Настало время определиться, кто же мы в мире СтарКонфликт!
Кто не любит много букав, читайте синенький текст и смотрите картиночки.
Что не так?
Текущая концепция открытого мира (ОМ) и боев дредноутов с мобами (БДсМ) на битве за сектор (БзС) выглядит скучно и бессмысленно. Мир игры не живет своей жизнью, он какой-то банальный и практически однообразный - а следовательно не привлекает целую категорию игроков, которым так хочется ощутить себя частью игровой вселенной, влиять не просто на положение иконок корпораций на карте, а помогать достигать глобальных целей, которых в одиночку никогда не достичь.
Другими словами, сейчас в игре нет всеобщей объединяющей цели, может даже недостижимой, но существующей в мыслях игроков. Нет стимула отдаться процессу игры, так как невозможно вовлечь игрока в процесс достижения отсутствующей глобальной цели. Выходить ежедневно и убивать мобов по повторяющимся квестам - не может быть глобальной целью, это глупость, их выполнение не продвинет мир игры ни на шаг, это тупая пустышка ради получения ресурса, который игроки получают ради создания себе условий более эффективного получения ресурса… И наиболее ужасное проявление всего происходящего - это самоуничтожение в ОМ, чтобы по-быстрее оказаться в ангаре, это ломает мир игры - логика самосохранения и сохранения того, что тебе ценно, начисто отсутствует - какая ж это жизнь? В жизни все построено на сохранении своих ценностей.
Что надо?
Нужна глобальная цель? Да, пожалуйста, очевидная глобальная цель игрока Старконфликта: привести свою сторону конфликта к полному захвату сектора предтеч. Ты федерат? Так покажи этим имперским воякам и иерихонским фанатикам, что сектор предтеч - это территория, где каждый имеет права и свободы. Ты иерихонец? Так убей всех неверных во имя Бартла! Ты имперец? Так докажи, что режим и дисциплина - залог всех побед.
Но у каждого свои цели в игре. Не все хотят фракционности, и поэтому есть альтернативная глобальная цель игры: максимально развиться в игре и прославиться, стать героем или антигероем этого мира. Ты наемник? Так ищи лучшие предложения по заработку, хитри и живи ради себя любимого, набери сил и покажи кто тут самый крутой. Ты пират? Так неси в этот мир разруху и хаос, приведи его к анархии, пусть при произношении твоего ника боятся все! Ты хочешь быть всеобщим героем? Так иди и защити всех, спаси беззащитных от пиратов и биоморфов! Ты спятил? Так иди и помоги чужим отстаивать их зеленые интересы!
Я не буду спорить, наметки в игре были и даже есть. Была глобальная карта сектора старого БзС - игроки приводили разные стороны конфликта как к доминированию, так и к упадку (а Синдикат, кстати, владел столичным сектором иерихона).
Был счетчик сбитых чужих и биоморфов. И вот последний счетчик по разным фракциям. Это конечно, все близко к теме, но все же не то. Игроки не вовлечены в процесс, так как не видят наглядных результатов их действий, кроме бездушных циферок. А как же всякие там события “сбей крейсер в ОМ”, убей 30 агентов или спаси локацию от нападения чужих? Скукота бесцельная! Ну, сбил крейсер, убил биоморфов, убрал кислозеленый цвет экрана и что? Крейсер отресается новый, биоморфов итак везде полно без какого либо смысла их убийства. Никаких результатов, только пустая обложка того, что что-то в этом мире происходит…
Что касательно альтернативной цели, то она неразрывна с основной: для одиночек важно, чтобы в мире что-то происходило, чтобы они могли стать “выше этого”. Нельзя выделиться и стать героем/антигероем без серой массы. Именно поэтому сейчас не работает система пираты против законников - так как нет фоновой движухи, среди которой можно выделиться крутым одиночкой. Да и как бы, чтобы стать героем нужны большие массы, кого ты будешь защищать.
Чтобы выбранные игроками цели казалась достижимыми, и появилась вовлеченность в процессы их достижения, что стало бы привносить больше жизни в игру, необходимо:
- Дать игроку (да и корпорациям) возможность самовыразиться, определиться кем он (они) себя видит в мире игры.
