Танцы на граблях

Приветствую вас, дорогие форумчане!

 

Этот топик, своего рода, просьба о помощи по генерации безумных идей. Посему, прошу тех, у кого хорошо с фантазией и научной базой, а так же имеется большое желание поучаствовать в чём-то творческом, оказать посильную поддержку.

 

Лет 5 назад, сидел я как-то и раздумывал над фразой: “хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам”. И была у меня мечта, сделать свою он-лайн игру, поскольку те, что предлагает игрострой или приелись или не интересны. Были и задумки в виде удачных идей надёрганных из других проектов, были и свои, нигде еще не встреченные, но ИМХО не менее интересные. Не было только одного - времени и сил тянуть такой масштабный проект, как разработка и поддержка он-лайн проекта.

 

Но, не зря говорят, что мысли материальны и цели надо себе ставить. Долгие годы идея пилилась по каплям, писался талмуд по игровому миру, механике, формулам, квестам, мобам, и т.д. Изучались языки программирования для серверной и клиентской части, изучались десятки других игр, юридические тонкости вопросов, искались варианты дешевого и сердитого добывания серверных мощностей и широких интернет-каналов и еще 100500 вещей, которые пришлось осваивать, но о которых даже не думалось в начале, когда первый раз родилась идея “а было б здорово создать свою игру!”.

 

И вот сейчас, звёзды сложились в причудливый узор, предоставляющий мне ограниченное, но свободное время на реализацию Мечты. Неожиданно нашлись люди, готовые на энтузиазме помогать и делить все тяготы и невзгоды Своего Дела. Это совсем молодая, но деятельная команда кодеров, дизайнеров, системный администратор, даже юрист и бух нашлись! Нашлись и варианты по железу.

 

Но, познакомившись с идеей, мы не можем до конца сойтись в некоторых вопросах. Посему, прошу форумчан, высказать своё мнение по ним.

 

Игра представляет собой своеобразный гибрид Fallout, Civilization, Stalker, HofM&M, Vangers, Капитализм2 и прочих игр жанра приключений, стратегий, экономических симуляторов и постапокала.

Основной упор делается на три вещи:

  • лёгкий клиент с 2D графикой, весом не более 100Мб. Если получится, то возможность запуска в браузере.

  • сложность и вариативность геймплея, приближенные к реальности. Реальное оружие(или объяснимое современной наукой), реальный мир, насколько это возможно, реальные физические параметры персонажа, реальная промышленность и ручной труд. Глобальный квест-загадка, локальные квесты на освоение многих вещей.

  • Многовариантная монетизация, без предоставления игрокам преимуществ, способных сверхбыстро вывести игрока в топ или предоставления имбалансных вещей за реал. Принципиально новый подход к монетизации, уравнивающий тех, у кого много времени на игру и тех кто может только пострелять пару часов после работы.

 

В чём возникли разногласия:

 

Скорость прокачки и заработка.

Часть коллег утверждает, что делать её надо максимально быстрой и лёгкой, так же как и заработок. Аргументируют, цитирую: “надоело уже качаться, копать и задрачивать, уже в тысяче игр и это было! Хочется просто играть не парясь и не трясясь за каждую копейку!”. Утверждают, что после полной прокачки, должны быть альтернативные варианты занятий в виде квестов, сражений за территории, исследований, крафту и производству и т.д.

Другая часть, при поддержке имени меня, выражает такое мнение: “Прокачка должна быть равномерной и достаточно долгой. Должна выводить игрока в играбельный уровень за разумное время, но при этом оставлять возможность дополнительного усиления, поскольку для большой доли игроков, важна именно составляющая кача и наращивания циферок. С деньгами то же самое, если делаем игру приближенную к реализму, то игра становится игрой-работой и только вариант труда и копки может сделать живую экономику производящую орудия труда, для нового заработка. Квесты, сражения т.д. безусловно важны и будут, но подобный подход быстро приедается и надоедает, особенно при отсутствии альтернатив, долго пилится и слишком быстро проходится.”

