Танцы на граблях

 

пока хватает своих идей. Но если есть время и желание - озвучивай ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Все очень просто, в молодости играя в Цивилизацию и находясь под впечатлением от романа Азимова “Конец вечности”

мне захотелось совместить эти вещи.

Почему нельзя прыгать во времени туды сюда и менять развитие цивилизации и коректировать ( как в романе - волнами )

строительство цивилазции ? Почему так редки игры основаны на этом ? По моему компьютерная игра

это единственная вещь где реальна машина времени и можно быстро увидеть свое вмешательство.

( наступил на бабочку ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png) )

Ну вроде понятно описал ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

понятно ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) читал этот рассказ. Тут всё дело именно в онлайне. Для индивидуальной игры, это было бы не трудно и оправдано, но для тысяч игркоов это будет катастрофа. Возможно, реализуем подобное в виде ивента на некоторой области карты

Вообще, расскажи лучше нам юзерэкспириенс твоей игры, в чем суть, что можно и тд

суть уже указывал. основных направлений игры два: боевой и мирный. Весь мир - фри ПВП, так что, за исключением нескольких зон-городов, в любом другом месте можно напасть кем угодно на кого угодно. Разумеется будет и возможность ограбления и найма и пресловутых “корованов”, политику можно будет вести как грабительско-беспредельную, направленую на личное обогащение за счёт других, так и обратную: защитно-помогательную, для отстрела беспредельщиков и прикрытия мирных игроков.

Промышленость и экономика будет завязана на основе добычи ресурсов из различных останков цивилизации в городах и вне их(высадка первых игроков планируется на окраине Москвы, с копией улиц и зданий города копированых с яндекс карт и занимающих сотни локаций. Тем кому повезёт - смогут найти свой дом ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) ). Соответственно из простых ресурсов типа аллюминия, железа, резины, стекла, и т.д. будет возможность делать заготовки будущей продукции, из них уже конкретные вещи т.д. Разумеется, найдя кусок арматуры, его можно будет использовать, как оружие, или произведя простые действия с канализационным люком и проволокой - сделать простенькую защиту. Так что совсем голышом персонаж не останется.

а вообще, уложить 1400 страниц описаний в один пост - нереальная задачка. А показывать подробные наработки, я не хочу, по понятным причинам.

Чтобы дать дельные советы или хотя бы нормальное мнение со стороны нужно посмотреть документацию, концепты, мб примеры графического оформления.

 

  1. Скорость прокачки и заработка

Первая часть коллег безусловно права, если у вас легкий и динамичный мир, то есть ты при умеренной затрате времени добираешься до хай энд контента, например 100 и дальше всё такое продуманное и шоколадное, что ты не чувствуешь рутины еще на 500-1000+, тогда все в порядке. Если же нет, то только бесмыссленная и бесполезная прокачка вверх. 

Чтобы еще добавить желания посидеть за игралкой придется узкоспециализировать профайлы и закрывать глаза на мультиков.

 

  1. Экономика и промышленность

Из написанного я сделал вывод, что в обоих случаях речь идет об одном и том же. Нужны элементы саморегулирования, а так же и какой-то аналог гос скупки, чтобы с ценами был более менее порядок. Если в команде нет людей способных эту самую экономику создать, то чем примитивнее она будет, тем лучше, иначе замучаетесь.

 

  1. Население, история, справка

Здесь ваш выбор мутанты и аномалии по каким-то причинам ставшие предметом поклонения у совсем двинутых и обросшие легендами. По-моему это очевидно. 

 

  1. Проработанность на момент релиза

А здесь уже правы вторые. Развивающийся мир в который добавляются новые идеи безусловно выглядит лучше. И одно дело написать на бумаге, а другое вытащить в релиз, посмотреть как работает и понять, что какие-то бумажные элементы попросту не нужны / вредны или ими можно пренебречь. 

 

  1. 2Д или 3Д

Здесь бесполезно давать советы, дело вкуса, концепта и бюджета. Только вы знаете какой объем рисовки вам нужен и что там будет изображено.

 

От себя:

Я бы на вашем месте сразу озаботился мультиплатформенностью. С пристальным взглядом в сторону устройств. Это хороший рынок и люди прекрасно знают, что такое донат. Тем более учитывая бюджет. 

Ну и побольше оригинальных и интересных решений, чтобы мне захотелось сменить ту игралку в которой я сейчас на вашу.

 

Успехов, это трудный путь, особенно для новичков : ))

 

 

Этот топик, своего рода, просьба о помощи по генерации безумных идей. Посему, прошу тех, у кого хорошо с фантазией и научной базой, а так же имеется большое желание поучаствовать в чём-то творческом, оказать посильную поддержку.

 

Игра представляет собой своеобразный гибрид Fallout, Civilization, Stalker, HofM&M, Vangers, Капитализм2 и прочих игр жанра приключений, стратегий, экономических симуляторов и постапокала.

