Танцы на граблях

Сарк, чем-то мне твоя игра напоминает аниме SAO.

 

Варианты с динамическими квестами или с решением математических задачек случайной генерации,

так же не всегда вариант. Это конечно лучше, чем ничего, но у любого квеста есть свои закономерности,

которые можно вычислить. А если делать чистый рандом, то кому-то может неповезти, а кому-то наоборот и

тоже будет плач. Так что, вопрос квестов тоже не тривиален, как бы ни хотелось обратного.

Жаль что у вас такая точка мнения ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png)

Почему народ плохо и мало пользуется возможностью компьютера ? Ведь главная прелесть компа быстро и динамично генерил.

Взять те же квесты. Почему все думаю что нужно сгенерить и услать ? Почему ( хотя я думаю такого полно но не афишируют )

не делать динамичиское развитие сюжета относительно действия игрока ?

Компьютер смотрит что у игрока мало патронов, очень мало, после очередного монстра из него высыпаются патроны,

Убил не троля на мосту взорвав мост, не можешь перейти, вылезает старик из подвала и отводит тебя в обходной путь,

Пришел не туда - приезжает мимо дама в машине и собирается тебя подбросить до нужного места.

И т.д. и т.п.

 

Эти решения хороши в обычных играх. Но для он-лайна, при количестве игроков хотя бы больше 100, это уже не работает. Точнее сработает но 1… может 2,3, даже 10 раз. И всё, из интересной фичи, превращается в рутину. А сил на реализацию затрачено было много. Не трудно написать модуль вылезания непися из самых непредсказуемых мест, обзывая их по разному и пихая в разные локации, но разве ж это интересно? Да и никогда я не понимал патроны, деньги и оружие выпадающие из мобов. Особенно, когда из вороны выбивается какой-нить двуручный меч или панцирный доспех.

Сарк, чем-то мне твоя игра напоминает аниме SAO.

нуу… на САО, если уж говорить откровенно, похожа любая он-лайн игра ролевого типа ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Хотя такого как там добиться не получится. Ну хотя бы просто потому, что в САО ты умирал по настоящему, а не жертвовал нарисованой картинкой. В этом-то и проблема он-лайн игр и интернета в целом.

 

Тут кстати ещё одна извечная проблема - цена смерти. Как сделать так, что б грабитель при смерти терял столько же, сколько в случае смерти потеряла бы жертва? Ну вот к примеру из рейда по добыче идёт игрок с полным рюкзаком ресурсов, опустошенными магазинами оружия и потрёпаной мутантами бронёй, на него нападает подготовленый бандюга, с полной ПВП экипировке. При победе бандюгА, игрок теряет ресурсы, время, израсходованную экипировку, деньги и время на лечение и т.д. А в случае, если каким-то чудом побеждает жертва, то грабитель теряет только деньги и время на лечение. Несправеделиво? Ещё как! Но зато, как в жизни. И как тут быть? Вводить инструменты наказания за нападения? так тогда пострадают и антиграбительские рейдеры, и воюющие кланы, и дуэлянты и т.д. в итоге приходишь к выводу, что такие вещи вообще не стоит вводить. Хочешь выйти живым с добычей - ищи друзей, которые прикроют тебя в случае опасности или нанимай крышу или просто будь максимально осторожен или рискуй и надейся на удачу.

Не советую вводить возможность потери вещей при смерти. В одной игре уже так было, хардкор, я понимаю и всё такое прочее, но это уже слишком для адептов правой руки. Большая же часть аудитории - люди, которые заходят, чтобы скоротать время, а не жить в этом мире.

Не советую вводить возможность потери вещей при смерти. В одной игре уже так было, хардкор, я понимаю и всё такое прочее, но это уже слишком для адептов правой руки. Большая же часть аудитории - люди, которые заходят, чтобы скоротать время, а не жить в этом мире.

Потерь экипировкки не планируется. Т.е. по умолчанию, при гибели будет теряться всё, что не влезло в руки и разгрузку. Т.е. по началу будет просто одежда типа джинс и кожанки, она будет давать только немного защиты. Соответственно при гибели ты возродишься в этой одежде и с оружием которое было в руках. С ростом уровня и доступной экипировки, появятся ремни под боеприпасы, одежда с карманами, ремень для переноски второго и третьего запасного оружия(если по весу персонаж потянет), ну и соответственно - рюкзак для добычи. Вот именно он - рюкзак(сумки, вещьмешки и т.д.) и будет теряться полностью или частично, смотря что туда будет положено. Т.е. если ты хочешь взять больше оружия чем позволяет твой доспех, будь готов к тому, что ты его(лишнее оружие) потеряешь. То же с боеприпасами, деньгами, ну и разумеется, нарытым лутом. Таким образом избегаем неоправданных потерь ценных вещей и убираем, как класс, бесконечные сражения, когда у каждого бойца по 10 видов оружия, от пистолета до карманной гаубицы, и самосвал боеприпасов и аптечек. А так же будут оправданы нападения ради грабежа. Но тут уж постапокал, мать его, суровый. Будь готов что тебя убьют везде и всюду.

Ну а если из персонажа вообще нельзя будет ничего выбить, то уж извините. Это будет обычная гриндилка без адреналина и ощущения опасности. Тут мы лишимся приличной доли ненависти… нет, лучше так - НЕНАВИСТИ! А значит теряем конфликтные ситуации, как минимум грабитель-жертва, грабитель-защитник, а ведь это приличный пласт ЛОРа и стимул к качу, осторожности, поиску друзей и/или клана ну и т.д.

Ты разве не помнишь третий сезон САО? Там, где GGO. Вот именно это и напоминает мне твоя игра. Пусть лучше теряется не весь лут, а лишь какая-то рандомная часть.

Ты разве не помнишь третий сезон САО? Там, где GGO. Вот именно это и напоминает мне твоя игра. Пусть лучше теряется не весь лут, а лишь какая-то рандомная часть.

возможно тут будет привязка к навыкам, профессии или еще каким-то факторам. Т.е. по умолчанию теряется всё содержимое рюкзака, но можно либо купить особо скроенный рюкзак, либо скрытый карман приделать, либо при смерти определённой профессии успеть нахапать часть лута… варианты в описании есть, но вводится они будут второй очередью. Всё же хардкор это хардкор ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) зомбиферм уже наелись в ВК.

