Не секрет, что баланс игры - это процесс постоянного совершенствования. Даже баланс шахмат до сих пор является предметом оживленных дискуссий из-за права белых фигур ходить первыми. В таком крупном фри-ту-плэй проекте, как Star Conflict, баланс так же является предметом постоянных споров как игроков, так и разработчиков. Некоторые балансные решения очевидны с самого начала разработки, некоторые возникают в процессе эволюции уже запущенного проекта. Обсуждаемая нами сегодня ранговая система как раз является отличным примером второго случая.
Переход к ранговой системе зрел довольно давно, мы понимали, что текущую игровую систему, основанную на технологических уровнях, необходимо развивать. Однако мы осознавали всю важность этого решения и должны были серьезно подготовиться к такому шагу. Поэтому процесс занял довольно продолжительное время. Но теперь мы наконец можем официально объявить, что понятие “Ранг” становится основополагающим в игре.
Расскажем о грядущих нововведениях подробнее. Ранее в игре было пять различных технологических уровней, каждый из которых был своего рода “отдельной игрой”. То есть каждый модуль был доступен на определенных технологических уровнях, строго ограниченных ранговым диапазоном. При смене технологического уровня игроку приходилось начинать все с нуля, то есть заново улучшать то же самое оборудование, которое уже было улучшено им во время игры на предыдущем тире. К тому же ему сразу приходилось сражаться с игроками, которые летали на максимально оборудованных кораблях. Некоторые аспекты данной ситуации нас не устраивали, поэтому прежде всего нужно было переработать всю механику работы оборудования кораблей, на чем мы и сосредоточились.
Результатом стали следующие изменения.
Во-первых, теперь у всего оборудования в игре будет индивидуальный и расширенный, по сравнению с тековой системой, диапазон рангов, на которых это оборудование будет доступно для покупки и улучшения без необходимости повторно совершать эти действия. Диапазоны рангов разнятся для каждого модуля.
Предлагаем рассмотреть разницу между новой и старой системой на примерах некоторых модулей, представленных в таблицах ниже.
Старая система, основанная на технологических уровнях
Возьмем “Стабилизатор инерции” - ранее модуль был доступен для использования на четвертом и пятом технологических уровнях или на рангах с десятого по пятнадцатый. При этом на каждом из этих уровней, то есть каждые три ранга (выделено в таблице разным цветом), мы покупали и улучшали этот модуль заново.
Новая система, основанная на рангах
Согласно новой системе модуль будет доступен с одиннадцатого по пятнадцатый ранг включительно. Купить и полностью улучшить его нужно будет только один раз. В результате мы получаем один модуль, доступный на 5 рангах, вместо двух модулей, доступных на двух технологических уровнях (или на 6 рангах).
Адаптивный щит же ранее был доступен на трех технологических уровнях (Т3, Т4, Т5), при этом стоит отметить, что, несмотря на возможность использования модуля на всех кораблях третьего технологического уровня, доступен для покупки он становился только при достижении девятого ранга.
Теперь модуль будет доступен с девятого по пятнадцатый ранг. Первый модуль можно использовать с девятого по тринадцатый ранг, а его более позднюю версия доступна с двенадцатого по пятнадцатый. При этом вторая версия является модулем четырнадцатого ранга. Итого два модуля, доступные на семи рангах, вместо трех модулей, доступных на трех технологических уровнях.
Благодаря изложенным выше изменениям, развитие в игре становится более плавным и мягким. Игрок же при очередном повышении уровня чувствует себя более уверенно, зная, что ему не придется играть в неудобных условиях.
Важно, что, несмотря на наличие в игре более двухсот кораблей, около половины из них воспринимались игроками как некие промежуточные инструменты на пути к кораблю максимального ранга каждого из технологических уровней. Мы решили исправить такое положение дел и поставили перед собой цель сделать так, чтобы игрок чувствовал себя уверенно при полетах на любом из кораблей игры.
Учитывая это и переработку всего оборудования, нам просто необходимо было пересмотреть систему матчмейкинга , речь о которой и пойдет дальше.
- Теперь в один бой смогут попасть только корабли двух соседних рангов. Иными словами, когда вы берете корабль второго ранга вы можете попасть как в бои первого и второго, так и второго и третьего рангов.
- Балансировка будет производиться по старшему экипированному в боевой слот кораблю. Условно говоря, если вы хотите участвовать в бою на кораблях первого, второго и третьего ранга, учитываться при матчмейкинге будет только третий ранг. Тем не менее, в бой вы так же можете вылететь на корабле первого ранга. Поэтому не стоит удивляться, если вам встретится корабль, который сильно младше вас по рангу - это кто-то или делает вам подарок, или очень уверен в своих навыках. Другими словами, сражение Давида с Голиафом возможно, но только если игрок сам захочет рисковать.
- Обязательным условием станет одинаковое количество игроков с кораблями старших и младших рангов в каждой команде.
Как видите, изменения получаются довольно серьезными и мы очень осторожны в их осуществлении. Пытаться справиться с этим без вашей помощи было бы слишком смело для любого разработчика. Поэтому особое внимание мы уделили предварительному тестированию рангов как внутреннему, так и публичному. Очень приятно, что многие игроки откликнулись на наш зов, “пощупали” ранговую систему и оказали нам неоценимую помощь во многих вопросах. В частности, упомянутая выше механика работы оборудования, наносящего повреждения, была серьезно переработана после подведения итогов массового тестирования. Радует и то, что многие опытные игроки отмечали плюсы нововведений, в частности, уменьшение времени, затрачиваемого на гриндинг, или возможность использовать любимые модули на новом ранге. Разумеется, не обошлось и без конструктивной критики, которая также была полезна. Благодарим вас за участие в развитии нашей игры!
Мы продолжаем работать над ранговой системой и будем внимательно следить за вашей реакцией. Довольно скоро введем еще больше новых классных вещей, например, систему автоматических турниров и, конечно же, ожидаемые всеми эсминцы , но о об этом в другой раз!
Благодарим за внимание!