Я очень надеюсь, что ты посмотрел все доступные gamedev сайты, почитал постмортемы (пусть даже ру сегмента), глянул все эти прекрасные статьи на тему 100500 ошибок, которые делают начинающие разработчики и т.д.
посмотреть “все” невозможно в принципе ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) “имя им - легион”. Смотрели с смотрим сколько успеваем, все подводные камни и ошибки внимательно изучили и понимаем, что своих тоже наделаем. Собственно, на текущий момент, важнейшим из заданных мной вопросов, является этот - “с чем выходить к релизу”. Думаю понятно, что никакая реклама не даст лучшего эффекта, чем та, которая идёт по “сарафанному радио”. Надо лишь зацепить определённый круг заинтересованных и дальше пойдёт проще - если одёжка, по которой обычно встречают, придётся превопроходцам по нраву. И вот тут-то и есть главная проблема - что из 1400 страниц надо вывести в приоритет? Боёвку? безусловно. Профессии? разумеется. Понятный и разнообразный интерфейс, пусть даже с пометками на некоторых вкладках “в разработке”? да! Систему начальной добычи и зачаточной экономики? Без этого никак. А еще что? вышеперечисленное - основа, что б просто играть. Её можно сделать интересной и завлекательной, но по сути, это не совсем то, что способно удержать надолго вдумчивых игроков. Выйдя с этим минимумом, мы попросту обрекаем себя на круглосуточный каторжный труд по внедрению промышленности, новых видов оружия, брони, расширения профессий, открытию локаций, крафту, дереву навыков и умений, хотя бы базовой квестовки, данжей и аномальных мест и ещё 100500 вещей, каждую из которых надо написать, проверить, оттестировать и выпустить, не сломав баланс. Большой соблазн - тормозить открытую бету до посинения выравнивая всё что можно… но это риски. Большие риски в потере времени, энтузиазма, денег в конце-концов, а работая за спасибо, сыт не будешь. И где та грань, на которой нужно сказать “стоп! Остальное - потом.”?
Упрощают игры не просто так. Есть конечно прослойка хардкор игроков, но по хорошему это должна быть всего лишь прослойка. Несколько процентов твоей аудитории, а основная масса должна быть абсолютной казуалочкой. Которые никогда не увидят топ контента, но всегда будут едой для серьезных и почти серьезных игроков. Пищевая цепочка. Иначе пустоши могут оказаться действительно пустошами. Нет никакого интереса собирать что-то много месяцев, а потом воевать против такого же чувака который тоже это собрал.
Верное замечание. Однако хардкор игроки, это та самая планка, к которой можно и хочется стремиться. Возможно я сейчас сужу по себе, но объективно - сколько игр играл, всегда был тот самый игрок или игроки, к которым хотелось присоединиться когда-нибудь, или победить их, или стать такими же, или научиться так же. Этот небольшой процент, создаёт цель, пусть даже гипотетическую для большинства игроков, но ЦЕЛЬ! В ТЗ это было - “вот прокачаюсь - всех маров нагну!” или “вот вырасту и оденусь и пойду воевать с меерррссскими!”, в пёрфектворлде это было - “вырасту - пойду бить на каче “имя клана”, что б не росли как грибы”, в рагнароке это было - “надо выбить тару, взять вторую профу, заточить шмот… и пойти гнуть в ГВ или боссов, а то чёт слабоват персонаж”. Всегда была эта гонка за лидерами. И есть. И будет. Эти несколько процентов, пока они есть в игре, дают её будущее, подстёгивают интерес остальных, создают ролёвку и ЛОР, изыскивают новые пути. Пока они есть - игра процветает и растёт, но стоит их потерять… и всё - начинается закат. Это, опять же, самая требовательная и тяжелая в общении прослойка - головная боль для разработчиков, но без них никуда.