- Дать рычаги воздействия на получение прогресса в достижении цели игры.
- Наглядно показывать, что происходит с миром игры и людьми в нем в результате действий игроков в процессе достижения поставленной игровой цели.
Что я предлагаю?
А я не просто так пришел поругаться, что все не так, и что надо бы, чтоб это переделали. Я ещё показываю как вижу решение.
На основе трех пунктов необходимости, перечисленных выше, и будет строиться мое большущее предложение. Итак, предлагаю:
- Создать систему репутации у сторон конфликта, что позволит игрокам и корпорациям найти свое место в мире игры.
- Начать большую внутриигровую заварушку - Войну за сектор сторонами конфликта, таким образом, чтобы игроки ощущали, что они помогают своей стороне в достижении глобальной цели или могут выделиться и стать крутым одиночкой.
- Динамически менять мир игры от текущего положения дел на глобальной карте и реализовать наглядное развитие игрока, что реально будет показывать игрокам результаты их действий.
Далее я подробнее опишу, что имею в виду под каждым из этих пунктов.
Часть 1: Система репутации сторон конфликта
Для того, чтобы дать игроку (и корпорациям) возможность самовыразиться, определиться кем он (они) являются в мире игры можно ввести систему репутации сторон конфликта.
Элементами системы являются состояния причастности к сторонам конфликта в мире игры. Я выделил 9 таких состояний:
- Герой - игрок, который борется со злом в этом мире (пиратами и чужими), помогает всем остальным, вне зависимости от фракционной принадлежности.
- Наемник - игрок, которому все равно к какой стороне относятся другие игроки, он воюет с теми с кем придется или будет нужно для пополнения своего кошелька.
- Враг империи - игрок, который чем-то насолил империи специально или даже нечаянно, и теперь преследуется империей.
- Враг федерации - аналогично врагу империи, только конфликт с федерацией.
- Враг иерихона - аналогично врагу империи, только конфликт с иерихоном.
- Имперец - игрок, который воюет против федерации и иерихона.
- Федерат - игрок, который воюет против империи и иерихона.
- Иерихонец - игрок, который воюет против империи и федерации.
- Пират - игрок, который нападает на всех без разбора ради своих интересов, может входить в преступные группировки, ошивается в преступных кругах.
Как же игроку определиться к какому состоянию причастности его причислить? А в том и дело, что не человек определяет кто он есть, а его поступки. Сам игрок, совершая определенные действия в игре должен влиять на отношение сторон конфликта к нему. Соответственно, необходимо заменить текущую шкалу кармы на более продвинутый вариант - розу репутации сторон конфликта.
Роза репутации сторон конфликта - диаграмма, показывающая на основе 3-ех показателей репутации сторон конфликта (репутации империи, репутации федерации и репутации иерихона) текущее состояние причастности игрока. Пример розы репутации сторон конфликта для врага иерихона (еретика) с дополнительными поясняющими отрезками:
Есть две границы: положительного отношения и отрицательного, их общая величина (отрезок на розе) равна 100 единиц. Первая граница колеблется от +0 (главный враг стороны конфликта) до +100 (главный герой стороны конфликта) и является прямым показателем репутации стороны конфликта. Вторая граница высчитывается как -100 от первой границы и является обратным показателем репутации стороны конфликта. В итоге на основе 3-ех отрезков на розе рисуется многогранник, который и определяет состояние причастности.
Ярко выраженные примеры роз репутации для состояний причастности:
- Наемник: 50 единиц репутации империи, 50 федерации, 50 иерихона;
- Герой: 90, 90, 90;
- Пират: 10, 10, 10;
- Имперец: 90, 10, 10;
- Федерат: 10, 90, 10;
- Иерихонец: 10, 10, 90.
По цветам внутри многогранника можно наглядно понять к какой стороне конфликта игрок причастен. Если есть все цвета с серым - это простой наемник, если только серый - пират, если все цвета без серого - герой.
