новая механика перезарядки ракетного слота

 

Против. Извиняюсь, но идея глуповата. Объясню, почему я так считаю.

 

Первый аспект: сколько вы успеваете раз перезарядить обойму за бой? Не думаю, что это выходит больше трех раз (ну мб за редким исключением) Три раза - это при всём бое на одном шипе. Большинство игроков летает на двух за бой, а то и на трех. Думаю, не нужно объяснять, что ввиду отката модулей иногда целесообразней взять другой шип, ожидая, пока откатится первый.

 

Второй аспект: вытекает из первого. В начале боя и после уничтожения мы всегда варпаемся в локу. Это означает, что мы стартуем с базы/ставки/кэрриэра. Перезарядка там - это само собой разумеется.

 

Третий аспект: габариты ракет, торпед и всего остального преувеличены тут, именно для визуализации. В реальности, тот же НУРС куда меньше. Вы сравните размер человечков перед кораблем в ангаре и размеры НУРСов. Да там болванка размером с цистерну железнодорожную летит, выходит, а торпеда или крылатая - вообще пароход целый. На самом деле-то НУРСы очень малы, а ракеты и торпеды, конечно, поболе, но не настолько, как мы видим тут.

 

Четвертый аспект: вытекает из третьего. Представьте себе крейсер, а фрегат тут - это и есть крейсер. Знаете, сколько у него боезапас на орудия и сколько ракет? Уйма! Погуглите, кому интересно. А тут всего-то три торпеды на фрегат и перезарядка в 120 секунд. За бой опять такие выстрелить удастся скорей всего 9 штук - край. замечательный какой-то battleship выходит. А вы еще предлагаете и у палубных орудий боезапас срезать. Что же это за корабль, которому боекомплекта на 2-3 минуты хватает?

 

Бесконечно можно сравнивать с аналогами существующими и фантастическими фильмами, но идея не тянет против них, имхо. Против.

  1. Смотря на чем выхожу, с кем и против кого играю, с каким пингом, а также от настроения ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Раз уж мы говорим о нурсах, то расход бывает весьма большим, 3+ раз за бой минимум, почти на всех кораблях.

 

Как раз откат пустой обоймы провоцирует взять другой корабль, а не необходимость в смене класса.

С механизмом перезарядки в бою летал бы на одном корабле.

 

Торпеды на фрегате вообще не жалею - все в дело, мины - по необходимости.

 

  1. Выше сказано не раз “перезарядка пустой обоймы”.

Да, формально, последнюю ракету выпустил в кисель, ПОДОЖДАЛ и перезарядился с респа.

Автозарядка по факту смерти не предлагалась.

 

  1. Согалшусь с МЭДом, это не ракеты мы видим, а реактивный двигатель в работе.

И да, для пущих спецэффектов.

 

Габариты в СК гипертрофированы везде:

Перехватчик как самый маневренный и быстрый класс не сильно меньше самой толстой, неповоротливой и медленной баржи.

По урону также не проигрывает более жирным собратьям.

 

Лего-пилоты не соответсвуют кораблю.

Пушки топорно нарисованы (и если лазер еще может быть похож на трубочку, приваренную к гаечке,  то гвоздемет как-то странно выглядит),

да и станция, вмещающая тыщи пилотов с кораблями весьма мала.

 

В общем, дизайнер дал маху, но всем было плевать.

С другой стороны, это лишнее доказательство тезиса, что отсутствие образования не мешает заниматься бизнесом зарабатывать деньги.

 

  1. Я представлял себе дальнобойный фрегат с 6 пушками как машину,способную сбить прикрытие с пары выстрелов, а перехват просто разрывать на куски. Реальность оказалась иной.

 

Опять же, у реального современного крейсера есть несколько десятков ракет разного типа под разные цели - противокорабельные, ПВО, ложные цели… Где они на моем “крейсере?”

Несколько тысяч выстрелов загружено в автоматы корабленых пушек и еще хз сколько в аресенале на борту и на кораблях снабжения.