 

В чём возникли разногласия:

Скорость прокачки и заработка.

Часть коллег утверждает, что делать её надо максимально быстрой и лёгкой, так же как и заработок. Аргументируют, цитирую: “надоело уже качаться, копать и задрачивать, уже в тысяче игр и это было! Хочется просто играть не парясь и не трясясь за каждую копейку!”. Утверждают, что после полной прокачки, должны быть альтернативные варианты занятий в виде квестов, сражений за территории, исследований, крафту и производству и т.д.

Другая часть, при поддержке имени меня, выражает такое мнение: “Прокачка должна быть равномерной и достаточно долгой. Должна выводить игрока в играбельный уровень за разумное время, но при этом оставлять возможность дополнительного усиления, поскольку для большой доли игроков, важна именно составляющая кача и наращивания циферок. С деньгами то же самое, если делаем игру приближенную к реализму, то игра становится игрой-работой и только вариант труда и копки может сделать живую экономику производящую орудия труда, для нового заработка. Квесты, сражения т.д. безусловно важны и будут, но подобный подход быстро приедается и надоедает, особенно при отсутствии альтернатив, долго пилится и слишком быстро проходится.”

 

Экономика и промышленность

Одни утверждают, что если делать приближенную к реальности экономику и промышленность, то придётся её постоянно корректировать и налаживать, т.к. из-за обилия игроков и того, что даже в реальности экономические принципы пишут и переписывают каждые лет 20-30 чуть ли не с нуля, будет постоянный или перерасход ресурсов, или переизбыток вещей или денег, по мере прокачки игроков и появления новых, целью которых будет либо выбор игры в экономический симулятор или военный.

Вторая точка зрения: Никто не отрицает, что регулирование потребуется, однако при достаточной массе игроков, система всё же начнёт корректировать сама себя, впадая то в один кризис то в другой, по мере метаний ищущих альтернативные способы заработка. Никто не будет производить вещь, которая вагонами хранится в магазинах и предлагается всеми подряд, если спрос на неё сильно ограничен. Надо лишь предоставить широкие возможности производства, что б в случае чего, было куда отступать, и сделать износ экипировки и задний в достаточной мере, что б рано или поздно, даже завалы однотипного товара были съедены.

 

Население, история, справка

Первые: плохая идея, пихать в постапокал мифологические существа типа леших, домовых, эльфов, лепреконов и т.д. Это всё эльфятня и будет смотреться дико и неуместно. Тем более прикручивать статьи из википедии, как справочное пособие по ним. Постапокал ассоциируется в первую очередь с упадком, мутантами, аномалиями и т.д.

Вторые: описание истории мира стерпит всё, если сделано грамотно, логично и обосновано. А мифы и народный фольклор присущий соответственной местности, будет воспринят на “ура”… Википедия и другие источники информации, как справка, так же хорошо впишется, если ориентируясь по ней, можно будет делать логичные выводы о крафте и производстве к примеру, или вариантам борьбы с мифами. Постапокал это не обязательно ядерная зима. Постапокал может происходить и среди зелёных и радостных райских кущ. Впрочем, мутантов и аномалии тоже можно логично вписать в мир, было бы желание и соответствующая литература по тематике. Хотя, это тоже избитая тема.

 

2Д или 3Д

В целом, тут всё же сошлись, что и в 2Д варианте, можно сделать интересную игру и это будет сделать проще в плане упора на геймплей, поскольку сэкономит время на прорисовку и тестирование. Но всё же есть мнение, что современному контингенту игроков, 2Д игры не интересны сами по себе и идея изначально провальна, даже при наличии крутейшего геймплея в истории.

 

Но уже проделана очень не малая работа и вложены приличные денежные средства, что б отступать.

Хех, вот это я по адресу. ![:D](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/005j.png)

 

Ну, звучит многообещающе да и основы стоящие.

 

Вот здесь должен быть баланс, чтобы и аудиторию удерживало и скорость прокачки была приемлемой для поддержания интереса. Такую проблему можно решить путём ввода каких нибудь побочных веток прокачки, дающие интересные перки и т.д., разноображающих игропроцесс, но не влияющие на основную линию. Так и интересно будет и интрига сохранится.

 

По части экономики я не очень, но вот насчёт второго советую заглянуть в Factorio (там и пром., и графа и даже история), там можно почерпнуть мноого интересных идей - эта игра просто само воплощение средне-тяжёлой промышленности! Единственный недостаток там, эта нехватка сбособов экстерминатуса ближе к концу прокачки.

А вот самокорректирущуюся систему надо делать уже в процессе, т.к. это материя тонкая.

 

Ну, в постапокале могут быть и свои секретные проекты с хтоническими способностями. А если у них ещё и классная история будет, так вообще шик.

Историю мира надо шлифовать долго, это без вопросов. Со своими маленькими пунктиками и под-историями.

 

В этом ты прав - можно и в 2D (вид сверху и т.д.) сделать годную игру (см. Factorio), но если заморочиться, можно и псевдо-3D устроить.

