий приличной балансировки.
В то же время, удивительное дело - данный вид разумной материи имеет наглость создавать свои собственные миры, хотя и заточенные под самих себя и существующие исключительно в виде упорядоченного набора электронов. И, что еще более возмутительно, этот вид считает нормальным, опираться не на отточенные миллиардами лет принципы и построения вселенной, а выдумывать свои, да еще и получившийся результат, считать вполне удовлетворительным, уподобляясь маленькому ребенку, слепившему из пластилина неведомую фигню, и заверяющему всех, что это автомобиль и он ничуть не хуже настоящего, при этом еще и обижаясь, когда ему указывают на несоответствие действительности и воображаемого. И ладно бы подобное было единичным случаем, но нет! Последнее время подобный подход охватывает всё больше отраслей и направлений игростроя, принимая масштабы катастрофы. И самое главное - нет этому нормального объяснения, поскольку каждый из созидающих уверен в собственной правоте и благости выбранного пути, всё глубже погружаясь и запутываясь, как неопытный лжец, пытающийся на ходу перекрыть одну “правду”, другой, которая еще больше отдаляет его от истины и возможности одуматься.
Часть первая.
Похоронивший ошибки прошлого под толщей забвения, обречен повторить их в будущем. Всегда помните всякое, ибо силен тот, кто о былом ведает…
Девятая священная Скрижаль Риулов.
Успех игр максимально приближенных к реализму не вызывает сомнений. Те же известные примеры от варгейминга или исторические игры тому примером. Всегда и везде намного интереснее встретить что-то узнаваемое, отдающееся теплотой воспоминаний или чувства де-жа-вю, проверить или обогатить собственные знания, если игра основывается на реконструкции реальных событий или же узнать принципиально новую историю, если мир фантастический. Но, в любом случае, несомненно, одно - какая бы ни была игра и какую бы эпоху не освещала, логическое, последовательное и разумное построение будет являться главным требованием к ЛОРу и геймплею.
Да, обосновать и притянуть за уши в фантастическом мире можно что угодно, но все прекрасно знают, что никакая лож не бывает столь убедительна, как та, что опирается на правду. И этим нельзя злоупотреблять. В фантастическом мире можно и нужно придумывать что-то новое, интересное и уникальное, но не надо забывать, что играть в игру будут представители человеческой расы, а не элиподы или цыксы. Соответственно, как неудобно будет человеку сидеть в кресле спроектированном под хаццини, так и играть в игру, в историю которой невозможно будет вписаться игроку будет столь же неудобно. Соответственно вывод прост и лаконичен: Либо игра должна себя позиционировать, как сессионные бои, с соответствующим отсутствием игровой истории и атмосферы как таковой, что б не смущать и не заставлять игроков возлагать на неё неоправданные надежды, либо, если уж пилится игра про захват космоса и вражду фракций, со своими героями и геймплеем, то и относиться к этому аспекту “между делом” притягивая за уши всё подряд, это нехороший подход.
Множество книг, игр и фильмов стали популярными именно благодаря своей продуманности и реализму, даже если речь идёт о фантастике или фэнтези. Ведь тот же Гарри Поттер, сведший с ума детей и набравший бешенную популярность с кротчайшие сроки, чем не феномен? А ведь если поискать, то о волшебных школах существовало немало книг и до и появилось после, но разве много людей о них слышало? Это ведь тоже ценный пример того, как переплетение большой правды в виде реального мира и большой лжи в виде мира магического, были утрясены между собой, хоть и не без кучи огрехов, которые фанаты до сих пор не могу простить автору, заваливая Роулинг письмами описывающими нестыковки и нелогичности сюжета и требуя объяснений, заставляя её выкручиваться и городить кучу новых выдумок и нестыковок, что б покрыть уж слишком очевидные.
Часть вторая.
Вообще стало не совпадать, как хочется поступить и как правильно поступить. А хочется, чтоб было, как правильно, но хочется, чтоб было, как хочется. И что делать?
К/ф “О чём говорят мужчины”.
Пожалуй, один из самых красивых ответов на эту цитату: “правильно надо хотеть… тогда и поступать будешь так же.”
Осталось самое банальное - понять, “как правильно”, для начала отделив его от “как хочется”. Рассмотреть под всеми углами и если “как правильно”, тебя самого устраивает, то подружить их между собой не составит труда. Но если “как правильно” и “как хочется” кардинально расходятся… то печаль. Вы делаете игру исключительно для себя, и не факт, что именно ваше видение хотелок, является популярным решением… не все же любят есть кактус, даже если для вас это любимое лакомство.