посмотреть “все” невозможно в принципе ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) “имя им - легион”. Смотрели с смотрим сколько успеваем, все подводные камни и ошибки внимательно изучили и понимаем, что своих тоже наделаем. Собственно, на текущий момент, важнейшим из заданных мной вопросов, является этот - “с чем выходить к релизу”. Думаю понятно, что никакая реклама не даст лучшего эффекта, чем та, которая идёт по “сарафанному радио”. Надо лишь зацепить определённый круг заинтересованных и дальше пойдёт проще - если одёжка, по которой обычно встречают, придётся превопроходцам по нраву. И вот тут-то и есть главная проблема - что из 1400 страниц надо вывести в приоритет? Боёвку? безусловно. Профессии? разумеется. Понятный и разнообразный интерфейс, пусть даже с пометками на некоторых вкладках “в разработке”? да! Систему начальной добычи и зачаточной экономики? Без этого никак. А еще что? вышеперечисленное - основа, что б просто играть. Её можно сделать интересной и завлекательной, но по сути, это не совсем то, что способно удержать надолго вдумчивых игроков. Выйдя с этим минимумом, мы попросту обрекаем себя на круглосуточный каторжный труд по внедрению промышленности, новых видов оружия, брони, расширения профессий, открытию локаций, крафту, дереву навыков и умений, хотя бы базовой квестовки, данжей и аномальных мест и ещё 100500 вещей, каждую из которых надо написать, проверить, оттестировать и выпустить, не сломав баланс. Большой соблазн - тормозить открытую бету до посинения выравнивая всё что можно… но это риски. Большие риски в потере времени, энтузиазма, денег в конце-концов, а работая за спасибо, сыт не будешь. И где та грань, на которой нужно сказать “стоп! Остальное - потом.”?

 

Все ошибки типичны, сталкиваются как правило с одним и тем же. 

 

К релизу? Фул контент для данного этапа игры. К альфе минимальный набор. Квестхаб+немного локаций, пара профессий, немного технологий, изучить которые быстрее, чем введут новые, ограниченный набор производств, боевка. Готовите сильные стороны проекта и показываете их, чтобы заинтересовать. Не хватает денег? Делаете презентацию и бежите на кик и в стим клянчить средства. Вот тут то вы и узнаете, чего стоит ваша задумка.  

 

Да, вы обрекли себя на труд, труд и труд. Не готовы к этому? Плохо.

Запускаетесь, одним глазом смотрите как живет мир, что ему требуется, какие элементы первостепенны, а какие можно отложить. Другими частями тела продолжаете работать над развитием. Одно дело видеть в фантазиях и синтетике, другое выводить на лайв и сталкиваться с твердолобым игроком. Планы скорректируются еще много и много раз. 

 

Без рекламы никуда. Как минимум одна заметка на игро ресурсе плюс видео обзор от кого-нибудь с подписчиками. Процесс надо запустить. 

 

Ты чем умудрился забить 1400 страниц? У меня в столе лежит хороший концепт, с готовым интерфейсом и всем таким. 70 стр., еще 100 текстовка. В нее вошли “квесты”, как бы “лор” и вся другая муть, которая никому не нужна.  

 

Верное замечание. Однако хардкор игроки, это та самая планка, к которой можно и хочется стремиться. Возможно я сейчас сужу по себе, но объективно - сколько игр играл, всегда был тот самый игрок или игроки, к которым хотелось присоединиться когда-нибудь, или победить их, или стать такими же, или научиться так же. Этот небольшой процент, создаёт цель, пусть даже гипотетическую для большинства игроков, но ЦЕЛЬ! В ТЗ это было - “вот прокачаюсь - всех маров нагну!” или “вот вырасту и оденусь и пойду воевать с меерррссскими!”, в пёрфектворлде это было - “вырасту - пойду бить на каче “имя клана”, что б не росли как грибы”, в рагнароке это было - “надо выбить тару, взять вторую профу, заточить шмот… и пойти гнуть в ГВ или боссов, а то чёт слабоват персонаж”. Всегда была эта гонка за лидерами. И есть. И будет.  Эти несколько процентов, пока они есть в игре, дают её будущее, подстёгивают интерес остальных, создают ролёвку и ЛОР, изыскивают новые пути. Пока они есть - игра процветает и растёт, но стоит их потерять… и всё - начинается закат. Это, опять же, самая требовательная и тяжелая в общении прослойка - головная боль для разработчиков, но без них никуда.

Ну и я уже говорил - всё, кроме боевой системы, во фриПВП мире - лишь возможности. На них можно будет вообще не обращать внимания, не развивать и не качать. Можно будет провести всю игру от первого уровня до эндгейма отстреливая мобов миллионами, если так комфортно и нравится, без заморочек. Но если уже после первой тысячи у тебя едет крыша, то вот - на тебе ВОЗМОЖНОСТИ, и если хватит мозгов - пользуйся и стань супер грабителем, или промышленым магнатом, или найти такую редкость, которая сделает тебя знаменитым/сильным/богатым(нужное подчеркнуть), или решай загадку мира, или… просто флуди в чате и на форуме, на этом ведь тоже можно заработать ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

Посмотри рынок. Сколько проектов с ориентацией на хардкор выжили? А сколько их было? Я не зря спрашивал про ошибки разработчика. Судя по тексту, я вижу их очень и очень много. 

Да игроки легенды есть, да на них любят делать фап фап, но далеко не все. Совсем. Многим просто наплевать, если они с ними не сталкиваются. Посмотри SC. Раз уж мы здесь. Комьюнити прямо попу порвало себе, чтобы быть лучше Таки, Максимума или кто там еще из хороших игроков есть? Нет. Скорее они крыли их матом в личке, за то что они слишком хороши. Ориентация должна быть на массовую аудиторию. Хардкор и мидл сам выделится и потом уже ты сможешь их чем-нибудь порадовать. А если я увижу на старте какую-нибудь хитровыдуманную цепочку из 20 ингредиентов крафта, чтобы собрать сраный ножичек, я отправлю такое произведение туда, где ему и место.

 

В ТЗ была другая цель. Капать шахты часами ради пары боев в нормальном PvP с гранатками, перками и всем таким. А еще была другая цель. Накопать на Desert Mk2 и прокачать тяж, чтобы взять Kord. Не было тем убить всех маров у нормальных игроков или разобраться с меррсскими. Они просто слали их матом и сидели с молчанками потом. 

 

Понимаю. Это тоже актуальный вопрос. А особенно, важно то, что игроки с большей охотой платят за имбопушки, имбоброню и имбоэкипировку, чем за что-то не влияющее на игровой мир(типа украшений и покраски). Мы понимаем, что одним этим игру не вытянуть, по этому были внимательно изучены все пути монетизации он-лайн проектов, выделено главное и разработана своя, уникальная система. Разумеется мы понимаем, что это риск, делать что-то новое, но кто знает? Может именно такая позиция привлечёт большую массу игроков именно своим позиционированием на уровниловку тех, кто может платить, тех кто может много проводить он-лайн и тех кто не может ни того ни другого. Этот будет чуть более долгий процесс выхода к получению больших доходов, но в перспективе, выигрыш окажется куда больше, чем если сразу продавать ножик на 100500 урона за 100500 рублей.

Да и пример ВоВки, не самый удачный. Лично мне эта игра не понравилась от слова “совсем”.

 

 

О, снова своя-уникальная-система-монетизации-которую-огромный-рынок-игроиндустрии-еще-не-придумал. Как много раз я это видел : ))

Чет я никогда не слыхал, что наличие классной донат системы привлекает игроков. 