 

Экономика и промышленность

Одни утверждают, что если делать приближенную к реальности экономику и промышленность, то придётся её постоянно корректировать и налаживать, т.к. из-за обилия игроков и того, что даже в реальности экономические принципы пишут и переписывают каждые лет 20-30 чуть ли не с нуля, будет постоянный или перерасход ресурсов, или переизбыток вещей или денег, по мере прокачки игроков и появления новых, целью которых будет либо выбор игры в экономический симулятор или военный.

Вторая точка зрения: Никто не отрицает, что регулирование потребуется, однако при достаточной массе игроков, система всё же начнёт корректировать сама себя, впадая то в один кризис то в другой, по мере метаний ищущих альтернативные способы заработка. Никто не будет производить вещь, которая вагонами хранится в магазинах и предлагается всеми подряд, если спрос на неё сильно ограничен. Надо лишь предоставить широкие возможности производства, что б в случае чего, было куда отступать, и сделать износ экипировки и задний в достаточной мере, что б рано или поздно, даже завалы однотипного товара были съедены.

 

Население, история, справка

Первые: плохая идея, пихать в постапокал мифологические существа типа леших, домовых, эльфов, лепреконов и т.д. Это всё эльфятня и будет смотреться дико и неуместно. Тем более прикручивать статьи из википедии, как справочное пособие по ним. Постапокал ассоциируется в первую очередь с упадком, мутантами, аномалиями и т.д.

Вторые: описание истории мира стерпит всё, если сделано грамотно, логично и обосновано. А мифы и народный фольклор присущий соответственной местности, будет воспринят на “ура”… Википедия и другие источники информации, как справка, так же хорошо впишется, если ориентируясь по ней, можно будет делать логичные выводы о крафте и производстве к примеру, или вариантам борьбы с мифами. Постапокал это не обязательно ядерная зима. Постапокал может происходить и среди зелёных и радостных райских кущ. Впрочем, мутантов и аномалии тоже можно логично вписать в мир, было бы желание и соответствующая литература по тематике. Хотя, это тоже избитая тема.

 

Проработанность на момент релиза.

Одни: с той закладкой, что делается в планах, выводить игру в релиз надо с полной проработкой всего и вся! Вклинивание в работающие схемы дополнительных веток развития, исследований и промышленности, не проканает и вызовет жесточайший дисбаланс. Пусть это займёт много времени, но игра к релизу должна быть играбельна до максимального уровня.

Другие: Учитывая масштаб планов и постоянную генерацию новых идей, писать игру можно до старости. Выводить в релиз нужно минимум, но хорошо работающий. Полностью проработать нужно только на бумаге, чётко расписав планы и последовательность обновлений. К релизу нужна только визуальная и геймплейная привлекательность, в виде грамотной боевой системы, заставляющие пользователя залипнуть в игре и не отрываться от неё между апдейтами. Плюс ко всему, вводить всё и сразу глупо в плане удержания игроков. Человек с большей вероятностью останется, если будет видеть развитие мира и участвовать в нём, с нетерпением ожидая новых фич, оружия, экипировки, мобов, локаций и т.д.

Не говоря уже о необходимости максимально быстро отбивать начальные затраты, оценённые на текущий момент в $40.000. Ощутимый стимул для заработка и ускоренного развития проекта.

 

2Д или 3Д

В целом, тут всё же сошлись, что и в 2Д варианте, можно сделать интересную игру и это будет сделать проще в плане упора на геймплей, поскольку сэкономит время на прорисовку и тестирование. Но всё же есть мнение, что современному контингенту игроков, 2Д игры не интересны сами по себе и идея изначально провальна, даже при наличии крутейшего геймплея в истории.

 

Собственно, хотелось бы услышать ваше мнение по указанным вопросам, в поддержку одной из точек зрения или представлению какой-то третьей. Очень желательно с аргументами почему так и почему альтернативная(-ые) точки зрения плохи.

 

Заранее спасибо ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

Мнения из разряда: “нифига у вас не получится, бросите не начав”, убедительно прошу не писать. Сами боимся ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) Но уже проделана очень не малая работа и вложены приличные денежные средства, что б отступать.

Экономика и промышленность: имеет смысл обратить внимание на Eve, как мне кажется это наилучший, на данный момент, вариант экономики где игроки могут на нее влиять. Проблемы инфляции конечно же останутся, но сделать рынок относительно свободным (изредка регулируемый лишь способом добычи ресурсов) вполне возможно.