Вообще, говорить, разумеется, легче, чем сделать. Понять направление течения собственных мыслей и уловить поток желаний тысяч потенциальных игроков, это та еще задачка. И порой, первое, бывает сложнее, чем второе. Ведь вроде бы ты держишь в голове “общую картину в целом”, которая кажется проработанной интересной и чуть ли не гениальной, но стоит делу дойти до попытки поделиться с кем-то своей идеей и как-то её описать и рассказать, облекая в слова… и ты понимаешь, что даже тебе самому не нравится то, что молвят твои уста. Этот как смешной случай из жизни, который ты хочешь рассказать малознакомому человеку, но, на середине рассказа понимаешь, что знакомый же понятия не имеет о том, кто такой “Мишка с бензовоза”, и почему именно в отношении него смешна фраза “и вот пошел он на рыбалку”, и причём тут “берьоооза!!” вызывающая у тебя неудержимый смех из-за соответствующих ассоциаций, но заставляющая собеседника лишь вежливо улыбаться, глядя на тебя с сочувствием психиатра, слушающего пациента, рассказывающего про его полёт на луну на матрасе-самолёте. И понимаешь, что, что б собеседнику стало смешно и интересно, он должен был до этого узнать, хотя бы краем уха и про действующих лиц, и про историю с рыбалкой и берёзой и все связанные с ними…
Да и собеседник смутно понимает, что вроде действительно должно быть смешно, но уловить смысл он не в состоянии, как бы ни старался.
Так и у нас: вроде бы разработчики утверждают, что наш мир наполнен историей, продуман и досконально проработан и искренне обижаться, когда игроки утверждают, что даже перечитав все диалоги НПЦ и заданий, не находят ничего, кроме вырванных из контекста историй или фраз. И где-то тут приходит понимание, Что тот самый цельный, почти гениальный образ в голове разработчиков действительно имеет место быть, но почему-то подать его в игре они не могут или не хотят в том объеме, а главное - качестве, что б всё встало на свои места.
Не ведь хочется-то, что было как правильно…
Часть третья.
Cogito, ergo sum («Мыслю, следовательно существую»)
Рене Декарт
Человечество наделено способностью мыслить, хотя порой и пользуется этим даром, более чем странно.
Впрочем, странно - смотря на чей взгляд. Ведь нет на земле каменных скрижалей писанных природными силами или господом Богом, о том как надо и как правильно. Для этого нам дан куда более универсальный и противоречивый инструмент - способность мыслить, делать выводы и строить предположения.
Да, можно построить шалаш из веток, продуваемый всеми ветрами и заливаемый дождём, уверяя окружающих, что это есть вершина мысли человеческого разума, и ничего другого человеку не требуется. Но ведь даже в избе с печью и водопроводом жить намного комфортнее, не говоря уже о современной квартире или дворце арабского шейха. И даже если в шалаше поставить печку буржуйку, выкопать рядом колодец и подвести розетку для холодильника и телевизора, шалаш-то по-прежнему останется шалашом, со всеми вытекающими последствиями.
И вот где собака зарыта - как перестроить свой образ мышления таким образом, что б увидеть в шалаше, именно шалаш, т.е. его реальный образ, а не нарисованный в воображении дворец? Ответа нет. Пока человек не готов вылезти из собственной зоны комфорта, он не пойдет дальше и не будет стремиться к чему-то новому и более совершенному.
С другой стороны, кто сказал, что то, что вы считаете дворцом, на самом деле таковым не является? Ведь объективно, для пещерного человека, современная квартира, со всеми удобствами, это не более чем “ууугх! авввххааа гррааххггхарраг!” т.е. в переводе “ухты! квадратная пещера! ток навалено лишнего много”. Возможно, сторонним наблюдателям попросту не хватает ваших знаний, опыта и подхода, что б увидеть во дворце, именно дворец. Но это не отменяет того, что если вы во дворец водите гостей, то именно ваша недоработка, что гости всё же видят шалаш или пещеру. Может, стоило всё же пойти по классике? Или более подробно и очевидно рассказывать и показывать своё жилище?
В эту часть остаётся еще кое что добавить.
Один из законов создания он-лайн игр гласит “делай это везде”. Т.е. начав в каком-то направлении развитие в ширину, нельзя останавливаться. Поэтому иногда лучше не начинать. Если внедряется какая-то система фич, которая пользуется некоторой популярностью у игроков, то разумно и логично её развить и внедрить повсеместно, это в принципе возможно. И очень-очень плохим решением будет, что-то подобное сделать, внедрить и забить.
Часть четвёртая.
Строили мы строили и наконец построили! Ураааа!!!
Чебурашка.
Чебурашке было проще, он строил дом по типовому проекту из известных материалов с соблюдением изученных технологий.
Понятно, что игроделам в этом плане намного сложнее, но и проще одновременно. Постоянная поддержка и развитие игрового мира, это первое, к чему должен быть готов руководитель он-лайн проекта.
