Гайд: Как "воевать" на БЗС

Дредноуты летят, поэтому там статику никак не добавить, а насчёт зарезать эффективность радаров в этом режиме - можно подумать.

Можно подумать о каких-то “энергетических экранах” исходящие от дредноутов, типо как большие барьеры энжинеров - пусть сквозь них пролетают астероиды/корабли, но не простреливаются орудиями, или мало-ли что. Нужны зоны которые ломают прострел на 10км, будь то черные дыри/ статические экраны, другие дредноуты, астероиды, мне, в принципе тематически, пофиг, главное чтоб были.

Можно сделать, что щит дредноута не простреливается и нужно заходить в плотную, чтобы убивать конструкции.

Если вы хотите возможности интерестных боев, нужно как-то доделывать карту, а заплатки лепить можно вечно, но это не изменит корня проблемы.

Дредноуты летят, поэтому там статику никак не добавить, а насчёт зарезать эффективность радаров в этом режиме - можно подумать.

 

Кстати именно поэтому я и предлагал возможность сближать дредноуты когда-то давно (но явно тяжело реализуемо). :expressionless:

еще только что предложили, чтоб текстуры можно было сбивать на дальней дистанции только после захвата эмитера. что в принципе логично, так как щит должен поглощать урон

Во многих играх есть АОЕ клоак/инвиз/эффект снижения видимости называть кому как нравится, у нас в игре уже есть по такому плану - модуль прикрывана, но медленный прикрыван, маленький радиус и длительность эффекта не дают возможности использования такого в дредах для пересечения или помощи пересечения карты.
При условии, что на карте ничего не будет сделано для ломания прострела, что если бы были подобные вещи, например Бомба дредноута, а точнее ее носитель создает ауру в 2км, и корабли внутри этой ауры нельзя локать (визуально их всеравно видно, непоказаывает их хп бары/имена и так далее) до тех пор пока дружественный источник сенсоров (пеленгатор, друж корабль, то же бот, все что дает видимость) не залетит в эту ауру - тогда все могут целится и локится.
Подобную механику нельзя выдавать в режими не дредов, поэтому и привязана на бомбу. В данный момент бомба 99% бесполездна - носителя видно как тока он её поднял, тока он отлетит от дреда на него бота шпиона повесят а так как карта пустая , снять бота можно тока стукнувшись об друга, которые путаются отвлеч противника на другом углу карты. Сейчас таскать бомбы, вообще беспонт, оно того просто не стоит даже заморачиваться, её дают положить либо по огромной глупости/отсутствию команды или когда фармишь противника на респе

 

Или дать модули на дредноуте (уничтожаемые), которые будут создавать вот такие зоны на карте или еще что придумать

Полностью переделывать этот режим игры крайне не хочется - слишком там всё накручено получилось, даже настраивать это не просто, изначальный движок вообще под это не был заточен, все эти расширения даром не проходят, отчасти лаги и глюки - это следствия таких вот доработок и бесконечного добавления фич.

 

Энергетические барьеры, которые ставит дредноут, поэтому они летят с той же скоростью - в принципе может и получится реализовать даже на текущих механиках, только их астероиды будут сбивать и надо будет их постоянно обновлять - как модуль дредноута это может быть интересно.

 

Ауру меняющую дальность радаров давно хотели сделать - подниму задачу после праздников.

Раз пошла такая пьянка, так вот на тех энерго щитах-проекциях, можно еще и большую такую эмблему корпорации владельца дредноута запилить…

1. Сделайте это:

 

 

Отключите двигатели и поставьте дреды друг напротив друга, как это было в режиме боев флотилий в Star Wars Battlefront 2. Тогда можно и астероиды статичные добавить и другие укрытия. И пусть дреды стреляют друг в друга все так же, но стоя на месте.

 

 

Пусть будет 2 карты на бзс: дредноуты летят и дредноуты дрейфуют среди астероидов.

 

2. Убавьте дальность потоковому фазеру. С двумя горизонтами дальность у него должна быть примерно 5 с половиной км.

Приветствую вас, пилоты нашей любимой пиу-пиу игры!

Корпорация niji no ressha верхом на победоносном дредноуте “Мать Драконов” представляет вам гайд о том, как правильно воевать на БЗС.

 

 

Итак, подготовка:

 

Первое:

Собираем пять вот таких ударных вундервафелов:

8142465.jpg

Фит может варьироваться в зависимости от предпочтений: можно поставить разгонный контур, можно попробовать разогнать криты. Неизменным остаётся одно: имплант 2-2 и один горизонт для дальности в шесть километров. Конкретно здесь ещё стоит 6-1 для стабильного урона. Усиленный сканер можно только в одну ударку засунуть.

 

Второе:

Собираем один дальнобойный уничтожитель:

8143513.jpg

Обязательно с имплантом на дальность ракет!