При этом попадание 1 выстрела ракеты ПВО сваншотит перехватчик, как, впрочем, и 1 торпеды хватит почти каждому большому кораблю, аварийного барьера-то ведь нет.

В нашей игровой реальности, один перехватчик сваншотит с десяток дальнобойных “крейсеров” за одну жизнь и уйдет довольным, ибо скучно станет.

 

Сейчас мы имеем очень самостоятельный класс кораблей - перехватчики.

Они быстрые, весьма крепкие, очень больно кусают.

Командная игра для них - в паре рэбом и достаточно: полностью лечимся 1 кнопкой, ракеты появляются сами по себе.

 

И есть крайне зависимый класс: фрегаты прикрытия и дальнобойные.

Первые можно раздуть до огромного жира, неповоротливы и нуждаются в помощи всех вокруг.

“прикрытие создано для того чтобы его прикрывали” - верно замечено!

И дальники, потенциально самые мощные корабли ПОДДЕРЖКИ в игре (6 стволов!), но по факту - ватные.

Плюс слово “дальнобойный” - курам насмех.

Перехват 12км дезы покрывает за несколько секунд в камуфляже, рвет его чуть ли не еще быстрее и уходит.

Дальности основных орудий хватает чтобы указать цель своим камрадам, авось успеют отомстить.

Про торпедник вообще говорить не о чем.

Одно средство для всех - отварп, но не панацея.

 

Остальные корабли худо-бедно в балансе:

вмеру быстрые, вмеру дамажные, вполне живут и радуются контактам со своей командой.

 

Все предложение сводится даже не к резке перехватов, ибо слетать на респ можно заметно быстрее, чем дождаться отката.

 

Оно об усилении командной игры через инженеров - кто еще будет отвечать за перезарядку оружия, вокруг кого должны образовываться ударные группы?

 

Вернемся к реальности, не к фильмам: в каждой ударной группе кораблей всех флотов мира представлен десяток кораблей:

например, всеми любимые пиндосы американцы, собираясь на войну (или просто поиграть мускулами), собирают в одном месте:

 

Типичная АУГ имеет в своём составе следующие силы и средства:

И вот это называется “командная игра”, а не 1 перехватчик, валящий на “ура” кого угодно.

Что-то мне кажется, что тема является предлогом, а по факту причиной тому то, что кто-то не любит перехватов, но любит фрегаты) Ну или хочет любить их, но не получается)

 

И ни разу не встречал, чтобы один прихват валил всех на ура. Вот лично как по мне, то деза как раз и валит всех на ура с лазерами, горизонтом и разрядниками. Ну и конечно, реверс варп и минки. Вот их засилье по фрагам замечаю всегда.

 

Единственное, что прихват может на ура в толпе вражин, так это сваливать на ура. И то речь о РЭБе и разведе. На дивере куда сложней, ввиду нежной кожи.

И в любой игре такого ракурса всегда так, ибо это основополагающее для них ;

До определенного момента, эта игра без этого обходилась. Да и видывал я игры, где деление было зыбким и нетипичным. И было это неплохо.

Но тут - жесткий шаблон из фентези, в условиях атмосферы и низких скоростей.

 

Против. Извиняюсь, но идея глуповата. Объясню, почему я так считаю.

 

Первый аспект: сколько вы успеваете раз перезарядить обойму за бой? Не думаю, что это выходит больше трех раз (ну мб за редким исключением) Три раза - это при всём бое на одном шипе. Большинство игроков летает на двух за бой, а то и на трех. Думаю, не нужно объяснять, что ввиду отката модулей иногда целесообразней взять другой шип, ожидая, пока откатится первый.

 

Второй аспект: вытекает из первого. В начале боя и после уничтожения мы всегда варпаемся в локу. Это означает, что мы стартуем с базы/ставки/кэрриэра. Перезарядка там - это само собой разумеется.