 

Население, история: да почему бы и не допустить рядом эльфятину и постапокал? Вспоминается Арканум с его выбором героя между технологией и магией. Ну или куча анимешки, где постапокал с эльфятиной не является даже чем-то необычным. На мой взгляд наличие эльфятины не должно являться действительно важным вопросом, в отличии от наличия описания игрового мира.

Экономика и промышленность: имеет смысл обратить внимание на Eve, как мне кажется это наилучший, на данный момент, вариант экономики где игроки могут на нее влиять. Проблемы инфляции конечно же останутся, но сделать рынок относительно свободным (изредка регулируемый лишь способом добычи ресурсов) вполне возможно.

Идея потери всей экипировки при смерти не рассматривается. Иначе будет бомжемир, где изготовление крутой брони будет скорее наказанием, а не благом, как титан в еве, который приходится опекать, как тухлое яйцо. Новая броня или оружие, приобретённые игроком, предполагается снабдить параметром износа по мере использования, что б при участии в бою, укусах, попадании кислот, выстрелов и т.д. износ усиливался. Хотелось бы сделать максимальное приближение к реальному износу, но понимая, что теже джинсы или кожанка врятли окажутся стойкими к пуле или гиганскому таракану, то такой шмот приётся клепать тоннами. Пока остановились на небольших допущениях, что экипировка будет служить всё же чуть дольше реальных аналогов. Ну и альтернативные варианты с большим сроком службы(к примеру крышка от канализационного люка на спине и пузе), но с определёнными минусами на параметры персонажа, и наоборот.

 

Население, история: да почему бы и не допустить рядом эльфятину и постапокал? Вспоминается Арканум с его выбором героя между технологией и магией. Ну или куча анимешки, где постапокал с эльфятиной не является даже чем-то необычным. На мой взгляд наличие эльфятины не должно являться действительно важным вопросом, в отличии от наличия описания игрового мира.

ну играть за них нельзя будет, по задумке, лешие и прочие русалки, будут скрее чем-то в виде мини-боссов случайным образом разбросанные по карте, шанс встречи с которыми будет крайне низок, но достаточно опасен. В историю, на мой взгляд, они вписались хорошо, но есть протестующие. Пока что отложили идею до лучших времён. Всё равно вводить их, пока карта не достигнет 259200 локаций, особо смысла нет. А изначальная карта, на первом сервере планируется  к удержанию 800-1000 игроков и не более 200 локаций. Ну или с другой пропорцией, но для начала такого должно хватить.

не вижу смысла в очередной донат-ферме

не вижу смысла в очередной донат-ферме

 

Не видь дальше, никто тебе не запрещает

Мне уже надоели все эти революционные ММОРПГ, но хочется посмотреть. Удачи вам. Приглашайте тестить\помогать в концепциях.

Приветствую вас, дорогие форумчане!

 

Этот топик, своего рода, просьба о помощи по генерации безумных идей. Посему, прошу тех, у кого хорошо с фантазией и научной базой, а так же имеется большое желание поучаствовать в чём-то творческом, оказать посильную поддержку.

 

Лет 5 назад, сидел я как-то и раздумывал над фразой: “хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам”. И была у меня мечта, сделать свою он-лайн игру, поскольку те, что предлагает игрострой или приелись или не интересны. Были и задумки в виде удачных идей надёрганных из других проектов, были и свои, нигде еще не встреченные, но ИМХО не менее интересные. Не было только одного - времени и сил тянуть такой масштабный проект, как разработка и поддержка он-лайн проекта.

 

Но, не зря говорят, что мысли материальны и цели надо себе ставить. Долгие годы идея пилилась по каплям, писался талмуд по игровому миру, механике, формулам, квестам, мобам, и т.д. Изучались языки программирования для серверной и клиентской части, изучались десятки других игр, юридические тонкости вопросов, искались варианты дешевого и сердитого добывания серверных мощностей и широких интернет-каналов и еще 100500 вещей, которые пришлось осваивать, но о которых даже не думалось в начале, когда первый раз родилась идея “а было б здорово создать свою игру!”.