Ну и я уже говорил - всё, кроме боевой системы, во фриПВП мире - лишь возможности. На них можно будет вообще не обращать внимания, не развивать и не качать. Можно будет провести всю игру от первого уровня до эндгейма отстреливая мобов миллионами, если так комфортно и нравится, без заморочек. Но если уже после первой тысячи у тебя едет крыша, то вот - на тебе ВОЗМОЖНОСТИ, и если хватит мозгов - пользуйся и стань супер грабителем, или промышленым магнатом, или найти такую редкость, которая сделает тебя знаменитым/сильным/богатым(нужное подчеркнуть), или решай загадку мира, или… просто флуди в чате и на форуме, на этом ведь тоже можно заработать ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)
Готовься сразу к фиговой платежеспособности.
Лично я оцениваю игры просто. Беру сразу в пример WoW. Вот он такой красивый. Вот цена аддона плюс подписка, вот контент, вот тебе пвп, арены, народ и всякое такое. Предположим это стоит 100 разово и 20 евро в месяц. Буду ли я платить 40 за что-то с низким онлайном, странным разработчиком и муторной механикой. Вряд ли. Если только из гуманитарных соображений.
Понимаю. Это тоже актуальный вопрос. А особенно, важно то, что игроки с большей охотой платят за имбопушки, имбоброню и имбоэкипировку, чем за что-то не влияющее на игровой мир(типа украшений и покраски). Мы понимаем, что одним этим игру не вытянуть, по этому были внимательно изучены все пути монетизации он-лайн проектов, выделено главное и разработана своя, уникальная система. Разумеется мы понимаем, что это риск, делать что-то новое, но кто знает? Может именно такая позиция привлечёт большую массу игроков именно своим позиционированием на уровниловку тех, кто может платить, тех кто может много проводить он-лайн и тех кто не может ни того ни другого. Этот будет чуть более долгий процесс выхода к получению больших доходов, но в перспективе, выигрыш окажется куда больше, чем если сразу продавать ножик на 100500 урона за 100500 рублей.
Да и пример ВоВки, не самый удачный. Лично мне эта игра не понравилась от слова “совсем”.
Возрастная аудитория какая? Международный релиз? Тебе наверн даже Лезорт скажет, что одним ру игроком сыт не будешь. Но я уверен, что ты и так знаешь все что я написал : ))
возраст от 14 до 35 - основное направление. А так - без ограничений. Что-то своё сможет найти и школьник, которому тупо помеситься надо или показать свою крутость, и почтенный джентельмен, не сумевший реализовать свои таланты в реале. К примеру и в ТЗ, и в ПВ, и в Рагнароке у меня главами кланов были мужики под 40 и реально были самыми грамотными руководителями и мудрыми политиками.
Международный релиз… еще одна больная тема ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) с одной стороны я отдаю себе отчёт, что ру-сегмент не даст взлететь по полной… но сам понимаешь, выводить игру ,в которой на социалку делается большая ставка, достаточно черевато последствиями. Начиная от языкового барьера и кончая рейдами на “немчуру”, “америкосов” и т.д. уж у кого что наболело. Большой риск переростания игрового конфликта в более серьёзные последствия. Думаю, тот же опыт ТЗ с немецким сервером ты помнишь. Да и не зря, многие игры даже для мобильных устройств делят по языковым сегментам. Посмотри туже Битву замков или каш оф кланс. Хотя та же ева вроде нашла варианты… но там так же не избежали межнациональных конфликтов да и площади там приличные. Короче, этот вопрос пока отложен в долгий ящик. Сначала ру-сектор, а там будет видно.
SarkaniR, запаритесь квесты писать т.к. это не сингл. Вы взялись за ММО, где окромя ПВП будет история и я так понимаю совместные хождения по мукам.