 

Третий аспект: габариты ракет, торпед и всего остального преувеличены тут, именно для визуализации. В реальности, тот же НУРС куда меньше. Вы сравните размер человечков перед кораблем в ангаре и размеры НУРСов. Да там болванка размером с цистерну железнодорожную летит, выходит, а торпеда или крылатая - вообще пароход целый. На самом деле-то НУРСы очень малы, а ракеты и торпеды, конечно, поболе, но не настолько, как мы видим тут.

 

Четвертый аспект: вытекает из третьего. Представьте себе крейсер, а фрегат тут - это и есть крейсер. Знаете, сколько у него боезапас на орудия и сколько ракет? Уйма! Погуглите, кому интересно. А тут всего-то три торпеды на фрегат и перезарядка в 120 секунд. За бой опять такие выстрелить удастся скорей всего 9 штук - край. замечательный какой-то battleship выходит. А вы еще предлагаете и у палубных орудий боезапас срезать. Что же это за корабль, которому боекомплекта на 2-3 минуты хватает?

 

Бесконечно можно сравнивать с аналогами существующими и фантастическими фильмами, но идея не тянет против них, имхо. Против.

  1. Смотря на чем выхожу, с кем и против кого играю, с каким пингом, а также от настроения ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Раз уж мы говорим о нурсах, то расход бывает весьма большим, 3+ раз за бой минимум, почти на всех кораблях.

 

Как раз откат пустой обоймы провоцирует взять другой корабль, а не необходимость в смене класса.

С механизмом перезарядки в бою летал бы на одном корабле.

 

Торпеды на фрегате вообще не жалею - все в дело, мины - по необходимости.

 

  1. Выше сказано не раз “перезарядка пустой обоймы”.

Да, формально, последнюю ракету выпустил в кисель, ПОДОЖДАЛ и перезарядился с респа.

Автозарядка по факту смерти не предлагалась.

 

  1. Согалшусь с МЭДом, это не ракеты мы видим, а реактивный двигатель в работе.

И да, для пущих спецэффектов.

 

Габариты в СК гипертрофированы везде:

Перехватчик как самый маневренный и быстрый класс не сильно меньше самой толстой, неповоротливой и медленной баржи.

По урону также не проигрывает более жирным собратьям.

 

Лего-пилоты не соответсвуют кораблю.

Пушки топорно нарисованы (и если лазер еще может быть похож на трубочку, приваренную к гаечке,  то гвоздемет как-то странно выглядит),

да и станция, вмещающая тыщи пилотов с кораблями весьма мала.

 

В общем, дизайнер дал маху, но всем было плевать.

С другой стороны, это лишнее доказательство тезиса, что отсутствие образования не мешает заниматься бизнесом зарабатывать деньги.

 

  1. Я представлял себе дальнобойный фрегат с 6 пушками как машину,способную сбить прикрытие с пары выстрелов, а перехват просто разрывать на куски. Реальность оказалась иной.

 

Опять же, у реального современного крейсера есть несколько десятков ракет разного типа под разные цели - противокорабельные, ПВО, ложные цели… Где они на моем “крейсере?”

Несколько тысяч выстрелов загружено в автоматы корабленых пушек и еще хз сколько в аресенале на борту и на кораблях снабжения.

При этом попадание 1 выстрела ракеты ПВО сваншотит перехватчик, как, впрочем, и 1 торпеды хватит почти каждому большому кораблю, аварийного барьера-то ведь нет.

В нашей игровой реальности, один перехватчик сваншотит с десяток дальнобойных “крейсеров” за одну жизнь и уйдет довольным, ибо скучно станет.

 

Сейчас мы имеем очень самостоятельный класс кораблей - перехватчики.

Они быстрые, весьма крепкие, очень больно кусают.

Командная игра для них - в паре рэбом и достаточно: полностью лечимся 1 кнопкой, ракеты появляются сами по себе.

 

И есть крайне зависимый класс: фрегаты прикрытия и дальнобойные.

Первые можно раздуть до огромного жира, неповоротливы и нуждаются в помощи всех вокруг.

“прикрытие создано для того чтобы его прикрывали” - верно замечено!