 

И вот сейчас, звёзды сложились в причудливый узор, предоставляющий мне ограниченное, но свободное время на реализацию Мечты. Неожиданно нашлись люди, готовые на энтузиазме помогать и делить все тяготы и невзгоды Своего Дела. Это совсем молодая, но деятельная команда кодеров, дизайнеров, системный администратор, даже юрист и бух нашлись! Нашлись и варианты по железу.

 

Но, познакомившись с идеей, мы не можем до конца сойтись в некоторых вопросах. Посему, прошу форумчан, высказать своё мнение по ним.

 

Игра представляет собой своеобразный гибрид Fallout, Civilization, Stalker, HofM&M, Vangers, Капитализм2 и прочих игр жанра приключений, стратегий, экономических симуляторов и постапокала.

Основной упор делается на три вещи:

  • лёгкий клиент с 2D графикой, весом не более 100Мб. Если получится, то возможность запуска в браузере.

  • сложность и вариативность геймплея, приближенные к реальности. Реальное оружие(или объяснимое современной наукой), реальный мир, насколько это возможно, реальные физические параметры персонажа, реальная промышленность и ручной труд. Глобальный квест-загадка, локальные квесты на освоение многих вещей.

  • Многовариантная монетизация, без предоставления игрокам преимуществ, способных сверхбыстро вывести игрока в топ или предоставления имбалансных вещей за реал. Принципиально новый подход к монетизации, уравнивающий тех, у кого много времени на игру и тех кто может только пострелять пару часов после работы.

 

В чём возникли разногласия:

 

Скорость прокачки и заработка.

Часть коллег утверждает, что делать её надо максимально быстрой и лёгкой, так же как и заработок. Аргументируют, цитирую: “надоело уже качаться, копать и задрачивать, уже в тысяче игр и это было! Хочется просто играть не парясь и не трясясь за каждую копейку!”. Утверждают, что после полной прокачки, должны быть альтернативные варианты занятий в виде квестов, сражений за территории, исследований, крафту и производству и т.д.

Другая часть, при поддержке имени меня, выражает такое мнение: “Прокачка должна быть равномерной и достаточно долгой. Должна выводить игрока в играбельный уровень за разумное время, но при этом оставлять возможность дополнительного усиления, поскольку для большой доли игроков, важна именно составляющая кача и наращивания циферок. С деньгами то же самое, если делаем игру приближенную к реализму, то игра становится игрой-работой и только вариант труда и копки может сделать живую экономику производящую орудия труда, для нового заработка. Квесты, сражения т.д. безусловно важны и будут, но подобный подход быстро приедается и надоедает, особенно при отсутствии альтернатив, долго пилится и слишком быстро проходится.”

 

Экономика и промышленность

Одни утверждают, что если делать приближенную к реальности экономику и промышленность, то придётся её постоянно корректировать и налаживать, т.к. из-за обилия игроков и того, что даже в реальности экономические принципы пишут и переписывают каждые лет 20-30 чуть ли не с нуля, будет постоянный или перерасход ресурсов, или переизбыток вещей или денег, по мере прокачки игроков и появления новых, целью которых будет либо выбор игры в экономический симулятор или военный.

Вторая точка зрения: Никто не отрицает, что регулирование потребуется, однако при достаточной массе игроков, система всё же начнёт корректировать сама себя, впадая то в один кризис то в другой, по мере метаний ищущих альтернативные способы заработка. Никто не будет производить вещь, которая вагонами хранится в магазинах и предлагается всеми подряд, если спрос на неё сильно ограничен. Надо лишь предоставить широкие возможности производства, что б в случае чего, было куда отступать, и сделать износ экипировки и задний в достаточной мере, что б рано или поздно, даже завалы однотипного товара были съедены.

 

Население, история, справка

Первые: плохая идея, пихать в постапокал мифологические существа типа леших, домовых, эльфов, лепреконов и т.д. Это всё эльфятня и будет смотреться дико и неуместно. Тем более прикручивать статьи из википедии, как справочное пособие по ним. Постапокал ассоциируется в первую очередь с упадком, мутантами, аномалиями и т.д.