 

Я бы с радостью помог.

 

Ну вот, кратенько ИМХО выложил. Но идей, стоящих воплощения, существуют просто тонны - это надо конферендум создавать да фильтровать постепенно.

И комбинировать особо удачные*

Чтобы дать дельные советы или хотя бы нормальное мнение со стороны нужно посмотреть документацию, концепты, мб примеры графического оформления.

Дизайнер только приступил к работе. Пока что показывать нечего особо. Есть с десяток концептуальных рисунков на бумаге в карандаше на тему оформления мира, но понятно, что этого мало для создания полноценнйо картины. Пока только решаем как внешне будет выглядеть мир. даже банальную цветову гамму подобрать проблемка. От чёрно-серо-коричевных тонов решили уходить - уже тошнит по куче других игр с выжжеными пустошами. Ориентируемся на что-то более приятное глазу. Тем жудче будет, в привычной обстановке встречать всякую жесть ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) Документацию, как уже говорил, выкладывать не рискну. Концепты? Кое что предпочту сохранить в тайне, а в остальном - слишком много рассказывать, даже если коротко по главному пробежаться. Если уж совсем ужато, то игра, в равной степени нацелена на тактико-стратегические решения в боях, и умение предсказывать действия противников, и на любителей сидеть с калькуляторами, экселем и считать и рассчитывать сколько и чего нужно потратить на то, что б получить звонкую монету.

 

  1. Скорость прокачки и заработка

Первая часть коллег безусловно права, если у вас легкий и динамичный мир, то есть ты при умеренной затрате времени добираешься до хай энд контента, например 100 и дальше всё такое продуманное и шоколадное, что ты не чувствуешь рутины еще на 500-1000+, тогда все в порядке. Если же нет, то только бесмыссленная и бесполезная прокачка вверх. 

Чтобы еще добавить желания посидеть за игралкой придется узкоспециализировать профайлы и закрывать глаза на мультиков.

ххмм… оооокеей, мнение принял.

 

  1. Экономика и промышленность

Из написанного я сделал вывод, что в обоих случаях речь идет об одном и том же. Нужны элементы саморегулирования, а так же и какой-то аналог гос скупки, чтобы с ценами был более менее порядок. Если в команде нет людей способных эту самую экономику создать, то чем примитивнее она будет, тем лучше, иначе замучаетесь.

Гос скупка - плохо. Появление денег из ниоткуда это всегда плохое решение для живой экономики с производством. Рискуем получить нефиговую инфляцию. Пока что даже перевод реала в игровую валюту под вопросом, и разработана целая система, как избежать переполнения валютной массы в случае одобрения этой идеи. Скорее всего гос скупка будет реализована в виде разбора ненужных вещей на запчасти, с потерей относительно исходных ресурсов и текущего состояния вещи.

Люди есть.

Мнение принял.

 

  1. Население, история, справка

Здесь ваш выбор мутанты и аномалии по каким-то причинам ставшие предметом поклонения у совсем двинутых и обросшие легендами. По-моему это очевидно.

Мнение принял.

 

  1. Проработанность на момент релиза

А здесь уже правы вторые. Развивающийся мир в который добавляются новые идеи безусловно выглядит лучше. И одно дело написать на бумаге, а другое вытащить в релиз, посмотреть как работает и понять, что какие-то бумажные элементы попросту не нужны / вредны или ими можно пренебречь.

Мнение принял.

 

От себя:

Я бы на вашем месте сразу озаботился мультиплатформенностью. С пристальным взглядом в сторону устройств. Это хороший рынок и люди прекрасно знают, что такое донат. Тем более учитывая бюджет.

Пока спорим на этот счёт. Есть человек имеющий опыт общения с написанием под Андроид, но всё же оно дело, играть на телефоне или планшете в тыкалку типа собирания кристаллов, и другое дело вести боевые действия с ограничением по времени. Тем более для комфорта и визуализации всего задуманого, это должен быть, как минимум лопатофон или лучше планшет… Мысль слишком очевидна и вкусна, что б её игнорировать, но п понятным причинам, сейчас мы скорее всего сделаем закладку на кроссплатформенность, а реализовать будем в перспективе. У нас же еще стоит задача адаптации под линух, на которых всё больше народу перебирается, а с выходом 10ой винды так вообще попрут переходить.

 

Ну и побольше оригинальных и интересных решений, чтобы мне захотелось сменить ту игралку в которой я сейчас на вашу.

Ясен пень ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) стараемся.

 

Успехов, это трудный путь, особенно для новичков : ))

Спасибо ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) понимаем. Трудности преодолимы, сейчас стараемся форсированно выдать хоть что-то, кривое-косое, но что б работало и двигалось. Хотя бы в консольном варианте. Уже большое подспорье к энтузиазму будет.

