Не бог весть что, конечно,
но пример отображения информации о типах выпущенных по вам ракет и расстоянии до них…
Неплохо.
Не бог весть что, конечно,
но пример отображения информации о типах выпущенных по вам ракет и расстоянии до них…
Неплохо.
Сильно не пинать 8)s
UPD.
Ну и собственно про вариант управления:
Управление сделать таким образом, чтобы не было прямой зависимости маркера прицела от курсора «мышки» или джойстика. Т.е. управление сделать более «острым».
Прицеливание и стрельба ограничены сектором обстрела вооружения, компьютер наведения «доворачивает» орудия для более точного наведения на цель, частично компенсируя
недостаток/ограничения маневрирования, по маркеру упреждения.
Ограниченное поле ведения огня также позволяет постоянно иметь перед глазами всю информацию HUD.
Клавиша Ctrl на истребителях и штурмовиках включает режим обзора, а на фрегатах дополнительно позволяет стрелять турелями вокруг корабля.
Режим управления таким образом будет один, похож на имеющийся «совмещенный-свободный», с некоторыми ограничениями в плане площади обстрела, зато с более острым пилотажным управлением кораблем. Т.к. режим управления «преследование-свободный/совмещенный» слишком «тяжелый» в плане пилотирования и обзорности, зато более правильный (по-моему) в плане стрельбы. А режим «совмещенный-свободный» хорош (но недостаточно) в плане пилотирования и обзорности, но «читерский» в отношении стрельбы, т.к. стрельба ведется под 90 гр. к оси корабля.
Можно увеличить угол обзора до задней полусферы, но (в соответствии с анатомией человека) смотреть строго назад невозможно. Т.е. принцип обзора как на самолетах.
Маркер курсора “мыши” - точка куда направлен взгляд пилота. HUD “прибит” к продольной оси корабля. Т.е. заводя точку (маркер), куда смотрит пилот, в сторону цели мы теряем из вида HUD, но отслеживаем куда летит цель. Корабль, следуя прицельным маркером за маркером “мыши” постепенно (скорость виража надо увеличить) доворачивает в сторону цели и HUD возвращается на свое привычное место. Т.е. система “взгляд пилота-корабль” совместили продольные оси в направлении цели и корабли “повис” на хвосте цели и возможно открыть огонь.
По итогу: обзор и маневренность увеличиваем, а зону стрельбы ограничиваем сектором, в котором эффективно стреляют все орудия не упираясь в «мертвые зоны» и снижая наносимый урон. Будет больше пилотажа и народ перестанет воевать в «свалках» или «орбитить» вокруг неповоротливых фрегатов. Реализма добавится и турели при делах.
И джойстик можно “прикрутить”.
Да и еще, можно “прикрутить” к гирокомпасу маркеры маяков, своих и чужих. Это тоже упростит ориентацию в пространстве.
еще идеи по HUD можно посмотреть тут: http://forum.gaijin…евой-интерфейс/
мне очень даже нравится только вот надпись о ракетной атаке капсом в центре экрана точно не прокатит, лучше уж по верхнему краю пусть мигает
Надписей на экране не понял, да и буквы очень большие. Поменьше бы экран закрывали, ну и чтоб понятно было, чего там случилось.
Надписи предполагалось полупрозрачными и моргающими делать. Ну и да, HUD можно крупнее сделать или надписи поменьше.
Не буду копировать весьма обширное сообщение выше, но я его поддерживаю.
Только есть замечания: все таки не надо прибивать HUD к продольной оси корабля, в отличие от сектора обстрела оружия.
Нужна дополнительная стилизация, а то всё зелёное - и опять не всё понятно.
И насчёт закручивания неповоротливых фрегатов: я их закручиваю в обычном режиме обзора “преследование”, стрейфом в определённую сторону и импульсами ускорителей. Фрегат в результате почти всё время по центру экрана, ловит 90% зарядов от рельс и все НУРСы.
Зеленый цвет должен быть флуорисцентный - как на самолетах. Что бы было отчетливо видно и на светлом и на темном фоне. (средствами Corel Draw не смог решить) И с регулировкой контрастности.
Ты придумал режим преследования? Поздравляю.
модернизировал :?s
от преследования - ограниченный сектор стрельбы, а от совмещенного лушая управляемость, которую можно еще улучшить.
стреляем не по конечному маркеру "мышки, а по промежуточному. Сильнее тащим “мышь” - круче поворачиваем (в пределах технической маневренности аппарата), слабее - поворот более плавный и пытаемся поймать цель в центральный круг с маркером коллиматора.Т.е. “мышь” работает в качестве устройства управляющего направлением движения, так же как и джойстик.
То что есть сейчас - это заведенный в край экрана (в пределах определенного невидимого сектора) маркер прицеливания. А так курсор можно завести также в край, но концентрация на прицельном маркере будет в рамках сектора стрельбы где отображается вся важная информация.
Т.е. как я понимаю был режим “преследования” - ограниченный сектор стрельбы и плохая управляемость с ограниченным обзором и был “свободный” - неограниченная сектором стрельба и хорошая обзорность, но управляемость стала избыточной, т.е. сложно отследить и контролировать движение корабля. В результате получился “совмещеный” но с эффектом стрельбы под 90 гр. к оси корабля и блокировки части орудий корпусом. Я не был на ЗБТ и не знаю с какими проблемами столкнулись разрабы и какие задачи ставились. Остается только догадываться. Вся “петрушка” из-за того что пилоту дают 3 разнотипных корабля и потому 3 варианта управления. Я пытаюсь найти “золотую” середину.