Вторые: описание истории мира стерпит всё, если сделано грамотно, логично и обосновано. А мифы и народный фольклор присущий соответственной местности, будет воспринят на “ура”… Википедия и другие источники информации, как справка, так же хорошо впишется, если ориентируясь по ней, можно будет делать логичные выводы о крафте и производстве к примеру, или вариантам борьбы с мифами. Постапокал это не обязательно ядерная зима. Постапокал может происходить и среди зелёных и радостных райских кущ. Впрочем, мутантов и аномалии тоже можно логично вписать в мир, было бы желание и соответствующая литература по тематике. Хотя, это тоже избитая тема.

 

Проработанность на момент релиза.

Одни: с той закладкой, что делается в планах, выводить игру в релиз надо с полной проработкой всего и вся! Вклинивание в работающие схемы дополнительных веток развития, исследований и промышленности, не проканает и вызовет жесточайший дисбаланс. Пусть это займёт много времени, но игра к релизу должна быть играбельна до максимального уровня.

Другие: Учитывая масштаб планов и постоянную генерацию новых идей, писать игру можно до старости. Выводить в релиз нужно минимум, но хорошо работающий. Полностью проработать нужно только на бумаге, чётко расписав планы и последовательность обновлений. К релизу нужна только визуальная и геймплейная привлекательность, в виде грамотной боевой системы, заставляющие пользователя залипнуть в игре и не отрываться от неё между апдейтами. Плюс ко всему, вводить всё и сразу глупо в плане удержания игроков. Человек с большей вероятностью останется, если будет видеть развитие мира и участвовать в нём, с нетерпением ожидая новых фич, оружия, экипировки, мобов, локаций и т.д.

Не говоря уже о необходимости максимально быстро отбивать начальные затраты, оценённые на текущий момент в $40.000. Ощутимый стимул для заработка и ускоренного развития проекта.

 

2Д или 3Д

В целом, тут всё же сошлись, что и в 2Д варианте, можно сделать интересную игру и это будет сделать проще в плане упора на геймплей, поскольку сэкономит время на прорисовку и тестирование. Но всё же есть мнение, что современному контингенту игроков, 2Д игры не интересны сами по себе и идея изначально провальна, даже при наличии крутейшего геймплея в истории.

 

Собственно, хотелось бы услышать ваше мнение по указанным вопросам, в поддержку одной из точек зрения или представлению какой-то третьей. Очень желательно с аргументами почему так и почему альтернативная(-ые) точки зрения плохи.

 

Заранее спасибо ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

Мнения из разряда: “нифига у вас не получится, бросите не начав”, убедительно прошу не писать. Сами боимся ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) Но уже проделана очень не малая работа и вложены приличные денежные средства, что б отступать.

 

Заинтриговал. Выглядит многообещающе. Если, что могу  внести посильную помощь. 

Мне уже надоели все эти революционные ММОРПГ, но хочется посмотреть. Удачи вам. Приглашайте тестить\помогать в концепциях.

Спасибо, учтём. Первые тестеры потребуются ориентировочно в марте-апреле-мае 2016, на тест отдельных блоков и модулей. Если всё пойдёт по план-графику.

 

Помочь с концепцией можешь уже сейчас, высказав мнение по пунктам из первого поста ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

Насчёт революционности… Ну, всё же хотелось бы верить, что сделаем нечто необычное, но иллюзий особо не питаем на этот счёт. Как дополнительная идея, стоящая над всеми остальными, игра должна быть и обучающей в том числе, но и облегчённой для понимания, за счёт базирования на реальных вещах. К примеру идея промышленности почти полностью тиснута из научных статей по соотвествующим темам. Т.е. отрасли, взаимосвязи, процессы и технологии будут получаться и развиваться по реальным законам. Т.е. массы кусков различных металлов, их физические свойства и возможные для изготовления предметы, будут вытекать их статей википедии и прочих источников. Если всё сложится, как задумано хотя бы лет через пять, то любой, поигравший в нашу игру, получит базовые, чуть упрощенные, но реальные знания в целом спектре областей науки, техники, социального устройства общества, мифологии, биологии, физике, химии, экономике и т.д. Хотя слишком много “если” еще стоит на пути. Надеемся, что к концу 2016 года всё уже будет понятно - есть ли смысл продолжать работу или свернёмся и/или начнём что-то ещё.