 

 

 

 

 

 

Вот здесь должен быть баланс, чтобы и аудиторию удерживало и скорость прокачки была приемлемой для поддержания интереса. Такую проблему можно решить путём ввода каких нибудь побочных веток прокачки, дающие интересные перки и т.д., разноображающих игропроцесс, но не влияющие на основную линию. Так и интересно будет и интрига сохранится.

От идеи перков, хотелось бы уйти. Откровенно говоря вообще не понимаю, как перки привязать к живому человеку? С чего вдруг он начинает выдавать бОльший урон или точность? Я конечно понимаю, что это в какой-то мере можно оправдать интересным решением, но… корчое в основном планируются пассивные способности и навыки. Активные вещи если и будут, то либо в минимальном количестве либо в виде стимуляторов.

Мнение принял.

 

По части экономики я не очень, но вот насчёт второго советую заглянуть в Factorio (там и пром., и графа и даже история), там можно почерпнуть мноого интересных идей - эта игра просто само воплощение средне-тяжёлой промышленности! Единственный недостаток там, эта нехватка сбособов экстерминатуса ближе к концу прокачки.

А вот самокорректирущуюся систему надо делать уже в процессе, т.к. это материя тонкая.

Ок, посмотрю. Мнение принял.

 

Ну, в постапокале могут быть и свои секретные проекты с хтоническими способностями. А если у них ещё и классная история будет, так вообще шик.

Историю мира надо шлифовать долго, это без вопросов. Со своими маленькими пунктиками и под-историями.

Угу. Мнение принял.

 

этом ты прав - можно и в 2D (вид сверху и т.д.) сделать годную игру (см. Factorio), но если заморочиться, можно и псевдо-3D устроить

Мнение принял.

 

Я бы с радостью помог.

уже помог ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

Ну вот, кратенько ИМХО выложил. Но идей, стоящих воплощения, существуют просто тонны - это надо конферендум создавать да фильтровать постепенно.

в том-то и проблема, что идей так хватает, в избытке. Сейчас стараемся ужать их до минимума, что б не распалять силы лет на 10 и выдать раннюю альфу хотя бы к лету или осени 2016.

2д игра на 100мб? ну на андроид может и покатит, хотя врядли. 2д в наше время - это никто даже смотреть пробовать не будет.

 2д в наше время - это никто даже смотреть пробовать не будет.

 

!? Играю в полно 2D игр, есть отличные. Зависит от игры. Интересно - будут играть.

2д игра на 100мб? ну на андроид может и покатит, хотя врядли. 2д в наше время - это никто даже смотреть пробовать не будет.

первый клиент он-лайн игры ТаймЗеро весил 2Мб. В лучшие годы своей жизни с 2004 до 207ого он дорос до 25Мб. От игры фанатело куча народу и многие фанатеют до сих пор, хотя сама игра уже и загнулась окончательно и безповоротно. А всё дело в волшебных пузырьках, т.е. в геймплее.

От идеи перков, хотелось бы уйти. Откровенно говоря вообще не понимаю, как перки привязать к живому человеку? С чего вдруг он начинает выдавать бОльший урон или точность? Я конечно понимаю, что это в какой-то мере можно оправдать интересным решением, но… корчое в основном планируются пассивные способности и навыки. Активные вещи если и будут, то либо в минимальном количестве либо в виде стимуляторов.

Мнение принял.

 

 

уже помог ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

в том-то и проблема, что идей так хватает, в избытке. Сейчас стараемся ужать их до минимума, что б не распалять силы лет на 10 и выдать раннюю альфу хотя бы к лету или осени 2016.

Это я для примера. Вместо перков можно реализовать что угодно - стимуляторы/устройства/руководства/и-т.д…

 

Всегда пожалуйста  :jersalute:

 

Правильно. Как и надо - вдумчиво их прошерстить, закомпановать и потихоньку реализовать.

Ждём-с результатов.

И да:

 

_ Dancing on the rake _

По моему эпичное название для ММО ![:D](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/005j.png)

первый клиент он-лайн игры ТаймЗеро весил 2Мб. В лучшие годы своей жизни с 2004 до 207ого он дорос до 25Мб. От игры фанатело куча народу и многие фанатеют до сих пор, хотя сама игра уже и загнулась окончательно и безповоротно. А всё дело в волшебных пузырьках, т.е. в геймплее.

Это было 10 лет назад, можно сказать, что выросло новое поколение игроков, у людей появился нормальный интернет, они посмотрели большие проекты типа WoW и великое множество инди рогаликов, а сейчас заставить меня играть в ЭТО, да еще и сидя за ПК. Что-то я не уверен, что это была бы хорошая идея.

Хотя в давние времена я любил в ее поиграть. Квест на сталкера, псионика, фонд добрых дел и все такое : ))

Это я для примера. Вместо перков можно реализовать что угодно - стимуляторы/устройства/руководства/и-т.д…

Да это тоже больная тема.