по этому, на начальном этапе, квестов или не будет или будет минимум. Идеальный вариант, к которому мы стремимся, это создать такой мир, в котором квесты создавались бы самими игроками. Т.е. найм работников, охраны, грузоперевозчиков и т.д. В общем-то основная работа предстоит в выборе и предоставлении средств для всего этого, облегчающих подобные взаимодействия. Опять же, взятые из реала: биржи труда, кредитные агенства, транспортные кампании, добытчики, полиция, вторичная переработка и многое другое. Как говорится - “дай человеку рыбу, и он попросит ещё, дай человеку удочку и он больше никогда не будет нуждаться”. Мы хотим продолжить эту мысль - “… научи человека делать удочки, и он поможет еще десяткам таких же голодных”.
Собственно если твоя команда сможет создать генератор сценария по36 сюжетам Польтии немного покрутят парадигму,то вам уже их писать не придется для мобов.
За ссылки спасибо, в этими вещами был не знаком, пожалуй, стоит изучить подробнее и показать команде ![](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)
Хотя опять же, закладки мы сделаем, но реализацию - до лучших времён.
Сам все собираюсь, никак руки не доходят и время сволочь бежит куда-то :darthfed:
кааак я тебя понимаю. Постоянные форсмажоры случаются. Утром и вечером буквально вырываешь минуты для общения с командой и написания чего-либо или правок… даже сидя на унитазе. Вчера вот уже лёг спать, и тут пришла отличная идея по интерфейсу. Пришлось вставать, зарисовывать, записывать. Еле удержался, что б не позвонить второму сценаристу…
Я знаю C++, но никогда его не юзал в программносоздавательных целях. Ну а квестов я могу кучу накидать, только лор дайте xD
Вот тоже диллема - раскрывать ли подробности ЛОРа заранее, или всё же оставить эту привелегию тем, кто первым придёт в игру? ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)
В старых ( очень ) журналах ТМ ( техника молодежи ) была такая блок схема на развороте. ( думаю понятно что
такое блок схема ) так вот ( пишу очень по памяти ) она вроде назвалась - генератор нф романов.
Начало уже не помню а вот концов было много и один из окончаний был такое - [прилители инопланетяне]
и две стрелки [они к нам враждебы] и [они нас любят] и два выхода [мы все умрем] и [зажили счастливо]
…
Думаю понятно написал.
К чему я это написал ? Мое мнение что при должной проработке дерева квестов можно легко и эфективно
сделать генератор этих квестов. Мое личное мнение побочные квесты должны ( обязаны быть ) генерится !
на словосочетание “блок-схема” у меня уже начинает дёргаться глаз ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) так же как на построение графов, таблиц и формул. Я уже писал выше, что от квестов хотелось бы уйти, оставив их на усмотрение игроков. Ну серьёзно, какие квесты могут быть в он-лайн игре? дай-подай, принеси кучку фигни, посети локацию, поговори с неписем, убей моба/игрока, и т.д.? со всем этим прекрасно справятся игроки, если дать им потребность в подобном. Делать интересные квесты-загадки? так тут две проблемы:
-
после первого же десятка прохождений, появится подробный гайд по прохождению и остальные 100500 игроков пройдут его по пунктам.
-
что давать в награду за игровые квесты? деньги, опыт, плюсы к навыкам? ну так это ускорение прокачки, а значит ломание головы, чем занять игроков на хайэнд уровне, а этот вопрос не смогли решить еще ни в одной игре(по статистике, игрок достигнувший максимума уровня, навыков и умений, и одевшийся в топ-шмот бросает игру в течении месяца, несмотря на любые ухищрения разработчиков. 95% игроков так поступают, даже если говорят обратное).
Варианты с динамическими квестами или с решением математических задачек случайной генерации, так же не всегда вариант. Это конечно лучше, чем ничего, но у любого квеста есть свои закономерности, которые можно вычислить. А если делать чистый рандом, то кому-то может неповезти, а кому-то наоборот и тоже будет плач. Так что, вопрос квестов тоже не тривиален, как бы ни хотелось обратного.