Вобщем меня не устроил режим “преследования” из-за неуправляемости и режим “совмещенный” из-за стрельбы “за угол”, “свободный” - по определению, поэтому осмелился предложить модернизировать “совмещенный” режим.
И поверьте, я не пытаюсь сделать управление “под себя” или кому-то, что-то доказать. Меня же никто силой не тащит играть в SC. Не понравится - я просту снесу игру с компа и все. :fighter:
Если привязать HUD к продольной оси корабля, то можно получить эффект “хатки” на джойстике. Т.е. поворот головы в сторону от прицела для обзора территории и визуального отслеживания цели.
Также можно сделать переключатель, который уберает изображение нашего кораблика в центре экрана. А там недалеко и до кокпита с джойстиком. :crazy:
Надписи предполагалось полупрозрачными и моргающими делать. Ну и да, HUD можно крупнее сделать или надписи поменьше.
Поможет слабо, так или иначе они очень сильно будут мешать прицеливанию.
стреляем не по конечному маркеру "мышки, а по промежуточному.
Конкретно для меня - это не удобно.
По высотомерам и прочим приборам: нисколько не испытываю неудобств от их отсутствия.
Как правило, когда в тебя летит ракета или несколько, то тут уж не до прицеливания - сваливать надо 8)s
По высотомерам и прочим приборам: нисколько не испытываю неудобств от их отсутствия.
Когда исключительно охотишься за фрагами, то соглашусь. Вся эта мишура и “ништяки” никчему. А когда в команде играешь и был пример про плохо реализованую ориентацию.
Отправлено Вчера, 09:34
Тоже поддерживаю предложение - ориентиры нужны.
Использование плоскости для выравнивания естественна для человека - ведь мы постоянно ровняемся по поверхности земли, но дополнительно нужна информация об ориентации плоскости “по сторонам света” - игрок должен понимать где “впереди”, а где “сзади”. Как это нагляднее реализовать на проекции?
Да и куда понятнее написать в чате или сказать по скайпу конкретный курс и по гирокомпасу туда вырулить, чем уточнять кучу уточнялок по поводу невнятных ориентиров типа: летим к маяку “А” (чьему маяку “А” нашему или ихнему? Астероиды вообще в качестве ориентиров тяжко использовать, а вот с курсом и высотой пожалста. Или попросить снять с “хвоста” протвника - просто сказал курс, которым ты маневрируешь, глядишь и помощь вовремя придет. Да масса примеров когда в бою важна ориентация.
Можно врубить адаптивку и продолжить стрельбу.
Можно врубить адаптивку и продолжить стрельбу.
Можно, если есть. А если 3-4 ракеты?
Но это флуд уже, я считаю.
Я бы еще кнопку “V” сделал вкл/выкл. Сразу бы видно было подранков - хорошая цель по “бум-зумить” для перехватов или стрельнуть ракетой из штурма и помочь своим.
Камитсуре идея интересная и практичная . Уменьшить иконки в низу экрана на треть, сделать их полупрозрачными .
Круг прицела нужен красный при совмещении с точкой прицеливания должен мигать . А вообще HUD был хорош в игре Home Planet .
А мне очень нравится система оповещения о ракетной атаке которая стоит сейчас, и ничего менять не надо… смысл тогда делать ракеты с дальностью более 1км если все смогут увернуться? а так в тебя летит ракета и начинаешь сваливать как угарелый не понятно куда…
Понравились миникарта и иконки целей.
Это то, что нужно уже сейчас.
:jersalute: Все предложения читаются и будут так или иначе учтены в работе над интерфейсами. Ну и от себя - да, действительно есть интересные идеи, спасибо авторам.
kamitsure,
Сектор,откуда чаще всего идёт ракета - от 3 до 9 (по часам),иначе говоря от 0 до 180 по часововой.Манёвр уворота в этом случае будет один и тот же.Если же ракета идёт с 9 до 3,или от 180 до 0 по часовой,то тут чаще всего вы либо не успеете увернуться,либо будет некуда спрятаться.
Индикатор ракеты посреди экрана может чем-то информативен,но явно должен быть не там.А то забавно выходит - знаешь,благодоря надписи,что в тебя летит ракета,а куда увернуться просто не видишь из-за этой же самой надписи.Кстати,так же работает и сеть - не столько повреждает,сколько закрывает обзор(Не видно куда корабль двигается,как накренён и т.д.).
Не очень понимаю зачем нужен вектор движения цели,если уже обозначено какое нужно брать упреждение.
Вообще не понимаю полезность многих иконок.Это ведь будет очень сильно отвлекать в бою.
Без обид.
Выше уже писали, но хотелось бы напомнить, ибо сталкиваюсь с этой проблемой каждый день.
Маяки плохо подсвечены, сливаются на общем фоне и приходится иногда даже жать Tab, чтобы увидеть, где маяк.
Надо с этим что-то делать…
Разработка функционального HUD - дело не 3-4х часов. Я сделал эскиз для того, чтобы донести некоторые идеи. А как эти идеи будут реализованы (если будут) уже другой разговор и работа дизайнера.