Основным лейтмотивом баланса идёт правило 5-10%. Т.е. взятие нового уровня, перерождения, экипировки, не должно превышать по силе, статам или защите, предыдущее, более чем на 5-10%. Даже при таком раскладе разница между 1ым и 10ым уровнем огромна, но хотя бы даёт некоторые шансы на победу или хотя бы нанесение серьёзного урона противнику.

Так вот тут-то и упираюсь в навешивание дополнительных способностей, перков, навыков, бонусов профессий и т.д. что б не выбиться за пределы этих значений. И это серьёзная проблема. Времени на допиливание таблиц мало, а всё что хочется впихнуть не выходит.

 

По моему эпичное название для ММО ![:D](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/005j.png)

хм ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) варианты названия уже есть… было б конечно прикольно, но врят ли подойдёт ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

Это было 10 лет назад, можно сказать, что выросло новое поколение игроков, у людей появился нормальный интернет, они посмотрели большие проекты типа WoW и великое множество инди рогаликов, а сейчас заставить меня играть в ЭТО, да еще и сидя за ПК. Что-то я не уверен, что это была бы хорошая идея.

Ну я же не собираюсь делать ТЗ2 ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) разумеется я учту и опыт и ошибки развития этой игры, как и многих других, в которые мне повелось поиграть, но было бы глупо копировать её 1 к 1, начиная от обвинений в плагиате и кончая здравым смыслом. Да, контенгет игроков и их требования круто поменялись за эти годы, однако серьёзно - за последнее время я не видел ни одной игры, которую бы не пытались упросить до крайности. Так что не знаю какой, но определённый процент я определённо найду, которому по душе придётся такой проект. Тем более я закладываю его на долгую перспективу, а значит приток игроков будет не только первые пару месяцев с релиза. Ну, по крайней мере я на это надеюсь. Больше всего переживаю за начальный этап от открытой беты до полугода после релиза. Если будет много желающих, но с фиговой платёжеспособностью, придётся круто влезать в кредиты на апгрейд и покупку оборудования…

 

Хотя в давние времена я любил в ее поиграть. Квест на сталкера, псионика, фонд добрых дел и все такое : ))

ммм… ностальгия ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

хм ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) варианты названия уже есть… было б конечно прикольно, но врят ли подойдёт ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Это будет второе название - для знатоков! Можно даже пасхалку замутить.

Ну я же не собираюсь делать ТЗ2 ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) разумеется я учту и опыт и ошибки развития этой игры, как и многих других, в которые мне повелось поиграть, но было бы глупо копировать её 1 к 1, начиная от обвинений в плагиате и кончая здравым смыслом. Да, контенгет игроков и их требования круто поменялись за эти годы, однако серьёзно - за последнее время я не видел ни одной игры, которую бы не пытались упросить до крайности. Так что не знаю какой, но определённый процент я определённо найду, которому по душе придётся такой проект. Тем более я закладываю его на долгую перспективу, а значит приток игроков будет не только первые пару месяцев с релиза. Ну, по крайней мере я на это надеюсь. Больше всего переживаю за начальный этап от открытой беты до полугода после релиза. Если будет много желающих, но с фиговой платёжеспособностью, придётся круто влезать в кредиты на апгрейд и покупку оборудования…

 

Я очень надеюсь, что ты посмотрел все доступные gamedev сайты, почитал постмортемы (пусть даже ру сегмента), глянул все эти прекрасные статьи на тему 100500 ошибок, которые делают начинающие разработчики и т.д. 

 

Упрощают игры не просто так. Есть конечно прослойка хардкор игроков, но по хорошему это должна быть всего лишь прослойка. Несколько процентов твоей аудитории, а основная масса должна быть абсолютной казуалочкой. Которые никогда не увидят топ контента, но всегда будут едой для серьезных и почти серьезных игроков. Пищевая цепочка. Иначе пустоши могут оказаться действительно пустошами. Нет никакого интереса собирать что-то много месяцев, а потом воевать против такого же чувака который тоже это собрал. 

 

Готовься сразу к фиговой платежеспособности.

Лично я оцениваю игры просто. Беру сразу в пример WoW. Вот он такой красивый. Вот цена аддона плюс подписка, вот контент, вот тебе пвп, арены, народ и всякое такое. Предположим это стоит 100 разово и 20 евро в месяц. Буду ли я платить 40 за что-то с низким онлайном, странным разработчиком и муторной механикой. Вряд ли. Если только из гуманитарных соображений.  

 

Возрастная аудитория какая? Международный релиз? Тебе наверн даже Лезорт скажет, что одним ру игроком сыт не будешь. Но я уверен, что ты и так знаешь все что я написал : ))

SarkaniR, запаритесь квесты писать т.к. это не сингл. Вы взялись за ММО, где окромя ПВП будет история и я так понимаю совместные хождения по мукам.

 

Собственно если твоя команда сможет создать генератор сценария по36 сюжетам Польтии немного покрутят парадигму,то вам уже их писать не придется для мобов.

