Зачем?
МОБА - один из самых популярных и модных жанров игр на сегодняшний день, в него играют миллионы.
МОБА - режим, который отлично подходит под киберспорт, является одним из самых киберспортивных режимов. Про киберспортивность описано ниже в пункте 2.1.
МОБА на космическую тематику с движком СК - достаточно свежо и классно (хотя я где-то в стиме видел корявую вариацию мобы в космосе), простое словосочетание “МОБА в космосе” просто так привлечет кучу игроков.
А главное: МОБА возможна в СК, все очень просто, красиво и понятно, описано ниже.
Суть режима МОБА в СК
В игре участвуют две команды (по мнению автора темы 5х5 надо брать), главная задача которых заключается в уничтожении форта противника. Игрок управляет кораблем персонажа-наемника. Наемник может получать синергию своего корабля от чего происходит повышение уровня, зарабатывать кредиты и покупать пассивные модификации, которые усиливают его корабль. Каждый игрок постоянно получает небольшое количество кредитов от своего форта, а также зарабатывает небольшие порции кредитов за убийство вражеских мобов и большие — за убийство врагов-наемников. Команды рассредотачиваются по линиям, на которых происходит борьба с вражескими наемниками и волнами ботов под управлением компьютера, которые регулярно появляются на базах команд.
Предложение от SeraX
Лучшее предложение - это описание по готовому изображению, поэтому я так и поступлю.
1. Итак, что тут у нас на первой картинке:
1.1. Видно, что я переделал карту “Иридиевый поток” под МОБА режим, описанный выше. Именно эта карта наиболее подходит под модификацию в МОБА: симметрия, большой размер и почти подходящее расположение объектов на карте. Синим я подрисовал дополнительные астероиды, так как иначе слишком много пустот выходит.
1.2. У каждой команды есть форт, свой необходимо защитить, а вражеский уничтожить обыкновенным уроном, путем установки бомб, принесённых от своего форта - это цель режима. Уничтожение форта возможно только от подрыва бомбы, обычный урон не имеет силы. Но изначально форты неуязвимы к установке бомб. Когда форт станет уязвим, он должен иметь способность к самовосстановлению со скоростью большей, чем стрелял бы один дезинтегратор - это защитит от слишком дальнобойных атак. Таким образом, чтобы уничтожить форпост потребуется продолжительное время бить его нескольким игрокам, когда он уязвим.
1.3. На карте просматриваются 3 линии: средняя и две боковые. По этим линиям от союзного форта до вражеского постоянно летают респающиеся боты с целью продавить линию до форта. На каждой линии по 4 маяка (обозначены как “м” в ромбиках): 2 союзных и 2 вражеских. Итого по 6 маяков у каждой стороны. Захват маяков одной линии снимает неуязвимость форта и даёт возможность его уничтожить установить на него бомбу, которую игроки могут подобрать у своего, при этом в волнах ботов продавленной линии так же появляется жирный бот-бомбонос, который имеет цель установить бомбу на форт. Захват маяков на линии производится последовательно: сначала на одной линии захватывается вражеский маяк с одинарным ромбом, тогда становится уязвимым маяк с двойным ромбом.
1.4. Чтобы захват маяков не был простым, дроны хоть и не должны быть восстанавливаемыми, но должны быть гораздо сильнее по урону и “жирнее”, чем в захвате маяков. Это не даст возможности долго находиться рядом с ними игрокам, пока рядом нет союзных ботов, отвлекающих дронов маяка.
1.5. Так как игроки прокачиваются именно во время парии игры, а не вне её, то на карту добавлен респ нейтральных мобов - биоморфов. Убийство их помогает прокачиваться игроку, получать дополнительные кредиты и синергию. Эти мобы должны быть разными по сложности: группа с хищником, например, и какие-нибудь простые киберы. Первые дадут больше синьки и кредитов, вторые меньше, но и уничтожить их игрок сможет чуть ли не сначала игры.
2. Вторая картинка про выбор перонажа-наемника для игры перед партией:
2.1. Вся суть режима в том, что ВСЕ ПЕРСОНАЖИ ДОСТУПНЫ ВСЕМ ИГРОКАМ изначально, сразу после регистрации в игре. Прокачка игрока в этом режиме происходит именно во время боя, а не вне его. Таким образом, в этом режиме решающим фактором становится не задротство и прокачка внутри игры, а знания и умения игрока относительно персонажей и правильной их прокачки. ЭТО И ЕСТЬ КИБЕРСПОРТИВНОСТЬ.
