…Легкий метеоритный дождь заставлял гудеть генераторы щитов сильнее чем обычно и изредка царапал обшивку выступающих за щит фальшбортов станции дальнего обнаружения где-то в секторе 17-2-84. Место это было горячо любимо всеми, за что и получило прозвище Пердь Господня. Майор Оливер Винклер был вечно недоволен, но сегодня он был недоволен совсем. Ну т.е. совсем совсем.
- Неучи! Тунеядцы! Вы у меня будете менять дюзы на живую, а в перерывах будете драить сортиры. Хотя нет - у меня есть идея получше: вот вам новая операция: “Чистка”. И вы еще пожалеете что не остались здесь. Как вы уже слышали своими ушами, расположенными в районе не самой полезной части вашего тела, буквально сутки назад наши орлы из четвертой ударной группировки разобрали дерьноу…дредноут противника. Арьергард, уходя, отметил слабое электромагнитное излучение среди обломков, мы полагаем что силовая установка еще работает и противник возможно организует спасательную операцию. Ваша задача сделать так, чтобы спасать там было нечего. С этим справились бы даже обезьяны, но их мне почему-то жалко. А теперь бегом на выполнение и чтобы я вас тут не видел.
Впрочем ладно чегойто я увлекся, никому это не интересно.
Итак миссия “Чистка”. уровень я думаю неважен пусть новички тоже почувствуют эпичности.
Начало: карта похожая на битву дредноутов, на которой есть один сильно поврежденный дредноут, вероятно красиво разломлен пополам и на месте разлома тлеет. Начальная, но не конечная задача игроков заминировать три точки в разных частях корпуса разломанного дредноута. На самом дредноуте расположены хаотично уцелевшие орудия различного калибра, которые не стреляют, уничтожать которые не обязательно, но в дальнейшем они смогут подпортить жизнь игрокам. Добавить некоторые аварийные силовые барьеры (вроде тех которые ставят инженеры) вокруг точек вместе с генераторами этих барьеров, которые не обязательно ломать, чтобы добраться до точек минирования, но которые могут впоследствии пригодится как укрытие из которого можно вести огонь. Барьеры могут быть сломаны не только повредив их генератор, но и впитав некоторое количество повреждений. Поэтому враг или союзник может своим огнем их сломать, оставив игрока, прячущегося за ним, без прикрытия. Рядом с обломками патрулирует некоторое количество средненьких болванчиков, символизирующих остатки прикрытия дредноута. Возможно добавить еще и нескольких пиратов которые якобы пришли поживиться ценными ресурсами. Никаких серъезных кораблей - бодрое быстрое рубилово. Суть этой подготовительной фазы подготовить поле боя для дальнейшей битвы. Расчистить некоторые мешающие турели, сломать несколько генераторов барьеров для более удобного доступа к укрытиям. Например барьер закрывающий доступ к бреши в обшивке тлеющего дредноута, чтобы оттуда вести огонь, или несколько барьеров которые образуют некоторое подобие грубой сферы вокруг точки минирования, уничтожая один сегмент такой сферы можно организовать некоторое подобие узкого входа в эту сферу для дальнейшего укрытия. Оставить несколько барьеров собственно для прикрытия самих себя. После успешного минирования трех точек командир отдает приказ на уничтожение, после чего выясняется что нечто блокирует все сигналы и на экранах возникает выходящий из “хамелеона” вражеский крейсер, молчавшие до этого турели на обломках дредноута оживают и начинают вести огонь по игрокам и начинается основная фаза - слом крейсера.
Крейсер имеет несколько небольших кораблей-инженеров, каждый из которых постоянно чинит его щиты на некоторое %баланс% число хп в секунду. Различные модули расположены на теле у крейсера и делятся на два вида: модули не прикрытые щитом и модули которые можно повредить только если щиты у крейсера упали в ноль.
Неприкрытые щитом модули:
-турели (нечего добавить, разные калибры, ракетные ну тысячи их, я разве что не стал бы делать турели которые ваншотят, но это дело вкуса)
-противоракетные турели (работают как система ПРО у фригатов с радиусом действия в несколько сотен метров, можно проделать скажем дырку в прикрытии ПРО крейсера и бить туда торпедами метко прицелившись ну или чтонить в этом духе),
-генераторы щитов (уничтожение которых уменьшает количество хп щита).
-двигатели
Прикрытые щитом модули:
-куски обшивки с расположенными на них турелями или другими неприкрытыми модулями (уичтожить которые можно было ранее но по одному), уничтожение куска обшивки уничтожает все что на них находится и открывает тлеющие внутренности крейсера и дополнительный модуль, скажем генераторный отсек (см ниже)
-генераторный отсек (камбуз, гальюн, да что угодно) простой модуль уничтожение которого воспроизводить красивый ПЫЩ и снимает хорошее количество ХП с обшивки крейсера
Если сбиты все корабли инженеры крейсера, включается пульсар, не дающий истребителям игроков проводить точечные удары по модулям вблизи крейсера. Возможно игроки захотят оставить один корабль инженера, чтобы крейсер не включал пульсар так быстро, однако при этом щиты крейсера будут медленно восстанавливаться (цикл восстановления сделать раз в 5-10 секунд чтобы после слома щита можно было некоторое время пробивать обшивку и модули под щитом).
Раз в N секунд крейсер выпускает на пользователей некоторое количество дронов-перехватчиков, имеющих средненькую обшивку, но довольно сильные щиты. В этот момент пульсар отключается и истребители игроков получают возможность снова атаковать критические точки с близкого расстояния. Дроны после атаки, длящейся скажем минуту или две, возвращаются и перезаряжают щиты. В это время крейсер включает пульсар если его корабли инженеры сбиты (чтобы не повредить свои корабли пульсаром крейсер не включает его пока есть корабли прикрытия в космосе) Количество дронов ограничено, но убить их можно только сфокусированным огнем не более чем пару за такой налет. Суть в том чтобы не дать им уйти поврежденными обратно, а сбивать фокусированно один два, пока они не кончатся. Ну или игнорировать и бить обшивку крейсера. После сбития последнего корабля сопровождения и дрона крейсер включает пульсар на полную катушку и близкие пролеты истребителей игроков для точечных ударов модулей становятся невозможными. Пульсар наверное имеет смысл сделать сильным, но так чтобы фригат прикрытия полностью зафиченный на термальное сопротивление и при помощи командного штурмовика мог бы держать его урон. Если обшивка крейсера повреждена на 20% то вне зависимости от того сбит или нет корабль инженер, пульсар во время перезарядки щитов дронов будет включаться (желательно при этом чтобы корабль инженер при этом погиб символизируя отчаянное настроение командование крейсера). Если обшивка повреждена на 50% то пульсар включается постоянно даже когда дроны-перехватчики крейсера в космосе. Поскольку баланс предполагает что огонь игроки будут вести из-за укрытия - обломков дредноута и весь удар на себя будет брать один борт крейсера, то после скажем повреждения крейсера на 70%, он старается развернутся другим боком если его двигатели еще работают, чтобы размазать повреждения, оставляя игроков перед дилеммой - либо вылезать из укрытия и провести быстрый удар на добивку либо грызть дальше из укрытия второй борт. Не последнюю роль в этой фазе могу оказать ранее установленные барьеры прикрытия, о которых была речь в первой фазе, позволяя бить ближе чем из под обломков дредноута. Дальность появления крейсера отрегулировать чтобы не все корабли игроков могли доставать его из обломков дредноута, а были вынуждены стрелять именно из-за барьеров, либо активно маневрируя. Ну такая вот миссия.