 

Тебе не понравилась топ онлайн игра, которая больше 10 лет держит здоровенный пул подписчиков? И отчасти является эталонной? Ну ладно, зато я смотрю тебе пришелся по душе ТЗ, Рагнарек и Perfect World : ))

И пример самый простой и удачный. Вот 20 евро абонентки, вот контент, PvP, куча народу, рейды, плюшки. Все что надо, чтобы убить вечер. Что я получу за 20 евро у тебя? : ))

Все ошибки типичны, сталкиваются как правило с одним и тем же. 

Не всегда. Иногда, казалось бы гениальные идеи оказываются полным провалом и их заносят в реестр “классических ошибок”. А иногда гениальное решение оказывается действительно гениальным, но из-за его простоты, очевидности и “само собой разумеющьности” на него мало обращают внимание и акценты, хотя именно оно оказывается ключевым. В мире он-лайна невозможно заранее предсказать, бомбанёт идея или нет, пока она не будет опробована. А иногда бывает и такое, что уже признаные игроделами классические ошибки, будучи дополненными небольшой правкой или сторонней фичей, неожидано оказываются… вполне себе работоспосбными! Редкость, но бывало. Факторов влияния слишком много - выбраное время, подача игры первым игрокам, реклама, да просто тот самый рандом который определяет, кто пришел к тебе в игру первым - хардкорщики или казуальщики и кто первым понесёт молву о том, что игра гениальна или гов-но?

 

К релизу? Фул контент для данного этапа игры. К альфе минимальный набор. Квестхаб+немного локаций, пара профессий, немного технологий, изучить которые быстрее, чем введут новые, ограниченный набор производств, боевка. Готовите сильные стороны проекта и показываете их, чтобы заинтересовать. Не хватает денег? Делаете презентацию и бежите на кик и в стим клянчить средства. Вот тут то вы и узнаете, чего стоит ваша задумка.  

Всё это есть в планах. Хотя кик - сомнительно. Всё ж иностранный ресурс, а у игры сомнительные перспективы за рубежом на текущий момент. Стим как-то более актуален кажется.

 

Да, вы обрекли себя на труд, труд и труд. Не готовы к этому? Плохо.

Запускаетесь, одним глазом смотрите как живет мир, что ему требуется, какие элементы первостепенны, а какие можно отложить. Другими частями тела продолжаете работать над развитием. Одно дело видеть в фантазиях и синтетике, другое выводить на лайв и сталкиваться с твердолобым игроком. Планы скорректируются еще много и много раз. 

Прекрасно всё это понимаем. Стрёмно - не то слово. Тем более без практического опыта. Но, можно либо делать, либо не делать, третьего не дано. Мы - делаем.

 

 

Без рекламы никуда. Как минимум одна заметка на игро ресурсе плюс видео обзор от кого-нибудь с подписчиками. Процесс надо запустить. 

Ну это само собой… вопрос в том, насколько мы будем готовы принять большое количество игроков на начальном этапе. Лично меня больше всего пугает вопрос подготовки, если игра бомбанёт, а ресурсов на неё не хватит.

 

 

Ты чем умудрился забить 1400 страниц? У меня в столе лежит хороший концепт, с готовым интерфейсом и всем таким. 70 стр., еще 100 текстовка. В нее вошли “квесты”, как бы “лор” и вся другая муть, которая никому не нужна.

Хм, концепт твой или ты их рассматриваешь для реализации? ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) в 1400 страниц уместилось всё основное, плюс результаты мозговых штурмов с “гениальными идеями”, заметками, набросками перспектив, коментариями и т.д. Если выжимать самую суть… ну страниц 300 выйдет. Вообще не представляю, как еще ужать можно.

 

 

 

Посмотри рынок. Сколько проектов с ориентацией на хардкор выжили? А сколько их было? Я не зря спрашивал про ошибки разработчика. Судя по тексту, я вижу их очень и очень много. 

Смотрел. И всё же уверен, что направление выбрано верное. А даже если и нет, то это бесценный опыт, который можно будет крутануть и перенаправить в другое русло.

 

 

 

Да игроки легенды есть, да на них любят делать фап фап, но далеко не все. Совсем. Многим просто наплевать, если они с ними не сталкиваются. Посмотри SC. Раз уж мы здесь. Комьюнити прямо попу порвало себе, чтобы быть лучше Таки, Максимума или кто там еще из хороших игроков есть? Нет. Скорее они крыли их матом в личке, за то что они слишком хороши.

Не бери в пример СК. Она слишком завязана на пинги, мышку, клаву, ФПС, ну и реакцию рук конечно. Нельзя сравнивать то, что ты приводишь в пример. Это как пытаться убеждать, что Валуев набил морду Каспарову, на боксёрском ринге, а Каспаров на Валуева в суд подал. Моя целевая аудитория - люди думающие. Стратеги, тактики, экономисты, финансисты и т.д. И у них будет время в моей игре на эти раздумья. Это шахматы, а не бег, это покер, а не игра в ножички.

 

Ориентация должна быть на массовую аудиторию. Хардкор и мидл сам выделится и потом уже ты сможешь их чем-нибудь порадовать. А если я увижу на старте какую-нибудь хитровыдуманную цепочку из 20 ингредиентов крафта, чтобы собрать сраный ножичек, я отправлю такое произведение туда, где ему и место.

Разумеется, я не буду переусложнять простые вещи. Да, на производство топовой брони, возможно придётся заморочится заготовкой большого спектра компонентов, но уж извините - на то она и топовая броня. Ты попробуй в реале хотя бы мобильник собрать в домашних условиях, не покупая готовое на стороне. Вроде такая маленькая штучка, а нужно на неё: производство материальной базы для печатных плат(текстолит и лакоткань для прослоек между слоями, медное напыление или осаждение, химические ванны для вытравливания или трафареты для фигурного нанесения), производство компонентов печатной платы(микрухи, чип резюки, кондёры и т.д. а это пластиковое производство, выращивание кристаллов кремния, проволоки и т.д.), сенсорное стекло особой прочности и проводимости, пластиковое или металлическое производство корпуса и кнопок, изготовление крепежа, краска для защиты и маркировки это лакокрасочная индустрия… и это далеко не всё. Разумеется, до такой степени усложнять мы это не станем, но общая структура сохранится. Но, никто не помешает тебе из кусоков металла и проволоки создать простенький доспех на первые уровни или на случай если не повезёт.

 

В ТЗ была другая цель. Капать шахты часами ради пары боев в нормальном PvP с гранатками, перками и всем таким. А еще была другая цель. Накопать на Desert Mk2 и прокачать тяж, чтобы взять Kord. Не было тем убить всех маров у нормальных игроков или разобраться с меррсскими. Они просто слали их матом и сидели с молчанками потом.

Нууу… кому как. Я играл ради ПВП. защищал в шахтах копалок, воевал за город базирования. Брат всю игру просто копал, радуясь новому уровню или шмоту. У каждого были свои цели и задачи, и я повидал всяких. В том-то и было дело, что ТЗ давала возможности, предоставляя широкому кругу игроков своё занятие по душе. Но они свернули с этого пути в сторону доната и тотального ПВП, зарезав остальные отрасли, получив закономерный результат в виде сокращения онлайна на два порядка.