2.2. Перед боем следует выбрать персонажа. Но выбрать персонажа, которого уже выбрал другой игрок нельзя. Таким образом в одной партии не может быть два персонажа с именем “Федератский дядька”.
2.3. Каждый персонаж использует определённую роль корабля, особой модификации (командник рейда, дальнобой легиона, разведчик авангарда и т.д.). И весь бой игрок летает на корабле выбранного персонажа и прокачивает его способности.
2.4. У каждого корабля персонажа есть изначальный НЕИЗМЕННЫЙ набор активных модулей, спецмодуль и основное оружие. Спецмодуль имеет ту модификацию, что и роль корабля персонажа, а вооружение и активные модули могут быть любыми, но определёнными для каждого персонажа, что создает интересные варианты комбинаций способностей, которых нет в обычном Старконфликте. И не думайте об имбе и дисбалансе - как раз таки готовые наборы модулей на персонажах балансировать гораздо легче, чем кучу их случайных комбинаций.
2.5. Далее у нас идет первая группа слотов - пассивные. Это обычные модификации двигателя, энергоблока, щита, корпуса и компьютера. Они не прокачиваются и заранее не предустановлены, их требуется покупать в процессе партии игры в магазине у форпоста за кредиты. Количество слотов зависит от корабля персонажа.
2.6. Вторая группа слотов - это активные слоты, которые можно применять во время игры. Так же заполняются в процессе боя за счёт покупки с помощью кредитов в магазине. На картинке слева-направо: слоты для боеприпасов (да-да, не один боеприпас - переключение и изменение боеприпасов обязательно нужно, так как у каждого персонажа свое оружие и ему надо его подстраивать под противника), слоты для малых, средних и больших ракет (ракеты тоже нужно бы переключать как в старые добрые времена, а ещё бы так как есть магазин они должны заканчиваться и их надо было бы заново покупать). Количество и этих слотов так же зависит от корабля персонажа.
2.7. Последний активный слот - слот универсального активного модуля. То есть в этот слот ставится купленный во время боя универсальный модуль (это у нас ремкомплект или ик-ловушки, например). Хотелось бы, чтобы некоторые предметы в этом слоте имели определенное количество использований, после чего исчезали (ремкомплект, например, но тогда у него должен быть меньший откат). Сюда же можно добавить особые универсальные модули для режима, например, одноразовый телепорт к форту.
3. Третья картинка показывает интерфейс во время игровой партии, я опишу её слева-направо, сверху-вниз:
3.1. И начинается всё с… пинга и фпс! Ведь никакой режим не нужен, когда всё глючит и лагает. Поэтому основа режима - отсутствие глюков и лагов)))
3.2. Ранг и синергия. Игроки начинают бой с 1 рангом корабля персонажа и прокачивают его за счёт получения синегрии: достигнув максимума синергии на первом ранге игрок получает следующий ранг, как ни странно. Синергия зарабатывается путем нанесения урона противнику, их убийства и от захвата маяков. Таким образом производится прокачка кораблей персонажей: по сути корабль меняется, например, от Axe до Sword S - меняется визуальная модель корабля (надо проработать постепенность изменения для каждого персонажа), прокачиваются характеристики. На каждом новом ранге даётся очко усовершенствования активного модуля-способности или вооружения. Так же на каждом ранге доступен новый имплант, соответствующий рангу (там где магазин должна быть вкладка имплантов, где их можно поменять или установить за кредиты).
3.3. Кредиты. Форпост постепенно приносит всем игрокам своей команды какое-то количество кредитов в течение всего боя. Так же кредиты можно заработать за убийство ботов и в особенности других игроков (больше кредитов, чем более прокачанный у противника корабль). Тратятся кредиты на заполнение пустых слотов, установку/изменение имплантов, а так же можно выкупиться с респауна, чтобы не ждать таймера (чем больше времени от начала игры, тем дороже).
3.4. Иконки персонажей. Показывают какие персонажи участвуют в бою, показаны корабли, на которых они сейчас летают, их роль и ранг. При смерти игрока на иконке персонажа рисуется таймер отсчёта до конца времени респауна.