В плане помощи, в ближайшее время потребуются:

 

Техническая часть:

  1. кодеры клиентской части ХТМЛ5 (возможно ява)

  2. кодеры с++

  3. имеющие опыт настройки и администрирования mysql

  4. дизайнеры локаций

  5. дизайнеры анимации

 

Творческая и вычислительтная помощь:

  1. аналитики по выработке деревьев производства от ресурса до конечного изделия

  2. текстовики на квесты, описания, диалоги с НПЦ

  3. построение моделей уровневых взаимодействий по статам, урону, экипировке и т.д.

 

Многое из этого интересно сделать самому, но такой нереальный объём обсчёта невозможно сделать быстро и качественно в одиночку, а отвлекать спецов по другим областям не хотелось бы.

Хм, интересненько. Но лучше сделать ее не 2Д и не 3Д, а изометрической. Потому что 2Д - старый век и отжил свое, 3Д - слишком долгая и упорная работа нужна.

Насчет скорости прокачки - нужно ее сделать такой, чтобы она не надоедала. Не слишком долгой, но и не слишком быстрой.

Про проработанность соглашусь, нужно выпускать игру уже сформированной. И по ходу дальнейшей реализации выдавать что-нибудь новое в плане квестов или же шмоток.

Насчет ЛОРа. Пихать всё подряд нельзя. лучше сделать сначала постапокал, а потом уже добавить в него продуманные элементы эльфятины. И лучше второе добавлять после релиза, как очередное грандиозное дополнение.

Вот таково моё мнение на этот счет. Если будет нужен корректор, то зовите ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) О цене договоримся.

У меня есть предложение ( давно его хотел куда нибудь его втюкать да некому было ) но оно совершенно поменяет

вашу концепцию ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png)

Озвучивать или свалить ?

Скорость прокачки и заработка.

 

Второй есть во тьме игр - уже приелся

Первый просто не возможно нормального реализовать в малой игре браузерного типа

 

Экономика и промышленность

 

Правы и те и другие.

Но я бы посоветовал вообще свести экономику к минимуму или даже отказаться от неё

 

Население, история, справка

 

Ну и зачем эти лешие? В фолауте там прикольно смотрелось все напиханное (и пришельцы, и мутанты, и машины убийцы, и лешие бы там тоже прижились, если бы были), но особой радости не вызывало

Может лучше сделать роботов и людей (богатые бедные) без леших и зомби? Эти уже в печенках…

 

Проработанность на момент релиза.

 

ничего не буду советовать - тут я далёк от этого

 

2Д или 3Д

 

 

P.S. Любая игра может быть отличной, если она выполнят главное условие

Все должно быть просто. Не надо городить огороды и строить сложные схемы. Чем сложнее игра - тем она хуже.

 

Ну и удачи  :empsalute:

Я скажу так… 2д-вариант превратит игру в битву калькуляторов. Я вот из текста не понял, кем я являюсь в игровом мире и чем,собсна, являетс игровой мир и насколько он динамичен. Лично я не заинтересован в игре с непрямым управлением и пошаговостью в онлайне. Мне нужно знать больше, чтобы что-то советовать. Но посоветовать отойти от системы математических РПГ настоятельно советую. 

В плане помощи, в ближайшее время потребуются:

 

Техническая часть:

  1. кодеры клиентской части ХТМЛ5 (возможно ява)

  2. кодеры с++

  3. имеющие опыт настройки и администрирования mysql

  4. дизайнеры локаций

  5. дизайнеры анимации

 

Творческая и вычислительтная помощь:

  1. аналитики по выработке деревьев производства от ресурса до конечного изделия

  2. текстовики на квесты, описания, диалоги с НПЦ

  3. построение моделей уровневых взаимодействий по статам, урону, экипировке и т.д.

 

Многое из этого интересно сделать самому, но такой нереальный объём обсчёта невозможно сделать быстро и качественно в одиночку, а отвлекать спецов по другим областям не хотелось бы.

 

Сарк, зачем плюсы то?

 

Вообще, расскажи лучше нам юзерэкспириенс твоей игры, в чем суть, что можно и тд

 

Сарк, зачем плюсы то?

 

Вообще, расскажи лучше нам юзерэкспириенс твоей игры, в чем суть, что можно и тд

 

Плюсы, чтобы не жрать мощности интерпретатором + серверная часть. 