 

 

О, снова своя-уникальная-система-монетизации-которую-огромный-рынок-игроиндустрии-еще-не-придумал. Как много раз я это видел : ))

Чет я никогда не слыхал, что наличие классной донат системы привлекает игроков.

Посмотрим ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

Тебе не понравилась топ онлайн игра, которая больше 10 лет держит здоровенный пул подписчиков? И отчасти является эталонной? Ну ладно, зато я смотрю тебе пришелся по душе ТЗ, Рагнарек и Perfect World : ))

Да, именно так. Мне НЕ интересно ходить и бить одних и тех же мобов, боссов и т.д. ради шанса что-то выбить. Я хочу конкретно знать, что если я убил столько-то мобов, добыв из них столько-то лута, то я получу за них вот то-то по такой-то цене. И нет, ПВшка мне не понравилась так же, там я провёл всего пол года наладив систему торговли хирками, оказавшись на самообеспечении без доната, прокачал перса, добыл всё необходимое и… забил. Потому что, по моим понятиям я прошел эту игру. Рагнарёк отдельная тема, меня тот мир привлёк своим разнообразием, ЛОРом, проработанностью баланса. В нём я провёл полтора года, и играл бы дальше, если б админы не стали сливать базы данных логинов и паролей, и поддерживать чёрный рынок и ботоводство. ТЗ - да, мне в душу запало, 4 года игры, большие планы на развитие. До сих пор захожу иногда в ТЗшку, хотя уже лет 6 не играю. И чётко вижу ту границу, когда рост он-лайна и популярности сменился неконтролируемым падением в бездну.

Ну и еще добавлю насчёт ВоВки - у меня друзья есть, которые в неё играют уже хрен знает сколько времени. Пытались и меня затянуть, на вопрос - чем могут привлечь, ответить внятно не смогли. Да и сами заходят сейчас “ну так, глянуть что нового”. За увлечённой игрой я их не видел ни разу за 4 года знакомства. Из разряда, скорее жаль бросить, но и играть уже не тянет.

 

И пример самый простой и удачный. Вот 20 евро абонентки, вот контент, PvP, куча народу, рейды, плюшки. Все что надо, чтобы убить вечер. Что я получу за 20 евро у тебя? : ))

Всё то же самое и сбоку бантик. Ну кроме кучи народу на первых порах. Подробно расписывать не буду, уж извини ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) поживём - увидим.

Приветствую вас, дорогие форумчане!

 

Этот топик, своего рода, просьба о помощи по генерации безумных идей. Посему, прошу тех, у кого хорошо с фантазией и научной базой, а так же имеется большое желание поучаствовать в чём-то творческом, оказать посильную поддержку.

 

Лет 5 назад, сидел я как-то и раздумывал над фразой: “хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам”. И была у меня мечта, сделать свою он-лайн игру, поскольку те, что предлагает игрострой или приелись или не интересны. Были и задумки в виде удачных идей надёрганных из других проектов, были и свои, нигде еще не встреченные, но ИМХО не менее интересные. Не было только одного - времени и сил тянуть такой масштабный проект, как разработка и поддержка он-лайн проекта.

 

Но, не зря говорят, что мысли материальны и цели надо себе ставить. Долгие годы идея пилилась по каплям, писался талмуд по игровому миру, механике, формулам, квестам, мобам, и т.д. Изучались языки программирования для серверной и клиентской части, изучались десятки других игр, юридические тонкости вопросов, искались варианты дешевого и сердитого добывания серверных мощностей и широких интернет-каналов и еще 100500 вещей, которые пришлось осваивать, но о которых даже не думалось в начале, когда первый раз родилась идея “а было б здорово создать свою игру!”.

 

И вот сейчас, звёзды сложились в причудливый узор, предоставляющий мне ограниченное, но свободное время на реализацию Мечты. Неожиданно нашлись люди, готовые на энтузиазме помогать и делить все тяготы и невзгоды Своего Дела. Это совсем молодая, но деятельная команда кодеров, дизайнеров, системный администратор, даже юрист и бух нашлись! Нашлись и варианты по железу.

 

Но, познакомившись с идеей, мы не можем до конца сойтись в некоторых вопросах. Посему, прошу форумчан, высказать своё мнение по ним.

 

Игра представляет собой своеобразный гибрид Fallout, Civilization, Stalker, HofM&M, Vangers, Капитализм2 и прочих игр жанра приключений, стратегий, экономических симуляторов и постапокала.

Основной упор делается на три вещи:

  • лёгкий клиент с 2D графикой, весом не более 100Мб. Если получится, то возможность запуска в браузере.

  • сложность и вариативность геймплея, приближенные к реальности. Реальное оружие(или объяснимое современной наукой), реальный мир, насколько это возможно, реальные физические параметры персонажа, реальная промышленность и ручной труд. Глобальный квест-загадка, локальные квесты на освоение многих вещей.

  • Многовариантная монетизация, без предоставления игрокам преимуществ, способных сверхбыстро вывести игрока в топ или предоставления имбалансных вещей за реал. Принципиально новый подход к монетизации, уравнивающий тех, у кого много времени на игру и тех кто может только пострелять пару часов после работы.

 

В чём возникли разногласия:

 

Скорость прокачки и заработка.

Часть коллег утверждает, что делать её надо максимально быстрой и лёгкой, так же как и заработок. Аргументируют, цитирую: “надоело уже качаться, копать и задрачивать, уже в тысяче игр и это было! Хочется просто играть не парясь и не трясясь за каждую копейку!”. Утверждают, что после полной прокачки, должны быть альтернативные варианты занятий в виде квестов, сражений за территории, исследований, крафту и производству и т.д.

Другая часть, при поддержке имени меня, выражает такое мнение: “Прокачка должна быть равномерной и достаточно долгой. Должна выводить игрока в играбельный уровень за разумное время, но при этом оставлять возможность дополнительного усиления, поскольку для большой доли игроков, важна именно составляющая кача и наращивания циферок. С деньгами то же самое, если делаем игру приближенную к реализму, то игра становится игрой-работой и только вариант труда и копки может сделать живую экономику производящую орудия труда, для нового заработка. Квесты, сражения т.д. безусловно важны и будут, но подобный подход быстро приедается и надоедает, особенно при отсутствии альтернатив, долго пилится и слишком быстро проходится.”

 

Экономика и промышленность

Одни утверждают, что если делать приближенную к реальности экономику и промышленность, то придётся её постоянно корректировать и налаживать, т.к. из-за обилия игроков и того, что даже в реальности экономические принципы пишут и переписывают каждые лет 20-30 чуть ли не с нуля, будет постоянный или перерасход ресурсов, или переизбыток вещей или денег, по мере прокачки игроков и появления новых, целью которых будет либо выбор игры в экономический симулятор или военный.

Вторая точка зрения: Никто не отрицает, что регулирование потребуется, однако при достаточной массе игроков, система всё же начнёт корректировать сама себя, впадая то в один кризис то в другой, по мере метаний ищущих альтернативные способы заработка. Никто не будет производить вещь, которая вагонами хранится в магазинах и предлагается всеми подряд, если спрос на неё сильно ограничен. Надо лишь предоставить широкие возможности производства, что б в случае чего, было куда отступать, и сделать износ экипировки и задний в достаточной мере, что б рано или поздно, даже завалы однотипного товара были съедены.