Если описать алгоритм по простому, то каждому персу определяется “характер” из шаблона  “базовые черты характера” из которого будут исходить дальнейшие шаги персонажа по 36 сюжетам к тому или иному . Намек думаю понятен :fed):

Сам все собираюсь, никак руки не доходят и время сволочь бежит куда-то :darthfed:

Нехиило о_о

В плане помощи, в ближайшее время потребуются:

 

Техническая часть:

  1. кодеры клиентской части ХТМЛ5 (возможно ява)

  2. кодеры с++

  3. имеющие опыт настройки и администрирования mysql

  4. дизайнеры локаций

  5. дизайнеры анимации

 

Творческая и вычислительтная помощь:

  1. аналитики по выработке деревьев производства от ресурса до конечного изделия

  2. текстовики на квесты, описания, диалоги с НПЦ

  3. построение моделей уровневых взаимодействий по статам, урону, экипировке и т.д.

 

Многое из этого интересно сделать самому, но такой нереальный объём обсчёта невозможно сделать быстро и качественно в одиночку, а отвлекать спецов по другим областям не хотелось бы.

Я знаю C++, но никогда его не юзал в программносоздавательных целях. Ну а квестов я могу кучу накидать, только лор дайте xD

В старых ( очень ) журналах ТМ ( техника молодежи ) была такая блок схема на развороте. ( думаю понятно что

такое блок схема ) так вот ( пишу очень по памяти ) она вроде назвалась - генератор нф романов.

Начало уже не помню а вот концов было много и один из окончаний был такое - [прилители инопланетяне]

и две стрелки [они к нам враждебы] и [они нас любят] и два выхода [мы все умрем] и [зажили счастливо]

Думаю понятно написал.

К чему я это написал ? Мое мнение что при должной проработке дерева квестов можно легко и эфективно

сделать генератор этих квестов. Мое личное мнение побочные квесты должны ( обязаны быть ) генерится !

P.S. Вот нашел, оказывается память меня подвела ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png)

Я очень надеюсь, что ты посмотрел все доступные gamedev сайты, почитал постмортемы (пусть даже ру сегмента), глянул все эти прекрасные статьи на тему 100500 ошибок, которые делают начинающие разработчики и т.д.

посмотреть “все” невозможно в принципе ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) “имя им - легион”. Смотрели с смотрим сколько успеваем, все подводные камни и ошибки внимательно изучили и понимаем, что своих тоже наделаем. Собственно, на текущий момент, важнейшим из заданных мной вопросов, является этот - “с чем выходить к релизу”. Думаю понятно, что никакая реклама не даст лучшего эффекта, чем та, которая идёт по “сарафанному радио”. Надо лишь зацепить определённый круг заинтересованных и дальше пойдёт проще - если одёжка, по которой обычно встречают, придётся превопроходцам по нраву. И вот тут-то и есть главная проблема - что из 1400 страниц надо вывести в приоритет? Боёвку? безусловно. Профессии? разумеется. Понятный и разнообразный интерфейс, пусть даже с пометками на некоторых вкладках “в разработке”? да! Систему начальной добычи и зачаточной экономики? Без этого никак. А еще что? вышеперечисленное - основа, что б просто играть. Её можно сделать интересной и завлекательной, но по сути, это не совсем то, что способно удержать надолго вдумчивых игроков. Выйдя с этим минимумом, мы попросту обрекаем себя на круглосуточный каторжный труд по внедрению промышленности, новых видов оружия, брони, расширения профессий, открытию локаций, крафту, дереву навыков и умений, хотя бы базовой квестовки, данжей и аномальных мест и ещё 100500 вещей, каждую из которых надо написать, проверить, оттестировать и выпустить, не сломав баланс. Большой соблазн - тормозить открытую бету до посинения выравнивая всё что можно… но это риски. Большие риски в потере времени, энтузиазма, денег в конце-концов, а работая за спасибо, сыт не будешь. И где та грань, на которой нужно сказать “стоп! Остальное - потом.”?

 

Упрощают игры не просто так. Есть конечно прослойка хардкор игроков, но по хорошему это должна быть всего лишь прослойка. Несколько процентов твоей аудитории, а основная масса должна быть абсолютной казуалочкой. Которые никогда не увидят топ контента, но всегда будут едой для серьезных и почти серьезных игроков. Пищевая цепочка. Иначе пустоши могут оказаться действительно пустошами. Нет никакого интереса собирать что-то много месяцев, а потом воевать против такого же чувака который тоже это собрал.

