Приветствую вас, дорогие форумчане!
Этот топик, своего рода, просьба о помощи по генерации безумных идей. Посему, прошу тех, у кого хорошо с фантазией и научной базой, а так же имеется большое желание поучаствовать в чём-то творческом, оказать посильную поддержку.
Лет 5 назад, сидел я как-то и раздумывал над фразой: “хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам”. И была у меня мечта, сделать свою он-лайн игру, поскольку те, что предлагает игрострой или приелись или не интересны. Были и задумки в виде удачных идей надёрганных из других проектов, были и свои, нигде еще не встреченные, но ИМХО не менее интересные. Не было только одного - времени и сил тянуть такой масштабный проект, как разработка и поддержка он-лайн проекта.
Но, не зря говорят, что мысли материальны и цели надо себе ставить. Долгие годы идея пилилась по каплям, писался талмуд по игровому миру, механике, формулам, квестам, мобам, и т.д. Изучались языки программирования для серверной и клиентской части, изучались десятки других игр, юридические тонкости вопросов, искались варианты дешевого и сердитого добывания серверных мощностей и широких интернет-каналов и еще 100500 вещей, которые пришлось осваивать, но о которых даже не думалось в начале, когда первый раз родилась идея “а было б здорово создать свою игру!”.
И вот сейчас, звёзды сложились в причудливый узор, предоставляющий мне ограниченное, но свободное время на реализацию Мечты. Неожиданно нашлись люди, готовые на энтузиазме помогать и делить все тяготы и невзгоды Своего Дела. Это совсем молодая, но деятельная команда кодеров, дизайнеров, системный администратор, даже юрист и бух нашлись! Нашлись и варианты по железу.
Но, познакомившись с идеей, мы не можем до конца сойтись в некоторых вопросах. Посему, прошу форумчан, высказать своё мнение по ним.
Игра представляет собой своеобразный гибрид Fallout, Civilization, Stalker, HofM&M, Vangers, Капитализм2 и прочих игр жанра приключений, стратегий, экономических симуляторов и постапокала.
Основной упор делается на три вещи:
-
лёгкий клиент с 2D графикой, весом не более 100Мб. Если получится, то возможность запуска в браузере.
-
сложность и вариативность геймплея, приближенные к реальности. Реальное оружие(или объяснимое современной наукой), реальный мир, насколько это возможно, реальные физические параметры персонажа, реальная промышленность и ручной труд. Глобальный квест-загадка, локальные квесты на освоение многих вещей.
-
Многовариантная монетизация, без предоставления игрокам преимуществ, способных сверхбыстро вывести игрока в топ или предоставления имбалансных вещей за реал. Принципиально новый подход к монетизации, уравнивающий тех, у кого много времени на игру и тех кто может только пострелять пару часов после работы.
В чём возникли разногласия:
Скорость прокачки и заработка.
Часть коллег утверждает, что делать её надо максимально быстрой и лёгкой, так же как и заработок. Аргументируют, цитирую: “надоело уже качаться, копать и задрачивать, уже в тысяче игр и это было! Хочется просто играть не парясь и не трясясь за каждую копейку!”. Утверждают, что после полной прокачки, должны быть альтернативные варианты занятий в виде квестов, сражений за территории, исследований, крафту и производству и т.д.
Другая часть, при поддержке имени меня, выражает такое мнение: “Прокачка должна быть равномерной и достаточно долгой. Должна выводить игрока в играбельный уровень за разумное время, но при этом оставлять возможность дополнительного усиления, поскольку для большой доли игроков, важна именно составляющая кача и наращивания циферок. С деньгами то же самое, если делаем игру приближенную к реализму, то игра становится игрой-работой и только вариант труда и копки может сделать живую экономику производящую орудия труда, для нового заработка. Квесты, сражения т.д. безусловно важны и будут, но подобный подход быстро приедается и надоедает, особенно при отсутствии альтернатив, долго пилится и слишком быстро проходится.”