Как можно разместить розу репутации в профиле игрока:
Отношения между игроками и другими представителями определенных состояний причастности определяются сравнением расцветки многогранника розы одного игрока с расцветкой многогранника розы другого игрока:
- Если многогранники практически совпадают несерыми частями - игроки дружественны.
- Если многогранники совпадают некоторыми частями или полностью, но с большой долей серого - игроки нейтральны друг к другу.
- Если многогранники совпадают лишь в самом центре диаграммы - игроки враги.
Если описывать отношения наглядно, можно воспользоваться следующей таблицей:
Цвета соответствуют текущим цветам отношений в игре: голубой - дружественный объект, желтый - объект нейтрального отношения, красный - враждебный объект. Названия представителей состояний читать так: для игрока слева игрок сверху будет назван так как написано в ячейке. То есть, например, для иерихонца, враг иерихона будет зваться еретиком, когда наоборот, для врага иерихона, иерихонец будет считаться фанатиком.
Контракты и покупка репутации – две необходимые возможности для системы репутации сторон конфликта. Они позволяют резко изменить репутацию сторон конфликта к игроку:
- Если игрок имеет большое количество репутации у стороны конфликта, то ему становится доступна функция «подписать контракт на службу» у этой стороны конфликта. При этом он сразу сильно уменьшает репутацию других сторон конфликта, чтоб стать приверженцем одной (имперцем, федератом или иерихонцем), в результате чего не сможет атаковать представителей данной стороны. Обратная операция «разорвать контракт» приведет к повышению репутации других сторон и вражде с данной (враг империи, враг федерации или враг иерихона).
- Если игрок нежелательно сильно просел по репутации у стороны конфликта, то он может сделать добровольное финансовое пожертвование этой стороне конфликта в виде кредитов или гс, чтобы исправить сложившееся недопонимание. При этом действии репутация данной стороны конфликта повышается.
Различные состояния причастности к сторонам конфликта имеют свои плюсы и минусы. Даже на первом этапе приведения ОМ в жизнь уже необходимо показывать игрокам хотя бы простые различия между состояниями причастности - иначе эта вся система будет так же пустышкой для игроков, как и текущая полосочка кармы.
Возможные плюсы и минусы причастности к определенным сторонам представлены в таблице:
Согласно этой таблице игрок-наемник в силу своей нейтральности не получает никаких плюсов и минусов от системы репутации. Но при сдвиге в сторону определенной стороны конфликта, становления героем или пиратом все поменяется.
Пройдемся по представленным плюсам/минусам:
- Посадка и перелет за кредиты/гс – по сути возможность пользоваться ангаром стороны конфликта. Аналогично и с защитой станции и использованием объектов. Вы бы не пустили к себе домой врага, не защищали б его и не давали ему свои вещи, правда? Так что запрет на посадку/перелет на станции, отключение защиты станции и возможности пользоваться объектами фракций врагам - это основа живого ОМ. Но нужно учесть возможность добывания гарантов лояльности враждебной стороны конфликта. Есть простая идея обменного пункта лояльности одной фракции в лояльность другой, естественно не 1 к 1, а больше – заодно это поможет игрокам на начальном этапе игры, у которых сложности с перелетами между станциями, добывать интересующую их лояльность. А вообще смотрите 5-ый пункт этого списка.
- Посадка на пиратские станции! ЕХУ! Всем рому! Куда садимся? Форт Муэрто, конечно! В общем, чтобы пиратам был доступен хоть какой-то ангар, нужен пиратский ангар. Игроки, не совершившие ничего преступного (не являются врагами сторон конфликта или вообще являются героями), не могут совершить посадку в обитель зла. Главное понимать, что полеты в этой зоне опасны – прямо при вылете из станции вас может убить чуть ли не любой ближайший игрок, ведь пират спокойно может убить другого пирата, и никому не будет до этого дела.
- Функция «За вами уже вылетели» - это когда вы такой добрый прилетаете к тем, кто вас не любит, а они вам: «Пожалуйста, оставайтесь на линии огня до полного уничтожения». Другими словами, нужно, чтобы при влете в локацию врага стороны конфликта активизировались военные силы обороны этой локации (боты) и стремились его уничтожить.