 

Третье:

Берём обычного хила и гауссового заграда для борьбы с перехватами.

 

 

ТАКТЕКА ТАКОВА:

Отбиваем орды диверсантов, если таковые есть. Затем подлетаем на шесть километров к вражескому дредноуту и расстреливаем… ТЕКСТУРКИ! Также убиваем всех, кто посмел посмотреть в нашу сторону.

Внимание: уничтожение ТЕКСТУРОК - залог победы!

Дальнобойный фрегат остаётся на своём дреде, сбивает дред-торпеды, кидает эм-торпеды по вражеским ТЕКСТУРКАМ , расстреливает из дезинтегратора ТЕКСТУРКИ , пытается убивать всяких бомбоносцев и всех, кто прилетает на союзный дред. Заградитель помогает в отстреле вражин.

Хил летит вместе с ударками.

Что мы имеем? Быстрый разрыв по очкам, который очень сложно восполнить в ходе боя. Все враги, пытающиеся набежать на наш аутистичный шарик умирают на подлёте. Как только на ваш дред выдвигается команда для захвата точек, вы сами захватываете точку (лучше всего Командную рубку).

 

Плюсы данного метода ведения боя:

  • настоящее издевательство над врагом

  • ненапряжно

  • низкая скиллозависимость

 

Минусы:

  • скучно

 

Но скука не преграда для настоящего воина, правильно?

Как это выглядит:

https://youtu.be/vpeKe7LLN2s

 

 

Напоследок я вам расскажу о самом эффективном аналоге этой тактеки:

Две-три дезы, две-три ударки, остальное по вкусу - хилки, заграды, разведы, рэбы. И имперский дредноут. Вуаля: можно вообще никуда не лететь. Дальнобои убивают ТЕКСТУРКИ , ударки убивают врагов, ваш дредноут передамаживает вражеский. Даже если вам захватят несколько точек, победа будет проще, чем в новых пве-миссиях. Данный сетап побеждался исключительно при удачном стечении обстоятельств. Контры нет либо за два предыдущих месяца ещё не придумана.

 

На видео вы можете заметить, что мы по инерции ещё пытаемся выцепить из-под укрытий врагов, но это ошибка. Кому нужны фраги? Убивайте ТЕКСТУРКИ. Проблема промахов решается опытом игры с этим орудием - скоро наловчитесь добивать заградов в инвизе и попадать по перехватам с любыми значениями манёвров.

Всем удачи! Собирайте альянсы, ставьте фейк-атаки, побеждайте без боя.

 

Ах, да: фазер - НЕИМБА.

Я с автором полностью согласен что после появления новых орудий игра стала больше похожа на тупую стрелялку кто кого перестреляет но не будим забывать кто в этом выиграл! На сколько я помню всегда корпорация Sirius использовала тактигу дальнего боя и оля от разрабов подарок новое вооружение так кроме того (видимо так сильно они захотели их порадывать что превратили свой же проэкт в тупою перестрелку на дальней дистанции) не учьли того что фрегаты и перехваты стали бесмыслены так как эти два класса кораблей просто тупо не смогут стрелять на такуюю дистанцию а если и смогут то огонь у них проссажен и не могут просто физически перестреливатьса против штурмовиков!!! Так кроме того что разрабы сами уже признали что эти орудия вводят дизбалнс все ровно не перерабатывают данное вооружение во как они любят  данную корпарацию!)))

Полностью переделывать этот режим игры крайне не хочется - слишком там всё накручено получилось, даже настраивать это не просто, изначальный движок вообще под это не был заточен, все эти расширения даром не проходят, отчасти лаги и глюки - это следствия таких вот доработок и бесконечного добавления фич.

 

Энергетические барьеры, которые ставит дредноут, поэтому они летят с той же скоростью - в принципе может и получится реализовать даже на текущих механиках, только их астероиды будут сбивать и надо будет их постоянно обновлять - как модуль дредноута это может быть интересно.

 

Ауру меняющую дальность радаров давно хотели сделать - подниму задачу после праздников.

 

А чем не угодил вариант от Triche?

ИМХО самый логичный и незатратный по механике.

Не такой уж и не затратный, но после праздников по-смотрим

Полностью переделывать этот режим игры крайне не хочется - слишком там всё накручено получилось, даже настраивать это не просто, изначальный движок вообще под это не был заточен, все эти расширения даром не проходят, отчасти лаги и глюки - это следствия таких вот доработок и бесконечного добавления фич.

 

Энергетические барьеры, которые ставит дредноут, поэтому они летят с той же скоростью - в принципе может и получится реализовать даже на текущих механиках, только их астероиды будут сбивать и надо будет их постоянно обновлять - как модуль дредноута это может быть интересно.