 

Население, история, справка

Первые: плохая идея, пихать в постапокал мифологические существа типа леших, домовых, эльфов, лепреконов и т.д. Это всё эльфятня и будет смотреться дико и неуместно. Тем более прикручивать статьи из википедии, как справочное пособие по ним. Постапокал ассоциируется в первую очередь с упадком, мутантами, аномалиями и т.д.

Вторые: описание истории мира стерпит всё, если сделано грамотно, логично и обосновано. А мифы и народный фольклор присущий соответственной местности, будет воспринят на “ура”… Википедия и другие источники информации, как справка, так же хорошо впишется, если ориентируясь по ней, можно будет делать логичные выводы о крафте и производстве к примеру, или вариантам борьбы с мифами. Постапокал это не обязательно ядерная зима. Постапокал может происходить и среди зелёных и радостных райских кущ. Впрочем, мутантов и аномалии тоже можно логично вписать в мир, было бы желание и соответствующая литература по тематике. Хотя, это тоже избитая тема.

 

Проработанность на момент релиза.

Одни: с той закладкой, что делается в планах, выводить игру в релиз надо с полной проработкой всего и вся! Вклинивание в работающие схемы дополнительных веток развития, исследований и промышленности, не проканает и вызовет жесточайший дисбаланс. Пусть это займёт много времени, но игра к релизу должна быть играбельна до максимального уровня.

Другие: Учитывая масштаб планов и постоянную генерацию новых идей, писать игру можно до старости. Выводить в релиз нужно минимум, но хорошо работающий. Полностью проработать нужно только на бумаге, чётко расписав планы и последовательность обновлений. К релизу нужна только визуальная и геймплейная привлекательность, в виде грамотной боевой системы, заставляющие пользователя залипнуть в игре и не отрываться от неё между апдейтами. Плюс ко всему, вводить всё и сразу глупо в плане удержания игроков. Человек с большей вероятностью останется, если будет видеть развитие мира и участвовать в нём, с нетерпением ожидая новых фич, оружия, экипировки, мобов, локаций и т.д.

Не говоря уже о необходимости максимально быстро отбивать начальные затраты, оценённые на текущий момент в $40.000. Ощутимый стимул для заработка и ускоренного развития проекта.

 

2Д или 3Д

В целом, тут всё же сошлись, что и в 2Д варианте, можно сделать интересную игру и это будет сделать проще в плане упора на геймплей, поскольку сэкономит время на прорисовку и тестирование. Но всё же есть мнение, что современному контингенту игроков, 2Д игры не интересны сами по себе и идея изначально провальна, даже при наличии крутейшего геймплея в истории.

 

Собственно, хотелось бы услышать ваше мнение по указанным вопросам, в поддержку одной из точек зрения или представлению какой-то третьей. Очень желательно с аргументами почему так и почему альтернативная(-ые) точки зрения плохи.

 

Заранее спасибо ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

Мнения из разряда: “нифига у вас не получится, бросите не начав”, убедительно прошу не писать. Сами боимся ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) Но уже проделана очень не малая работа и вложены приличные денежные средства, что б отступать.

 

Цирконий (почему-то, по аналогии с мультфильмом “Атомный лес” так хочется назвать Сарканира) крут!

Идея классная, сложная и очень интересная!

Удачи в реализации и хрен знает чем (не кодер и не художник ни разу), но помочь готов =)

 

пара слов (вопросов/предложений) по вопросу.

  1. 2д/2,5д/3д.

2(2,5)Д- правильный выбор. Очень много старых игр, хоть и потеряли некоторую красоту с выходом новых красавиц, но все еще мега актуальны в части своей начинки - не устаревают никак.

Те же рейнджеры, классический старкрафт, сериал цивилизации, anno…даже в плоскую дюну тянет поиграть =)

Главное - начинка, а за нее вы взялись капитально. Молодцы!

 

  1. Экономика. Вы планируете дать выбор пути развития в экономику или в военку с какого момента?

Если сразу, то это две линии сюжета, точки пересечения которых если и будут, то в конфликтах между фермерами и бандитами? или будет какая-то третья сторона?

Очень перспективное направление - дать людям выбор…

Возможно, не до конца понял вопрос, поясни пжлста.

 

В любом случае, экономической системе нужны рамки.

Делать ее максимально приближенной к реальности не нужно ибо очень сложно, вы не обучающую программу делаете, да и по модели какой страны лепить макет?

Разобраться в экономике, судя по финрезу государства, даже руководители не могут.

Очень часто вижу перекредитованных людей, буквально жрущих доширак, но зато на их новом айфоне чехол из змеиной кожи за 1/3 кредитного айфона. Эта огромная масса людей также не примет реальную экономику.

 

Не перегружайте, затрат времени будет очень много и в расчете на среднего пользователя они не окупятся.

Опять же, степень приближения к реальности мы все понимаем по-разному.

Полагаю, что запустив упрощенную модель с четкими рамками и игра приживется, то выпустить версию 2,0 с жесткой экономикой Вы всегда успеете.

 

В моих глазах идеальной была бы игра, где нужно с нуля сначала подняться экономически (имея только оборонительные войска, ибо любая военная кампания - очень дорогое удовольствие), и только потом идти воевать.

За игру же, в которой врага можно обрушить экономически, не грех и деньги заплатить! А экономиста-консультанта вообще в игру ввести в виде монумента в центре города =)

 

  1. Скорость прокачки и заработка  зависит от Вашей целевой аудитории.

Для кого игра?

Школьники не осилят прокачку долгую, зрелые люди могут не клюнуть на быструю.

Возможно, стоит привязать прокачку персонажа (фракции и тд) не количеству часов в игре, а к качеству выполнения целей.

 

Плюс, какие-то логические задания в виде, скажем, альтернативной ветки прокачки для людей с дефицитом времени и избытком ума - сотню-другую кликов на час времени почти всегда можно заменить на 5 минут размышлений.

 

  1. Население, история, справка.

Описание истории мира действительно стерпит всё, если сделано грамотно, логично и обосновано.

А мифы и народный фольклор, присущий соответственной местности, будет воспринят на “ура” только целевой аудиторией.

Дети знают только эльфятину. Вы уже выбрали категорию своих ровесников?

 

  1. Проработанность на момент релиза

едва ли не самый важный вопрос.

 

Выводить в релиз нужно минимум, но хорошо работающий.

При этом следующая часть обновления (дополнения) уже должна быть готова на половину,

а генеральный план развития игры - досконально описан, согласован и жестко соблюдается.

В том числе и по срокам, хотя бы перед собой будьте честны.

 

Для начала, это покажет слабые и сильные стороны уже написанного кода.

Далее, успешный старт поможет отбить часть затрат.

Бонусом будет боевой дух команды, которая результат своей работы уже сможет увидеть и гордо сказать “я это сделал!”.