Верное замечание. Однако хардкор игроки, это та самая планка, к которой можно и хочется стремиться. Возможно я сейчас сужу по себе, но объективно - сколько игр играл, всегда был тот самый игрок или игроки, к которым хотелось присоединиться когда-нибудь, или победить их, или стать такими же, или научиться так же. Этот небольшой процент, создаёт цель, пусть даже гипотетическую для большинства игроков, но ЦЕЛЬ! В ТЗ это было - “вот прокачаюсь - всех маров нагну!” или “вот вырасту и оденусь и пойду воевать с меерррссскими!”, в пёрфектворлде это было - “вырасту - пойду бить на каче “имя клана”, что б не росли как грибы”, в рагнароке это было - “надо выбить тару, взять вторую профу, заточить шмот… и пойти гнуть в ГВ или боссов, а то чёт слабоват персонаж”. Всегда была эта гонка за лидерами. И есть. И будет.  Эти несколько процентов, пока они есть в игре, дают её будущее, подстёгивают интерес остальных, создают ролёвку и ЛОР, изыскивают новые пути. Пока они есть - игра процветает и растёт, но стоит их потерять… и всё - начинается закат. Это, опять же, самая требовательная и тяжелая в общении прослойка - головная боль для разработчиков, но без них никуда.

Ну и я уже говорил - всё, кроме боевой системы, во фриПВП мире - лишь возможности. На них можно будет вообще не обращать внимания, не развивать и не качать. Можно будет провести всю игру от первого уровня до эндгейма отстреливая мобов миллионами, если так комфортно и нравится, без заморочек. Но если уже после первой тысячи у тебя едет крыша, то вот - на тебе ВОЗМОЖНОСТИ, и если хватит мозгов - пользуйся и стань супер грабителем, или промышленым магнатом, или найти такую редкость, которая сделает тебя знаменитым/сильным/богатым(нужное подчеркнуть), или решай загадку мира, или… просто флуди в чате и на форуме, на этом ведь тоже можно заработать ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

Готовься сразу к фиговой платежеспособности.

Лично я оцениваю игры просто. Беру сразу в пример WoW. Вот он такой красивый. Вот цена аддона плюс подписка, вот контент, вот тебе пвп, арены, народ и всякое такое. Предположим это стоит 100 разово и 20 евро в месяц. Буду ли я платить 40 за что-то с низким онлайном, странным разработчиком и муторной механикой. Вряд ли. Если только из гуманитарных соображений.

Понимаю. Это тоже актуальный вопрос. А особенно, важно то, что игроки с большей охотой платят за имбопушки, имбоброню и имбоэкипировку, чем за что-то не влияющее на игровой мир(типа украшений и покраски). Мы понимаем, что одним этим игру не вытянуть, по этому были внимательно изучены все пути монетизации он-лайн проектов, выделено главное и разработана своя, уникальная система. Разумеется мы понимаем, что это риск, делать что-то новое, но кто знает? Может именно такая позиция привлечёт большую массу игроков именно своим позиционированием на уровниловку тех, кто может платить, тех кто может много проводить он-лайн и тех кто не может ни того ни другого. Этот будет чуть более долгий процесс выхода к получению больших доходов, но в перспективе, выигрыш окажется куда больше, чем если сразу продавать ножик на 100500 урона за 100500 рублей.

Да и пример ВоВки, не самый удачный. Лично мне эта игра не понравилась от слова “совсем”.

 

Возрастная аудитория какая? Международный релиз? Тебе наверн даже Лезорт скажет, что одним ру игроком сыт не будешь. Но я уверен, что ты и так знаешь все что я написал : ))

возраст от 14 до 35 - основное направление. А так - без ограничений. Что-то своё сможет найти и школьник, которому тупо помеситься надо или показать свою крутость, и почтенный джентельмен, не сумевший реализовать свои таланты в реале. К примеру и в ТЗ, и в ПВ, и в Рагнароке у меня главами кланов были мужики под 40 и реально были самыми грамотными руководителями и мудрыми политиками.

Международный релиз… еще одна больная тема ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) с одной стороны я отдаю себе отчёт, что ру-сегмент не даст взлететь по полной… но сам понимаешь, выводить игру ,в которой на социалку делается большая ставка, достаточно черевато последствиями. Начиная от языкового барьера и кончая рейдами на “немчуру”, “америкосов” и т.д. уж у кого что наболело. Большой риск переростания игрового конфликта в более серьёзные последствия. Думаю, тот же опыт ТЗ с немецким сервером ты помнишь. Да и не зря, многие игры даже для мобильных устройств делят по языковым сегментам. Посмотри туже Битву замков или каш оф кланс. Хотя та же ева вроде нашла варианты… но там так же не избежали межнациональных конфликтов да и площади там приличные. Короче, этот вопрос пока отложен в долгий ящик. Сначала ру-сектор, а там будет видно.

 

 

 

 

 

 

 

SarkaniR, запаритесь квесты писать т.к. это не сингл. Вы взялись за ММО, где окромя ПВП будет история и я так понимаю совместные хождения по мукам.