И дальники, потенциально самые мощные корабли ПОДДЕРЖКИ в игре (6 стволов!), но по факту - ватные.

Плюс слово “дальнобойный” - курам насмех.

Перехват 12км дезы покрывает за несколько секунд в камуфляже, рвет его чуть ли не еще быстрее и уходит.

Дальности основных орудий хватает чтобы указать цель своим камрадам, авось успеют отомстить.

Про торпедник вообще говорить не о чем.

Одно средство для всех - отварп, но не панацея.

 

Остальные корабли худо-бедно в балансе:

вмеру быстрые, вмеру дамажные, вполне живут и радуются контактам со своей командой.

 

Все предложение сводится даже не к резке перехватов, ибо слетать на респ можно заметно быстрее, чем дождаться отката.

 

Оно об усилении командной игры через инженеров - кто еще будет отвечать за перезарядку оружия, вокруг кого должны образовываться ударные группы?

 

Вернемся к реальности, не к фильмам: в каждой ударной группе кораблей всех флотов мира представлен десяток кораблей:

например, всеми любимые пиндосы американцы, собираясь на войну (или просто поиграть мускулами), собирают в одном месте:

 

Типичная АУГ имеет в своём составе следующие силы и средства:

И вот это называется “командная игра”, а не 1 перехватчик, валящий на “ура” кого угодно.

Что-то мне кажется, что тема является предлогом, а по факту причиной тому то, что кто-то не любит перехватов, но любит фрегаты) Ну или хочет любить их, но не получается)

 

И ни разу не встречал, чтобы один прихват валил всех на ура. Вот лично как по мне, то деза как раз и валит всех на ура с лазерами, горизонтом и разрядниками. Ну и конечно, реверс варп и минки. Вот их засилье по фрагам замечаю всегда.

 

Единственное, что прихват может на ура в толпе вражин, так это сваливать на ура. И то речь о РЭБе и разведе. На дивере куда сложней, ввиду нежной кожи.

Перехваты я не очень люблю - под настроение повертеться, не больше,

однако тема как раз таки быстрых менее ущемляет, чем всех остальных - они смотаться и на респ могут, а вот прикрываны с 3мя топедами уже зависимы от аптеки будут.

Так что все таки это не нерф хватов =)

 

Это реализм и командная игра ибо без инжа почти всем туго, а загнать его на поле боя насильно невозможно.

Иной раз, кстати, с новыми аурами до абсурда доходит -

разведка боем, минута до финиша, контратака вражин. Я в 100м от единственного инжа, тот увлеченно пилит кого-то, меня трое выносят, а этот гад рандомный даже ауры не включил. Меня сняли, начали его и только тогда его инженерное величество включило свои радости.

Не популярный класс? Настолько, что его берут только на прокачку?

Может быть, добавив столь нужный функционал, их станет больше?

  • реализм и больше умственной активности для всех участников боев - ракеты ведь кончаться будут.

Для режимов на выбывание еще больше драйва - слиться для выбора кораблика с полным боекомплектом уже не вариант.

Если считать по времени боя около 10мин. и перезаряда обоймы 2мин не считая время на поиск цели и перезаряд самих ракет больше 5 обойм ты ну ни как не настреляешь.  И** сключение сливать ракеты на респе в никуда по перезаряду, после сливаться и брать следующий кор. **Вот объясните мне зачем лишний гемор не только игрокам но и разрабам?

Про реализм тоже за уши притянуто. Что 5-7 обойм нельзя в кораблик запихнуть. Про патроны я вообще молчу.

 

Если кто не видел перехвата сливающего в одинокого кого угодно кроме более рукастого перехвата, наверное в другую игру играют. Я вот видел и убить такого удавалось только общим фокусом. Если же он находил 1-3 чуть поотдаль от основной массы, 1-3 в зависимости от состава и пряморукости сливал.

 

Имею в виду то что норм прихват любой кор один на один уничтожит. Если рукастости хватит то и против нескольких попрет. Ессесно что один против всей команды или командного боя он не потащит. Но всё таки…