 

 

Сарк, зачем плюсы то?

 

Вообще, расскажи лучше нам юзерэкспириенс твоей игры, в чем суть, что можно и тд

 

Плюсы, чтобы не жрать мощности интерпретатором + серверная часть. 

 

 

 

А оправдает ли эта экономия затраты программиста вот в чём вопрос.

Хм, интересненько. Но лучше сделать ее не 2Д и не 3Д, а изометрической. Потому что 2Д - старый век и отжил свое, 3Д - слишком долгая и упорная работа нужна.

Насчет скорости прокачки - нужно ее сделать такой, чтобы она не надоедала. Не слишком долгой, но и не слишком быстрой.

Про проработанность соглашусь, нужно выпускать игру уже сформированной. И по ходу дальнейшей реализации выдавать что-нибудь новое в плане квестов или же шмоток.

Насчет ЛОРа. Пихать всё подряд нельзя. лучше сделать сначала постапокал, а потом уже добавить в него продуманные элементы эльфятины. И лучше второе добавлять после релиза, как очередное грандиозное дополнение.

Вот таково моё мнение на этот счет. Если будет нужен корректор, то зовите ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) О цене договоримся.

ну вот, сразу “о цене” ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) от проекта на текущем этапе одни убытки и ещё вилами на воде писаны доходы, а туда же.

 

2д и 3д имеется ввиду именно движок. Изометрию и условные уровни высоты и в 2д сделать можно, хотя с плоскостью разумеется работать проще. Пока что планируется вариант отображения по типу изометрии диабло2 - классическая 2д игра.

 

По прокачке - легче сказать, чем сделать. За основу взят варант перерождения персонажей. Т.е. по достижении максимального уровня, желающие могут играть на нём, будучи сильными и крутыми. Но при делании, могут начать развитие сначала, получив в нагрузку улучшение параметры, способности и более долгую прокачку.

 

По ЛОРу принял мнение.

 

У меня есть предложение ( давно его хотел куда нибудь его втюкать да некому было ) но оно совершенно поменяет

вашу концепцию ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png)

Озвучивать или свалить ?

пока хватает своих идей. Но если есть время и желание - озвучивай ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) кто ж его знает, может у тебя там гениальное решение.

 

Второй есть во тьме игр - уже приелся

Первый просто не возможно нормального реализовать в малой игре браузерного типа

Принял мнение.

 

Правы и те и другие.

Но я бы посоветовал вообще свести экономику к минимуму или даже отказаться от неё

игра позиционируется для широкого круга интересов и заработка. Наличие экономики по умоланию порождает конфликт на почве территорий, денег, ресурсов и т.д. Мы категорически не хотим навязывать конфликт некими условными сторонами добра и зла. Любые разборки всегда из-за конкретных причин и экономика, основная из них. Всегда приятней воеваь за территорию с ресурсной нычкой, получая её в награду, чем идти кого-то бить по указке безликого непися. Так что без экономики нельзя.

 

Ну и зачем эти лешие? В фолауте там прикольно смотрелось все напиханное (и пришельцы, и мутанты, и машины убийцы, и лешие бы там тоже прижились, если бы были), но особой радости не вызывало

Может лучше сделать роботов и людей (богатые бедные) без леших и зомби? Эти уже в печенках…

мнение принял.

 

мнение принял.

 

P.S. Любая игра может быть отличной, если она выполнят главное условие

Все должно быть просто. Не надо городить огороды и строить сложные схемы. Чем сложнее игра - тем она хуже.

Согласен. Но есть проблема между широтой возможностей и простотой. Можно сделать игру с щитом и дубиной - проще некуда, но разве это будет интересно? Куда приятней, когда есть выбор куда пойти, что поделать, с чем в руках или в какой одежде и т.д. Я уже столкнулся с этой проблемой, в итоге выбрали вариант с постепенным усложнением и разнообразием. Т.е. вникать в перепетии мира игрок будет по мере взросления, на каждом из уровней находя для себя что-то новое и ценное в общем плане, или, если ему будет интересен только один путь - на здоровье, иди им до упора. Можно совершенствоваться в боевом плане и воевать за какие-то свои идеалы, можно грабить и партизанить, можно играть в экономический симулятор или управлять кланом или просто копать мобов или исследовать мир(конечная цель - 12.960.000 локаций), можно творить рисуя или сочиняя тексты…