Но это отнюдь не значит, что игродел может позволить себе относиться к проекту как к долгострою. Наоборот! Каждое обновление после релиза ОБЯЗАНО быть завершенным и иметь законченный вид, создавая ощущение у игрока, что это финальный и конечный вариант. И вводить что-то на правах основного контента, отмахиваясь фразами типа “потом и в процессе допилим” - это действительно фиговый подход. Такое можно простить на альфа или бетатесте, но если официально был объявлен релиз, то извольте менять подход. Или не надо было объявлять. А то что же получается? Дом достроили, официально сдали, жильцы въехали и… в один день в одну из стен влетел стенобитный шар, снеся её до основания, а улыбающийся крановщик, с довольным видом заявил, что тут будет расширена квартира, но придётся потерпеть, а то стену-то мы снесли, а вот проект готов не до конца, да и стройматериалы ток через неделю будут и рабочих не хватает… На другой день перекрыли воду в туалете и ванной, решив что надо поменять их местами с кухней, но “технических возможностей пока не хватает, ща подумаем и решим как лучше сделать”. и т.д. развеж это дело? Если уж сносится стена, то за ней УЖЕ должен быть готово расширение квартиры с капремонтом, что б после выноса обломков, жильцы могли спокойно продолжать жить полноценной жизнью. А уж если меняются местами санузел и кухня, наверное, должно быть конечное решение с минимумом неудобств жильцам.
Нет ничего хуже, чем “вечный ремонт”.
Часть пятая.
Вам мышки необходимо стать ежиками. Тогда вас никто не будет обижать, и ваша жизнь сразу улучшится.
Филин из бородатого анекдота.
Современный мир оказался в забавной ситуации. Население нашей планеты превысило 7млдр. человек, которых (сюрприз!) надо чем-то занять. И не секрет, что проблема безработицы и занятости населения, одна из главных задач любого государства. И ведь уже давно и прочно существуют автоматы и механизмы, а так же технологии и приспособления, для автоматизации 60% и более ручного человеческого труда. Но ведь это почти 4млрд. безработных, которым надо как-то есть и зарабатывать на еду, жильё, одежду, развлечения и т.д. Парадокс заключается в том, что приходится создавать работу ради работы, т.е. занимать людей чем-то таким, что намного лучше, быстрее, качественней сделала бы машина или вообще не надо делать.
Есть старый фантастический рассказ за авторством Хелью Ребане: Город на альтрусе. Там эта тема была раскрыта достаточно полно, но я позволю себе выдернуть из него лишь малый фрагмент:
– Какая там работа? - спросил я.
– Как раз то, что вам надо,- ответил он.
– Нужно подумать,- сказал я и распрощался.
Дома тщетно искал город на карте. Никто из моих знакомых о нем тоже не слышал.
Через несколько дней я посетил опять агентство и рассказал о своих поисках служащему.
– Верно,- кивнул он бесстрастно.- На обычных картах он не обозначен. Если вы согласитесь там работать, мы отвезем вас на машине.
И я согласился.
Это был маленький городок. Серые одноэтажные домишки, пыльные узкие улочки, на которых редко попадались одинокие прохожие. Меня поселили в общежитии, в отдельной комнате.
Работа оказалась несложной - я должен был подчеркивать букву “ы” в печатном тексте. Вначале был несколько удивлен, но потом понял, что мне подобрали именно такую работу, какую я просил. Особых усилий не требовалось, норму - сколько букв нужно подчеркнуть за день - не задавали. Большой ответственности тоже не было - если я нечаянно пропускал где-нибудь “ы”, мой начальник, проверяя мою работу, подчеркивал ее сам.
Я сидел в маленькой комнате вдвоем с угрюмым худощавым стариком, который тоже подчеркивал - как оказалось, букву “о”.
Надо признаться, это занятие мне быстро надоело.
Первое время я не разговаривал со стариком. Молчал и он. К концу второго рабочего дня я не выдержал.
– Ну и работа,- сказал я вслух.
Коллега продолжал молча подчеркивать буквы.
– Надолго я здесь не останусь,- продолжал я.
– Ошибаетесь,- вздохнул старик, не удостоив меня взглядом.
– За неимением лучшего придется, конечно, и здесь посидеть, но как только найду что-нибудь приличное,- уеду отсюда.
Старик промолчал.
В первый вечер я рано лег спать, устав от переезда и нудной работы.
И вот как забавно получается: игроделу приходится придумывать игроку занятие в игре. У кого-то это получается лучше, у кого-то хуже, кто-то относится к этому ответственно и создаёт действительно интересные варианты занятий, прокачки, исследований, крафта и много другого. А кто-то решает, что подчёркивать букву “Ы” это наилучшее из возможных занятий.
Иногда бывают и гибридные варианты, когда игроделу интересна только какая-то одна область игры, и именно ей он уделяет максимум внимания, забивая на остальные и реализуя их самым топорным путём. И, поскольку игроделу эти области не интересны в принципе, увещевания игроков, сетующих на банальность и скучность некоторых отраслей, зачастую попросту не находят понимания. Ведь “как-так? У вас есть ферари, майбах, бентли, собственный гараж и шикарный дом, почему же вы, такие сякие, жалуетесь на такую мелочь, как десятикилометровая полоса препятствий от проезжей части до порога дома и ворот гаража?”.
Эпилог.
Быть или не быть, вот в чём вопрос.
Гамлет
Посмотрим.