 

Ауру меняющую дальность радаров давно хотели сделать - подниму задачу после праздников.

 

да вы дред один разверните в противоположную сторону, и закружите оба вокруг центра, вместо параллельного полета в разгоне.

 

 

хотя чтот я думаю, что не в тему говорю…

Не такой уж и не затратный, но после праздников по-смотрим

 

ТА лаааадно )))

 

if

эмитер щита цел

 

then

надстройки дреда неуязвимы

 

else

надстройки можно отстреливать

 

end

 

 

 

Не такой уж и не затратный, но после праздников по-смотрим

 

ТА лаааадно )))

 

if

эмитер щита цел

 

then

надстройки дреда неуязвимы

 

else

надстройки можно отстреливать

 

end

 

 

 

 Сразу видно ничего кроме делфи или паскаля не изучали, на самом деле все намного сложнее, ведь нужно еще указывать много ньюансов в коде. И поверьте, я тоже считал, что все так просто, пока не занялся элементарным программированием на том же делфи

 

Полностью переделывать этот режим игры крайне не хочется - слишком там всё накручено получилось, даже настраивать это не просто, изначальный движок вообще под это не был заточен, все эти расширения даром не проходят, отчасти лаги и глюки - это следствия таких вот доработок и бесконечного добавления фич.

 

Энергетические барьеры, которые ставит дредноут, поэтому они летят с той же скоростью - в принципе может и получится реализовать даже на текущих механиках, только их астероиды будут сбивать и надо будет их постоянно обновлять - как модуль дредноута это может быть интересно.

 

Ауру меняющую дальность радаров давно хотели сделать - подниму задачу после праздников.

 

А чем не угодил вариант от Triche?

ИМХО самый логичный и незатратный по механике.

 

У Triche, хороше предложение, но оне не исправит ситуацию геймплея кардинально - потому, что для того чтобы прилететь и захватить эмитер, нужно, опятьже, пересеч открытую, простреливаемую карту где будут сидеть заграды разгнаные в дальность, дальнобои или еще, что будет эффективно для сиделова на тот момент.

Если пофиксать карту, возможно, и такая механика и не нужна будет

 

 

Не такой уж и не затратный, но после праздников по-смотрим

 

ТА лаааадно )))

 

if

эмитер щита цел

 

then

надстройки дреда неуязвимы

 

else

надстройки можно отстреливать

 

end

 

 

 

 Сразу видно ничего кроме делфи или паскаля не изучали, на самом деле все намного сложнее, ведь нужно еще указывать много ньюансов в коде. И поверьте, я тоже считал, что все так просто, пока не занялся элементарным программированием на том же делфи

 

 

Да я вообще ни разу ни на чем не писал. И сам пример был, конечно же, с хорошей долей сарказма.

Но вот игры я делал. Вот такой парадокс. И примерно представляю, что там внутри творится.

 

Эмиттер - это объект.

Надстройки это объекты.

У эмиттера может быть состояние 0 или 1.

У надстроек может быть состояние 0 или 1.

Если эмиттер = 0, то надстройки = 0.

Если эмиттер = 1, то надстройки = 1.

 

Где: эмиттер 0 - целый, эмиттер 1 - захвачен.

        надстройки 0 - неуяз, надстройки 1 - уяз.

 

Именно так я объяснял своим прогерам, что я от них хочу и они меня прекрасно понимали, и такие мелочи писали за час.

Дредноуты летят, поэтому там статику никак не добавить, а насчёт зарезать эффективность радаров в этом режиме - можно подумать.

 

А зачем они вообще летят? Лучше бы вы сделали не “дредноуты”, а карриеры (корабли-носители). Астероидное поле, с 2х сторон от которого стоят эти носители, с них вылетают корабли игроков и дроны. Основные орудия носителей - дамажат не по другому носителю, а по подлетающим противникам, но с низкой точностью. Или можно сделать локальные чередующиеся пульсары, защищающие точки захвата (то одну, то другую).

 

Так, при наличии астероидного поля, была бы возможность и приходить в клоз, и стрелять издалека по карриеру противника, вылетая выше/ниже плоскости боя. Регулируя кол-во очков за текстурки, можно было бы без особого труда уменьшать-увеличивать влияние структуродроча.

По поводу программирования.

Всё программируется легко, если программисты с мозгами, руками и с желанием что-то поменять. Тот же движок дополняется блоками кода, обрастает “плагинами” и в итоге работает как часы. Я в курсе разных движков и методов программирования и как любой программист сталкивался с проблемами и как и любой программист их решал. если обладал знаниями.

Проблема всегда в том, что либо программист пень, либо код написан пнями. Сочетание двух пней - это… ну вы поняли. Но лучше уж запутанный код с нормальным кодером, чем наоборот (что бывает намного чаще).