Экономика и промышленность
Одни утверждают, что если делать приближенную к реальности экономику и промышленность, то придётся её постоянно корректировать и налаживать, т.к. из-за обилия игроков и того, что даже в реальности экономические принципы пишут и переписывают каждые лет 20-30 чуть ли не с нуля, будет постоянный или перерасход ресурсов, или переизбыток вещей или денег, по мере прокачки игроков и появления новых, целью которых будет либо выбор игры в экономический симулятор или военный.
Вторая точка зрения: Никто не отрицает, что регулирование потребуется, однако при достаточной массе игроков, система всё же начнёт корректировать сама себя, впадая то в один кризис то в другой, по мере метаний ищущих альтернативные способы заработка. Никто не будет производить вещь, которая вагонами хранится в магазинах и предлагается всеми подряд, если спрос на неё сильно ограничен. Надо лишь предоставить широкие возможности производства, что б в случае чего, было куда отступать, и сделать износ экипировки и задний в достаточной мере, что б рано или поздно, даже завалы однотипного товара были съедены.
Население, история, справка
Первые: плохая идея, пихать в постапокал мифологические существа типа леших, домовых, эльфов, лепреконов и т.д. Это всё эльфятня и будет смотреться дико и неуместно. Тем более прикручивать статьи из википедии, как справочное пособие по ним. Постапокал ассоциируется в первую очередь с упадком, мутантами, аномалиями и т.д.
Вторые: описание истории мира стерпит всё, если сделано грамотно, логично и обосновано. А мифы и народный фольклор присущий соответственной местности, будет воспринят на “ура”… Википедия и другие источники информации, как справка, так же хорошо впишется, если ориентируясь по ней, можно будет делать логичные выводы о крафте и производстве к примеру, или вариантам борьбы с мифами. Постапокал это не обязательно ядерная зима. Постапокал может происходить и среди зелёных и радостных райских кущ. Впрочем, мутантов и аномалии тоже можно логично вписать в мир, было бы желание и соответствующая литература по тематике. Хотя, это тоже избитая тема.
Проработанность на момент релиза.
Одни: с той закладкой, что делается в планах, выводить игру в релиз надо с полной проработкой всего и вся! Вклинивание в работающие схемы дополнительных веток развития, исследований и промышленности, не проканает и вызовет жесточайший дисбаланс. Пусть это займёт много времени, но игра к релизу должна быть играбельна до максимального уровня.
Другие: Учитывая масштаб планов и постоянную генерацию новых идей, писать игру можно до старости. Выводить в релиз нужно минимум, но хорошо работающий. Полностью проработать нужно только на бумаге, чётко расписав планы и последовательность обновлений. К релизу нужна только визуальная и геймплейная привлекательность, в виде грамотной боевой системы, заставляющие пользователя залипнуть в игре и не отрываться от неё между апдейтами. Плюс ко всему, вводить всё и сразу глупо в плане удержания игроков. Человек с большей вероятностью останется, если будет видеть развитие мира и участвовать в нём, с нетерпением ожидая новых фич, оружия, экипировки, мобов, локаций и т.д.
Не говоря уже о необходимости максимально быстро отбивать начальные затраты, оценённые на текущий момент в $40.000. Ощутимый стимул для заработка и ускоренного развития проекта.
2Д или 3Д
В целом, тут всё же сошлись, что и в 2Д варианте, можно сделать интересную игру и это будет сделать проще в плане упора на геймплей, поскольку сэкономит время на прорисовку и тестирование. Но всё же есть мнение, что современному контингенту игроков, 2Д игры не интересны сами по себе и идея изначально провальна, даже при наличии крутейшего геймплея в истории.
Собственно, хотелось бы услышать ваше мнение по указанным вопросам, в поддержку одной из точек зрения или представлению какой-то третьей. Очень желательно с аргументами почему так и почему альтернативная(-ые) точки зрения плохи.
Заранее спасибо ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)
Мнения из разряда: “нифига у вас не получится, бросите не начав”, убедительно прошу не писать. Сами боимся ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) Но уже проделана очень не малая работа и вложены приличные денежные средства, что б отступать.