по этому, на начальном этапе, квестов или не будет или будет минимум. Идеальный вариант, к которому мы стремимся, это создать такой мир, в котором квесты создавались бы самими игроками. Т.е. найм работников, охраны, грузоперевозчиков и т.д. В общем-то основная работа предстоит в выборе и предоставлении средств для всего этого, облегчающих подобные взаимодействия. Опять же, взятые из реала: биржи труда, кредитные агенства, транспортные кампании, добытчики, полиция, вторичная переработка и многое другое. Как говорится - “дай человеку рыбу, и он попросит ещё, дай человеку удочку и он больше никогда не будет нуждаться”. Мы хотим продолжить эту мысль - “… научи человека делать удочки, и он поможет еще десяткам таких же голодных”.

 

Собственно если твоя команда сможет создать генератор сценария по36 сюжетам Польтии немного покрутят парадигму,то вам уже их писать не придется для мобов.

За ссылки спасибо, в этими вещами был не знаком, пожалуй, стоит изучить подробнее и показать команде ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)

Хотя опять же, закладки мы сделаем, но реализацию - до лучших времён.

 

 

Сам все собираюсь, никак руки не доходят и время сволочь бежит куда-то :darthfed:

кааак я тебя понимаю. Постоянные форсмажоры случаются. Утром и вечером буквально вырываешь минуты для общения с командой и написания чего-либо или правок… даже сидя на унитазе. Вчера вот уже лёг спать, и тут пришла отличная идея по интерфейсу. Пришлось вставать, зарисовывать, записывать. Еле удержался, что б не позвонить второму сценаристу…

 

 

 

 

 

 

Я знаю C++, но никогда его не юзал в программносоздавательных целях. Ну а квестов я могу кучу накидать, только лор дайте xD

Вот тоже диллема - раскрывать ли подробности ЛОРа заранее, или всё же оставить эту привелегию тем, кто первым придёт в игру? ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

В старых ( очень ) журналах ТМ ( техника молодежи ) была такая блок схема на развороте. ( думаю понятно что

такое блок схема ) так вот ( пишу очень по памяти ) она вроде назвалась - генератор нф романов.

Начало уже не помню а вот концов было много и один из окончаний был такое - [прилители инопланетяне]

и две стрелки [они к нам враждебы] и [они нас любят] и два выхода [мы все умрем] и [зажили счастливо]

Думаю понятно написал.

К чему я это написал ? Мое мнение что при должной проработке дерева квестов можно легко и эфективно

сделать генератор этих квестов. Мое личное мнение побочные квесты должны ( обязаны быть ) генерится !

на словосочетание “блок-схема” у меня уже начинает дёргаться глаз ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) так же как на построение графов, таблиц и формул. Я уже писал выше, что от квестов хотелось бы уйти, оставив их на усмотрение игроков. Ну серьёзно, какие квесты могут быть в он-лайн игре? дай-подай, принеси кучку фигни, посети локацию, поговори с неписем, убей моба/игрока, и т.д.? со всем этим прекрасно справятся игроки, если дать им потребность в подобном. Делать интересные квесты-загадки? так тут две проблемы:

  1. после первого же десятка прохождений, появится подробный гайд по прохождению и остальные 100500 игроков пройдут его по пунктам.

  2. что давать в награду за игровые квесты? деньги, опыт, плюсы к навыкам? ну так это ускорение прокачки, а значит ломание головы, чем занять игроков на хайэнд уровне, а этот вопрос не смогли решить еще ни в одной игре(по статистике, игрок достигнувший максимума уровня, навыков и умений, и одевшийся в топ-шмот бросает игру в течении месяца, несмотря на любые ухищрения разработчиков. 95% игроков так поступают, даже если говорят обратное).

 

Варианты с динамическими квестами или с решением математических задачек случайной генерации, так же не всегда вариант. Это конечно лучше, чем ничего, но у любого квеста есть свои закономерности, которые можно вычислить. А если делать чистый рандом, то кому-то может неповезти, а кому-то наоборот и тоже будет плач. Так что, вопрос квестов тоже не тривиален, как бы ни хотелось обратного.

Варианты с динамическими квестами или с решением математических задачек случайной генерации,

так же не всегда вариант. Это конечно лучше, чем ничего, но у любого квеста есть свои закономерности,

которые можно вычислить. А если делать чистый рандом, то кому-то может неповезти, а кому-то наоборот и

тоже будет плач. Так что, вопрос квестов тоже не тривиален, как бы ни хотелось обратного.

Жаль что у вас такая точка мнения ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png)

Почему народ плохо и мало пользуется возможностью компьютера ? Ведь главная прелесть компа быстро и динамично генерил.

Взять те же квесты. Почему все думаю что нужно сгенерить и услать ? Почему ( хотя я думаю такого полно но не афишируют )

не делать динамичиское развитие сюжета относительно действия игрока ?

Компьютер смотрит что у игрока мало патронов, очень мало, после очередного монстра из него высыпаются патроны,

Убил не троля на мосту взорвав мост, не можешь перейти, вылезает старик из подвала и отводит тебя в обходной путь,

Пришел не туда - приезжает мимо дама в машине и собирается тебя подбросить до нужного места.

И т.д. и т.п.