3.5. Счёт боя. В первой строке указываются по стандарту фраги. Далее указывается состояние фортов и маяков по линиям A, B и C. Установка бомбы игроком снимает 34% хп форта, установка бомбы ботом снимает 25% хп форта.
3.6. Время боя. Тут как раз-таки именно время боя от начала, а не таймер до его конца. Ещё раз повторю: бой завершается только по уничтожению форта противника с помощью бомб (или по выходу всех игроков из команды), а не по времени.
3.7. Магазин. Чтобы воспользоваться услугами магазина надо подлететь к союзному форту и нажать некую кнопку. Откроется окно магазина и станет активен указатель мыши, управление кораблем блокируется до закрытия окна. Купить можно модификаторы корабля (дигатель, энергоблок, щит, корпус, компьютер), универсальный активный модуль, боеприпасы и ракеты. Во вкладке импланты можно установить/поменять импланты за кредиты в соответствии с достигнутым в бою рангом корабля.
3.8. Чатик. Он и в Африке чатик. Хотя можно добавить общий чатик боя, чтоб писали противнику “я твою маму люблю!!!”))
3.9. Активные модули-способности и вооружение (на картинке ниже модулей) - на каждом новом ранге надо потратить очко усовершенствования - выбрать что из этого прокачать. Активные модули изначально неактивны, пока не вкачана версия мк.1. Максимально стандартно можно вкачать модуль-способность до мк.4, оружие изначально в бою есть мк.1. Таким образом, 3х4=12 рангов уходит на прокачку активных модулей, 3 ранга на оружие - итого как раз 15 очков улучшения потратятся))
3.10. Боеприпасы. Старые добрые переключающиеся боеприпасы, количество вариантов переключения в зависимости от персонажа. Можно покупать и заменять через магазин.
3.11. Спецмодуль прокачивается вместе с вооружением. При вооружении мк.1 спецмодуль неактивен. При вооружении мк.2 спецмодуль становится активным. При мк.3 улучшается относительно мк.2. При мк.4 спецмодуль получает особенную модификацию, соответственно персонажу (например, диффузионный щит рейда). Дабы все не вкачивали сразу вооружение в мк.4, его прокачка должна блокироваться по рангам, допустим до мк.2 можно улучшить с 6 ранга, мк.3 - с 9 ранга, мк.4 - с 12 ранга.
3.12. Универсальный активный модуль. Покупной модуль в магазине - либо конечного количества использований, либо бесконечного. Так, например, можно сделать ремкомплект на 3 использования. Как уже предлагал выше, можно сделать уникальные универсальные модули для режима типа “телепорт к форту”.
3.13. Ракетные слоты. Переключающиеся ракеты, количество опять же зависит от корабля персонажа. Ракеты различаются по типу: малые, средние и тяжелые. Должны заканчиваться в бою, так как они покупаются в магазине и купить заново в бою не сложно.
3.14. Пассивные модификации. Просто отображаются слоты пассивных модификаций, в которые покупаются пассивные модули для улучшения характеристик корабля.
Заключение
Где опрос? Опрос я создавать не буду, так как чую на форуме есть хейтеры МОБА-режимов, которые даже не захотят вникать в моё проработанное предложение. Ежели хотите, то выскажите своё “фи” в комментариях, но я вас уверяю, что так как этот режим в других играх имеет миллионы поклонников во всём мире, то Заранее говорю, что мнение “тупая МОБА-пострелушка, не нужно” - тут по-моему вряд ли будет иметь вес. К тому же я вижу в этом режиме ту самую киберспортивность, которой не хватает в СК. Мне кажется, он имел бы успех: повторюсь, простое словосочетание “МОБА в космосе” просто так привлечет кучу игроков.
Update 28.11.15:
Обновил идеи: добавил бомбы (выделено зелёным в первом посте). Так будет лучше по-моему, чем обычным уроном пилить форт.
Обновил опрос: нынче вообще кажется, что лучше уж просто сделать отдельную игру на основе СК с такой механикой - реально, зачем трогать то, что есть, при том, что в СК уже и так мешанина режимов, которые сложно сбалансировать.
Гоу соло мид раковать! Я создал!)))