- Что-то много минусов, пора про плюсы. Первый – скидки на особые модификации кораблей, вооружения и модулей для истинных приверженцев стороны конфликта. Примерный имперец будет использовать в основном имперские образцы техники, поэтому у него на это должны быть скидки, чтобы он не обращал внимание на технику супостатов!
- Второй плюс, который покроет минус невозможности выполнения заданий недоступных игроку сторон конфликта – особые задания от фракций. Суть в том, чтобы это были особые задания повышенной сложности, требующие вылета на пределы вражеской территории, но и награда должна быть в разы выше, а скорее всего и с выдачей гарантов лояльности враждебных сторон конфликта для баланса. Так, например, на «Мендес‑IX» могут выдать задание распространить веру в Сигнал в локации империи, но, конечно, обитатели той локации откажутся и придется их уничтожить, а в награду получить кучку лоялки как иерихона, так и империи, в дополнение к ненужным эдак 5-и монокристаллам.
- А вообще, Старконфликт – отличный симулятор чатика. Поэтому нужно добавить ещё 3 чата на каждую сторону конфликта и давать в них обсуждать идеи захвата мира со стороны империи, федерации или иерихона приверженцам этих сторон. Нужно больше чатиков!! И не в тему: где чат команды лиг вообще?
Корпорации в системе репутации сторон конфликта могут быть либо под юрисдикцией определенной стороны конфликта, либо свободным объединением. Выбор определяется главой корпорации путем использования функции «заключить договор корпорации со стороной конфликта» при нахождении в ангаре соответствующей стороны. То есть глава враг иерихона не может сделать корпорацию под юрисдикцией иерихона.
Все члены корпорации, находящейся под юрисдикцией стороны конфликта автоматически считаются подписавшими контракт с этой стороной конфликта и соответственно являются либо имперцами, либо федаратами, либо иерихонцами. Чтобы разорвать этот контракт необходимо выйти из корпорации, но при самом выходе контракт не разрывается. Вступить в корпорацию, находящейся под юрисдикцией стороны конфликта тоже можно только через ангар данной стороны. То есть враг иерихона не может вступить в корпорацию под юрисдикцией иерихона. Вступление в свободную корпорацию возможно из любого ангара, в том числе и пиратского.
Корпорация, находящаяся под юрисдикцией стороны конфликта имеет лицензию на постройку дредноута данной стороны конфликта – имперская корпорация строит дредноут «Maelstrom», федеративная «Liberator», иерихонаская «Nemesis». В случае смены юрисдикции (выплата приличной суммы в пользу новой стороны конфликта) дредноут корпорации не сохраняется за ней и придется строить новый. Это логично с точки зрения мира игры – не гоже использовать еретический федеративный дредноут семьям иерихона.
Руководство свободной корпорации может обратиться к пиратам в Форте Муэрто и за особую сумму клепать пиратские крейсера, чтобы таким корпорациям тоже не было обидно. Соответственно добропорядочное руководство не сможет посетить пиратский ангар и заказать там крейсеров.
Корпорация, построившая пиратский крейсер считается пиратской и все её члены автоматически становятся пиратами после предупреждения – игрок может отказаться и выйти из такой свободной корпорации, чтобы не становиться пиратом. «Ваша корпорация начала постройку пиратского крейсера, вы согласны перейти на темную сторону?».
О том, как же будут использоваться дредноуты и крейсера, и что же даст это все корпорациям в моем варианте оживленного ОМ, будет рассказано в следующих частях.
Заключение по части 1
Важно! Эта часть предложения только лишь первая из комплекса предложений по оживлению ОМ. Живой ом не будет таковым, если сделать что-то одно, все нужно делать комплексно, только лишь тогда оно заработает.
В следующей части расскажу про второй пункт реализации того, что нужно, чтобы оживить ОМ - Война за сектор.
Ужс сколько букв я настрочил, а это только первая часть. Пробежался по синенькому тексту - блин, даже синенького жуть много букв)) Извиняюсь за возможные ошибки и опечатки.