 

Имхо, если засидитесь, делая всю игру сразу, неизбежно попадете на балансовые правки в начале истории, когда до релиза осталось только “enter” нажать.

И начнется все то, что видим тут - вечно то лазеры апнут, то фрегаты порежут до качества мусора, то чатик зачем-то вздрючат, при том, что разницы между сторонами нет вообще, а всю игру можно побеждать только на перехвате.

 

Имейте смелость принять решение и перейти на следующий этап!

  1. 2д/2,5д/3д.

2(2,5)Д- правильный выбор. Очень много старых игр, хоть и потеряли некоторую красоту с выходом новых красавиц, но все еще мега актуальны в части своей начинки - не устаревают никак.

Те же рейнджеры, классический старкрафт, сериал цивилизации, anno…даже в плоскую дюну тянет поиграть =)

Главное - начинка, а за нее вы взялись капитально. Молодцы!

Мнение принял ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) руководствуемся теми же доводами. Да и даже 2д игру сделать можно красивой.

 

 

  1. Экономика. Вы планируете дать выбор пути развития в экономику или в военку с какого момента?

Если сразу, то это две линии сюжета, точки пересечения которых если и будут, то в конфликтах между фермерами и бандитами? или будет какая-то третья сторона?

Очень перспективное направление - дать людям выбор…

Возможно, не до конца понял вопрос, поясни пжлста.

 

В любом случае, экономической системе нужны рамки.

Делать ее максимально приближенной к реальности не нужно ибо очень сложно, вы не обучающую программу делаете, да и по модели какой страны лепить макет?

Разобраться в экономике, судя по финрезу государства, даже руководители не могут.

Очень часто вижу перекредитованных людей, буквально жрущих доширак, но зато на их новом айфоне чехол из змеиной кожи за 1/3 кредитного айфона. Эта огромная масса людей также не примет реальную экономику.

 

Не перегружайте, затрат времени будет очень много и в расчете на среднего пользователя они не окупятся.

Опять же, степень приближения к реальности мы все понимаем по-разному.

Полагаю, что запустив упрощенную модель с четкими рамками и игра приживется, то выпустить версию 2,0 с жесткой экономикой Вы всегда успеете.

 

В моих глазах идеальной была бы игра, где нужно с нуля сначала подняться экономически (имея только оборонительные войска, ибо любая военная кампания - очень дорогое удовольствие), и только потом идти воевать.

За игру же, в которой врага можно обрушить экономически, не грех и деньги заплатить! А экономиста-консультанта вообще в игру ввести в виде монумента в центре города =)

 

Пути развития будут совместными. Ветки для сражений персонажа и крафта будут физически разделены и будут отказывать минимальное влияние друг на друга и то, лишь косвенно. Качать ли обе, или какую-то одну - выбор игрока. Игра вполне допускает топового бойца и промышленного магната в одном флаконе. В конце концов, ради чего заниматься промыгой, если её результаты нельзя ощутить на себе? ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) Точки пересечения ты верно оценил. Стороны… ну фактически четыре: мобы, игроки-копалки, игроки-грабители, игроки-антиграбители. Ну это, если утрировано.

 

Насчёт модели экономики тоже всё не просто. У разработчика у руках будет важный инструмент в виде контроля цифр денежной массы по слоям населения. Это мощный инструмент, способный помочь в регулировании цен и всего остального. Но тут в двух словах всю задумку не расскажешь ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

Насчёт последнего абзаца, ты прям процитировал строку из нашего описания ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) война - дорогое удовольствие. Экономические войны и блокады тоже предполагаются, но давить до конца будет нельзя. Как бы ни хотелось ввести полное уничтожение противника, но это всё же игра, а лишать игрока всего, что нажито… значит потерять игрока ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

  1. Скорость прокачки и заработка  зависит от Вашей целевой аудитории.

Для кого игра?

Школьники не осилят прокачку долгую, зрелые люди могут не клюнуть на быструю.

Возможно, стоит привязать прокачку персонажа (фракции и тд) не количеству часов в игре, а к качеству выполнения целей.

 

Плюс, какие-то логические задания в виде, скажем, альтернативной ветки прокачки для людей с дефицитом времени и избытком ума - сотню-другую кликов на час времени почти всегда можно заменить на 5 минут размышлений.

нууу… не совсем так… но мнение принял. Особенно про количество целей в игре.

 

 

  1. Население, история, справка.

Описание истории мира действительно стерпит всё, если сделано грамотно, логично и обосновано.

А мифы и народный фольклор, присущий соответственной местности, будет воспринят на “ура” только целевой аудиторией.

Дети знают только эльфятину. Вы уже выбрали категорию своих ровесников?

категорию уже писал. В основном 14-35 лет, но и младшие-старшие найдут свой угол и нишу для занятий.

 

  1. Проработанность на момент релиза

едва ли не самый важный вопрос.

 

Выводить в релиз нужно минимум, но хорошо работающий.

При этом следующая часть обновления (дополнения) уже должна быть готова на половину,

а генеральный план развития игры - досконально описан, согласован и жестко соблюдается.

В том числе и по срокам, хотя бы перед собой будьте честны.

 

Для начала, это покажет слабые и сильные стороны уже написанного кода.

Далее, успешный старт поможет отбить часть затрат.

Бонусом будет боевой дух команды, которая результат своей работы уже сможет увидеть и гордо сказать “я это сделал!”.

 

Имхо, если засидитесь, делая всю игру сразу, неизбежно попадете на балансовые правки в начале истории, когда до релиза осталось только “enter” нажать.

И начнется все то, что видим тут - вечно то лазеры апнут, то фрегаты порежут до качества мусора, то чатик зачем-то вздрючат, при том, что разницы между сторонами нет вообще, а всю игру можно побеждать только на перехвате.

 

Имейте смелость принять решение и перейти на следующий этап!

Мы в тех же сомненьях. Но у обеих категорий есть весомые аргументы в свою пользу. Похоже, будем делать необходимый минимум, а там посмотрим, какое будет впечатление у приглашенных друзей и знакомых.

По сабжу ни чего не скажу, так как от игр в стиле TimeZero меня тошнит.

И вообще не люблю постапокал с мутантами пустынями и прочей унылой лабудой.

 

Прочитал только полторы страницы, может уже обсуждалось,

 

хорошо бы в этой игре слепить адекватный кастом.

Например, первое что мне бросилось в глаза в Т0 это отсутствие нормального редактора персонажа,

он там ещё хуже чем в рагнарёке, а это очень печально.

Для меня - казуала, пожалуй главное, это слепить себе няшу по своему вкусу, которой будет приятно огребать/давать по щщам.

По крайней мере без этого я бы не смог играть 7 лет в такое дерьмище как Perfect World

(Игра была божественна первые два года, потом начала стремительно катиться в дерьмо) 

По сабжу ни чего не скажу, так как от игр в стиле TimeZero меня тошнит.

И вообще не люблю постапокал с мутантами пустынями и прочей унылой лабудой.

 

Прочитал только полторы страницы, может уже обсуждалось,

 

хорошо бы в этой игре слепить адекватный кастом.