 

 

 

Ну и удачи  01212.png

пасиба ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)

 

 

Я скажу так… 2д-вариант превратит игру в битву калькуляторов. Я вот из текста не понял, кем я являюсь в игровом мире и чем,собсна, являетс игровой мир и насколько он динамичен. Лично я не заинтересован в игре с непрямым управлением и пошаговостью в онлайне. Мне нужно знать больше, чтобы что-то советовать. Но посоветовать отойти от системы математических РПГ настоятельно советую.

Пошаговость тоже бывает разной. Как и динамика. Примеров того и другого - море.

Много ли 3д игр интересны длительное время? даже если не брать в расчёт онлайн миры? сколько раз вы переигрывали в циву? героев? Z? поселенцев и т.д.? а сколько раз в тумбрайдер? дракан и т.д.? Вот то-то и оно.

 

Пока выбран вариант подгрузки отдельных карт для непосредственных сражений, и путешествия в виде переходов по карте, на каждой из которых будет выбор - перейти на ней в боевую карту для поисков чего-либо или сражения с мутантами/игроками, или пройти мимо. Разумеется если на тебя самого тут не нападут.

Динамические бои есть в планах на перспективу, но для них нужны куда более мощные и быстродейственные сервера, чем мы можем себе позволить по началу. Посмотрим спрос на то и другое в перспективе.

 

Персонаж в обычном режиме выглядит и настраивается как статичная картинка(думаю, что-то похожее вы видели в сотнях браузерок), в виде силуэта со слотами под оружие, броню, разгрузку и т.д… Там его можно будет и одеть и прокачать, посмотреть инвентарь и т.д.

Персонаж на боевой карте или внутри построек, метро, лесов и т.д. виден непосредственно и им можно управлять, но тоже пошагово. Т.е. на определённое количество очков, можно запланировать различные действия по перемещению, укрытию, стрельбе, монтажу оборудования, открытию дверей, лечению и т.д. затем передаётся ход и все действия совершаются в заложеном порядке. Если игроков два и более на боевой карте, действия совершаются одновременно, соответственно предугадать тактику противника будет главным. Фактически реализуется тактика шахмат - если верно предугадал действия противника - победил. Недооценил или рискнул в плохой момент - проиграл. Подобные варианты я тоже встречал в различных играх, к примеру ТАймЗеро, если кто помнит, это пожалуй, будет близкий по смыслу вариант. Но, разумеется, копировать 1 в1 было бы не интересно, так что нам есть, чем удивить игрока и сделать его бой интересным и захватывающим ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Сарканир, нужна чем помощь, я правда всё больше по ЛОРу.

 

Сарк, зачем плюсы то?

 

Вообще, расскажи лучше нам юзерэкспириенс твоей игры, в чем суть, что можно и тд

Плюсы, чтобы не жрать мощности интерпретатором + серверная часть. 

А оправдает ли эта экономия затраты программиста вот в чём вопрос.

оправдает. Для серверной части плюсы дают куда более широкие возможности на перспективу, чем любые альтернативы. Плюс по сям есть достаточно програмистов, и этот язык  я знаю лучше всего, соответственно уже упрощаем разработку. Свои минусы у него конечно тоже есть, но тут уж придётся чем-то жертвовать.

Сарканир, нужна чем помощь, я правда всё больше по ЛОРу.

марк, всё еще интересует мнение по вопросам первого поста. Чем больше мнений - тем лучше, от этого многое зависит в будущем.

пока хватает своих идей. Но если есть время и желание - озвучивай ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Все очень просто, в молодости играя в Цивилизацию и находясь под впечатлением от романа Азимова “Конец вечности”

мне захотелось совместить эти вещи.

Почему нельзя прыгать во времени туды сюда и менять развитие цивилизации и коректировать ( как в романе - волнами )

строительство цивилазции ? Почему так редки игры основаны на этом ? По моему компьютерная игра

это единственная вещь где реальна машина времени и можно быстро увидеть свое вмешательство.

( наступил на бабочку ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png) )

Ну вроде понятно описал ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)