Например, первое что мне бросилось в глаза в Т0 это отсутствие нормального редактора персонажа,

он там ещё хуже чем в рагнарёке, а это очень печально.

Для меня - казуала, пожалуй главное, это слепить себе няшу по своему вкусу, которой будет приятно огребать/давать по щщам.

По крайней мере без этого я бы не смог играть 7 лет в такое дерьмище как Perfect World

(Игра была божественна первые два года, потом начала стремительно катиться в дерьмо) 

мнение принял.

 

Насчёт пустынь и пустошей повторюсь: карта предполагает обилие зон и областей на любой, самый притязательный вкус, от ледяных арктических и песчаных экваториальных пустынь, до густых лесов и джунглей.

Редактор персонажа предполагается. Но не в первую и даже не во вторую очередь. Предстоит ещё обдумать, стоит ли привязывать внешний вид к геймлпею или нет. К примеру жиртрест-боров легче ловит попадания из-за объемов тушки, но зато сильнее и таскает больше веса при учёте падения подвижности. Или задохлик-анорексик, таскает только одно оружие, зато хрен попадёшь в жердь от швабры.

Про ПВ согласен ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) Хотя сразу было понятно, что этим закончится.

Хммм… совершенно неожиданно всплыл еще один, как оказалось, не очевидный, вопрос.

 

Не вдаваясь в подробности, какую плотность мобов и лута вы бы предпочли в большей степени?

 

  1. толпы/стаи/косяки мобов среднего уровня на один бой, убивающихся относительно легко по одельности.

  2. пара сильных мобов на один бой, над которыми приходится попотеть из-за живучести.

 

Или свой вариант. Прошу учесть, что без, своего рода, гринда всё же не обойтись, для обеспечения промышленных потребностей, так что прицеливайтесь в выборе не на 1-2 боя, а на тысячи и миллионы за всю игру.

 

Второй вопрос аналогичен. Количество ресурсов за один бой:

  1. Пачку мелких и разнообразных россыпью, уровня алюминиевой банки или гвоздя.

  2. одну-две лутины определённого типа, уровня мотка проволоки, покрышки от автомобиля или ветрового стекла автомобиля.

  1. толпы/стаи/косяки мобов среднего уровня на один бой, убивающихся относительно легко по одельности.

  2. пара сильных мобов на один бой, над которыми приходится попотеть из-за живучести.

 

Второй вопрос аналогичен. Количество ресурсов за один бой:

  1. Пачку мелких и разнообразных россыпью, уровня алюминиевой банки или гвоздя.

  2. одну-две лутины определённого типа, уровня мотка проволоки, покрышки от автомобиля или ветрового стекла автомобиля.

Пожалуй будет лучше гибридная схема в некоторых случаях - косяк середнячков, охраняющий какого нибудь танка. Можно быстро перевалить мелочь, отвлечь танка и стыбрить лут или, если захочется, остаться и запинать жыробаса ради чего нибудь ценного.

Но это как вариант - по дефолту лучше и то и другое, а так же иногда попадающиеся стайки мелочи ради каких нибудь гвоздей, ведь это так весело - валить целую толпу.

 

Вот тут лучше будет сделать полный рандом, но с определёнными процентами и привязками к типу врагов. Например 10% на некислый моток проволоки, 25% на монетки/консервы и остальное по ходовой мелочёвке (врагам же тоже надо на что-то жить) + 0.5%-0.7% шанс на выпадения какого нибудь абсурда типа детонатора от неизвестно чего/лулзовых записок/что-нибудь-оч.-ценное.

Хммм… совершенно неожиданно всплыл еще один, как оказалось, не очевидный, вопрос.

 

Не вдаваясь в подробности, какую плотность мобов и лута вы бы предпочли в большей степени?

 

  1. толпы/стаи/косяки мобов среднего уровня на один бой, убивающихся относительно легко по одельности.

  2. пара сильных мобов на один бой, над которыми приходится попотеть из-за живучести.

 

Или свой вариант. Прошу учесть, что без, своего рода, гринда всё же не обойтись, для обеспечения промышленных потребностей, так что прицеливайтесь в выборе не на 1-2 боя, а на тысячи и миллионы за всю игру.

 

Второй вопрос аналогичен. Количество ресурсов за один бой:

  1. Пачку мелких и разнообразных россыпью, уровня алюминиевой банки или гвоздя.

  2. одну-две лутины определённого типа, уровня мотка проволоки, покрышки от автомобиля или ветрового стекла автомобиля.

По поводу мобов, в разных локациях разные формирования мобов,

например куча мобов - братьев (бьёшь 1, агрится вся толпа), чтобы можно было влететь толпой и вырезать всех например аое, если будет.

В лоу локациях кучки мобов не связанных агр листом, например, по квесту нужно вырезать 10 барыг, а кучкуются они по 5 штук

и слабый персонаж определённо огребёт от этой толпы, но если делать их в маленьком кол-ве,

то при большом онлайне мобов будет не хватать и следственно будет месиво за мобов, что не ок ящитаю. ( не все любят пвп )

Так же отдельные сильные мобы, типа предводитель/сотник/тысячник и т.д ( не мини-босы, а просто какие ни будь мобы с другим лутом или например квестовые )

 

 

По поводу лута лучше рандом, так же и рандом количеством.

Например есть список предметов что может выпасть, на каждый предмет есть свой шанс дропа.

И шанс выпадения 1 и более предметов, например шанс выпадения 1 предмета 90%, шанс выпадения 2х предметов 30%

Иначе будет как в таим зеро, когда 2 чувака фармили роботов и набили 1кк микрочипов ( они не плохо стоили ) после чего эти чипы обесценили как сейчас ДК в ПВ ( все стоят 1 юань )

 

По сабжу ни чего не скажу, так как от игр в стиле TimeZero меня тошнит.

И вообще не люблю постапокал с мутантами пустынями и прочей унылой лабудой.

 

Прочитал только полторы страницы, может уже обсуждалось,

 

хорошо бы в этой игре слепить адекватный кастом.

Например, первое что мне бросилось в глаза в Т0 это отсутствие нормального редактора персонажа,

он там ещё хуже чем в рагнарёке, а это очень печально.

Для меня - казуала, пожалуй главное, это слепить себе няшу по своему вкусу, которой будет приятно огребать/давать по щщам.

По крайней мере без этого я бы не смог играть 7 лет в такое дерьмище как Perfect World

(Игра была божественна первые два года, потом начала стремительно катиться в дерьмо) 

мнение принял.

 

Насчёт пустынь и пустошей повторюсь: карта предполагает обилие зон и областей на любой, самый притязательный вкус, от ледяных арктических и песчаных экваториальных пустынь, до густых лесов и джунглей.

Редактор персонажа предполагается. Но не в первую и даже не во вторую очередь. Предстоит ещё обдумать, стоит ли привязывать внешний вид к геймлпею или нет. К примеру жиртрест-боров легче ловит попадания из-за объемов тушки, но зато сильнее и таскает больше веса при учёте падения подвижности. Или задохлик-анорексик, таскает только одно оружие, зато хрен попадёшь в жердь от швабры.

Про ПВ согласен ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) Хотя сразу было понятно, что этим закончится.

 

Внешний вид и ТТХ.

Забавно, прям как в анекдоте про армию, мол, лучший солдат не тот, кто метко стреляет, а тот, в кого сложно попасть =)

 

Зависимость ПАРАМЕТРОВ персонажа от внешнего вида кажется очень интересной идеей, я бы купил.

Вопрос в том, что часть аудитории это не примет.

Например, мальчики, полюбляющие женские имена и прикиды (“для прикола”), а также люди с комплексами.

 

Тут стоит, я думаю, сделать по несколько персонажей с одинаковой мордой - и худого, и толстого, и мальчика, и девочку…

А лучше - модуль “рисования” персонажа, где жирнее/худее отражается на параметрах, но в самой игре 2-3 фигурки на каждый из этапов полнения героя.

Пожалуй будет лучше гибридная схема в некоторых случаях - косяк середнячков, охраняющий какого нибудь танка. Можно быстро перевалить мелочь, отвлечь танка и стыбрить лут или, если захочется, остаться и запинать жыробаса ради чего нибудь ценного.

Но это как вариант - по дефолту лучше и то и другое, а так же иногда попадающиеся стайки мелочи ради каких нибудь гвоздей, ведь это так весело - валить целую толпу.

 

Вот тут лучше будет сделать полный рандом, но с определёнными процентами и привязками к типу врагов. Например 10% на некислый моток проволоки, 25% на монетки/консервы и остальное по ходовой мелочёвке (врагам же тоже надо на что-то жить) + 0.5%-0.7% шанс на выпадения какого нибудь абсурда типа детонатора от неизвестно чего/лулзовых записок/что-нибудь-оч.-ценное.

мнение принял.

 

По поводу мобов, в разных локациях разные формирования мобов,

например куча мобов - братьев (бьёшь 1, агрится вся толпа), чтобы можно было влететь толпой и вырезать всех например аое, если будет.

В лоу локациях кучки мобов не связанных агр листом, например, по квесту нужно вырезать 10 барыг, а кучкуются они по 5 штук

и слабый персонаж определённо огребёт от этой толпы, но если делать их в маленьком кол-ве,

то при большом онлайне мобов будет не хватать и следственно будет месиво за мобов, что не ок ящитаю. ( не все любят пвп )

Так же отдельные сильные мобы, типа предводитель/сотник/тысячник и т.д ( не мини-босы, а просто какие ни будь мобы с другим лутом или например квестовые )

 

 

По поводу лута лучше рандом, так же и рандом количеством.

Например есть список предметов что может выпасть, на каждый предмет есть свой шанс дропа.

И шанс выпадения 1 и более предметов, например шанс выпадения 1 предмета 90%, шанс выпадения 2х предметов 30%

Иначе будет как в таим зеро, когда 2 чувака фармили роботов и набили 1кк микрочипов ( они не плохо стоили ) после чего эти чипы обесценили как сейчас ДК в ПВ ( все стоят 1 юань )

мнение принял.

 

Внешний вид и ТТХ.

Забавно, прям как в анекдоте про армию, мол, лучший солдат не тот, кто метко стреляет, а тот, в кого сложно попасть =)

 

Зависимость ПАРАМЕТРОВ персонажа от внешнего вида кажется очень интересной идеей, я бы купил.

Вопрос в том, что часть аудитории это не примет.

Например, мальчики, полюбляющие женские имена и прикиды (“для прикола”), а также люди с комплексами.

 

Тут стоит, я думаю, сделать по несколько персонажей с одинаковой мордой - и худого, и толстого, и мальчика, и девочку…

А лучше - модуль “рисования” персонажа, где жирнее/худее отражается на параметрах, но в самой игре 2-3 фигурки на каждый из этапов полнения героя.

сделать динамическое изменение ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) если много бегает - худой, если сидит в городе и жрёт бургеры - толстый :fedcrazy: лан, это пока не в приоритете.

 

  1. Скорость прокачки и заработка  зависит от Вашей целевой аудитории.

Для кого игра?

Школьники не осилят прокачку долгую, зрелые люди могут не клюнуть на быструю.

Возможно, стоит привязать прокачку персонажа (фракции и тд) не количеству часов в игре, а к качеству выполнения целей.

 

Плюс, какие-то логические задания в виде, скажем, альтернативной ветки прокачки для людей с дефицитом времени и избытком ума - сотню-другую кликов на час времени почти всегда можно заменить на 5 минут размышлений.

нууу… не совсем так… но мнение принял. Особенно про количество целей в игре.

 

 

Мы в тех же сомненьях. Но у обеих категорий есть весомые аргументы в свою пользу. Похоже, будем делать необходимый минимум, а там посмотрим, какое будет впечатление у приглашенных друзей и знакомых.

 

 

Количество, ладно, попробуйте от КАЧЕСТВА выполнения целей идти!

Тогда время в игре станет менее важным.

 

задание попасть на склад, вокруг охрана.

варианты -

  1. перебить охрану. рядовая мясорубка с большим расходом боеприпасов и аптечек, но мало опыта / много плюшек из трупов. минус карма в сторону маньяка.

  2. проникнуть скрытно. найти лазейку (дольше по времени), но без пальбы. большое кол-во опыта, в т.ч. по профильной статье, плюс карма положительного героя (или без изменений).

 

пройти через дверь можно

  1. через подрыв двери

  2. навык взлома – логическая задача (механика, или логика из событий по памяти ака посещенные места, или задачка по ребусу компа, типа тех, что подтверждают на сайтах, что вы не робот =))

и так далее.

  1. логика, исследование всего вокруг, вход через вентиляцию =)

 

и тд

Хммм… совершенно неожиданно всплыл еще один, как оказалось, не очевидный, вопрос.

 

Не вдаваясь в подробности, какую плотность мобов и лута вы бы предпочли в большей степени?

 

  1. толпы/стаи/косяки мобов среднего уровня на один бой, убивающихся относительно легко по одельности.

  2. пара сильных мобов на один бой, над которыми приходится попотеть из-за живучести.

 

Или свой вариант. Прошу учесть, что без, своего рода, гринда всё же не обойтись, для обеспечения промышленных потребностей, так что прицеливайтесь в выборе не на 1-2 боя, а на тысячи и миллионы за всю игру.

 

Второй вопрос аналогичен. Количество ресурсов за один бой:

  1. Пачку мелких и разнообразных россыпью, уровня алюминиевой банки или гвоздя.

  2. одну-две лутины определённого типа, уровня мотка проволоки, покрышки от автомобиля или ветрового стекла автомобиля.

 

В начале игры, скорее, много слабых.

По мере прокачки и движения к хлебным местам - возрастание количества и качества врагов.

 

Оставьте альтернативные пути!

 

Ресурсов должно быть достаточно.

Ходовой и маломощный товар, скажем, 9мм патроны - как грязи, но расход большой, точность не особо и не всех завалить можно.

Редкий и мощный товар должен доставаться с трудом и быть действительно ценным.

 

Где хранить все это?  Нанорюкзак? или нычки?